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Mensajes - Valdemaras



Componentes

De primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos...

La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos.

Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados.

En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos.


Gueimplei

Valpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité.

Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte.

Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!"

También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan.

Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión.

Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando.

Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte.

Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar.

Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado.

Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up.

Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria.

Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego.

Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida).

No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte.

Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon".

Así que ahí queda:
"Ruin has come to my wallet".

en: 03 de Noviembre de 2025, 18:50:07 2 KIOSKO / Podcasts / [Dos Flanquean Juntos] 05 - España, campo de batalla

Ya tenéis disponible la quinta entrega del podcast Dos Flanquean Juntos. En esta ocasión Quimérico Inquilino y servidor hablamos de juegos que se sitúan en la historia de España: desde el gabinete de gobierno de Felipe IV, en la época de los Siglos de Oro y la casa de los Austrias, pasando por las guerras napoleónicas y carlistas, hasta la guerra vicil. Seis juegos muy diferentes -algunos más wargames que otros- que vienen con sus correspondientes recomendaciones extra: libros, cómics o películas con los que completar la experiencia. Además, con nuestra sección habitual de Dos «flaquean» juntos, y comentarios de los oyentes. Podéis escucharlo en Ivoox, o en Spotify, y en la mayoría de agregadores de podcasts:

https://www.ivoox.com/dfj-05-espana-campo-batalla-audios-mp3_rf_161683233_1.html

Spotify: https://open.spotify.com/episode/0cnvd264wENOFvZKqw6qEJ?si=3try1-T9T-mB8uY66IyHRA

Para todo lo demás, buscad en vuestro agregador favorito Dos Flanquean Juntos

¡Casi hemos llegado a las mil escuchas de nuestro programa piloto! ¡Un millón de gracias por vuestro cariño!



 

en: 03 de Noviembre de 2025, 11:03:25 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Organizador casero para bloques

No sé si este es el hilo adecuado (cambiarlo si es preciso, Sres. Administradores) para mostrar el "contenedor" de bloques que he preparado para Una guerra imposible, de Gentilhombre. Con las bolsas zip ocupaban demasiado espacio.

No tiene ningún misterio: cartón de encuadernar, cutter, regla y cola blanca.









Os dejo la traducción del reglamento del tetra-juego de Joseph Miranda sobre el Imperio Romano, es la traducción del "system rules" que comprende las cuatro revistas de Strategy & Tactics: Caesar in Gallia, Civil Roman War, Germania, y Trajan. Mas adelante traduciré los escenarios, reglas específicas de cada juego y tablas.







https://app.box.com/file/2033897922362?s=ll4zn4eyyr9265389xdrrq67vudzvawp


DEVIR

Cities: USA

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Se anuncia para el primer trimestre de 2026 esta expansión para el juego. Ya se mencionan otras ambientadas en otros países como España

Ace of Spades

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Ya hay fecha para el relanzamiento (recordemos anulado anteriormente por la polémica surgida), se espera para el primer trimestre de 2026.

Gaudí

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Se presentó también el nuevo título de Dani García, previsto para 2026.

El juego se centrará en los tres elementos que guiaron la carrera del arquitecto Antoni Gaudí: la naturaleza, Cataluña y Dios. Las cartas de estos tres palos proporcionan puntuación inmediata, puntuación al final de la ronda y puntuación al final del juego. Para pagar el coste de las cartas, tendrás que colocar fichas de colores en tu tablero de jugador, y los grupos de fichas influirán en tu puntuación.

Berlin 1960

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Se anunció este juego, previsto para la UK Expo 2026.

Estamos ante un juego de roles ocultos para 4-8 jugadores creado por Virginio Gigli y Flaminia Brasini, ambientado durante la Guerra Fría, en el que los jugadores deben identificar a los espías soviéticos y estadounidenses del grupo para completar misiones.

7th Seal

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Se anunció este juego, el cual se espera para Gen Con 2026.

Un juego solitario basado en la gestión de dados, diseñado por Julio Falagan, en el que debes superar los siete niveles del infierno antes de tener la oportunidad de enfrentarte a lo que te espera al final de tu descenso.

Shugendo

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Ya para Essen 2026, se presenta este nuevo título de Alessandro Cuneo y Simone Luciani.

Un juego de cartas de tentar a la suerte. Juegas a las cartas para construir una comunidad con granjas, pozos y otros elementos, mientras intentas evitar ver demasiados yōkai.

Niraya

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Otro título para Essen 2026, esta vez del conocido Dani Garcia.

Los jugadores son tanto arqueólogos que desentierran elementos de una civilización pasada en un bosque como miembros de esa civilización desenterrada, con oportunidades para que vuestros yoes pasados y presentes colaboren entre sí.

Otros títulos de Devir

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179592/devirs-2026-line-up-gaudi-7th-seal-niraya-shugendo

Los otros títulos que aparecen arriba son Cities: Downtown, un diseño de Steve Finn más abstracto que el Cities original, pero que sigue encajando con la estética de ese juego; tres nuevos títulos de la línea «pocket» de Devir: Let's Dance, de Abel Molero; Waffle Hassle, de Shei S. e Isra C.; y NASCARD, de Guillem Coll y Ferran Renalias; y En el Abismo, también conocido como In the Abyss, un librojuego solitario de estilo RPG de Pablo Aguilera que será un poco más complejo que In the Ashes, de 2022.

En el abismo

https://x.com/enlascenizas/status/1981425475940733458?t=vs2_8kfvl5alKSGZbntanw&s=35

Justo este post concreta un poco la fecha de publicación del libro para medianos de 2026.

"En el Abismo", la nueva aventura autojugable en el mundo de "En las Cenizas"..


ROCKET LEMON GAMES

Strange World

https://www.2d6mag.es/noticias/31_10_25_strangeworld

El nuevo título de Florian Grenier propone construir un mundo entre nubes, terrenos hostiles y criaturas llamadas Tzimimes.

Se trata de un juego de cartas de partidas rápido en el que nos adentramos en un universo de sueños extraños, terrenos cambiantes y criaturas desconcertantes. Con ilustraciones de Valériane Holley y diseñado por Florian Grenier, este título combina sencillez mecánica con decisiones estratégicas que marcan cada ronda.

Strange World funciona como un juego multi solitario, lo que permite que la experiencia sea fluida e independiente del número de personas que participen, desde 1 hasta 4. Está pensado para ofrecer partidas cortas pero intensas, en las que cada decisión cuenta.


MALDITO GAMES

¡Hormigas!

https://x.com/MalditoGamesES/status/1983973197608325304?t=EuIpjk8DigXzuwNy_gJtPA&s=35

La editorial anuncia la licencia al castellano de este juego presentado en el reciente Essen. Se espera para 2026.




VUCA SIMULATIONS

Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850-1920

https://vucasims.com/collections/available-games/products/imperial-elegy-the-imperial-world-at-war-1850-1920

La editorial alemana VUCA simulations ha colocado en preordeer en su web este wargame con motor de cartas, ambientado en el periodo anterior a la Primera Guerra Mundial, hasta su finalización. Para 6 jugadores, pero indican que puede jugarse con un número menor de jugadores (e incluso en solitario)

Traces of Victory

https://vucasims.com/collections/available-games/products/traces-of-victory

Nuevo wargame de la editorial VUCA simulations, en este caso se trata del Traces of Victory, de la serie "A Victory Lost", impulsado por chits y en el que el clima y los efectos del terreno tienen una gran importancia durante la partida.


Modern Tactics #1 - Afghanistan

https://vucasims.com/collections/available-games/products/modern-tactics-1-afghanistan

Tercer juego en preorder de la editorial VUCA simulations. Wargame táctico ambientado en la época moderna, con veinte escenarios en el que los jugadores realizan impulsos alternos, en los que cada activación es una elección difícil: moverse, disparar, abrirse paso, reagruparse, solicitar apoyos, mientras que los civiles y las reglas de combate mantienen en tensión al jugador en el campo de batalla.


IELLO

Little Soldiers

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Se espera para noviembre (en USA) este nuevo juego de Florent Baudry y Adrien Fenouillet para 2-4 jugadores y 30 minutos.

Un juego que mezcla wargame y party, IELLO presentó una versión ampliada del juego en su stand de SPIEL Essen 25, invitando a los posibles jugadores a dejar su huella en el marcador.

Está previsto que en 2026 se lancen dos pequeñas expansiones para Little Soldiers, cada una de las cuales incluirá nuevos especialistas que los jugadores podrán añadir a su bando del campo de batalla.

King of Tokyo: Luchador

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

También para noviembre, se espera una nueva expansión para el popular King of Tokyo.

En primer lugar, el monstruo Luchador entra en el ring, con o sin cartas de poder, dependiendo de cómo juegues a los juegos King of...

En segundo lugar, la expansión introduce el «modo desafío», en el que cada monstruo se pone una máscara al comienzo de la partida. Si dañas a un monstruo en Tokio (o Nueva York) y ese monstruo no se retira, puedes desafiarlo a un combate uno contra uno. Cada uno de vosotros jugará una carta de desafío boca abajo, y los demás jugadores pueden aportar cartas de desafío a uno u otro lado del combate.

King of Tokyo: Mindbug

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Y otra expansión para King of Tokyo, también para noviembre.

MasterMindbug y otros monstruos han viajado desde otra dimensión para reclamar la ciudad como suya. Sin embargo, no están solos: unas pequeñas criaturas con tentáculos capaces de controlar la mente, los Mindbugs, acuden en tu ayuda.

Popcorn

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Se espera para noviembre (en USA) este juego de Victor Saumont para 2-4 jugadores y 60 minutos.

En Popcorn, cada jugador gestiona su propio cine e intenta proyectar la mejor combinación de películas para atraer al público a sus butacas.

Bunny Kingdom Town

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Ya para 2027, tenemos este juego de Richard Garfield para 2 jugadores y 30 minutos.

Conviértete en el líder de una de las dos familias más poderosas de la corte real mientras compites por construir una nueva ciudad y llevarla a la grandeza. Al hacerlo, serás recompensado con las prestigiosas «zanahorias doradas», una forma segura de superar a tu rival.

Veggie Match

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Presentado este pasado Essen, tenemos esta reimplementación del juego Harvest de Yukihito Morikawa, un juego para 3-6 jugadores de 15 minutos.

En el juego, los jugadores se turnan para jugar una carta de cultivo en un espacio vacío del campo, y cada jugador tiene su propio campo que linda con los demás. Cuando hay tres cultivos idénticos en fila, los jugadores propietarios de los campos que contienen estas cartas los reclaman.

Veggie Match incorpora tanto Harvest como la expansión Harvest: Festival, con reglas simplificadas que permiten a los jugadores plantar una carta en cualquier lugar en lugar de limitarse a su campo. Al colocar la tercera carta en una fila, se gana una ficha por completar ese cultivo, y quien tenga la mayoría de fichas gana puntos de bonificación.

River Rats

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Se espera para 2026 este nuevo juego de Mathijs Jansen y Robin Stokkel para 1-4 jugadores y 10-30 minutos.

Un juego de póquer cooperativo para 1-4 jugadores que Roger Anthony-Gerroldt, de IELLO, describió como una mezcla entre Regicide y The Gang.

Los jugadores construyen colectivamente una mano de póquer en cada ronda, utilizando sus poderes individuales y el poder de cada palo para mejorar sus probabilidades mientras intentan enfrentarse a las ratas del río, dejándoles con suficientes deudas como para enviarlos a hacer las maletas antes de que todos vosotros seáis obligados a abandonar el barco y caer al río.

Emergency Exit Only

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Se trata de una reimplementación de dungeon in memory, un juego de Toru Ii para 2-5 jugadores y 15 minutos.

Los jugadores se turnan para colocar una ficha en una pila compartida, y las flechas de esas fichas determinan hacia dónde se dirige todo el grupo. Intentas seguir mentalmente ese camino y, si crees que el grupo se ha perdido, tal vez porque has dado vueltas sobre ti mismo, puedes jugar una ficha de «perdido» para salir de esa ronda. Si has escapado en el momento adecuado, genial, pero si has abandonado el barco cuando deberías haber seguido corriendo, serás castigado.

POCK!

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/179659/in-2026-iello-invites-you-to-grow-veggies-fight-ra

Se espera para el segundo trimestre de 2026 este juego de Rémi Mathieu y Max-Tobias Walter. El juego se describe como una mezcla de Kubb y Tumblin' Dice.

IELLO: Imagen para 2026



TANGERINE GAMES

Genesis

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-41-42-het/

Tangerine Games planea lanzar una nueva edición de Genesis, el juego de colocación de fichas de Reiner Knizia . La editorial promete una "nueva temática", así como "mejoras" y "adiciones" al juego original lanzado en 2006.


PANDASAURUS GAMES

Dinosaur Island: Fully Charged

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-41-42-het/

Pandasaurus Games lanzará Dinosaur Island: Fully Charged, la versión 2.0 de Dinosaur Island (diseñado por Jonathan Gilmour-Long y Brian Lewis ). La campaña de Kickstarter del juego fue un éxito y se espera su lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.


ARCANE WONDERS

Leylines

https://icv2.com/articles/news/view/60910/arcane-wonders-announces-leylines-buffet-boss

Arcane Wonders lanzará Leylines el próximo mes, y Buffet Boss saldrá a la venta a principios del año que viene.

Creado por Daryl Andrews (Sagrada, Mistwind) y Wolfgang Kramer (El Grande, The Princes of Florence), y adaptado del juego Auf Achse de Kramer, ganador del Spiel des Jahres en 1987, Leylines invita a los jugadores a viajar a lo largo de líneas místicas para explorar un bosque encantado mientras recogen y entregan sus productos a varias tiendas. El movimiento se controla mediante tiradas de dados, pero los jugadores pueden usar las cartas de objetos y ayudantes que recogen durante sus viajes para modificar sus tiradas y movimientos u obtener puntos de bonificación por las entregas.

Leylines está pensado para entre dos y seis jugadores, a partir de 10 años.  Las partidas duran poco menos de una hora.  Incluye figuras de acrílico y componentes de madera.  El precio de venta recomendado es de 49,99 $.

Buffet Boss

https://icv2.com/articles/news/view/60910/arcane-wonders-announces-leylines-buffet-boss

En Buffet Boss, los jugadores deben poner a prueba su destreza y equilibrio mientras intentan apilar la mayor y más sabrosa variedad de comida del bufé en su plato curvo.  Se otorgan puntos por la pila más alta y por recoger alimentos difíciles de apilar, pero también por completar sus objetivos individuales.  Durante el juego, los jugadores eligen los alimentos que desean y luego intentan añadirlos a su plato.  Si no pueden, deben tirarlos.
Los componentes de Buffet Boss están impresos en piezas de madera gruesa. 

Creado por Daryl Chow (Come Sail Away!, The Artemis Project).  Para uno a cinco jugadores, a partir de seis años.  Duración aproximada: 20 minutos.  PVP recomendado: 29,99 $.


STONEMAIER GAMES

Wingspan Fan-Designed Bird Cards

https://icv2.com/articles/news/view/60911/fan-designed-bird-cards-take-flight-wingspan

Stonemaier Games ha anunciado sus planes para lanzar una serie de paquetes promocionales de cartas de aves diseñadas por fans de Wingspan, de los que ya se han revelado seis.  Los paquetes saldrán a la venta en el primer trimestre.

Las cartas de aves diseñadas por fans se han desarrollado bajo la dirección del coordinador de creaciones de fans Travis Willse y la diseñadora de Wingspan Elizabeth Hargrave, basándose en las propuestas enviadas por los fans del juego.  Cada paquete incluye aves de regiones que ya se han explorado en la serie Wingspan, pero que no aparecían en los sets originales.

Los paquetes incluyen 25 cartas de aves, además de aclaraciones sobre las reglas y créditos de diseño impresos en cartas adicionales incluidas en el paquete. Las regiones incluidas son:
Canadá
Europa continental
Gran Bretaña
Nueva Zelanda
Asia
EE. UU.

Los paquetes de cartas de aves diseñadas por fans de Wingspan se venderán individualmente con un precio de venta recomendado de 10,00 $ cada uno.

en: 28 de Octubre de 2025, 20:50:37 6 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Reglas de Skara Brae

Buenas os dejo una versión provisional de la traducción de las reglas de Skara Brae.

Tengo alguna duda en la selección de la palabra más apropiada:

Furnish lo puedo interpretar como mobiliario, enseres, menaje o ajuar, por las descripciones de la RAE la que mejor encaja es una de las acepciones de ajuar (Conjunto de muebles, enseres y ropas de uso común en la casa). Pero creo que muchos pensarán más en una boda, bautizo o entierro que en eso, por lo que la he evitado.

Para la fabricación o artesanía he usado el término manufacturar, aunque actualmente esté más relacionado con la fabricación industrial en su origen se aproxima más al sentido que se le quiere aplicar.

Tenía 2 términos para los que encontraba que reclutar o arrear no eran demasiado apropiados, al final he elegido captar para cuando se consiguen trabajadores extra y acaparar para cuando sobreexplotamos un colono de algún hábitat.

No he encontrado un término que indique un hábitat de colinas sin llegar a ser montañoso. Para la costa he seleccionado litoral en lugar de orilla porque me parece más apropiado para referirse a un entorno o hábitat costero. Para el campo he usado llanura aunque no me termina de convencer, podría ser pastizal pero las colinas también podrían serlo.

Se admiten sugerencias sobre la terminología.

Os dejo el enlace al documento en curso

en: 25 de Octubre de 2025, 14:56:23 7 KIOSKO / Wargames / Punicus: The Second Punic War en P500

Buenas a todos:

Pues resulta que esta semana GMT ha puesto en P500 un juego en el que he estado "trabajando" unos mesecillos. Se llama Punicus y es un wargame de bloques de un conflicto que creo que ya ha sido llevado en más de una ocasión al mundo de los wargames... quería decir, en más de un centenar de ocasiones: la Segunda Guerra Púnica. Es un juego basado en el gran Hellenes de Craig Besinque. Espero haber trasladado la esencia de Hellenes a este conflicto, y haberle añadido algunos aspectos que adapten las mecánicas a este nuevo escenario. Es un clásico juego de bloques con cartas bastante asimétrico. Eso sí, he decidido añadir un tablero nuevo de proyectos. Proyectos que cuando se concluyen cambian ligeramente las reglas base para darle algo más de variabilidad. Si alguien está interesado en echarle un tiento y ayudar en el playtesting, que me envíe un privado y le busco un contrincante.

A ver si llegamos a los 500 y el proyecto sigue adelante. El enlace al P500, a continuación: https://www.gmtgames.com/p-1196-punicus-the-second-punic-war.aspx



Saludos
Del III Volumen de esta serie (the Battle of Little Bighorn) ya hice una reseña que podéis leer aquí, https://labsk.net/index.php?topic=271406.0, en la que me quejaba de que Legión Wargames no había corregido un error grueso en la tabla de combate cuerpo a cuerpo, amén de que, pese a que las reglas comunes de la serie se habían cambiado, en las cajas seguía viniendo las reglas originales y ya obsoletas.

Pero como un friki del Oeste es friki las veinticuatro horas del día, decidí hacerme con el Volumen Dos de la serie, The Battle of the Rosebud Creek, batalla de la que también hablé aquí https://labsk.net/index.php?topic=267757.0. La razón es que incluía las tropas del general Crook que constituían una de las columnas de la operación militar que acabó en el desastre de Little Bighorn, incluyendo un escenario para “fantasear” que las tres columnas del plan original se encontraban con los guerreros de Caballo Loco y Toro Sentado, que habría acabado en una matanza como la de Washita.



La caja del juego


Pues bien, me llega la caja y me encuentro:

1º.- Que las instrucciones que incluyen son las primeras, cuando en la web de Legion Wargames está colgada la versión 1.3.

2º.- Que todas las fichas de las unidades USA por la parte desmontada, tanto del 1º como del 2º Regimiento de Caballería, como de los Regimientos 4º y 9º de Infantería, así como la de los cuidadores de caballos y la ficha de mineros están mal, acompañando una hoja de pegatinas en la que indican:

Un error de producción provocó que el reverso (lado desmontado) de estas fichas se imprimiera con una Fuerza de Combate incorrecta. Disculpen las molestias y les proporcionamos estos reversos corregidos, impresos en material adhesivo, para que puedan corregir nuestro error más fácilmente. También pueden jugar con la ficha existente colocando un marcador de impacto "1" debajo de la ficha cuando la unidad desmonte.

Hay cuatro unidades de Portadores de Caballos con información de Explorador impresa en el reverso. Estas pueden usarse para corregir esa errata.





Hoja con las pegatinas para que tú te lo guises, tú te lo comas


3º.- Que la tabla de combate cuerpo a cuerpo no ha sido corregida, y mantiene la misma errata que los otros dos juegos, The Battle of Adobe Walls y The Battle of Little Bighorn.



Las reglas dicen que la unidad inmovilizada no puede huir de un combate cuerpo a cuerpo. Entonces, ¿qué pinta aquí este modificador a la tirada de dados?


4º.- Que, para más inri, los reversos de los oficiales de Little Bighorn ya contenían errores en sus valores cuando estaban heridos, para lo que ya habían colgado en la web de Legion Wargames marcadores corregidos para que se imprimieran.



Volvemos al tú te lo guisas, tú te lo comes

5º.- Que el 30 de junio de 2016, y en su web, sin traslado a los juegos en ningún momento posterior, ya habían reconocido un número considerable de erratas, clarificaciones, añadidos y reglas opcionales en la serie de las Guerras Indias, que afectaban a los tres juegos. No las pongo aquí por no aburriros, pero podéis consultarlas en la web de Legion Wargames.

En realidad, todo este movimiento posterior proviene de que el autor de los juegos, Mike Taylor, no cerró los juegos de forma definitiva, ni los testeó hasta su pulido final, y a través de los jugadores se han venido advirtiendo errores y sobre todo muchas cosas no clarificadas, lo que ha motivado un montón de preguntas al autor que, habitualmente, no tienen respuesta, sino expresiones del tipo “es una buena pregunta, igual habría que concretar la regla”.

¿Significa esto que estoy arrepentido de haberme comprado dos juegos de la serie? Pues la verdad es que no. El juego es divertido (aún no he probado la macrocampaña india juntando Little Bighorn y Rosebud Creek, pero ya la estoy preparando con un amigo, e imagino que caerá pronto), y original, y sobre todo refleja perfectamente las batallas que se produjeron en las guerras indias.

Eso sí, os doy un consejo: si tenéis alguna duda, ni se os ocurra preguntárselo al autor, os responderá oh yeah, that's a good question, maybe I'll have to change the rules again.

en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)

Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG

en: 12 de Octubre de 2025, 22:42:15 10 KIOSKO / Reseñas escritas / CITIZENS OF THE SPARK - Reseña en Solitario



  • Diseñador: PHILIP DuBARRY
  • Artista: DIEGO SÁ
  • Editorial: THUNDERWORKS GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 4-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 12
  • Duración de Partida: 20-30 min
  • Preparación: 2-8 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia Idioma: Media
  • Tamaño de la Caja: 27x19x8
  • Precio aprox: 50€



Lo más renombrado de Philip DuBarry diría que es Black Orchestra, un juego que no tiene nada que ver con éste ya que para empezar es cooperativo mientras que aquí tenemos un juego competitivo por puntos.


¿CÓMO FUNCIONA?

Atrayendo Ciudadanos
Se trata de ir montando una pequeña ciudad de cartas. Irás atrayendo cada turno un par de ciudadanos a tu ciudad, eligiéndolos de entre 3 pares de opciones. Y los colocas junto a la correspondiente pila de ciudadano de ese mismo tipo: si por ejemplo una de las cartas que coges es 1 Campeón y ya tenías 2, pues ahora tendrás una pila de 3 Campeones. Por ejemplo:

Elijo el par de arriba, con lo cual además me llevo los 3 sparks (los puntos al final de la partida). Pongo el Campeón encima del que ya tenía, y el Científico forma una nueva pila

¿Para qué vas acumulando los ciudadanos?. Porque cada ronda tienes la opción de realizar la acción de uno de los que tienes. Y la realizará con mayor potencia según el n° de cartas en su pila, habiendo fuerza 1,2 y 3 (puedes acumular más de 3 ciudadanos iguales pero seguirá siendo fuerza 3). Y no es tontería tener más de 3, ya que al activar un ciudadano se descarta después de realizar su acción; se va de tu ciudad vamos. Que digo yo...menuda mierda de ciudad que tiene ciudadanos de usar y tirar.
Por ejemplo:


Activo el Explorador, con lo cual obtengo 3 sparks y luego, como tengo dos exploradores realizaré su acción con fuerza 2, robando 2 ciudadanos del mazo general...


...Me sale un Explorador, que añado al que había quedado, y un Campeón, que inicia una nueva pila

Así que la gracia está en las habilidades y en cuándo decides activarlas; ¿esperas a tener más fuerza o la activas ya?. Y en esas decisiones hay otro elemento a tener en cuenta, y es que los otros jugadores pueden seguir la acción del jugador activo.

Siguiendo la Acción
Cualquiera que tenga en su ciudad un ciudadano igual al que otro ha activado puede realizar la misma acción, descartando después el ciudadano. Ésto lo puedes hacer tanto tú como el bot, aunque éste no realiza la acción sino que directamente gana cierta cantidad de sparks.
Al principio no suele compensar seguir la acción del bot, ya que tienes pocas cartas en cada pila de tu ciudad y las acciones son por tanto de baja potencia. Pero después es clave pues te permite realizar una acción sin que el bot sume sparks por seguirte. A veces incluso es útil realizar una acción determinada para que el bot te siga y así rebajar su pila de ese ciudadano y con ello debilitar su futura acción. Sus acciones de nivel 3 pueden ser bastante demoledoras...




FUNCIONAMIENTO DEL BOT

Cumple dos elementos muy a tener en cuenta en todo buen bot:
   1) Emula un jugador humano
   2) Resolución sencilla

Tiene su propio mazito de cartas que le va diciendo qué ciudadanos coge del mercado y añade a su ciudad, y qué acción realiza. Ya que al igual que tú va creando su ciudad:

La parte izquierda es su ciudad, y la derecha es el mercado de donde se eligen los ciudadanos

Revela cartita de su mazo y le dice lo que hace:

Primero qué ciudadanos coge. En este caso los que están donde la pieza azul: Advisor y Bandit...


...y luego qué acción realiza. En este caso obtiene 3 sparks porque la hace con fuerza 2. Y luego me hace descartar un ciudadano de mi ciudad


Por último, de forma similar a como hacemos nosotros, pierde uno de esos ciudadanos. Los que queden en esa pila se desplazan al final de su ciudad, y el resto hacia arriba para ocupar el espacio vacío

Es decir, el bot no realiza la acción de las cartas normales sino la que le dice su cartita. Una cosa que está muy bien en este sentido es que dispondrá siempre en su mazo de unas cartas genéricas, pero luego añade cartas correspondientes a los ciudadanos que están en juego en esa partida. Y son acciones muy parecidas a las que tú ejecutas cuando activas los ciudadanos:

El Campeón le da sparks según los símbolos de espada, aunque más potente que tu acción ya que tiene en cuenta todos los símbolos, no sólo los de la ciudad del adversario.
Y el Comerciante también intercambia ciudadanos al igual que nosotros, pero además le puede dar sparks


Como digo sus acciones no vienen determinadas por lo que tenga en su ciudad, sólo la potencia de las mismas. Así que nunca sabes con lo que te va a salir. En ésto difiere de una partida 1vs1, donde al ver la ciudad del oponente te haces una idea de sus posibilidades de acción.
Aquí seguramente pierda parte del componente estratégico (no lo he probado a 2 así que sólo puedo elucubrar).




¿DÓNDE RADICAN TUS DECISIONES?

  • Qué cartas coges para tu ciudad. No sólo es intentar potenciar tus acciones sino a veces también quitarle alguna carta al bot para que no potencie las suyas
  • Cuándo realizas acción. Muchas veces no te interesa hacer acción (es opcional) hasta que es más potente. No obstante, el bot puede que haga quitarte o cambiar ciudadanos, y antes de que eso ocurra puede ser más rentable actuar
  • Qué acción realizas. No siempre lo más potente es lo mejor. Por ejemplo, el Ganadero te da sparks por cada símbolo de planta que tengas. Pero si tienes pocos no te va a salir a cuenta aunque hagas la acción con máxima potencia
    E incluso a veces he realizado acción con un ciudadano sólo para que el bot siga mi acción y así restarle una carta a esa pila y debilitar esa futura acción
  • Fichas de sparks que se van acumulando cada ronda en las opciones del mercado, y que pueden suponer una cantidad nada desdeñable de cara a la puntuación final. Cuando eliges una opción de cartas te llevas los sparks que allí haya, al igual que hará el bot. La diferencia es que él no tiene como prioritario las cartas con más sparks asociados, así que podrás sacarle unos cuantos puntos por esta vía
  • Como he comentado, no sabes qué acción va a realizar el bot, aunque sí puedes esperar que haga en algún momento de la partida ciertas acciones, sobre todo las que corresponden a los ciudadanos escogidos para la partida, que son más puñeteras. Si sabes que su cartita de Ganadero no ha salido todavía, quizás sea interesante no dejarle en el mercado cartas con el símbolo de planta para que no los coja

Así que no puedo decir que no cambie la partida un poco respecto a jugar contra una persona y que no pierda mordiente, pero en solitario hay margen para las decisiones y la estrategia. Estará más centrada en tu ciudad pero sin perder de vista al bot.




SENSACIONES

Lo que me gusta
  • Dinámico. Los turnos son súper rápidos, tanto el tuyo como el del bot: elegir cartas, realizar acción (opcional) y posible seguimiento de la acción. Todo lo haces en 30 segundos
  • Componentes. Cartas de buena calidad, Inserto adecuado, Troquel gordote (unas pocas fichas), Cubitos de plástico con brillos, y sobre todo un Apartado Artístico preciosísimo que da gusto ver en mesa
  • Variabilidad. Hay una barbaridad de ciudadanos, con efectos muy diversos. Sí que es cierto que todos giran en torno a cartas y spaks, pero de forma muy variada que hace que cada ciudadano se sienta distinto: poner cartas en tu ciudad, intercambiar cartas, robarle sparks al bot, puntos al final de la partida según su potencia, sparks según lo que tiene el bot, o si tienes más de cierto icono, o si tienes menos, o uno muy gracioso que te resta puntos si los tienes al final en tu ciudad. Que no deja de ser lo habitual en este tipo de juegos, pero me han gustado.
    En cada partida usas 7 tipos (a más jugadores usas más), pero con 30 disponibles da da para muchas combinaciones. Y aunque cojas la misma combinacion de ciudadanos la partida será diferente
  • Dificultad adecuada. Gano unas, pierdo otras...¡la vida!. La puntuación del bot depende de en qué momento de la partida le van saliendo sus cartitas de acción. Tiene una que le da 1, 2 o 3 sparks (según la potencia de la acción) por las cartitas que hayan salido, es decir, las rondas en juego. Así que puede variar entre 1 spark si es la primera carta y la hace con potencia 1 a 30 sparks si la hace en la ronda 10 con potencia 3. Te puede meter unos buenos palazos, muchas veces imposibles de evitar. Pero si nos ponemos así, tampoco él puede evitar que tú te montes tus buenos combos. Se le puede bajar o subir la dificultad, aunque la estándar normalmente da partidas emocionantes
  • Partidas muy cortas. En general no suelo ver ésto como algo positivo. Me gusta que cuando juego me dé para un buen rato. Pero en este caso más tiempo no sería mejor. Tiene el tiempo adecuado para su tipo de juego. Tened en cuenta que la partida es bastante lineal, en el sentido de que no vas creando un motor de cartas, ya que tu ciudad va aumentando y disminuyendo. Así que más que una progresión hay picos puntuales de acciones más potentes



Lo que no me gusta
Vamos con lo negativo...
  • Montaje del Mazo. Sin duda para mí es su principal pega. Una vez que tienes el mazo montado, con los 7 tipos de ciudadanos, y quieres repetir partida, todo bien. Simplemente mezclas un poco y listo, en cuestión de 2 minutos como mucho estás otra vez jugando. Pero si quieres cambiar de ciudadanos...la cosa cambia: separar los ciudadanos del mazo, cambiarlos por los nuevos tipos que quieras jugar, cambiar también las cartitas de acción del bot y mezclar como si montases huevos al punto de nieve.
    En este juego es súper importante mezclar bien, porque si aparecen varios ciudadanos seguidos puede resultar ventajoso al dar la posibilidad de coger 2 del tirón, lo que te aumenta la potencia de esa acción bastante. Así que hay que darle bien. Son 10 cartas por ciudadano, 70 cartas en total (a más jugadores son más)...un rollo mezclarlas. Y con partidas tan cortas, estarte 7 minutos en la preparación duele. Para paliarlo no queda otra que echar varias con la misma configuración de mazo. Pero jode no poder ir cambiando de una forma más rápida
  • Variabilidad. Sí, sé que lo puse entre las cosas positivas, pero tiene una doble cara. Con el juego vienen unas configuraciones de mazo predefinidas, 8 en concreto: Inicial, Estratégico, Alta y Baja Interacción, etc. Te pueden gustar más unas que otras pero todas están pensadas con una idea y funcionan.
    También vienen unos aleatorizadores para montarte un mazo, lo cual está genial. El problema es que las combinaciones que resulten, con tantos tipos de ciudadanos que hay, son enormes. Y unas funcionarán mejor que otras. Por ejemplo, el Proscrito te quita puntos si lo mantienes al final de la partida en tu ciudad. Si no hay en el mazo ciudadanos que permitan quitarte o intercambiar cartas de tu ciudad te comes los Proscritos que adquieras. Y resulta que el bot, cuando presicamente resuelve su cartita del Proscrito, te entoliga todos los que hay en la mesa. Eso te rompe la partida, como de hecho sucedió. O puede ocurrir que un ciudadano que suma puntos por cierto símbolo apenas sume porque no hay, salvo él mismo, más ciudadanos con ese símbolo en el mazo. Así que hay mucha variabilidad, pero con las sorpresas positivas y negativas que eso puede deparar
  • Intercambio continuo de fichas. Ésta es una pega menor pero puede cansar a algunos. Los turnos son hiper rápidos, y tanto tú como el bot lo habitual es que adquirais algún spark, acumulando al final entre 50 y 200 que vas cogiendo poco a poco. Así que todo el rato vas a estar cogiendo fichas y cambiándolas por alguna de valor más alto, cogiendo y cambiando, cogiendo y cambiando
  • Precio. Por muy bonito que sea y por muy adecuados que sean los componentes, 50€ por este juego creo que es demasiado. Como siempre dependerá de más partidas que echéis pero entiendo que sea un freno para muchos. No deja de ser un juego de cartas sencillo




VALORACIÓN FINAL

Un juego que me ha sorprendido para bien, muy entretenido y del que apetece echarte otra. Tiene sus pequeñas (o grandes para algunos) pegas. En solitario, a pesar de cierta pérdida estratégica al no tener a una persona delante que piensa, creo que merece la pena. Ya sólo con las combinaciones de ciudadanos propuestas tienes para bastantes partidas. Unas me han parecido más asequibles de ganar, algunas te gustarán más... Y también puedes usar la aleatorización del mazo, algo que me queda por explorar más.
En general creo que sus virtudes superan a sus inconvenientes, sabiendo que no va a ser el juego de tu vida.





DEVIR
https://www.twitch.tv/videos/2580442414

Hubo directo en AP. Os dejo las exclusivas anunciadas.

Regicide Legacy


Regicide Legacy es la secuela de Regicide. La desafiante tendencia cooperativa continúa en este juego de campaña que se desarrolla a lo largo de 12 peligrosas misiones. Los jugadores tendrán que trabajar juntos para superar cada misión y resolver el misterio de la corrupción por el camino.

Seas of Strife


En el juego de bazas Seas of Strife, anteriormente conocido como Texas Showdown y publicado originalmente como Strife, debes evitar ganar bazas con la mayor habilidad posible, pero jugar cartas que no sean del mismo palo puede no ser una estrategia segura, ya que el palo puede cambiar durante la baza y acabar perjudicándote al final.

Nature


Nature es una versión rediseñada del exitoso Evolution para que sea más ágil, más indulgente y perfectamente ampliable. El secreto está en un sistema modular que permite a los jugadores crear y explorar un ecosistema único cada vez que juegan.

Los Inseparables


The Grizzled es un juego cooperativo sobre la supervivencia en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial, en el que los jugadores ganan o pierden juntos.

Celestia


En Celestia, una versión renovada de Cloud 9, te subes a un avión con un equipo de aventureros para realizar numerosos viajes por las ciudades de Celestia y recuperar sus maravillosos tesoros. Tu viaje no será seguro, ¡pero intentarás convertirte en el aventurero más rico recogiendo los tesoros más preciados!

MALDITO GAMES

Kingdom Legacy expansiones

https://x.com/MalditoGamesES/status/1973086332814504445

Se anuncia “Fundamentos” y “Ambiciones”, dos expansiones para el juego.


INDEPENDIENTE

Spacegom: La Liga Solar



Presentación el nuevo librojuego sobre Spacegom.

Spacegom es una original combinación de juego de mesa, juegolibro, soloRPG
y librojuego, todo contenido en formato libro.




ASMODEE

The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth Allies

https://icv2.com/articles/news/view/60675/asmodee-will-release-new-lotr-duel-middle-earth-expansion

Asmodee lanzará Allies , una nueva expansión para El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media , en tiendas el 24 de octubre de 2025.
La nueva expansión se presenta en forma de sobres de refuerzo. Cada sobre añade cartas al juego base para una mayor variedad en la construcción de mazos. Esta expansión incluye personajes icónicos del universo de Tolkien que aportan habilidades únicas y opciones tácticas a los mazos.

Esta expansión, más el juego base, admite dos jugadores, mayores de 10 años, y tiene una duración de 60 minutos. Las cajas se venderán por $59.94.

Hibachi

https://icv2.com/articles/news/view/60654/asmodee-unveils-new-hibachi-standalone-game

Asmodee presentó Fired Up!, un nuevo juego Hibachi de Matagot, que se lanzará en tiendas el 17 de octubre de 2025.

En esta expansión independiente del exitoso juego de destreza, los jugadores asumen el papel de chefs hibachi, encargados de lanzar patatas fritas al área de cocción para obtener los ingredientes necesarios para preparar diferentes recetas. Apuntarán a diferentes ingredientes y les lanzarán patatas con peso para capturarlos o impedir que los oponentes los consigan. Este juego independiente de hibachi incluye nuevas reglas simplificadas, lo que facilita el aprendizaje y la práctica.

Este juego es para dos a cuatro personas, mayores de 10 años, y dura 25 minutos. Su precio es de $32.99.



STONEMAIER GAMES

Origin Story

https://icv2.com/articles/news/view/60673/stonemaier-games-announces-origin-story

Stonemaier Games anunció Origin Story, un nuevo juego de creación de tableros que se lanzará en 2026.

En este juego, diseñado por Jamey Stegmaier y Pete Wissinger, los jugadores comienzan como un superhéroe novato y construyen su historia de origen a lo largo de cinco rondas. El juego comienza con una batalla de bazas, donde los jugadores asumen el papel de héroes o villanos. Cada ronda posterior inicia un nuevo capítulo en el desarrollo de su héroe, añadiendo cartas de historia a su tablero de cómics, cargando cartas y usando habilidades contra oponentes para sumar puntos. En la quinta ronda, cada jugador revela un héroe oculto de su elección para que irrumpa en escena como un superhéroe con poderosas habilidades.

Este juego es para uno a cinco jugadores y tiene una duración de 45 minutos.

Tokaido: Crossroads & Matsuri

https://icv2.com/articles/news/view/60686/stonemaier-will-release-tokaido-dual-expansion

Stonemaier Games lanzará Tokaido: Crossroads & Matsuri , una expansión doble, en tiendas.

Esta expansión doble incluye reimpresiones de las expansiones Crossroads y Masuri para Tokaido en una sola caja. La expansión Crossroads añadió cerezos, baños, amuletos de la suerte y más al juego; Matsuri ofreció a los jugadores posadas intermedias y eventos únicos para usar en el juego. Las expansiones reimpresas  incluirán más eventos, un nuevo tablero y un modo individual para los jugadores; además, la caja incluye viajeros de expansión.

La expansión, junto con el set básico, admite de uno a cinco jugadores y tiene una duración de 45 minutos. 


PORTAL GAMES

Bohemians

https://icv2.com/articles/news/view/60664/seek-muses-bohemians

Portal Games lanzará Bohemians, un nuevo juego de mesa, en tiendas el 29 de octubre de 2025.
En este juego, los jugadores asumen el papel de artistas en el París de principios del siglo XX. Su misión es coleccionar cartas para crear nuevas obras maestras, a la vez que afrontan los desafíos diarios en las calles. Coleccionarán cartas para inspirarse, buscar musas y gestionar tareas mientras deciden crear nuevas obras o simplemente trabajar para ganarse la vida.

Este juego es para uno a cuatro jugadores, mayores de 14 años, y tiene una duración de 45 a 60 minutos. Su precio es de $39.95.


PAPER FORT GAMES

Fathom

https://icv2.com/articles/news/view/60687/dive-deep-ocean-fathom

Paper Fort Games lanzará Fathom, un nuevo juego de mesa de exploración en aguas profundas, en las tiendas minoristas de Estados Unidos el 13 de enero de 2026.
En este juego, diseñado por Dan Helfer, los jugadores asumen el papel de biólogos marinos que exploran un ecosistema submarino cerca de una isla ficticia. A lo largo de seis rondas, usarán su sumergible para explorar las profundidades inexploradas (mediante fichas) en busca de vida marina para estudiar. Los jugadores ganarán puntos según los criterios de puntuación de las especies que descubran durante la exploración; el jugador con más puntos al final de la partida gana.

Fathom es un juego para dos a cuatro jugadores, mayores de 10 años, y tiene una duración de 45 a 60 minutos.







GLASS CANNON UNPLUGGED

Don't Starve: The Board Game

https://www.kickstarter.com/projects/glasscannonunplugged/dont-starve-the-board-game

Ya en campaña (con un fuerte inicio).

Basado en la serie de videojuegos, Don't Starve: The Board Game transporta a los jugadores al implacable y aleatorio mundo de pesadilla de Constant, un reino lejano y siniestro en el que la magia y la ciencia se entrelazan de formas que es mejor no mencionar. Enfrentados a los elementos y a un sombrío bestiario de monstruos, los jugadores asumen los papeles de personajes icónicos de la serie y deben colaborar estrechamente y usar su ingenio para burlar al destino, luchar por la supervivencia y, sencillamente, mantenerse con vida.

Con sus mecanismos que destacan la elección del jugador, el combate dinámico, la creación y la exploración de un mundo abierto en condiciones diurnas y nocturnas, Don't Starve: The Board Game ofrece niveles de inmersión sin explorar, con un diseño visual que abraza por completo el estilo artístico único y caprichoso que tanto aprecian los fans de la serie.


CRANIO CREATIONS

Cranio’s Expansion Pack

https://www.kickstarter.com/projects/craniocreations/cranios-expansion-pack?utm_source=BoardGameGeek&utm_campaign=199ccebe24-EMAIL_CAMPAIGN_2018_01_25_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_23873ccd5d-199ccebe24-101329216&mc_cid=199ccebe24&mc_eid=b2957a96cc

Ya en campaña estas nuevas expansiones para 3 de sus juegos:
-Barrage: The China Challenge
-Rats of Wistar: Clans & Portals
-Golem: Seals & Deals





Diario de diseño de Red Carpet

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176416/designer-diary-red-carpet

Eloi Pujadas escribe el diario de diseño del juego.


Votaciones abiertas para el ranking de juegos en solitario
https://boardgamegeek.com/thread/3585026/people-choice-top-solo-games-2025-starting-now

Abiertas las votaciones para la clasificación 2025 de juegos en solitario. Se trata de un listado de un aficionado que ha ido cogiendo fama y ha pasado a ser un referente entre los jugones de solitarios.

La clasificación de otros años puede encontrarse aquí:
https://boardgamegeek.com/geeklist/276749/top-solo-games-meta-geek-list-1-player-guild


CMON sufre la mayor oleada de reembolsos de su historia

https://gamefound.com/en/projects/cmon/adventurers/updates/13

En una actualización del proyecto “The Adventurers” aseguran haber sufrido gran cantidad de peticiones de reembolso. La editorial se enfrenta a momentos complicados, con una estabilidad financiera en entredicho.

”Tras la reestructuración de la empresa, estamos trabajando y operando a una escala que ha llevado a nuestro equipo actual al límite. Con solo una parte de los empleados, cada día ha sido un ejercicio de equilibrio entre la gestión de la producción, la logística, el servicio al cliente y las obligaciones financieras. Nos hemos visto abrumados por el gran volumen de tareas diarias. Además, se han extendido los rumores y el pánico, lo cual es comprensible dada la falta de comunicación, lo que ha dado lugar al mayor número de solicitudes de reembolso en la historia de CMON. Esto ha creado un círculo vicioso:
cuanto más lento es el cumplimiento, más solicitudes de reembolso recibimos.
Cuantos más reembolsos procesamos, menos recursos tenemos para acelerar el cumplimiento.
Al destinar más recursos a los reembolsos que al cumplimiento, este se ralentiza aún más.

Este ciclo se ha convertido en una bola de nieve y se ha transformado en uno de los retos más difíciles a los que nos hemos enfrentado nunca. Sabemos que el silencio es frustrante. Pero con el movimiento ralentizado en todos los frentes, la comunicación regular sobre los proyectos estancados parece contraproducente, y hemos decidido limitarla a solo actualizaciones cuando tengamos noticias reales que compartir. Lo que podemos hacer hoy es ofrecer mucha más transparencia sobre dónde se encuentran los proyectos y qué estamos haciendo en este momento. Dicho esto, aquí están las actualizaciones generales.



Concurso francés premia los mejores juegos inéditos del 2025

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/29/french-competition-which-has-celebrated-unpublished-board-game-designs-for-almost-50-years-unveils-2025-winners/

Un venerable concurso francés que tiene como objetivo destacar los diseños de juegos de mesa más originales e inéditos ha revelado su última cohorte de ganadores. El concurso tiene como objetivo premiar a los diseñadores de cuatro juegos que muestren mecanismos originales (o una combinación efectiva de mecanismos bien probados) además de ser divertidos de jugar, siendo la originalidad el principal criterio de selección.

Ganadores:

-“1001 Vidas” de Guillaume Achaz (Francia)
-“Archéo III” de Aymeric Duperray y Xavier Violeau (Francia)
-“Bandera Negra” de Thomas Paradis (Francia)
-“Trashing Bird” de David Exertier (Francia)


Gama ahora es GAMA: The Tabletop Game Association

https://icv2.com/articles/news/view/60662/gama-board-renames-gama

La Junta Directiva de la Asociación de Fabricantes de Juegos votó para cambiar el nombre de GAMA, anunció la organización.

GAMA ahora se llamará GAMA: Asociación de Juegos de Mesa. El nuevo nombre refleja que la mayoría de sus miembros son personas y empresas relacionadas con la industria de los juegos de mesa, y no necesariamente con otras industrias de fabricación de juegos (como tragamonedas, pinball y juegos arcade). El cambio de nombre limita el alcance de las actividades de la organización a la defensa de las personas y empresas relacionadas con los juegos de mesa. Sin embargo, el nombre de la organización, como entidad legal, seguirá siendo Asociación de Fabricantes de Juegos.

GAMA también ha revelado un nuevo logotipo con el cambio de nombre.


Devir anuncia una nueva línea editorial: Manga

https://x.com/DevirIberia/status/1973328665598476375?t=hyewnRMvhQfTrsNUmWB8Jw&s=35

En el último Devir News se hizo oficial esta nueva línea editorial:
”Manga, cómics y mucho más que os iremos anunciando a lo largo de los próximos meses, porqué sabemos que sois muchas las personas que disfrutáis de todas y cada una de estas aficiones.”




Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 23 de Septiembre de 2025, 23:30:54 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Container en Kickstarter

Aunque llevaba unas semanas anunciado hoy han sacado el Kickstarter de la nueva edición de Container.



Container es un juego económico que es de los pocos que conozco que tiene una economía cerrada que con muy poquitas reglas dejaba que los jugadores decidieran ellos como fluía la economía del juego.

El problema es que siempre fue un juego difícil de conseguir. En 2007 cuando salio era un juego de importación que llegaban pocas copias y que era de "los caros" para la época (40/50 pavos sigh) cuando se reedito en 2018. Decidieron sacar una edición Ultradeluxe carisima que ni siquiera enviaban a europa.

El kickstarter que ha sacado hoy Allplay han decidido tirar por lo contenido. Pvp de 39$, caja pequeña de allplay (como un carcassonne pero mas larga y fina) lo que quiere decir que al fin hay una versión que se va a poder comprar a precio módico. El kickstarter no sale mal y se envia desde Alemania, pero en general ni siquiera hace falta entrar. los juegos de Allplay acaban llegando a Philibert a buen precio o se pueden comprar directamente a ellos en su tienda en Europa.
Hola.
Quisiera anunciaros para el próximo sábado día 4 de Octubre la primera jornada de juegos de estrategia histórica de Molins de Rei que tendrá lugar en dicha problación desde las 10 de la mañana a las 20:30 de la noche. Cerraremos al mediodía de 14 a 16 para comer.
La ubicación del espacio es en los bajos de la Biblioteca El Molí en la calle Molí esquina Passeig del Terraplé, y tendremos además de varias mesas de comercios y expositores, un buen montón de partidas abiertas de todo tipo de estrategia histórica de todas las épocas y sistemas, a saber, fichas, figuras, cartas, bloques, etc.
Si tenéis cualquier consulta o queréis participar podéis poneros en contacto con este correo: jonovi63@gmail.com
Muchas gracias.



en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 15 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
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