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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« Último mensaje por Ben en Hoy a las 20:03:02 »
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.

100% de acuerdo. No es que no puedan, es que no quieren. Y creo que no es culpa de los autores, sino de las editoriales que huyen del riesgo. Apuestan sobre seguro a cosas que ya funcionan y simplemente obtienes una copia de algo afianzado. ¿Y como haces que eso se venda? Pues añades diseño, componentes y cosas que llaman la atención. Parece una apuesta segura.

Al final, son todo juegos de deglución rápida, juegos que quedan muy bien en las fotos pero en 2 días olvidados. La prueba son las campañas de KS que ya solo muestran miniaturas, nada más. Total, el resto no importa, solo los componentes molones.

Claro, si quieres una obra maestra tienes que arriesgar, y eso no gusta a las editoriales porque, efectivamente, puede suponer su quiebra. Si apuestan por algo arriesgado y sale mal, cierran. Y como al capital no le gusta la inseguridad, pues mal vamos...
Te respondo lo mismo que al anterior usuario.
Dando por hecho de que la autocomplacencia de la cual habló en mi post de esta mañana, y que tú citas es cierta; no quita que, cualquier diseño diferente no nace de la noche a la mañana. Los autores, son unos jugones más, al igual que todos nosotros y saber buscarle la vuelta de tuerca a diseños ya clásicos, requiere de tiempo y muchas horas de la atención y conocimiento. Y, por supuesto, editoriales que apuesten por estos diseños y dejen de ir a lo seguro; cosa harto improbable por ahora. Lo vemos, por ejemplo con la cantidad de juegos con modo solitario cuando este modo, en diversos casos, no encaja ni con calzador. Pero es lo que se lleve ahora y asegura ventas aunque sean puros parches.
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De jugón a jugón / Re:Perdida de interés por los juegos/novedades
« Último mensaje por Ben en Hoy a las 19:55:55 »
Es imposible e ilógico, pedir originalidad y sabia nueva. De producirse; es un proceso lento y progresivo, y que solo se da en aquellos autores y editoriales atrevidos y que no fijan tanto el resultado en el beneficio económico.

Discrepo.

Los autores han dejado de esforzarse en crear buenos sistemas, y los jugadores han dejado de demandarlos. No sé quién empezó pero el ciclo se ha afianzado.

Principalmente se diseña con la explotación comercial en mente. Los libros de diseño ahora dedican capítulos a la monetización y comercialización. Sólo se explotan las fórmulas que más dinero dan. Brilli-brilli, miniaturas, expansiones, micropagos, sistema de juego facilón para que pueda jugar todo el mundo y al mes ya esté quemado y quieras otro.

Las mecánicas de un juego ni siquiera forman ya parte del márketing. Recuerdo cuando FFG hacía video-anuncios en las que un tipo con pintas de nerd te explicaba el sistema de juego y las situaciones que se podían dar en él. Ahora los vídeo-anuncios sólo te enseñan renders de miniaturas e influencers famosillos babeando.

No se han acabado las ideas. Hay un montón de ideas aún no abordadas, juegos a los que les vendría bien esfuerzo de desarrollo extra... Simplemente no se intentan. Hace unos años, cuando Petersen aún seguía en FFG, desde las grandes editoriales se innovaba mínimamente persiguiendo algo de prestigio, ahora ni eso.

Cada vez que anuncian un juego con una gran licencia que me gusta, me intereso un montón porque después de tantos años de hobby podrían abordarlo de una forma similar a la que algún juego clásico haya abordado el género. Y siempre me llevo un chasco, porque desde el apartado diseño, tiran a lo más fácil que hay. No parece que importe mucho porque el juego se sigue vendiendo. Y que el desarrollo y pulido haya sido mínimo se termina traduciendo en necesitar miles de fichas y un montonazo de miniaturas pero oye, eso significa cajote enorme y múltiples expansiones modulares que elevan el precio a muchos cientos de euros.
Coincido contigo en el poco esfuerzo y la autocomplacencia de autores y editores para romperse el coco en arriesgarse en buscar alternativas y, si repasas mi post lo indico con absoluta claridad.
Aún así, no es menos cierto que en innovar no es fácil y requiere de un tiempo y proceso que dura tiempo. Y esto se observa claramente viendo los diseños de los últimos 25 años. Para los que llevamos muchos años, solo con jugarlos podemos ubicarlos en este o aquel año.
Todo lleva un proceso y este hobby no es la excepción.
3
Hola a todos,
he subido a la bgg, una traducción del reglamento de Everything Lost, por si alquien lo encuentra de utilidad
https://boardgamegeek.com/filepage/272548/everything-lost-spanish-fan-translation
Saludos
4
Reglamentos / THE BARRACKS EMPERORS (GMT), traduccion al castellano
« Último mensaje por migueljbr en Hoy a las 19:06:19 »
Hola a todos,
he subido a la bgg, una traduccion del reglamento de The Barracks Emperors, por si le pudiera ser util a alguien
https://boardgamegeek.com/filepage/280390/reglamento-en-castellano
Saludos
5
Reglamentos / ROME INC, Traduccion al castellano
« Último mensaje por migueljbr en Hoy a las 19:04:34 »
Buenas, he subido a la bgg una traduccion del reglamento y tablas del juego ROME INC por si le fuera util a alguien
https://boardgamegeek.com/filepage/280389/rome-inc-charts-en-castellano
https://boardgamegeek.com/filepage/280388/rome-inc-reglas-en-castellano
Saludos
6
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
« Último mensaje por kesse0 en Hoy a las 18:47:41 »
Estos días ha tocado sacar los 2 únicos COIN  que tengo. El Falling Sky y el Pendragon. Uno representa la Guerra de las Galias y el otro, la Inglaterra del s V dC.  Muy bien. Como los COIN los tenía muy oxidados (sólo jugué en grupo una vez al Cuba Libre (y no me gustó por la temática) y al Falling Sky un par más....y sí que me gustó... Total que los he sacado y al final he llevado a los romanos contra todos los bots.... Al principio se hacía largo y raro porque el manual no es nada intuitivo. Después de ver varios vídeos y releer el manual le pillé el truco y luego es bastante rápido y aprieta. Me gustó mucho. Ahora estoy con el Pendragon. Es sensiblemente diferente porque trae fortalezas, ciudades y fuertes...Hay raids y saqueos y también asalto a fortalezas y asedios. Ese aspecto es sensiblemente distinto. El resto, igual.... Esta parte nueva de las batallas y combates me cuesta otra vez por lo mismo: muy poco intuitivo y tedioso el manual. Luego ya le voy pillando el tranquillo y se lleva bien. No me cuesta porque es bastante sencillo...
Un saludo!
7
Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Último mensaje por herosilence en Hoy a las 18:27:07 »
Yo entré en el kickstarter de DUN casi sin pensármelo. Me bastó ver una partida de demostración en mi club de Zaragoza y echar un vistazo a 4 cartas contadas del juego. Y sinceramente, no me arrepiento en absoluto. Posteriormente lo he podido jugar en compañía de amigos, en solitario, en físico y con la app online, y es verdad que cuanto más lo juego más fallos le encuentro, pero no considero que esos fallos vayan a arruinarme la experiencia. Se trata, como todo en esta vida, de que cuanto más conoce uno sobre un tema, más defectos le puede uno sacar.

¿Es windows el SO definitivo? ¿Ser vegano es la dieta definitva? ¿Es DUN el dungeon crawler definitivo? Son preguntas vacías para las que cada uno tendrá su respuesta. A mi DUN me ofrece una cosa que muchos otros juegos no. La facilidad con la que puedo crear partidas y/o campañas y el nivel de profundidad que puedo alcanzar con él.

¿Que en sus reglas no especifica la altura de un balcón?, ¿o la de un pozo por el que me quiero descolgar con una cuerda para llegar a las alcantarillas de debajo? Pues creo una regla para ello. La pongo a prueba y retoco lo que no me guste, y para las siguientes ocasiones la vuelvo a aplicar. Significa con eso que DUN no es perfecto, por supuesto. Pero ¿qué es perfecto?. Gloomhaven está entre mis juegos favoritos, pero el fiasco que me llevé allá por la trigésimo quinta aventura o por ahí cuando vimos en mi grupo que habíamos agotado todas las tramas y ya no había nada que seguir, salvo empezar de nuevo o jugar escenarios sueltos, con más de la mitad del libro de escenarios sin jugar, fue morrocotudo cuanto menos.

DUN no es un juego sencillo. Eso no lo discuto. Es muy exigente, y como han dicho por aquí, es necesario jugar a menudo para no olvidarse de las reglas. Sobretodo esas mil y una excepciones que encuentras en el manual pese a habértelo leído 6 veces o más. Siempre encuentras algo.

Pero me encanta. Me encanta que no me regalen nada. Me encanta que un juego trate de ofrecerte todo lo que DUN ofrece, pese a sus fallos. Y si algo no me encaja, ya lo retocaré yo. No será el juego con el que vaya a introducir a alguien en los dungeon crawler, ¿o si?, inventandome algunas reglas sobre la marcha, como máster de rol que siempre me ha gustado ser.
Tendré que contenerme y no exprimir las reglas cuando juegue con neófitos, o jorobarme y sacar el cuchillo y exprimirme las neuronas si juego contra un veterano de mil batallas, pero en todas ellas me lo pasaré bien.

¿Y por qué? Pues porque es un juego que me dá lo que pido de un buen dungeon crawler. Exploración, aventuras, combates tácticos, un sinfín de criaturas enemigas con las que lidiar, el azar de los dados, posibilidad de jugarlo con IA, un mapa de campaña por el que moverme a mi antojo y perderme como un idiota como cuando jugaba al Daggerfall, Morrowind y compañía, poder jugar con un goblin montado en lobo o un halfling montado en una cabra lanza en ristre, sirva o no sirva. Poder perder el tiempo con los mazos de encuentros y lugares pensando en crear aventuras, y así un largo etcétera.

¿Convencer a los demás de las bondades de este juego? Nada más lejos. Es mi opinión, sencillamente. Habrá quién lo encuentre caro. Habrá quien pensará que no esta todo lo equillibrado que decían. Habrá quien invocará una serpiente marina en el segundo piso de una posada porque las reglas se lo permiten. Habrá quien le jorobe que sea un juego de un autor español y haya tenido éxito mas allá de nuestras fronteras, o quien no valore la dificultad de un proyecto como éste. Habrá quien lo compre y lo venda a la segunda o tercera partida con argumentos sobradamente refutados.

Pero a mi me ha gustado.
Y para jugar a un juego muy exigente y con fallos o falta de reglas, no sería mejor irse directamente a un juego de rol que abarca en sus manuales y bestiarios prácticamente todo eso?
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Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)
« Último mensaje por Celebfin en Hoy a las 17:44:22 »
Buenas!

Estoy buscando un dungeon crawler clásico donde pueda jugar sin master y sin demasiada complejidad y me ha llamado la atención este, que parece muy versátil, customizable y con material fanmade. Me interesa también porque no se va de precio al no venir con toneladas de plástico y podría aprovechar el material que tengo de Pathfinder y D&D.

Luego he visto que Heroquest también tiene bastante material tanto nuevo como fanmade y me hace dudar, aunque quizá me llama menos por la cantidad de plástico y que siempre estará mas encorsetado al depender del tablero.

 
¿Cuál creéis que es mejor para lo que busco? Hay algún otro juego que me podría interesar tanto en el mercado como en campañas o similar?

Lo de las reglas complicadas... si quieres complicarte. Yo jugué la primera campaña y me evité todo lo relacionado con volar, tan sencillo como no llevar héroes con esa habilidad. Tampoco usé armas exóticas (otra parte que me ahorro de las reglas) y solo dos tipos de magia. No usé la regla de invulnerable etc etc. Mago elfo, guerrero enano y un par de mercenarios (uno de ellos moría cada 3 aventuras matemáticamente).
Algún día retomaré el juego y la intención es volver a hacerlo sencillo, jugar con las cosas que me hagan disfrutar y evitar buscar la forma de retorcer el reglamento para maximizar el poder de los personajes. Juego en solitario, no me hace falta.
DUN te da herramientas muy potentes para hacer personajes a tu gusto, tiene un sistema de IA decente, la web para jugar en solitario funciona bien, la aleatoriedad de un sencillo dado de encuentros es suficiente.
¿Que no funciona en niveles altos jugando con Jugador Oscuro? Pues ni idea, la verdad es que me da igual porque nunca usaré ese formato del juego. Me importa lo que me aporta a mi forma de jugar y ahí cumplió más que de sobra.
9
Muchísimas gracias por el curro. Busco un juego que me dé sensaciones de Pc futbol, así que le echaré un ojo detenidamente.

   Time soccer lo compré y lo vendí, no me convencio. Eleven no lo he probado. Veremos que tal este Manager, no es impedimento para.mi que sea P&P.
   
  Gracias de nuevo por todo el curro.
10
Reseñas escritas / Re:SET A WATCH (Reseña en Solitario)
« Último mensaje por toctopulus en Hoy a las 15:45:20 »
¿Dos horas para llegar a poco más que la mitad de la partida? Algo pasaba. Que al final es tirar dados y poco más. Supongo que habría algún novato en la mesa, porque si no, no me lo explico.
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