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Mensajes - superjavore

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Este post estaba originalmente en el subforo de Wargames en tu mesa, dentro de la sección de Wargames.

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 23 de Octubre de 2019, 22:42:48  »
Gracias por el AAR, pero no entiendo cómo los indios asaltaron Halfaya directamente.

El escarpment es terreno prohibido para el movimiento y no pueden entrar directamente en él por mucho que ganen un asalto.

Hay un track que conecta esos dos hexágonos. Donde las minas es una carretera principal, pero al sur es un track y, según creo, se puede usar para asaltar. Ahora me ha entrado la duda pero me parece que cualquier tipo de carretera anula el terreno en el borde de hexágono a efectos de movimiento (que no de combate).

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 20 de Octubre de 2019, 18:52:12  »
BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).



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Citar
Entrando al KS te beneficiarás de todo lo que ofrezca la campaña y podrás elegir recibir el juego en español
Muchas gracias por la contestación.

Sobre la fecha del kickstarter, tenía entendido que la fecha del 27 era un error y que empezaría con Essen, el 24 de octubre. En la bgg pone eso en un post.

95
Hola,
Soy un poco nuevo en todo esto, por lo que lo siento si es una pregunta un poco tonta.
Entonces, si entramos en el kickstarter que empieza dentro de poco, ¿lo tendremos en español por MQO? o se hará después. Lo digo porque yo voy a entrar de cabeza pero si sale en español me espero.
gracias

96
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 29 de Junio de 2019, 21:10:38  »
Ya por fin llegué al último post. Espero que no se haya hecho muy pesado.
Es el último turno y luego pongo mis impresiones. Además, lo voy a poner en la bgg que veo la página del juego un poco desangelada.


TURNO 10 (y último)
Bueno, llegamos al final en una posición delicada para los dos bandos: los americanos tienen que aguantar en ambos frentes. Su esperanza es resistir ante DAK en el paso, algo que ven más difícil en el norte, en Sbiba, donde les acosan dos divisiones Panzer. Si sale como quieren es un empate (8pv). El alemán tiene que avanzar en ambos frentes. Tiene la esperanza de que DAK retome el pv, de lo que no está tan seguro es de resistir todo el turno. En Sbiba está confiado en poder tomar los 3pv. Tiene cuatro formaciones en el área, todas con batallones blindados e infantería con apoyo artillero.
Bueno… veremos (en realidad no sé quién va ganando).

Empezamos: buen tiempo, refuerzos para el aliado y para el alemán, que usan para intentar parchear unidades, y apoyo aéreo para los dos, pero más para el aliado (2 y 3 puntos). Es decir, todo listo para la madre de todas las batallas. El aliado recoloca los 4 ptos de artillería de la 9ªinf (que estaban asignados en el norte, a la 34inf) a la 1ªinf, en el paso. Toda la carne la pone ahí.
Aviso que las activaciones no fueron en este orden, pero creo que por claridad es mejor dividirlo en frentes como he ido haciendo hasta ahora. Esta vez he puesto la imagen de final de turno después.

Frente Sureste:
Empezaré por lo que no le importa a nadie: el sureste. Aquí los italianos y los franceses se están pegando para salvar la cara. Primera sorpresa (no será la última): ambas formaciones tienen problemas para activarse, sólo consiguen parciales. La división centauro finalmente consigue ir eliminando tropas de Welvert. Los rodean (así les quitan Safe Path) y bombardean. Los franceses logran rehacer la línea, aunque con bajas. En campo abierto no pueden hacer nada contra los blindados, empiezan a darse la vuelta a las montañas.

El paso al valle de Kasserine:
Esto es otra cosa. Empieza el DAK (empezó el turno). Activación normal, Rommel contento, artillería y aviación para aburrir. El DAK cumple: logra tomar el pv mientras se dedica a debilitar a la 1ªInf y hace retroceder, con muchas bajas, a los blindados de la brigada Nick. Posteriormente construye un anillo de fuerzas alrededor del pv como se puede ver en la imagen. Una posición sólida.

IMAGEN 20 (Frente del paso al valle de Kasserine después de las activaciones del DAK)
 


Le toca a los aliados (no fue inmediatamente después, claro. Los aliados, aprovechando la iniciativa que tenían y que en el paso no se iba a mover nada más, actuaron primero en el norte). Primero Stark y CCB: poco pueden hacer y sus activaciones no son para tirar cohetes. Stark intenta limpiar la carretera sin éxito. Sin embargo, CCB logra expulsar a los Bersaglieri de la carretera, aunque luego es eliminada en combate contra la I/8, los panzer III.
La 1ªinf actúa. Aquí están depositadas grandes esperanzas. Una activación parcial. O sea que se queda de 5 a 2 puntos de artillería . Aun así, avanzan el frente y hacen retroceder al batallón Fallschirmjäger del DAK. Usan también aviación para ir ablandando el pv. Sólo quedan los panzer III para poder ir directamente al pv. La infantería no puede casi nada contra ellos (están en terreno abierto). Será Nick quien se encargue. Le toca a los británicos repetir lo de El Alamein. Vamos, no es tan difícil, tenéis dos batallones de tanques decentes, artillería y apoyo aéreo. Nick se activa y... FALLA (en el último turno de juego, tiene huevos). Saca un 3 al que hay que restarle coordinación y que los suministros comparten ruta. Segunda activación: FALLA (normal, necesita un 5 en 1d6). Hale se acabó la guerra para ese general Nick, va a estar limpiando letrinas hasta que caiga Berlín.
En fin, sorpresitas del juego: no te puedes fiar nunca de ninguna formación. El DAK ha conseguido asegurar el objetivo (tampoco sé si iban a ser suficientes contra los panzer, pero habría sido más digno).

Frente del norte, el camino a Le Kef.
Ok, aquí para el aliado la decisión es difícil: o retrasar la 34inf hasta el borde o defender la posición en Sbiba. La primera opción tiene como virtud que es un punto donde se defiende contra todas las formaciones alemanas, incluyendo Gerhdt, que viene por el oeste. Como punto negativo, hay que abandonar a la 1ªGuardias y a parte de la 34inf que están medio aisladas. Sbiba, sin embargo, tiene algo positivo: hay terreno defendible (palmeras) y parte del arroyo que también ayuda (los dos son terrain, lo que da +1 de defensa). Y no hay que abandonar a nadie.
Al final gana la opción de Sbiba. Que los alemanes tomen el pv del norte. Cortar la ruta de suministros no va a tener efecto ahora y con mantener un pv empatamos (y si mantenemos dos ganan los aliados)
La 34inf se pone en modo prepared defense que tan buenos resultados dio en el paso y rodean al HQ (ya que si se retira se pierde ese modo de defensa) y al pv. La 1ªguardias no tiene tiempo de nada porque empieza el asalto alemán.

IMAGEN 21 (la defensa de Sbiba antes del asalto alemán)

 
El alemán decide empezar con Gerhdt (ya no sé de cuántas formas lo he escrito mal). Y OTRO FALLO, con el agravante de que gana reactivación y VUELVE A FALLAR. Gerdht no se mueve. No logra llegar a tiempo. Como ya he dicho, abusar de las tracks no ha salido bien en esta partida.
Bueno, todavía quedan otras formaciones. Si el alemán juega bien puede llegar de sobra. Le toca a Lang. Se activa, limpia el primer pv (Sbiba Gap), pero no se activa otra vez. Ups, el alemán empieza a ver que la tarea que le queda no es tan sencilla.
Ok tendrá que ser la 21Pz ya que los inútiles de la 10Pz no valen para nada. Schkoff, se activa y tiene que tomar el pv (está vacío pero hay que ponerle objetivo, ojo) y sería deseable que eliminara el anillo defensivo alrededor del pv. Es vital no sólo para tomar el pv, sino porque sin poner un HQ en él o más avanzado no llegaría el mando a tomar el pv del borde (es decir, no puedes mandar un tanque a las bravas al norte, que llega, porque hay que ponerle un OBJ y éste tiene que estar en alcance de mando para que el tanque entre). Ok, la 1ªGuardias es barrida del mapa (ha costado porque había que quitarle el apoyo AT, pero el apoyo de los 88 alemanes ha sido vital para eso) pero la segunda activación es parcial y sin artillería (el DAK se chupó todo el apoyo aéreo, ventajas de ser el jefe -Rommel-) y sin el bonus de doble OBJ, sumado a la defensa preparada de la 34inf… hace que causen bajas pero no se mueva nada en el frente.
Entonces es el turno de Scht y es cuando el alemán se da cuenta de que, lo máximo que puede lograr es un empate. Ni de coña llegan al norte. Pero lo intenta, aunque hay que jugársela a doble activación: primera activación: parcial, tiene cohones. Bueno, sin artillería y con una unidad de Lang molestando (no puede apoyar porque es de otra formación y no está activa) se intenta el asalto al pv: no se consigue (hace falta un 11, después de DRM, para que una unidad en defensa preparada se retire. Si no tiene ese modo es un 7). Se intenta seguir limpiando el anillo defensivo para encontrar hueco para luego: nada, tampoco se mueve nada (muchas bajas eso sí). Segunda activación, se consigue. SNAFU: FALLO. ¿QUÉ? Efectivamente, otra vez lo mismo. Ha sido el turno de los fallos para todos. A la 21Pz le ha faltado un día.
Y así, de forma anodina, ha acabado la campaña. Me he quedado mudo mirando el mapa. Nada de tiradas épicas, nada de estrategias desesperadas.

IMAGEN 22 Situación de fin de turno y de partida.


Al final ha sido al revés de lo que pensaba: el DAK se ha atrincherado bien pero la 21Pz y la 10Pz no han conseguido sus objetivos. ¿Razón? Se va acumulando el cansancio, la mezcla de formaciones y las malas tiradas juegan malas pasadas. Las formaciones van siendo menos y menos confiables a medida que pasa el tiempo. Y eso que el alemán ha tenido mucha suerte con la fatiga.
Resultado: victoria aliada porque el alemán ha conseguido sólo 7pv (8 es empate y 9 victoria alemana). Casi ha pasado lo que sucedió históricamente. El comando supremo italiano dará orden de retirada, las unidades son necesarias para parar al 8º ejército de Montgomery que empieza a asomar la patita en el sur de Túnez.
Sabor de boca agridulce. Pensaba que era un paseo alemán y el aliado ha sufrido mucho (no subo foto de la dead pile pero es un cementerio aliado básicamente).

Me lo he pasado como un enano, eso sí ;)


Conclusiones finales y comentarios:
1-   Lo primero, errores cometidos: fundamentalmente lo de la victoria: el alemán puede obtener la victoria si se centra en un punto y saca todas sus tropas Tac MA por ahí. Es verdad que tiene que tener MSR y puede ser complicado pero sería muy difícil para el aliado contrarrestar eso.
2-   He pecado de optimista con el DAK. Al final las activaciones y el SNAFU son dados, no te puedes confiar o fastidias el plan. Hay que planificar muy bien en este juego. Tenía que haber llevado una formación de la 21Pz con ellos (son buddies) o, casi mejor, la formación más flojita tenía que haber ido al sur para liberar Centauro de los franceses. Cualquiera habría valido. Ya sé que al final DAK triunfó, pero si la Nick no falla la activación habría sido diferente. Además, DAK acabó muy débil, con muchas tropas con 1 o 2 pasos.
3-   Los alemanes son muy poderosos. Seguro que mi estrategia con los aliados no ha sido la adecuada, pero los alemanes tienen formaciones de blindados muy poderosas. Incluso las unidades de reconocimiento son capaces de vencer a los blindados aliados gracias a su AR (de 5). A eso se le suma que los americanos no pueden usar sus fichas para apoyar a la infantería. Bueno, también es cierto que los alemanes han tenido mucha suerte en las tiradas de fatiga. Casi toda la partida han tenido 0 y 1 de fatiga, con alguna excepción. El aliado finalmente ha ganado pero creo que ha sido por mi mala planificación. Hay que echar otra ;)
4-   Para contrarrestar lo anterior, hay que decir que, como la campaña es asequible en tiempo (unas 8-10 horas calculo, algo más quizá), siempre se pueden echar dos para jugar con cada bando (si sois dos claro, esta ha sido yo solo). Pero se me ha quedado la espinita de ver bien cómo parar a los alemanes de forma efectiva.
5-   Creo que al reglamento no le dado muchas patadas. He tenido en cuenta los errores de las fichas. Por ejemplo, los AT de la 1ªGuardias ponen 2 en alcance, pero está mal (aparecen corregidos en Brazen Chariots, pero avisaron ya hace tiempo). Tienen 1.
6-   El sistema de juego me gusta mucho, mucho. Es muy dinámico, las reglas no son complicadas y, cuando se conocen más o menos bien, es bastante rápido de jugar. Ayuda a que hay pocos modificadores en las tablas (no es ASL, jejeje)
7-   El uso de cada tipo de tropa es fundamental conocerlo. La infantería y los blindados no hacen lo mismo. Si pones blindados en “terreno” (como ciudad o palmeras en BbF), pierden el +2 a defensa contra ataques y la infantería se los puede comer. Pero la infantería sin apoyo no es rival para los blindados, que se limitan a bombardear sin sufrir daños o, si quieren, a hacer un ataque de shock y seguir barriendo. Hay que saber combinarlos. Un blindado con zona de engagement hace mucho daño a infanterías con transporte de ruedas, las obliga a cambiar para ir a pie.
8-   La calidad del mando es fundamental. Primero, porque el alcance de mando es muy, muy importante pero no sólo por lo obvio (llega más lejos) si no, sobre todo, por las retiradas. Si una unidad que se retira está a menos de tres hex del HQ, se “dispersa”. Es decir, se retira del tablero y entra en el turno siguiente como si fuera un refuerzo. Saber jugar con ello es FUNDAMENTAL. La estrategia es no tocar al HQ, que éste no tenga ruta segura (rodearlo) y hacer retroceder al resto para que “salga del mapa”. Al turno siguiente los refuerzos no pueden entrar si no hay ruta segura al HQ (bueno, me he dado cuenta de que esto ha cambiado en la v1.2 de las reglas y ahora sólo se aplica a los refuerzos nuevos no a las dispersiones, tiene sentido). Elementos como este hay unos cuantos. Segundo, la calidad del mando determina las dobles activaciones. Durante toda la partida casi todas las unidades alemanas han tenido dobles activaciones para aburrir (doble turno, vamos) mientras que las aliadas sólo en ciertas ocasiones (bueno el DAK no, pobres).
9-   La abstracción de suministros con SNAFU y fatiga es un poco “rara” al principio (en OCS está muy clarita la cosa, aunque sea un poco rollo). Da un toque de incertidumbre a la partida, eso sí. El problema es que el SNAFU va muy lento (y creo que las tiradas a este respecto han sido muy buenas en esta partida), pero cuando llega, llega. Un SNAFU de 2 ya hace que tengas un malus importante para la activación y, si no se resuelve, deja de ser una formación confiable (resolverlo en una partida con tan pocos turnos requiere planificación, Gerhdt es un buen ejemplo de esto, casi no han pegado un tiro desde que reentraron). Hay que perder una activación para que baje en 1. Otra vez la importancia de las dobles activaciones. Con la primera machacamos y con la segunda descansamos. En general me gusta por las sorpresas que da, pero una serie de malas tiradas te destroza un frente o el final de la partida.
10-   El tema de mover formaciones es más lógico y bastante divertido. Ahora, en este juego en concreto (BbF) yo jugaría con la regla opcional de sacar los “chits” de una taza. Lo digo porque la estrategia alemana de los primeros turnos es muy clara: cortar la retirada a CCA. Si el alemán empieza con otra formación y el aliado llega a la carretera, CCA es muy capaz de poner en problemas a las divisiones alemanas. De hecho me pasó cuando aprendía las reglas: CCA tomó la carretera y eliminó una formación entera de la 10Pz (cuando se eliminan no vuelven si no tienen refuerzos así que fue un palo) gracias a la artillería y a una buena tirada en puntos de aviación. El orden de movimiento de las formaciones es FUNDAMENTAL.
11-   Como he dicho antes en algún turno, cada formación (o grupo de formaciones cuando son “buddies” o coleguitas) tiene que tener un objetivo claro, aunque sea estar detrás. Si se mezclan las formaciones empiezan los malus y llega un momento en que es difícil tener activaciones completas. Normalmente si las mezclas tienes varios malus: uno por coordinación al aplicarse la fichita (que desaparece al activar la formación), otro por mezclar las rutas de suministro (ya que no son buddies y casi seguro que pasa) y otro por formaciones mezcladas (la tabla SNAFU lo pone así). Ya es un -3. Si además tenemos los carros de suministro en modo ghost (-1) y fatiga (de -1 a -4) pues… suma y sigue. Llega un momento en que con un 10 o así sólo consigues activación parcial y con un 7 fallas.
12-   Es súper divertido, más que OCS a mi entender. Pero OCS es operacional y los teatros de operaciones me parecen más interesantes. Buen dilema. Es decir, mola más Tunisia II completo, un montón de turnos, un montón de horas, un montón de estrategias diferentes y mover ejércitos enteros (o cuerpos). BCS es más una batalla y, como se ha podido ver, las estrategias son limitadas (El propio Dean Essig dice que es táctico). Es muy divertido pero creo que es menos rejugable, no sé el tiempo me lo dirá. Además es más caro: Tunisia II (por ejemplo) unos 56€ y decenas de horas y muchas fichas. Baptism by Fire 76€, muchas menos fichas y menos horas (lo que no sé es por qué, más allá de tener instrucciones a color).
13-   Dicho lo anterior seguramente me pille the Last Blitzkrieg para verlo en toda su gloria (y si me sigue gustando, Brazen Chariots, que leche)
14-   Espero que a alguien le haya gustado este AAR extendido 😉. Soy muy nuevo haciendo este tipo de comentarios y supongo que habré cometido decenas de errores, lo siento y gracias!!!
   

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 29 de Junio de 2019, 09:13:55  »

Bueno, yo sigo que ya queda poco para terminar la campaña. Seguro que este finde acabo.

TURNO 8 (21 de febrero)
Ya poca cosa queda por llegar: los restos de centauro y alguna unidad aliada muy bienvenida (como los Churchill mkIII y mkIV que la 1ª de guardias que, aunque no son como los Panzer III y IV, se pueden medir con ellos perfectamente).
En realidad, creo que los alemanes podrían ganar en cualquier momento. ¿por qué? Porque sólo he mencionado las condiciones de victoria por puntos, pero hay otra forma de ganar que creía más difícil, pero que ahora veo que no lo es tanto: si el alemán saca todas las unidades con movimiento táctico (orugas sobre todo y también carros armados) por una salida hacia Le Kef (hay dos) -en teoría, según las instrucciones también podría ser hacia Tebessa, pero tengo que mirarlo bien porque si es así es mucha ventaja para el alemán, creo yo-, pues gana automáticamente. Y, visto el frente del norte, casi dan ganas de mover a DAK y Centauro para allá y seguro que en los tres turnos que quedan arrasan a los aliados en la zona y salen todos por allí. La única duda es que tienen que tener una MSR (el supply) legal y si pierden el control de Sbeitla no veo cómo podrían cumplir esa condición. Yo creo que está por si arrasan a los aliados casi completamente.
Bueno , al lío.
Primero, otra vez lluvia, lo que hace que las activaciones sean, como mucho, parciales (Rommel se caga en todo). Por lo menos el alemán gana la iniciativa.

IMAGEN 16

Pongo sólo una imagen porque creo que se ve bien si se amplía
Lo hago otra vez por frentes porque es más claro:
Frente norte:
Aquí empieza la acción que, básicamente, ha sido que el alemán ha hecho retroceder a las formaciones aliadas. Además, ha conseguido eliminar casi toda la oposición blindada, quedando casi exclusivamente unidades de infantería. Scht y Stnkoff lograron cerrar el círculo sobre la 1ªGuardias e incluso tuvieron tiempo de eliminarle unas cuantas unidades. Lang se encargó de las que quedaban atrás (usó las dos activaciones para eso, no fue fácil).
La 1ª de guardias británica intentó contraatacar pero no logró hacer retroceder al alemán e, incluso, perdió varios pasos en sus unidades. El HQ se retrasó hacia el norte pero no se ha podido evitar el mezclar la formación con la 34inf. Además, tanto combate está haciendo mella en su efectividad (3 de fatiga, el máximo es 4). La 34inf ha tenido que mover tropas para cerrar el hueco que podría aprovechar Gerhdt de la 10Pz, que viene por el oeste usando pistas de tierra. Ha tenido que romper la línea de defensa (por esos huecos, como no tienen apoyo de unidades blindadas, se pueden colar los tanques alemanes ya que ignoran esa ZOC). Sin embargo, aunque con bajas y retirándose se mantienen más o menos firmes.
Gerhdt, la formación de la 10Pz que se acerca por el oeste, tenía como plan abrir un frente más al norte, para dividir a los aliados. Pero falla la activación. No ha sido raro: -2 de fatiga, -1 de usar tracks, -1 de combat trains en modo ghost. Sacó un 6, pues igual a dos, fallo. Ese frente es sólido y su mera amenaza hace dividirse al aliado. Así, que decide convertir el fallo en una recuperación, descansa, y, por ello, renuncia a segunda activación, aunque puede darle la vuelta a los carros de suministro.

Frente sureste:
Aquí siguen los franceses e italianos en su guerra particular. Empieza Welvert, los franceses, que deciden, con dos cohones, atacar a los blindados. ¿por qué? Pues porque tienen 3 de artillería que se convierten en 1 por la lluvia y ese 1 les da un +2 al ataque, lo que anula la ventaja de los blindados en abierto. Y tienen una unidad de comandos con AR de 4. Total: entre pitos y flautas un +3 al combate que hace retroceder a los blindados (de hecho se dispersan y no vuelven hasta el turno siguiente). Y, para más INRI, obtiene otra doble activación (otro 6, ¿estaría un heredero de Davout?) e inicia otro combate que casi hace retroceder al HQ (casi), lo que habría sido el ridículo de la división Centauro (que es bastante decente).
Cuando le toca al italiano se le hinchan los “esos” y acaba con la unidad de comandos (eran americanos, pero bueno). Trae a los cañones de 90 (refuerzos, qué pena que no se puedan poner en modo apoyo) y sitúa bien el frente para arrasar a estos franceses el turno siguiente. Sin embargo, el objetivo de los aliados era retrasar a la división italiana, y con dos turnos restantes creo que puedo decir que han cumplido de sobra.
Frente del Paso:
En este último frente el DAK se quedó atascado el turno anterior. Menos mal que colocó a la infantería en posición de quitar las minas con una activación parcial, que es precisamente lo que ocurre por la lluvia. Las minas se quitan poniendo una unidad con movimiento a pie (leg MA, “a patita” podríamos decir) y, cuando lo hace, queda finished, ya no puede hacer nada más. En la fase final de la activación se le da la vuelta a las fichas y quedan en modo “breached”, que aún afecta a las unidades pero ya se puede pasar con cualquier tropa (una penalización importante es al combate, con un -1 a todas las formas de combate, desde y hacia las minas). El plan es hacer breach y luego, en la segunda activación, atacar desde ahí.
Primera activación sin problemas: se colocan dos infanterías en las minas y se recoloca el resto. Un poco de bombardeo a los aliados para que no se relajen y listo. Segunda activación, FALLO OTRA VEZ. El DAK está maldito. Sólo fallaba con un 1 o 2 en un d6. Y falla dos veces seguidas (el turno anterior también pasó). Rommel disparó a alguien por esto, eso seguro.
Los aliados se relamen pero poco pueden hacer por tener las formaciones muy juntas. Stark ya se activó antes y no hizo nada, sigue en modo defensivo. Se activa CCB, que consigue doble activación, y bombardea una infantería con los carros causando 4 bajas (normal, tiene un +1 por las minas por lo que acierta con 2+ en 1d6, son una diana). Si Stark no se hubiera activado antes ahora tendría un par de unidades para hacer lo mismo, lo que significaría haber borrado del mapa a esas dos infanterías casi seguro. Pero no fue así (hay que planificar mejor). Se activa la 1ªinf que no hace nada y luego la brigada Nick que se recoloca. Con tanta tropa en el paso no se pueden mover sin causar penalizaciones. Quedan sólo dos turnos, empiezo a pensar que el DAK no va a tomar el paso: son 4 formaciones contra una (bueno, cuatro con dos muy flojitas y dos que buah y el DAK es una formación muy buena). El problema es que cualquier fallo en SNAFU o segunda activación te lleva todo al traste. Lección: mínimo dos formaciones para tomar un objetivo importante. En el norte no hay problema, el alemán arrasa, seguramente porque tendría que haber llevado más fuerzas al paso.

TURNO 9 (22 de febrero)
El turno empieza con buen tiempo, sin refuerzos para nadie y con aviación para los alemanes (4 ptos.) pero no para los aliados. Rommel estar contento.
De hecho, empieza el DAK. Hacerlo de otra manera sería dejar muy desprotegidas las infanterías en los campos de minas y proclives a desaparecer bajo y encima de las bombas.
El DAK se activa bien y, por fin, puede hacer su plan.

IMAGEN 17 (final de la primera activación de DAK)
 
DAK consigue romper el frente aliado y casi elimina a CCB y a los elementos blindados de Stark (sólo tenía un paso el pobre tanque). Además, consigue su objetivo aunque no disloca a la 1ªInf. El ataque ha consistido en infantería con apoyo artillero y, cuando las unidades enemigas han retrocedido o han sido eliminadas, los blindados han penetrado y eliminado la segunda línea (como en OCS). Es importante anotar que aquí Stark ha hecho ver la importancia de “prepared defense” ya que las retiradas situacionales las cambia por una baja adicional. Mantienen el terreno. Puede ser clave en turnos finales como este. Desgraciadamente, CCB no estaba en ese modo.

IMAGEN 18 (después de la segunda activación)
 
Con la segunda activación (por fin una segunda activación para la formación, Rommel seguir contento) DAK reorganiza el frente, los blindados pasan a primera línea con la 1ªinf que, sin embargo, se mantiene firme. Es una posición sólida.
Pero, claro, los aliados responden: CCB no puede hacer nada, prácticamente ha desaparecido y Stark está en una situación parecida. El golpe lo darán la 1ªinf y la brigada Nick. La 1ªinf avanza posiciones y ataca, con dos activaciones, a la infantería alemana. Otra vez recalco la importancia de dar apoyo a la infantería. Con la artillería ablanda bastante a esas unidades que ya tienen muchas bajas. Nick intenta, y consigue, expulsar al batallón de reconocimiento del punto de victoria usando los blindados (matildas sobre todo) aunque con muchas bajas. Es un debate el que un batallón de reconocimiento aguante a los blindados (non-hard vs hard). De hecho hay un debate bastante enconado en Consimworld durante estos días al respecto (los diseñadores han entrado al trapo). Pero es lo que hay. Nick está muy tocada, pero ha logrado su objetivo. El turno siguiente, el último, será interesante porque el DAK va primero y luego los aliados (como son más pueden elegir ir últimos con estas formaciones). La clave: la 34inf y las tiradas de activación (como llueva…).

IMAGEN 19 (final de turno general)


Frente norte
Aquí las unidades de la 21Pz y la 10Pz siguen su avance. Un poco más despacio de lo que desearían, pero creo que llegan. Es más despacio porque eliminar (casi) a la 1ªGuardias ha costado: tienen doble apoyo de unidades antitanque lo que hace que haya que hacerles un “drop support” antes de un ataque de shock o un bombardeo con tanques. Si no, tienen bonuses y una zoc mejor (por eso digo que hay que apoyar a la infantería cuando se pueda). Además, eran resistentes y tenían muchos pasos. Las unidades de la 34inf aguantan pero está bastante tocada. Eso sí, el refuerzo especial de artillería ha sido útil (4 puntos de artillería especiales porque pueden usarse dos para un barrage fuera de combate, normalmente sólo se puede usar uno). El frente está prácticamente roto. Sólo un milagro salvaría a los aliados aquí el turno siguiente. En cuanto a Gerhdt, ha sido un fiasco. Ha tenido una activación parcial y punto. Se acerca, ha tenido un combate… y ya. Habría sido mejor usada en el frente con el resto de la 10Pz.
Frente sureste
Los franceses se retiran e intentar establecer algo que se parezca a un frente. Usan la artillería pero no hacen nada al italiano. Éste, cabreado, sólo tiene una activación parcial y también reordena unidades. Usa los blindados para bombardear a la infantería por los lados (con éxito. Si tuvieran apoyo no podrían hacerlo, primero tienen que quitárselo). Este frente no sirve para nada pero con el mosqueo que llevan los italianos se divisan tortas el turno que viene.

98
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 26 de Junio de 2019, 20:35:42  »
Bueno, he tenido algo de tiempo durante la semana y he echado un par de turnos más.
¡Aquí van!

TURNO 6
Primero, lo más importante, ¡ya hay objetivo! El alto Mando Italiano (Commando Supremo) ha decidido ir a por Le Kef. Rommel está que se tira de los pelos. Siempre ha querido ir a Tebessa y así ha presionado a los jefes. Para nada, me temo. Pero, ¿eso qué significa en la partida? Pues dos cosas: primera, que la 10Pz debe ir al norte, donde están los objetivos de Le Kef y, segunda, que también hay que tomar el paso, pero no hace falta ir más allá. ¿Por qué? Porque el alemán tiene que sumar 9 objetivos para ganar y, si no toma el paso, sólo puede obtener 7 (en el paso hay dos). Otra opción es tomar el paso y seguir hacia el norte, donde hay otros objetivos, aunque se me antoja más difícil, la verdad.
IMAGEN 9

En la imagen en rojo los puntos de victoria (hay uno más al este que ya controla el alemán) y las flechitas (muy cutres) con los movimientos que planea para el turno
Y, además, ¡sigue lloviendo!
Estrategia alemana: la 10Pz presionará contra CCA, la brigada de guardias y la 34Inf. La 21Pz se dará la vuelta y la ayudará a conquistar el camino a Le Kef. Gerdt vuelve a entrar, aunque por el noreste, donde tomará los dos objetivos en la zona e intentará atacar al norte de la posición aliada. Y DAK se encargará del paso con todo su peso porque la división italiana centauro entrará en su retaguardia y puede ocuparse de la división francesa sin problemas (o eso cree).
Los aliados pretenden, primero resistir lo que puedan en el paso para esperar refuerzos (la 1ª de infantería y la brigada Nick que entra ahora), atacar en el camino de Le Kef porque se ven con fuerzas y ya están hartos de andar a la defensiva, y los franceses amagarán con salir de las montañas. La situación es complicada.
IMAGEN 10

 
Detalle del camino a Le Kef antes de empezar el turno. Chungo lo veo.
Bueno, al lío. ¿qué ha pasado?
Primero, el alemán gana la iniciativa. Prefiere atacar cuanto antes, pero con el grupo Lang, algo más retrasado, para asegurar la posición: éxito inicial: arrasa con tres unidades, especialmente con una unidad de Tigres que suma 10 en engagement (una bestialidad, lo normal es 6-8, como mucho). Ellos solos prácticamente destrozan a CCA que tiene que retirarse (también ayuda que los alemanes consiguen fácilmente dobles activaciones). Sin embargo, una mala tirada hace que al final los tigres sean eliminados (y no se pueden reconstruir).
Peeero, los aliados reaccionan: la brigada de guardias británica consigue detener el ataque con sus infanterías apoyadas por los royal antitank y un batallón de carros. Derrotan a los alemanes y consiguen dos activaciones para establecerse bien en esa posición (lección: no dejes infantería sin apoyo blindado si puedes evitarlo).
IMAGEN 11
 
La 21Pz corre al rescate pero, a pesar de dobles activaciones, la lluvia impide que vayan más rápido. Quizá los alemanes tenían que haber sido más prudentes y esperar a que estuvieran todos para empezar la fiesta.
De hecho, el DAK, ya con Rommel (+1 a SNAFU y a doble activación) visto lo visto, prefiere asentar su posición antes de intentar tomar el paso. Sinceramente, hasta ahora parecía un paseo del EJE pero cualquier descuido puede significar un desastre (aunque no tanto como en OCS).
Los aliados siguen con su política de aguantar en el paso y, como ya queda claro que los alemanes van a Le Kef, Welvert baja hacia Thelepte para, simplemente, dar el coñazo ahí. Los pasos que guarda son todos hacia Tebessa así que no tiene sentido mantenerse en la montaña.

TURNO 7:
Entran la 1ª de Infantería y la División blindada italiana Centauro. ¡¡¡Ya estamos todos!!!
El turno empieza de forma bastante interesante: ya no llueve, los dos bandos reciben reemplazos (el aliado más) y las tiradas de puntos aéreos han sido muy buenas: 4 puntos para el aliado y 5 para el alemán (un 6 y un 5 han sacado cada uno).
La iniciativa la ha ganado el aliado.
Y la ha usado para atacar…
Se pueden apreciar tres frentes claros: el centro norte, que es el camino a Le Kef. El paso hacia el este. Y el menor de todos, el sureste, pero que también cuenta.
Empezando por el norte, que concentra la mayor cantidad de tropas:
IMAGEN 12

La 1ª de guardias ha empezado el turno y, aunque ninguna formación aliada en esta parte ha logrado una activación completa (por los dados y porque andan medio mezcladas), ha logrado exterminar a la formación Reim de la 10Pz, que desaparece del tablero. Le ha seguido una reacción alemana, con Lang (también de la 10Pz) que casi elimina a CCA y ha desgastado bastante a la 1ª Guardias. La 21Pz se ha dividido en dos: Scht por el este y Stnkoff por el oeste, como se ve en la imagen. Scht ha hecho retrasarse a CCA provocando coordinación y la Stnkoff ha logrado cerrar el círculo sobre las unidades mecanizadas aisladas de la 1ª de Guardias aunque la brigada se mantiene firme. Todas las formaciones han sufrido bajas. La 34inf ha respondido tímidamente pero ha hecho retroceder a la infantería de la 21Pz. Es una división muy buena, pero el hecho de que las unidades americanas no puedan ponerse en modo apoyo le resta efectividad (esos AT serían perfectos para apoyar, solos casi no valen para nada). Y, como se ve, Gerdt avanza hacia el norte para cortar la ruta de suministros de los aliados. La verdad es que va a ser un problemón para esas formaciones. Creo que se van a ver forzados a retrasar la 34Inf.
El frente del sureste:
IMAGEN 13

Aquí es fácil. Entra la división italiana Centauro y toma posiciones en Thelepte. Como en el turno anterior, el aliado mueve la formación francesa Welvert para dar por culo (en cristiano, vamos) y la verdad es que lo consigue: consigue una doble activación (¡con un 6!) y logra hacer retroceder a los blindados italianos. No creo que hagan mucho daño pero, por lo menos, no se usará a Centauro en otro sitio. Poco más pasó aquí.
El paso al este de Kasserine:
IMAGEN 14

Aquí hay miga. Es el objetivo de la formación DAK con Rommel al frente (recordad que es una ficha que se puede cambiar cada turno y que da bonificador a SNAFU y doble activación). Los primeros movimientos son del aliado. El alemán dejó DAK para el final pero como el aliado tiene más formaciones será el último en responder. Esto es interesante porque es como este juego gestiona las reservas, por así decirlo (en palabras de Dean Essig), como si fuera OCS. La 1ªinf entra en juego y toma posiciones a un lado del paso, Stark (el rey en el norte, jeje) se pone en modo defensivo (un modo que da bonificadores al combate pero sólo permite activaciones parciales. Lo principal es que intentan mantener el terreno). CCB y Nick se mantienen a la espera de lo que haga DAK. Y éste actúa (claro).
Y…. ¡chasco total! DAK se reservó 4 puntos de aviación que, más 3 de artillería propia iban a hacer pupita a los aliados peeeeero, activación parcial (un 3 en 2d6). El alemán decide no arriesgar y concentrar las tropas en el paso para la doble activación (que obtendría con un 3+ en 1d6). Antes de la doble activación por lo menos arrasa con la aviación y el punto de artillería (activación parcial=artillería por la mitad hacia abajo) a los defensores del paso. Se guarda uno de aviación por si acaso. Pero FALLA. La única unidad alemana que falla la doble activación es donde está Rommel. Me lo imagino corriendo a gorrazos al oficial de logística (un primo de uno bien situado en el partido y, además, casado con una italiana familiar de la cuñada de Mussolini). Despedido en el acto, claro, pero el turno tirado a la basura.
Las formaciones aliadas Nick y CCB bostezan y recolocan lo mejor que pueden sus tropas esperando que se decidan los alemanes el turno siguiente (Nick, además, aprovecha para descansar).
Visión de conjunto
IMAGEN 15


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 23 de Junio de 2019, 22:28:07  »
TURNO 3:

 
El Turno 3 ha significado el triunfo de la posición alemana. Aunque tienen problemas de coordinación, la 10Pz ha llegado a Sbeitla sin problemas, aunque el grupo Gerhdt ha sido retirado (volverá el 19 de febrero) pero Lang ya está presente. Esta división ha destrozado al CCC sin remisión (ya no se puede reconstruir) y CCA se ha retirado hacia el norte. Aquí tenía la opción de retirarlo al norte o al oeste, decidiendo finalmente ir al norte para reunirse con los dos grupos aliados que entrarán el turno siguiente. Sólo decir que si una división tiene unidades entrantes el turno siguiente (debido a una retirada, como en este caso), el HQ debe retirarse si entran en su hex o si alguna unidad de su hex debe retirarse. Esta retirada es, en principio, de tres hex, pero tiene que cumplir ciertos requisitos por lo que puede seguir retirándose hasta cumplirlos (con un marcador de coordinación). Así acabó ahí arriba.
A la 21Pz le está costando algo más avanzar y sigue atascadilla por las vías que usa (tracks, sin asfaltar) y las tiradas de activación malonas.

 
Mientras, la división Welvert ha entrado por el suroeste y ha decidido tomar posiciones en las montañas. No es un buen grupo, y creo que es lo único que puede hacer. Starkt Se ha retirado hacia Kasserine y el nuevo grupo CCB (también de la 1ª blindada de EEUU) va detrás para defender el nudo de comunicaciones.

TURNO 4:

 
Vale, en este turno se pueden apreciar varias cosas: primero, los alemanes han tenido suerte con las activaciones, pero los americanos no. De hecho, CCA no se ha activado. Eso explica que la 10Pz siga tomando posiciones al norte de Sbeitla y la 21Pz, finalmente, se haya movilizado bien y alcanzado las estribaciones de Kasserine. Además, ha entrado el DAK por el sur y ha empezado a ir hacia el norte par alcanzar Kasserine. Segundo, y más importante, la estrategia de los aliados se me antoja errónea (si, ya sé que soy yo). CCA ha ido hacia el norte y se ha unido a dos formaciones que acaban de entrar (ése era el plan), la 34 de infantería y una brigada de guardias británica. Pero sólo hay una carretera y hay problemas de coordinación. No sé cómo voy a maniobrar tres formaciones en ese espacio… y las tres con poco alcance de mando.
Tercero, defender Kasserine me parece imposible. Los alemanes tienen sitio, unidades y movilidad para hacer una pinza desde el sur y el este. Stark y CCB no son suficientes para hacerles frente. Stark ha puesto minas (llegan como refuerzo) en el paso hacia el noroeste y creo que deberían haberse quedado detrás esperando a otras formaciones. 
La estrategia a seguir es algo confusa: los americanos tendrán que ceder Kasserine en cuanto puedan y situarse en la defensa del paso. En el otro frente, al norte de  Sbeitla, presentarán batalla en cuanto puedan activar las formaciones sin problemas. Es el único sitio donde pueden hacer daño. Mientras, intentarán usar Welvert para dar miedo (poco más puede hacer)
Los alemanes, mientras tanto, no tienen claro qué hacer, más allá de tomar Kasserine y el paso. Al norte de Sbeitla sólo hay puntos de victoria si sacan la ficha de LeKef. Si sacan la de Tebessa, tienen que ir al oeste. En ambos casos tienen que tomar los pasos al este de Kasserine porque hay puntos de victoria comunes. Por eso la 10Pz no se quiere aventurar demasiado al norte y quedar enganchada.

TURNO 5:


¡lluvia! El primer turno de lluvia. No hay aviación (favorece al aliado porque el alemán tiene más puntos) y las activaciones sólo pueden ser parciales.
Los pronósticos se han cumplido: la 21Pz ha echado a todos de Kasserine que han salido con el rabo entre las piernas a proteger el paso. DAK sigue subiendo aunque de forma tímida por Welvert (que, en realidad no puede hacer nada porque tomando Kasserine ya hay suministros por ese lado, me di cuenta después). La 10Pz ha hecho retroceder a CCA pero no quiere aventurarse más. El turno que viene ya recibe la decisión del comando supremo italiano. Entonces sabrá dónde está su objetivo de verdad.
Los aliados están cagados: como he dicho, salieron corriendo de Kasserine (esto es parecido a los sucesos históricos, ¿verdad?) y las tres formaciones del norte (1ª Guardias, 34inf y CCA) no se aclaran en cómo organizarse. Con activación parcial se han mezclado y coordinación al canto. En este juego hay una cosa que tiene que estar clarísima: NO MEZCLES TUS FORMACIONES Y DALE UN OBJETIVO A CADA UNA. Además, las retiradas no son fáciles de gestionar.


100
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 23 de Junio de 2019, 09:59:09  »
Baptism by Fire AAR.

Ya tenía ganas de probar este sistema y hace poco lo adquirí. Ahora que empieza el verano tengo algo de tiempo y estoy aprendiendo a jugar, por lo que también pondré mis impresiones. Espero que os sea interesante.
Es la campaña completa, que son diez días, es decir, diez turnos.



Como se puede apreciar en la imagen, al principio hay muy pocas unidades. El juego cubre la batalla de Kasserine del 14 al 23 de Febrero de 1943.
En principio tenemos varios elementos de la 1ª división blindada de EEUU dividida en dos formaciones CCA y CCC (Combat Command) protegiendo las carreteras del este hacia Sbeitia, cerca de Kasserine y nodo central de todo el mapa. Más alejado está el Stark TF (Task Force), en Feriana (al suroeste) que, además, empieza ya activado. La localización está en el centro de Túnez y, desde allí, se puede hacer mucho daño a la logística aliada en la campaña.
Los alemanes entrarán inicialmente por las carreteras del sureste con cuatro formaciones que se pueden apreciar en las entradas. Dos formaciones pertenecen a la 21 división Panzer (Stnkoff y Schutt) y dos formaciones de la 10Pz (Reim y Gerhdt). A esta última le falta una formación que entrará el 16 de febrero (Lang).
El plan inicial es bien sencillo: estas dos formaciones intentarán llegar lo antes posible a Sbeitia para establecer una posición avanzada bastante ventajosa: desde allí dispondrán de dos carreteras para dividir los carros de suministro de las dos divisiones con pocas penalizaciones (en este juego que los suministros compartan caminos penaliza bastante). Luego esperarán al DAK de Rommel, que entrará por el sureste para intentar hacer pinza a las fuerzas de EEUU. Unos de los elementos de este juego es que el alemán no sabe su objetivo hasta el 18 de febrero, cuando el Alto Mando italiano se decidió (por fin). Con lo cual puede ser uno de dos: o Tebessa o Le Kef (lo mantiene en secreto hasta el final del juego pero debería ser evidente, uno es al oeste y otro al norte-centro). Con lo cual lo mejor es mantener una posición lo más cercana a Kasserine para luego maniobrar en un sentido o en otro.





Casi toda la acción inicial se sitúa, principalmente, en el sureste, en las carreteras a Sbeitia. El americano debería, creo yo, impedir con el CCA que el alemán llegue rápido a dicha ciudad, retirándose en cuanto pueda, y llevando también el CCC a dicha posición. Además StarkTF debería avanzar su posición hacia Kasserie. Desde ahí, a esperar los refuerzos que llegarán desde Le Kef, en el norte, y desde Tebessa, en el Oeste. A hacerse fuerte, vamos.

TURNO 1:
Voy a poner tan sólo las imágenes de final de turno. Espero que se entienda bien




Esta imagen es el resultado del primer turno. Un poco raro, creo yo.
Solamente las unidades de la 21Pz han obtenido dobles activaciones (el alemán necesita un 3 en un d6 en este turno porque está fresco y son mejores unidades, el americano un 5). Sin embargo, los elementos de la 10Pz no lo obtuvieron por lo que no pudieron llegar hasta Sbeitia
Los americanos han iniciado el repliegue de posiciones. Las unidades de CCA descolgadas son especiales porque no necesitan estar bajo mando del HQ (si no abandonan su posición) y sirven para retrasar a los alemanes. Ni siquiera se pueden reconstruir.
Sin embargo, la presión de los alemanes casi destruye a CCA. Se ha visto obligado a retirar el HQ (por eso el marcador de coordinación) y dos unidades han tenido que salir del mapa por no poder cumplir los requisitos de retirada (entran en el turno siguiente como si fueran refuerzos, se supone que se dispersan).
CCC ha iniciado su movimiento también hacia Sbeitia, pero como no ha tenido activación doble no ha llegado a la ciudad completamente (sólo una infantería mecanizada).
StarkTF no ha podido activarse así que se mantiene lejos de la acción.
En general los alemanes cumplen lo justo y los americanos se baten en retirada bastante tocados.

TURNO 2:



Ok, en este turno ya ha habido bastante acción por parte de los alemanes pero con resultados, otra vez, mixtos.
Como se puede ver, el grupo Reim de la 10Pz ha llegado a Sbeitia, echado al batallón de infantería mecanizada de CCC y ha controlado esa parte de la carretera. Esperaban la compañía de sus amigos de la 21 peeeero… primero, CCA en su retirada decidió usar también la carretera, cortando el paso a los suministros de Reim (en el turno siguiente tendrán que solucionar eso, claro). Segundo, como se ve en el mapa, del 15 al 17 de febrero los alemanes tienen -2 a la tirada SNAFU, que determina la activación de las formaciones (un malus bastante potente). Y, así, algunas formaciones alemanas se han activado tan sólo parcialmente, como Gerhdt (de la 10Pz también) y las dos formaciones de la 21Pz. Gerhdt ha logrado derrotar a los restos que quedaban en las montañas pero no ha podido echar a CCA de la carretera. Y la 21 avanza a duras penas por sendas sin asfaltar, lo que les da otro -1 a la activación. Una cosa interesante de este juego (y que me está encantando) es que nunca puedes confiar en la activación de una formación. En un caso tenía un +1 total a la tirada SNAFU y me salieron los ojos de serpiente: no se activó. Menos mal que tuvo segunda activación, aunque parcial. Pero nunca puedes confiar en que las unidades estén disponibles cuando las necesitas.
Lo único bueno para el alemán es que la llegada a Sbeitia ha interrumpido la ruta de suministros tanto de CCA como de CCC (por eso el marcador de MSR-1). Y todo eso sin despeinarse (sigue FRESH la jodía). Pero no se pueden entretener mucho en admirar el campo. El turno que viene entran dos formaciones aliadas: la división Welvert (francesa y americana) y los últimos elementos de la 1ª blindada americana: CCB. ¡Y sin malus de SNAFU para ellos! También los restos de la 10Pz entran (Lang). Veremos…


101
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 22 de Marzo de 2019, 22:43:55  »
Hola a todos,
Es la primera vez que escribo algo así que espero que salga bien.
Hoy he echado una partida al Commands & Colors Napoleonics Epics, juego que suelo sacar a mesa con cierta frecuencia. Ha sido la batalla de Vimeiro (21 de agosto de 1808).
Es una batalla que se considera bastante igualada. Los franceses tienen muchas líneas y tres unidades de granaderos, temibles en el cuerpo a cuerpo, y más caballería. Pero los ingleses cuentan con dos unidades de rifles y superioridad de artillería, y una buena posición defensiva.

Esta es la situación de partida:



En principio el francés tiene superioridad en el centro y el flanco izquierdo, mientras que el inglés estaría en ventaja en el flanco derecho del francés.
La partida ha transcurrido casi toda en el flanco izquierdo francés y en el centro, donde la infantería francesa ha conseguido bastantes victorias (muy buenas tiradas de dados). El flanco derecho prácticamente no ha participado en la batalla.
Esta es la situación justo antes de terminar (nótense los granaderos en la izquierda arrasando y una caballería ligera intentando atacar a la artillería inglesa, aunque salió bastante mal parada):


Un poco después el francés (yo  ;D) logró deshacer las posiciones inglesas cerca de Vimeiro (la ciudad con tres hexágonos en la zona de arriba a la izquierda) ganando la partida (cada hexágono da dos banderas al francés y necesita un total de 13).
Lo cierto es que el francés ha tenido suerte en los dados y el inglés ha tenido tiradas bastante malas. Sin embargo, yo creo que para ganar esta batalla, el inglés debe pertrecharse en Vimeiro y atacar por el flanco derecho francés con todo lo que pueda, y no ha sido así.
En cualquier caso una buena partida a un juego muy entretenido.

102
Wargames / Re:Censo de Wargameros en la BSK
« en: 17 de Febrero de 2019, 20:32:58  »
Otro más:

Nick: Superjavore
Población: Granada
Edad: 42
Wargamer desde: los noventa con lapso de muchos años y retomando el vicio ahora
Wargames en casa: pocos, algunos desde antiguo (ASL, advanced third reich y otros más) y otros más nuevos como command & colors napoleonics y pensando adquirir algo de OCS
Juegos preferidos: todos
Época preferida: todas
Jugador en Vassal o CB: Presencial y Vassal
Acepto ser localizado: sí.

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