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Mensajes - Calvo

Tientas demasiado a mi maltrecha memoria...

Del mismo modo que la expansión de flota cylon estaba bastante bien modulada, a mi me parece que la última está pensada para usar más bien completa. Puedes usar sólo un trozo pero... creo que te va a cojear bastante. Cartas de habilidad, cartas de crisis, cartas de motín... todo son referencias cruzadas.

Personalmente, mi configuración actual (teniendo todas las expansiones) es:

- Básico: Todo
- Pegasus: Tablero de pegasus + cartas de habilidad nuevas + cartas de crisis nuevas  (pasando de nueva cáprica)
- 2º expansion: Tablero cylon + cartas nuevas  (pasando de aliados, estrés, ionian y su padre)
- Amanecer: Todo

Y nos está funcionando bastante bien.

De todos modos, lo importante es que tu grupo estéis cómodos. A partir de ahí, a correr.

Un saludo

Pues básicamente juegas como yo (salvo amanecer). Aunque yo tb quito a los líderes.

Cual es el motivo por el que hay que sustituir las cartas de traición de Pegasus
por las de Amanecer?. Estas de Amanecer tienen también cartas para las medidas desesperadas? o solo es por el tema de robar cartas de motín?

Básicamente porque las cartas de traición de Pegasus funcionan bastante mal. Las de amanecer tienen una forma de juego/mecánica que las hace mucho más interesantes.

Sobre la pregunta fundamental, en amanecer hay una presencia elevada de cosas que tienen que ver con el amotinado y con las fichas de milagro. Si metes Amanecer es difícil prescindir de ello.

Las nuevas cartas de "lealtad" de lider cylon funcionan mucho mejor que las que había ¿en Pegasus? Dan tareas a los lideres que los lleva a un lado u otro y es cuanto menos interesante. Para mí completamente básico si usas líder cylon.


Hacen del lider cylon un elemento brutal que introduce equilibrio y caos a partes iguales. Aunque esto parezca contradictorio, no lo es: introduce equilibrio ya que sus agendas le obligan a ayudar a los humanos si su objetivo final es ganar con los cylons y viceversa, lo que equilibra la partida haciéndola muy ajustada (o mejor dicho, impidiendo grandes desequilibrios). Pero introduce mucho "caos" al no poder ni unos ni otros saber realmente de qué palo va: ni puedes (debes) ejecutarle a la ligera, ni puedes ignorarle y tienes que vigilar muy de reojo sus movimientos.

Una mecánica para la que son imprescindibles unas manos y un cerebro creados para el mal (como es mi caso).

en: 21 de Julio de 2016, 12:57:51 1188 KIOSKO / Reseñas escritas / Monstruo final (primeras impresiones)

Monstruo final es un juego publicado en 2013 y recien traducido al castellano durante 2016 por EDGE, para de 2 a 4 jugadores y unos 20 minutillos de duración, que tiene como principal "cebo" una seductora estética pixelada muy de videojuego ochentero.




La premisa es sencilla: le damos la vuelta al rol habitual y pasamos a jugar como "monstruo final" de un imaginario videojuego de plataformas.

Uno de estos por ejemplo:



¿Y quiénes son nuestra némesis? Efectivamente, "los chavales":



Los "heroes" prototípicos que vienen a hacernos maluras.

Y para protegernos de ellos lo que vamos a ir haciendo turno tras turno es un "dungeon" colocando cartas a la izquierda de nuestro monstruo final, que representan "pantallas" a los que los heroes deberán sobrevivir si quieren llegar hasta nosotros y "cantarnos cosas al oido"


Las reglas no son mucho más complejas que esto: cada jugador amplia su dungeon colocando una carta. Se sacan tantos heroes como jugadores. Cada heroe entra en el dungeon que tenga un mayor número de iconos "de su tipo" (p.e. los ladrones siempre irán al dungeon con más bolsas de monedas), y avanza de izquierda (lo más alejado del monstruo final), hasta la derecha (el montruo) perdiendo tanta vida como puntos aparecen en la esquina inferior del dungeon (y teniendo en cuenta que hay combos que mejoran ciertos tipos de "salas-pantallas"). Si el heroe palma, el monstruo se queda con su carta como trofeo. Si el heroe llega hasta el monstruo, le inflinge heridas.

Y así varios turnos hasta que alguién llega a x puntos o todos menos uno mueren.

Esto se adorna con hechizos que podemos jugar desde nuestra mano y que alteran alguna regla (fortalecen heroes, los atraen...), y que suponen el punto de interacción imprescindible en un juego de este tipo.



Y no mucho más: heroes de mayor fuerza al final del mazo de heroes, una habilidad especial para el monstruo cuando "sube de nivel", (contruye un dungeon de cinco "salas-pantallas"), opción de mejorar las salas...y creo que eso es todo.

Un juego ligero y desenfadado para partidas no muy sesudas, muy atractivo estéticamente, que casa muy bien el tema con la forma de juego y con un puntito de interacción bastante apropiado para quién todavía no lleva muy bien los juegos de mayor confrontación.



en: 18 de Julio de 2016, 13:39:55 1189 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)

Una duda:

El anciano iniciador del fuego que te da Promociones free para otros ancianos. Significa que no tienes que poner disco debajo y que empieza ya maduro o que no tienes que cumplir el requisito de tener 3 discos de vocabulario en tu cerebro.

Porque en los maridos free, significa que empiezan ya maduros.

Significa que no tienes que poner disco debajo y que empieza ya maduro.

 ;)
Después de dos años de mi primera partida me he hecho con una copia, la he tradumaquetado y estoy pudiendo disfrutal el juego.

Ayer una partida a 5 (4 comandos) que creo que todo el mundo disfrutó. Sí que he de decir que resultó demasiado cómoda para los comandos ya que la inexperiencia como master me hizo calcular mal la distribución de los objetivos y no usar de la forma más óptima los recursos. Aún así fue una partida muy entretenida que me reafirma sobre todo la sensación narrativa y la especialización de cada tipo de comando, lo que te mete en el "papel" de uno u otro creo que de una forma muy conseguida.

en: 07 de Julio de 2016, 23:43:39 1191 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Skull Tales, ¿qué os parece?

Venga, ahí voy yo con un poco de agua fría, que algunos aquí estáis ardiendo.
Cuando recibí el juego, lo saqué de la caja de transporte ansioso y lo primero que vi fueron los 2 personajes que conforman el pack piratas 1 y que en kickstarter nos ofrecieron. Fue tanta la desilusión con su aspecto, que tuve la caja del juego sin abrir durante una semana... hasta hoy. Me meto en harina:

1) no he jugado aún, por lo que no opino al respecto, pero como he seguido la gestación desde el comienzo y leí las reglas alfa, comento impresiones personales:
          - Temáticamente y en cuanto a trabajo de ambientación, parece muy conseguido. Creo que por ahí, "chapeau".
          - Los escenarios incluidos, leídos por encima, parecen estar lo suficientemente currados.
          - Fase de travesía, misma sensación que @calvo; habrá que ver. Y también tengo dudas sobre si bastará que
            haya un sólo escenario para "capturados" y otro para "naufragio". No sé lo habitual que pueden llegar a ser estas
            2 situaciones.
          - La fase de pueblo me atrae mucho como momento de gestión. Me parece que hay pocas opciones, pero en este
            caso, y al ser solo tablas, es fácilmente tuneable.
          - Las cartas también me parecen pocas; Creo que de base deberían venir más. Sobre todo eventos
            de mar y tal. Tendré que verlo...
          - Resumiendo: lo que es el "JUEGO", tiene una pinta genial; además en castellano; además de una temática
            no explotada.
2) Los componentes en general me han decepcionado hasta plantearme seriamente deshacerme de él:
          - cartas tamaño mini que, seguramente han salido baratas, pero no lucen.
          - elección de tipografías y colores cuestionable, pero esto va en gustos. Aunque dificultan los detalles.
          - fallo garrafal de impresión quedando algunas cosas tan oscuras que cuesta distinguirlas. La ilustración
            del liberto, ciertos grafismos en las cartas y algunos token, los van a usar los psicotécnicos para evaluar la
            agudeza visual en sus tests.
          - Mi caja huele a pegamento que tira para atrás; y hay restos del mismo por todo el exterior de la caja.
          - caja golpeada por dentro del retractilado, estando este intacto.
          - inserto-broma para este precio.
          - la sensación de que un día capaces son de realizar una reimpresión corrigiendo estas cositas, y yo me quedaré
            con cara de vaca mirando al tren con mi cutre-copia de kickstarter. O de tiendas ahora mismo, que será de la
            misma tirada.
          - hay muchas losetas, pero no me parecen excesivamente variadas entre sí. Esto habrá que ver también como
            se va sintiendo.

En fin, me dejo cosas, pero la idea que quiero transmitir está. Con unos componentes decentes, o al menos sin el error de la imagen oscura, este juego necesitaría muy poco para cogerle cariño. Como ha salido, debe ser algo mejor que eso, para que se lo perdone.
Es un juego que, aparte de las expansiones oficiales que tengan a bien ofrecer, necesita como el comer una comunidad que cree contenidos fanmade, como tantos otros de este tipo. De momento parece que la cosa comienza, sobre todo por el foro de Darkstone, donde incluso han creado una carpeta de Mega donde van colgando las cosas que ya hay hechas.
Yo de momento no me quito de encima la sensación visual que me ha dado ver los componentes. Espero que jugarlo me la compense con creces, como algunos de vosotros habéis dicho.
Como se habla bastante de las minis, comentar que a mí me sirven perfectamente. Tampoco soy un experto en ellas ni pinto, así que es una opinión para coger con pinzas. Pero a mí me gustan.
Eso sí, de lo que un día se dijo que serían a lo que realmente han sido, hay cierta distancia.
Deseando estoy yo también de ir leyendo opiniones de gente que lo vaya jugando realmente.
Un saludo a todos.

Sincera y visceral (en el mejor de los sentidos) crítica.

Mi sensación es más optimista, lo que permite contrastar un poco: si es cierto que puede existir cierta "oscuridad" en algunos componentes, no diría que es algo ni mucho menos decisivo. Los componentes con esta cuestión se distinguen, aunque son menos vistosos de lo que podrían ser. Las monedas creo que son muy vistosas, las minis originales las losetas tienen un brillo diferente a las de otros formatos.

Sí es cierto que las ilustraciones tienen un punto que quizá no le parezca excelso a todo el mundo, pero...

Sobre componentes, aunqeu siempre nos gustaría tener más, siendo honesto creo que es suficiente variedad para las 10 misiones (+2) que tiene, que además creo que son muy rejugables.

Mantengo mis dudas sobre la rejugabilidad de la fase de travesía, pero no me gustaría parece pesimista ni generar malas expectativas, simplemente digo que hay que verlo, y posiblemente tengamos que decir que funciona como debe.

Y por el resto, acabo de iniciar mi primera partida con mi copia y creo que es de las mejores sensaciones de "aventuras" en un juego de mesa de miniaturas que he tenido... y eso creo que es lo más importante.

¿Por qué? Exploración, "giros" en la "trama", sorpresas, búsqueda de objetivos, persecución, provocaciones... creo que el juego permite una ámplia variedad de acciones y de formas de actuar, por eso creo que es un juego relativamente abierto y original, no solo por la temática sino por como se desarrolla.



Sin duda, Twin Peaks. Un juego de roles ocultos y alto componente narrativo, deducción y giros. No sé como se podría armar todo y que funcionara (y que fuera rejugable, claro), pero sería algo que me llamaría muuuucho la atención.

en: 05 de Julio de 2016, 00:36:32 1193 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (05/07/2016) ¡Cómo vivimos!

Como no ha contestado Betote no estoy seguro de que llevar. Supongo que Le Havre, y quizás el TS.

Pero lo que me preocupaes que parece que hay una conspiración universal en contra de mi asistencia, he tenido que dar esquinazo a dos problemas de la comunidad de propietarios, otros dos problemas familiares y varias compras, y todo ello tiene en común que son por cuestiones que han surgido después de que pusiera el post de asistir.

El destino te persigue... ¡¡¡pero tú eres más rápido!!!

en: 27 de Junio de 2016, 17:16:13 1194 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Hacer trampas en los juegos de mesa

hombre claro, siempre depende de las circunstancias

Claro. La cosa es que hay aficionados con poco tiempo de ocio por compromisos personales-familiares-etc que cuando quedan lo hacen para "aprovechar" el tiempo, y para los que explicar y no jugar no es optimizar la quedada (que posiblemente les ha costado discutir con la pareja, negociar etc etc).
Terminada la traducción básica, pendiente de revisión (erratas, ortografía y estilo).
Venga, nos ponemos con esto.

Creo que en un rato lo termino, pero me gustaría que me ayudaseis a revisar erratas, ortografía y estilo.

Corto y pego el texto original y debajo lo que llevo traducido:

EDITO: Enlace a la tradumaquetación

https://www.mediafire.com/?vuchiogg94zd2k9

______________________________________________________
Cthulhu Wars Two Player Rules
Cthulhu Wars requires a number of sizable changes to make it an effective two-player game. First, ensure that you and your opponent are familiar with the basic set of multiplayer rules.
Two Player Set-Up
•   Use the 3-player side of the map.
•   Use the 4-player Ritual track. 
•   Take an unused faction’s Power marker and place it on the 0 space on the Doom track. This marker becomes the Decay marker.
•   Most expansions can be used. With the multiplicity of options available in Cthulhu Wars, however, obviously it’s likely that many combinations of expansions and factions may lead to inequity. Please be aware of this.
Changes to Two Player
General rules
When any unit is removed from play, whether in Battle or otherwise, the opposing player gains Doom equal to that unit’s Power cost!
•   Example 1: Black Goat eliminates 2 Cultists for her spellbook requirement. Her enemy gains 2 Doom.
•   Example 2: A Shoggoth absorbs a Cultist for Battle. His enemy gains 1 Doom.
Some units have variable Power costs. In this case, the Doom gained is equal to the average of the unit’s different Power costs added together, whether or not the Power benefit is currently in effect. Always round up the final total.
•   Example 1: Cthulhu’s Power costs are 10/4, so killing him is worth 7 Doom.
•   Example 2: Black Goat’s units have a Power cost which is potentially 1 less due to Thousand Young. Therefore, Ghouls have an average Power cost of (1+0)/2, or 0.5, which means they still give the opponent 1 Doom when they die. Ditto for the other Black Goat units, all of which end up giving the opponent Doom equal to their baseline cost, due to the rounding factor.
•   Example 3: Windwalker’s Gnoph-Kehs have a Power cost of 4/3/2/1, which when averaged is 2.5, so killing them is worth 3 Doom.
Units which are able to avoid death by means of Abilities or spellbooks still provide Doom to the enemy which “killed” them, but only half as much (rounded up).
•   Example 1: if Rhan-Tegoth uses Eternal to avoid dying, the enemy gets 3 Doom for “killing” him.
•   Example 2: if Nyarlathotep avoids death by Emissary of the Outer Gods, the enemy still gets 5 Doom for “killing” him.
•   Example 3: a Regenerating Starspawn who takes a single Kill and thus avoids death gives the enemy 2 Doom (half his cost of 3). 
Gather Power phase
•   Return the Decay marker to the 0 spot on the track at the start of Gather Power.
Determine First Player phase
•   unchanged
Doom phase
•   You do not gain Doom for simply controlling Gates. 
•   The Ritual of Annihilation still produces Doom equal to your controlled Gates (plus an Elder Sign, if you have faction Great Old Ones in play).
Action phase
Most actions are unchanged. Some, however, are adjusted.
At the start of your Action
Before taking your Action, you must pay Power equal to the position of the Decay marker on the Doom track. This marker starts at 0, and then starts to increase when the other player runs out of Power, in effect penalizing you for taking multiple actions in a row.
Battle
When unlimited Battle is unlocked for a player (by possessing 6 spellbooks), the other player also gains unlimited Battle.
Pass
You cannot Pass if you have more than 1 Power.
Running Out of Power
If you are out of Power (or, for Windwalker, Hibernating) when it is your turn to take an Action, increase the Decay marker by 1. Then the other player takes his Action.
Example: Rich has 1 Power left, while Frank has 10. Rich decides to Pass, dropping his Power to 0. Frank then takes his turn, moving 1 unit. Now Frank has 9 Power. Rich is out of Power at the start of his turn, so he bumps the Decay marker up to 1. Frank now pays 1 Power for Decay, then takes another Action (declaring Battle, for 1 Power). Frank is now down to 7 Power. Rich is STILL out of Power, so he bumps the Decay marker up to 2. Now Frank, before taking his next Action, pays 2 Power to Decay. His Action is to recruit a Cultist, for 1 Power. Now Frank is down to 4 Power. Rich on his non-Action moves the Decay marker to 3. Frank pays 3 Power, then has 1 Power left for what is his last Action.
Balance Adjustments
Some of the normal rules and spellbooks from Cthulhu Wars need adjustment for the two-player version. Please make a note of them:
•   When rolling the die for Ghroth, Thousand Forms, and Dread Curse of Azathoth, the effects are halved (rounded up).
o   Example 1: thus, if a 1-2 is rolled for Thousand Forms, only 1 Power is extorted. If a 5-6 is rolled, 3 Power is extorted.
o   Example 2: thus, Ghroth kills 1 Cultist on a roll of 1-2, and 2 Cultists on a roll of 3-4, assuming Black Goat has 4 Fungi From Yuggoth in position.
o   Example 3: Dread Curse of Azathoth doesn’t halve the results, instead the number of dice are halved – thus, if Opener has 3 relevant monsters in play, he rolls 2 dice (instead of 3).
•   Opener of the Way’s Gate spellbook requirements are halved. Thus, he gets a spellbook when 4 Gates are on the map and when 6 Gates are on the map (half, respectively, of 8 and 12). 
•   Yog-Sothoth’s combat is always 4.
Tips and Tricks
The damage from the Decay marker is significant, and changes the game flow significantly. Early game strategies that work in Cthulhu Wars multiplayer may no longer be effective in the two-player version. However, rest assured that new strategies have arisen to meet the challenge, and the game has as much depths, aggression, and chicanery as before. Have fun exploring!
Keeping your Great Old One alive is even more important than before, because his death gives the enemy a major Doom boost. Some spellbooks become more important – Ghroth, for instance, is now one of the mightiest weapons available to Black Goat.
We recommend against using Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, the Dhole, or the Library of Celaeno map for the two-player game. That said, it’s your game and you can do as you please.


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Cthulhu Wars Reglas para dos jugadores
Cthulhu Wars requiere algunos ajustes para ser jugado por dos jugadores. Se recomienda que los jugadores estén familiarizados con las reglas del juego básico antes de utilizar estas reglas.

Preparación del juego
•   Utiliza el mapa para 3 jugadores.
•   Utiliza el Track de ritual para 4 jugadores. 
•   Utiliza uno de los marcadores de una de las facciones que no estén en juego y sitúala en el espacio 0 del track de perdición. Este será el marcador de Decaimiento.
•   Hay muchas expansiones que pueden ser utilizadas. Ten en cuenta que dada la cantidad de combinaciones y opciones existentes es posible que alguna de ellas pueda generar descompensaciones al ser jugada a dos jugadores. Sed cautos en este sentido.


Reglas generales
Cuando una unidad es retirada-eliminada del tablero, ya sea durante una batalla o en otro momento, el jugador enemigo gana tantos puntos de perdición como el coste de esa unidad.
Por ejemplo: La cabra negra elimina dos cultistas propios como sacrificio para obtener un grimorio. Su rival gana dos puntos de perdición automáticamente
Ejemplo 2: Un shoggoth absorbe a uno de sus propios cultistas en una batalla. Su enemigo gana un punto de perdición.
En aquellas unidades con valor variable se realizará un cálculo proporcional redondeando al alza de los distintos valores, aunque los poderes o beneficios que alteren ese coste no estén activos.
Por ejemplo, el coste de Cthulhu es de 10 o 4, por tanto eliminar a Cthulhu porporciona 7 puntos de perdición. (14/2)
Ejemplo 2: Las unidades de la cabra negra pueden reducir su coste si el grimorio Mil vástagos está en juego. De esa forma, los Ghouls tienen un valor de 0 o 1, por lo que proporcionarían 1 punto (1/2 = 0,5 = 1), los Mi-go prorcionarían 2 (2+1/2 = 1,5 = 2) y los retoños 3 (3+2/2= 2,5 =3).
Ejemplo 3: Gnoph-Kehs de la facción Windwalker tiene un coste de 4/3/2/1, por tanto una media de 2,5, lo que supone proporcionar 3 puntos de perdición.

Las unidades que pueden evitar la muerte debido a habilidades o grimorios siguen dando puntos de perdición al enemigo, pero solo la mitad (redondeando al alza).
Por ejemplo, si Rhan-Tegoth usa “Eterno” para evitar morir, el enemigo optendría 3 puntos de perdición
 
Ejemplo 2: Si Nyarlathotep Evita la muerte por su habilidad “Emisario de los dioses”, el enemigo obtiene 5 puntos de perdición.
Ejemplo 3: Si una semilla estelar con el grimorio "regenerar" activado recibe un único resultado de “muerte”, evita la muerte y proporciona al enemido 2 puntos de perdición (la mitad al alza de su valor, 3).
FASE DE OBTENER PODER
•   Devuelve el marcador de decaimiento a la casilla 0 del track al inicio de la fase de obtener poder.
DETERMINAR JUGADOR INICIAL
•   Sin cambios
FASE DE PERDICIÓN
•   No se obtienen puntos de perdición “automáticamente/gratuitamente” por tener controlados portales. 
•   Se sigue pudiendo realizar un ritual de perdición por jugador con las mismas reglas del juego básico.
FASE DE ACCIÓN
La mayoría de las acciones permanecen sin cambios, pero algunas han sido reajustadas.
ANTES DE CADA ACCIÓN
Antes de realizar cualquier acción debes pasar una cantidad de poder igual a la posición del marcador de decaimiento. Este marcador comienza en valor 0, y se incrementa en 1 cuando el adversario comienza su turno sin poder (lo que dificulta que puedas encadenar muchas acciones una vez que el adversario no tiene más poder).
BATALLA
Cuando un jugador obtiene la posibilidad de realizar la acción “no-limitada” de múltiples batallas por haber obtenido los seis grimorios, el adversario también obtiene esa opción.
PASAR
No puedes pasar si tu facción tiene más de un punto de poder.

QUEDARSE SIN PODER

Si no tienes poder (poder 0) o en el caso de la facción Windwalker, si has hibernado, cuando vuelve tu turno incrementa el marcador de decaimiento en 1. Entonces vuelve el turno al adversario.
 
Por ejemplo, Alfredo Manuel tiene un único punto de poder, y Rodolfo Juan tiene 10. Alfredo Manuel decide pasar, reduciendo sus puntos de poder a 0 (recuerda que si hubiera tenido más de 1 no hubiera podido hacer esta acción). Rodolfo Juan inicia realiza su tuno y mueve una unidad, pasando a tener 9 puntos de poder. Alfredo Manuel inicia su turno con 0 puntos de poder, por tanto avanza el marcador de decaimiento hasta el 1. Vuelve el turo de Rodolfo Juan, que debe pagar antes de hacer ninguna acción un punto de poder por el marcador de decaimiento (pasa a 8 ) y después gasta un punto para iniciar una batalla (pasa a 7). Vuelve el turo de Alfredo Manuel que avanza de nuevo el marcador de decaimiento, ahora al 2. Rodolfo Juan tiene ahora que pagar dos puntos de acción (pasa a 5) y recluta un sectario (pasa a 4) Alfredo Manuel vuelve a avanzar el marcador de decaimiento( hasta el 3). Rodolfo Juan paga 3 punto de poder (pasa a 1) y con el último punto realiza su última acción
AJUSTES Y REEQUILIBRIOS
Algunas reglas y grimorios requieren algunos reajustes o matices cuando son jugados en esta variante para dos jugadores.
•   Cuando debes tirar dados para las acciones Ghroth, Un millar de Formas y La aterradora maldición Azathoth, el efecto es el resultado del dado dividido entre dos (redondeando al alza)
Por ejemplo, un 1-2 con “Un millar de formas” elimina 1 punto de poder, 3-4 dos puntos y 5-6 tres puntos.
Ejemplo 2, si la cabra negra tiene 4 Mi-go y usa Ghroth, con un 1-2 eliminaría 1 sectario, y con 3-4 dos sectario. (Recuerda que el fallo de este hechizo en esta variante permite poder colocar cualquier sectario de cualquier facción en cualquier zona).
Ejemplo 3: La aterradora maldición de Azathoth no divide por dos el resultado, sino del número de dados que tira. De forma que si  “El que abre el camino” tiene tres monstruos en juego, tiraría 2 dados (3/2= 1,5 = 2)

•   Los requisitos para obtener grimorios de “El que abre el camino” relativos a la existencia de portales se han divide por 2, es decir, que existan 4 y 6 portales (en lugar de 8 y 12).
•    El valor de combate de Yog-Sothoth’s es siempre 4.
CONSEJOS Y AYUDAS
El efecto del marcador de decaimiento es muy significante y cambia sustancialmente la forma de jugar. Las estrategias de inicio de partida habituales en las partidas multijugador pueden no tener efecto en esta variante para dos, que hace más desafiante, agresiva, profunda y compleja que antes. ¡Explora nuevas formas de juego!

Mantener vivo al primigenio es mucho más importante que antes, ya que la muerte proporciona muchos puntos de perdición al adversario, y algunos hechizos se vuelven más importantes. Por ejemplo, Ghroth es uno de los hechizos más impactantes de la Cabra Negra en esta variante.

No se recomienda el uso de Bokrug, Y’Golonac, Servitors of the Outer Gods, Dhole, o del mapa Library of Celaeno… pero recuerda que es tu juego y que puedes hacer lo que consideres apropiado.

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Por aquí podéis encontrar la traducción de grimorios, tableros de facción y ayudas gracias a Torke

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Grimorios.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Tableros.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg



en: 20 de Junio de 2016, 14:30:04 1197 KIOSKO / Podcasts / Re:[Vis Lúdica] #104 : Juegos o juguetes

Algunos comentarios a cosillas que salen en el programa:

Sobre cthulhu wars, ha salido en españa a un precio de unos 180 - 190 euros, pero las pocas copias que se distrubuyeron a tienda practicamente están desaparecidas. En algunas tiendas on-line aplicaron suculentos descuestos, y por ejemplo en mi caso pillé una preventa y me salió por 132€ el juego base.

El resto de "chucherías" del Cthuhlu wars solo se han podido conseguir en el kickstarter, y hay un chorreo de expansiones (desde 3 facciones completas, para poder jugar a 5-8 jugadores, hasta primigenios neutrales, nuevos mapas, dados personalizados...). A mí Torke (un mecenas) me vendió a "precio amigo" una facción por 50 euros (se prevee que si salen a la venta lo hagan por unos 60€) y los portales en plástico por 20€.

En resumen, es un coste elevado... pero como dice Carte y me habéis escuchado alguna vez, si sale a mesa, para mí, no es caro, y yo llevaré más de 50 partidas con mi copia (en un año y poco, me lo compré en abril de 2015), y siempre que lo llevo a unas jornadas siempre siempre hay gente interesada. Y no suele defraudar. Con lo que, para mí, de los juegos más "amortizados" de mi colección

Hay que remarcar que más que un juego de mayorías es un juego de control de área, que efectivamente gana mucho cuando se conocen las peculiaridades de las facción.

REspecto a la comparación con "Caos en el viejo mundo", es inevitable porque es público CW está inspirado en aquel, pero con unas sensaciones finales creo que diferentes. A mí "Caos" me resulta más "duro" y sesudo, con unas mecánicas más "euro" (mayorías puras) entremezcladas con la confrontación, y creo que tiene una explicación más compleja.

Sobre Ortus Regni, no es un Deck Building, sino un juego en el que te haces un mazo ANTES de jugar. Con ese mazo lo que haces es (en tu turno) ir bajando cartas para crear un condado con sus feudos, personajes etc.
Tiene 15 cartas diferentes, que es lo que hay que aprenderse, pero si pensamos que son 5 edificios, 5 personajes y 5 cartas de acción veremos que realmente no es tanta información (aunque las cartas no tengan texto; tienes una ayuda de juego que sí lo hace perfectamente funcional). Con esas 15 cartas (con las 6 copias de cada una de ellas mejor dicho) te haces un mazo de 24, por lo que es frecuetne que realmente tu mazo tendrá unas 6 u 8 diferentes en tu mazo.

Y, además, a quien lo hemos pedido nos han enviado unos mazos preconfigurado gratuitos donde sí se incluye texto explicativo de la carta.

Por último, sobre la guionización de "la resistencia" que "La leyenda" divulga a los cuatro vientos solo puedo decir... OWNED... Qué risa de partida. En mi defensa diré que voté en contra porque pensaba que podía votar en contra (de hecho creo que pensaba que era malo hasta que volví a mirar la carta  ;D ;D ;D ;D ;D ;D)

en: 20 de Junio de 2016, 14:12:04 1198 KIOSKO / Podcasts / [Vis Lúdica] #104 : Juegos o juguetes



Aquí vienen de nuevo los forajidos del podcasting lúdico, en esta ocasión centrándose en las experiencias de las CLBSK 2016.

http://visludica.com/podcast/104 Enlace al blog con el mp3

y al video en falsodirecto.



Si, además, el tío Paco dice que soy un estúpido por componer esa mierda, entonces le llamaría la atención por faltarme al respeto.



Y hagas lo que hagas (salvo extremos) vas a tener razón. ¿Qué hacer? ¿Sér "beligerante" porque lo pide "el publico"? ¿Se honorable y obviar "palabras necias"? El respeto de la gente digna lo vas a tener siemper que actues con nobleza.
Siguiendo con el hilo, personalmente intento utilizar en mis "primeras impresiones" o "reseñas" términos que no resulten ofensivos o que puedan generar suspicacia o rechazo, pero es una cuestión en parte de estilo. No condeno que otros puedan ser más vehementes en las críticas y, como he dicho, creo que muchas veces el uso de según qué términos o formas dice más del reseñador que de lo reseñado.

Como muy bien dice Alberto, en parte es una cuestión de empatía. El matiz es que con la misma energía con la que se pide empatía para el trabajo de uno mismo hay que intentar aplicarla para el trabajo o la condición del resto.
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