logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - El viernes toca... JUGAR!!

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 ... 22 >>
46
Muchísimas gracias

47
Muy buenas, este sábado 23 octubre 2021, voy a un cumple donde nos vamos a reunir entre 8 y 10 tíos (solo tíos) para celebrar el cumple de uno de ellos y quisiera saber si sabéis de algún juego que pueda ser divertido, tanto comercial como no comercial.

Por supuesto habrá bebidas espirituosas por medio, je je je


Gracias!!

Salu2
Mario

48
Reseñas escritas / Re:GLOOMHAVEN (RESEÑA)
« en: 18 de Octubre de 2021, 20:22:03  »
Buenísima reseña Mario, muchas gracias!
Por cierto, ya que lo comentas, ¿sabes de algún crawler como Gloomhaven (es decir, sin app, ni máster sacrificado dedicado), con dados al menos para los ataques? (Yo también los prefiero a las cartas..)

Gracias por el piropo

No conozco muchos Dungeon Crawler, el Descent, Gloomhaven y uno muy raro que es Those Pesky Humans (en mi blog tienes reseña http://elviernestocajugar.blogspot.com.es/2013/03/those-pesky-humans-17032013.html).

Todos tienen máster dedicado.

Quizá el Dungeoneer o el Munchkin Quest, pero no sé yo si son de mazmorreo, la verdad.

Sinceramente no puedo decirte ninguno, lo siento

Gracias por leerme!

49
Dudas de Reglas / Re:Port Royal (Dudas)
« en: 30 de Septiembre de 2021, 10:26:16  »
No sé, igual puede tener sentido. Ahora no recuerdo porqué, pero en la partida que jugamos eso me pareció

Pero entiendo lo que dices de sacar cartas hasta tener 2 barcos y descartar todo

Gracias por la ayuda

50
Dudas de Reglas / Re:Port Royal (Dudas)
« en: 30 de Septiembre de 2021, 09:59:10  »
Perdonad que reabra el hilo, pero acabo de probar el juego y nos surge una duda muy simple

Tras robar 1 o más cartas ¿Es posible pasar y no comprar ninguna carta o coger ningún barco?

O de otra forma

¿Es obligatorio sacar cartas hasta que se pueda comprar una o robar un barco?

Gracias

Gracias

51
Dudas de Reglas / Re:Clank! (dudas)
« en: 14 de Agosto de 2021, 22:37:33  »
Hola.
Al llegar a una casilla del mercado ¿tengo acceso a todos los objetos?
Por ejemplo si entro donde están las mochilas ¿Puedo comprar una mochila y también si tengo más dinero comprar también por ejemplo una Corona o llave etc sin moverme de la casilla donde estoy y en ese turno? o tengo que ir moviéndome  antes con pasos  a la casilla de al lado del mercado donde están las llaves, coronas…para poder comprarlas?

No tengo las reglas a mano, pero creo recordar que para volver a comprar hay que salir y entrar de la casilla de mercado.

52
Reseñas escritas / Re:ALTA TENSION (Reseña)
« en: 30 de Junio de 2021, 22:45:17  »
Quizás la calidad de los componentes sea una mierda porque se trata de una copia pirata del juego (algo normal en Aliexpress). De ahí el bajo precio que indicas que te costó 🤷🏻‍♂️

Yo siempre lo juego con fichas de póquer porque los billetes sí es verdad que son bastante incómodos de manejar.

Si pero de todas formas lo que comenta es que la madera no esta mal (aparte de algunos colores confundibles).

Lo que mas destaco es lo "abigarrado" del tablero, algo mucho mas simple y claro creo que funcionaria mejor. Estoy seguro de que hay P&P por ahi de gente que hizo remakes de los tableros, facilmente imprimibles en un par de A3.

Yo lo considero un juego bastante decente para los nuevos jugones. Porque las reglas son muy simples y si ya hay uno que sabe jugar para el setup y los cambios de fase sobra.
Otra cosa es que te sepas anticipar y programes tus jugadas con antelacion. Que cortes las vias economicas a los quevan por delante de ti o acumules los recursos optimos cuando toca. Pero eso ya viene con mas partidas. Yo lo prefiero a un random-Catan o a un Carcassone.

Gracias por tus comentarios, a ver si saco tiempo para corregir la frase

53
Reseñas escritas / Re:ALTA TENSION (Reseña)
« en: 30 de Junio de 2021, 22:44:03  »
Quizás la calidad de los componentes sea una mierda porque se trata de una copia pirata del juego (algo normal en Aliexpress). De ahí el bajo precio que indicas que te costó 🤷🏻‍♂️

Yo siempre lo juego con fichas de póquer porque los billetes sí es verdad que son bastante incómodos de manejar.

Ciertamente debe tratarse de una copia pirata, pero por las fotos que he visto por internet, me da que es original, aunque antiguo, posiblemente de segunda mano…

54
Reseñas escritas / ALTA TENSION (Reseña)
« en: 28 de Junio de 2021, 13:38:22  »

Desde hace un tiempo vengo dando vueltas a completar mi experiencia de juegos con títulos clásicos a los que no había jugado y Alta Tensión sin duda es uno de ellos.

Raro sería que no conocieras este juego de 2004, pero por si acaso no lo conoces, en mi afán de dar a conocer todos los juegos que he probado, aquí tienes la reseña.

Resumen rápido:

Alta Tensión (Power Grid) es un juego de tipo económico, no porque sea barato, si no porque tenemos que gestionar muy bien nuestro dinero para ganar.

La idea es que somos una compañía suministradora de energía y debemos abastecer al mayor número posible de ciudades, construyendo distribuidoras en ellas y comunicándolas por una serie de canalizaciones. La energía la obtendremos de centrales generadoras que utilizan diferentes recursos, carbón, petróleo, basura y uranio.

Todo lo que he nombrado tiene coste, centrales, distribuidoras, canalizaciones y recursos, los cuales, se comprarán en base a subastas (centrales generadoras) o a precio variable para los recursos y las distribuidoras.

Por último, cada ronda nos darán dinero de forma creciente por cada ciudad con distribuidora a la que le podamos dar energía con las centrales.

Tiene unas mecánicas muy sencillas y un sistema de turnos muy original que premia al jugador peor colocado en la clasificación.

Con todo ello tenemos un juego clásico de gestión de recursos y dinero y de colocación de centrales muy sencillo de aprender y complicado de dominar.

Ficha técnica:

Edición: 2004
Jugadores: 2 – 6
Tiempo: 120 min
Edad: +12
Mecánica: Gestión de recursos
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media / Alta
Precio: 39€
Editorial: Edge
http://www.edgeent.com/juegos/articulo/alta_tension/alta_tension_reenergizado
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Domonkos Bence, Antonio Dessi, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap, Harald Lieske
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/2651/power-grid

Caja y componentes:

La versión que tengo es la antigua y en Inglés. La compré por Aliexpress (nunca había comprado ahí) tirado de precio y me llegó un poco tocado pero perfectamente jugable, así que las imágenes no se van a corresponder con el juego actual en las tiendas, pero por muy poco.

El juego es totalmente independiente del idioma, así que te bajas las reglas y listo.

La versión que está ahora en tiendas es la versión "Reenergizado" que tiene sutiles diferencias pero en esencia es el mismo juego.

La caja es una castaña, muy endeble y grande por el tamaño del tablero. Yo diría que hasta desproporcionada La versión Deluxe ha reducido mucho el tamaño doblando el tablero más veces en cuadrados más pequeños. En el interior un inserto de cartón totalmente inútil y que me llegó muy roto, vamos un desastre, lo tiré.


El tablero de juego es también un tanto endeble, desconozco si la versión actual es más robusta pero me da que es igual. El diseño no ha cambiado mucho, con un arte un tanto rancio, antiguo y oscuro la verdad. La versión Deluxe evidentemente es más bonita y clara. Tiene un mapa de EEUU por una cara y de Alemania por la otra.



Lo mejor del juego es la madera que trae, de buena calidad. Ciudades y recursos para aburrir, pero cuidado que están contados, si se te pierde uno... mal rollo.


Una cajita con las cartas de las centrales de energía, bastante cutre también. Me llegó el juego con una ampliación de Power Plants (creo que no viene con el juego), mira, algo que me llevé de gratis.


Y lo peor del juego, según como se vea, el dinero. Cutre a más no poder, tipo Monopoly pero de los primeros años. Eso sí, cumple perfectamente su función. En la versión Deluxe se sustituye por fichas.



Preparación:

La preparación es laboriosa, pero en unos 5 minutos deberías tenerlo listo.

Se coloca el tablero y en él los recursos según se indica.

Cada jugador coge su set de casas, 50 electros (dinero) y coloca una casa en el track de casas y otro en el orden de juego, escogiéndose el orden al azar.

Después se sacan las centrales de energía de valores 03 al 10 y se colocan al lado del tablero, cuatro en una fila (mercado actual) y cuatro debajo (mercado futuro). El resto de cartas se barajan y se coloca la 13 encima del mazo y la carta de "Step 3" al fondo.

El tablero es grande, así que necesitarás espacio.

Ya podemos empezar.



Mecánica:

El juego tiene mecánicas sencillas pero mucho mantenimiento de material y mazo de cartas. Al principio conviene que haya alguien que lo haya jugado o que se lo haya empollado bien.

El juego se desarrolla en varias Rondas, las cuales tienen una serie de Fases.

1.- Determinar el orden de juego

Al comienzo del juego será al azar, pero después, al comenzar la ronda, el jugador con más distribuidoras construidas será el primero y así sucesivamente los demás jugadores. En caso de empate, el jugador con la central de mayor valor, irá antes.


2.- Subasta de centrales

Por orden de turno el jugador con el turno puede hacer dos cosas

Pasar:

En ese caso ya no podrá comprar centrales en esta fase

Sacar una central a subasta:

Para ello, escoge una de las centrales del mercado actual (cuatro centrales de la fila superior) y propone un precio igual o superior al del número de la central.


Los demás jugadores en el sentido de las agujas del reloj irán subiendo la puja o pasando. El que pase ya no puede comprar esa central. El jugador que haya pujado más alto se lleva la central y no podrá comprar más centrales. Se saca una central del mazo y se coloca por orden numérico donde corresponda en el mercado actual o futuro, reordenando las cartas.


Si el jugador que sacó a la subasta la central no se ha llevado la central, vuelve a sacar una a subasta o pasa.

Así se continúa hasta que todos los jugadores han sacado a subasta una central, han pasado o han comprado una central.

Un jugador no puede tener más de 3 centrales, si compra una cuarta, la que sobra se retira del juego.

3.- Compra de suministros

Cada central necesita suministros para proveer de energía a las distribuidoras (excepto las verdes, ecológicas)


Por ejemplo, esta central, con 2 carbones, puede dar luz a 1 distribuidora.

Ahora lo chulo del juego es que por orden inverso de turno los jugadores compran recursos de la parte inferior del tablero pagando el coste de cada uno, el cual viene indicado en la parte superior del recuadro donde están. Normalmente los carbones están más baratos que los carbones, luego petróleo, basura y uranio, aunque luego veremos que esto puede cambiar.



Una vez pagado el precio de los recursos los almacenaremos en nuestras centrales. Podemos almacenar el doble de recursos de los que indica la carta.


Por ejemplo en esta podremos almacenar 4 carbones.

4.- Construir distribuidoras

Por orden inverso de turno, cada jugador podrá colocar una distribuidora en una ciudad donde no haya ningún jugador. Las ciudades tienen 3 lugares con los números 10, 15 o 20 en ellos. En este momento de la partida solo se pueden colocar en los lugares de 10, pagando 10 electros.


Después se podrán seguir colocando distribuidoras en cualquier ciudad que esté vacía pagando otros 10 electros y además el coste de las tuberías que conectan esa ciudad con otra de tu color que haya en el tablero, pudiendo saltar alguna ciudad intermedia, aunque estuviera ocupada por otro jugador.


Aquí por ejemplo, hemos construido la primera distribuidora en Fulda y pagado 10 electros, la distribuidora de Mannheim nos cuesta 10 + 11 + 8 = 29 electros (pasando por Wiesbaden y Frankfurt), aunque se podría ir  por Wuzburg, pero nos costaría 10 + 10 + 11 = 31 electros. Siempre se escoge el camino más barato.

El marcador de distribuidoras se actualiza y si hay una central en el mercado de valor igual o menor que el número de distribuidoras construidas por algún jugador se retira del juego y se saca una nueva del mazo, reordenando el mercado.


Más adelante se podrán colocar 2 distribuidoras en cada ciudad y al final del juego hasta 3 (nunca del mismo color), pero eso lo explico más adelante.

5.- Cobro de beneficios

Por orden inverso de turno, devolvemos a la reserva los recursos que usemos para producir la energía y anotamos a cuántas distribuidoras hemos dado energía. Podemos tener por ejemplo 4 distribuidoras y dar energía a 5, por lo que solo habremos dado energía a 4, la energía no usada se pierde. El caso contrario sería tener 4 distribuidoras y dar energía a 3, por lo que solo cuentan las 3 que han tenido energía.

Es importante tener en cuenta que aunque almacenemos el doble de materiales en una central, solo podemos usar una vez la generación de energía.


Por ejemplo en esta central de arriba, solo podremos gastar 1 petróleo para dar energía a 1 casa. No se pueden gastar 2 petróleos para dar energía a 2 casas.

Una vez calculado el número de distribuidoras con energía suministrada nos darán "pasta gansa" dependiendo de ese número según la siguiente tabla


6.- Reposición del suministro

Por último, dependiendo del número de jugadores y de la "Etapa" del juego en la que estemos (ver un poco más adelante), repondremos el número de recursos indicados en la tabla


Además, se coge la central de mayor valor y se coloca al fondo del mazo de centrales.

Y se comienza de nuevo una nueva ronda.

Cambio de "Etapas" de juego.

El juego comienza en la Etapa 1, en la que en cada ciudad solo puede haber una distribuidora.

Cuando un jugador construya 10 / 7 / 6 distribuidoras para 2 / 3-5 / 6 jugadores, se pasa a la Etapa 2

En la Etapa 2, ya puede haber 2 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color)

Cuando se robe del mazo la carta "Step 3" se inicia la Etapa 3


En la Etapa 3 ya puede haber 3 distribuidoras en cada ciudad (nunca del mismo color) y en el mercado solo habrá 6 centrales, retirándose del juego en la reposición la carta de MENOR valor.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de la fase de construcción en la que algún jugador construya la distribuidora 21 / 17 / 15 / 14 para 2 / 3-4 / 5 / 6, por tanto, NO SE PODRAN COMPRAR RECURSOS NI RECIBIR DINERO, se saltan esas fases.

El jugador que en ese momento pueda abastecer al mayor número de distribuidoras, gana el juego, en caso de empate, el que más dinero tenga gana.

Precio:

Bueno, siempre tiendo a decir que los juegos son caros y en este caso también lo pienso, sobre todo por la mala calidad de los componentes, son terribles, así que, sí, en ese aspecto me parece un poco subido de precio.

Curva de aprendizaje:

Este juego tiene una larga curva, ya que serán necesarias varias partidas para dominar bien el juego. Aprender a jugarlo no es complicado, aunque tiene muchas reglas y cambios de las mismas dependiendo de la etapa que pueden hacerse cuesta arriba a los principiantes.

Variaciones y ampliaciones:

Cada partida será diferente, ya que tanto las zonas a jugar como las centrales darán variabilidad al mismo. Además el juego trae dos mapas, lo cual siempre le da una segunda vida al juego.

Pero vamos, que al igual que Aventureros al Tren, hay un montón de mapas diferentes con variaciones curiosas de la normas y también algún que otro paquete de cartas.

En definitiva, que si te mola te vas a dejar pasta en ampliaciones, no te va a defraudar.

Opinión:

Bueno, aquí viene la parte interesante de la reseña...

Este juego lo compré casi sin saber de qué iba, simplemente por la inmensa cantidad de buenos comentarios, premios y alabanzas que siempre he oído sobre él. Esto, normalmente es buena señal, aunque no siempre.

Debo decir que en cuanto al aspecto visual me llevé una desilusión al recibir el juego. Para empezar porque me llegó golpeado y la caja es bastante endeble. Es cierto que la copia que he comprado es antigua, pero por lo que he visto por internet, no hay muchos cambios en el "Reenergizado" salvo algunas fichas adicionales para indicar qué central se está subastando (totalmente imprescindible), un 1 para dar un descuento a la ciudad más económica (regla adicional de esta edición) y unos palitos para indicar en qué número del track de distribuidoras se cambia de fase (útil pero fácilmente reemplazable).

No he podido ver los materiales de la versión nueva, pero por las fotos que he visto, son iguales a la antigua, incluso los billetes tipo Monopoly.

Otra cosa extraña son los colores amarillo, rojo y negro de los recursos. Son los mismos que para los jugadores, pudiendo dar lugar a confusión a la hora de recoger, a pesar de tener formas diferentes.


Se podían haber currado un poco más las formas y los colores... en fin.

Las cartas cumplen su función, nada que decir. En la versión Reenegizado, las losetas iniciales tienen un dorso diferente para diferenciarlas, eso es un punto a favor.

Además, los mapas están demasiado recargados para mi gusto. Aunque se aprecia bien, quizá algo más de abstracción hubiera sido necesaria.

La versión Deluxe resuelve todos estos aspectos tanto en el tablero como en los materiales, según he podido cotillear en internet.

Después de este rapapolvo al material, debo decir que el encanto está en sus mecánicas.

El juego está tremendamente bien pensado. Para empezar la idea de invertir el turno en la fase de construcción de distribuidoras y compra de recursos me parece brillante, ya que evita un efecto líder en el que el jugador más destacado tendría siempre ventaja y sería imposible alcanzarle. De esta forma, el jugador peor desarrollado, ya que es el que menos distribuidoras tiene en el tablero, es el que construirá primero (en principio más barato) y comprará los recursos más económicos.

La segunda idea chula es la del aumento del coste de los recursos. Si se compran y almacenan muchos recursos de un tipo, el precio subirá y viceversa. Una perfecta aplicación de la oferta y demanda que, bien manejada, puede dar muchos dolores de cabeza a tus adversarios.

El sistema de subastas es una de las fases más divertidas e importantes del juego. Muy bien implementado y que da lugar a situaciones divertidas.

También quiero hacer mención al sistema de Etapas. En cuanto se pasa a la Etapa 2, el juego acelera mucho y se produce un efecto bola de nieve en el que cada vez tenemos más dinero para gastar, permitiéndonos crecer mucho más en el tablero.

En las partidas que he jugado, no ha habido mucho entreturno, es verdad que un jugador puede bloquearse un poco haciendo cálculos en la parte de compra de recursos o construyendo, pero nada del otro mundo, el juego fluye.

En definitiva, el juego responde a mis expectativas y ha caído muy bien en mi grupo, incluso entre no jugones. Una de las partidas solo la jugamos en la Etapa 1 ya que no teníamos tiempo y no quería "forzar" la situación con gente no jugona y se quedaron con ganas de más.

Es un juego con mecánicas diferentes a las que conozco (inversión del turno, subasta...) y además muy versátil, ya que permite juegos de hasta 6 jugadores, muy importante en estos tiempos en que mi grupo rara vez baja de 5 jugadores. Eso sí, el juego no funciona a 2 jugadores, totalmente desaconsejado.

Yo diría que es un juego para jugadores que ya hayan tenido contacto con juegos de iniciación tipo Catán, Aventureros al Tren, ... Puede atragantarse como juego de iniciación. Requiere de mucha estrategia y planificación económica de recursos. Si quieres jugar bien, deberás estar al loro de lo que hacen y tienen tus contrincantes y tener muy clara tu estrategia sobre qué recursos usar, tipos de centrales que usar...

Un imprescindible en cualquier ludoteca, sin duda.

Y muy temático, sobre todo ahora que 💡💡💡💡 ha subido la luz 💡💡💡💡

😉

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/alta-tension-un-clasico-al-que-no-habia.html

55
Reseñas escritas / MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS (Reseña)
« en: 27 de Junio de 2021, 13:03:34  »
Reseña MAZESCAPE ARIADNA y LABYRINTHOS - Un comecocos solitario muy original


Agradabilísima sorpresa estos juegos en solitario que muy amablemente me ha cedido Devir para esta reseña. Recién sacados en tienda. Algo totalmente diferente en mi ludoteca, cosa que siempre me agrada. Una vuelta de tuerca (y de páginas) a un sencillo laberinto, con un coste reducidísimo y mucho mucho pique.

Resumen rápido:

Devir acaba de sacar estos dos paquetes de juegos en solitario de lo más original. Cada paquete consta de 7 laberintos de dificultad creciente que tendremos que resolver.

La gracia del laberinto es que deberemos ir plegando y desplegando partes del mismo para ir pasando de unas zonas a otras del mismo en un rompecabezas muy original y entretenido.

Con un precio muy económico y un arte muy chulo, está llamado a ser un éxito para pasar los ratos del verano.

Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 1
Tiempo: 5 - 90 min
Edad: +8
Mecánica: Resolución de laberintos, visión espacial
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Creciente
Precio: 10 €
Editorial: Devir
https://mazescape.devir.games/es/index.html
Autor: Pablo Céspedes, Víctor Hugo Cisternas
Dibujos: Joan Guardiet, Álex Santaló, Ivana Gahona
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331652/mazescape-ariadne
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/331647/mazescape-labyrinthos


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un par de unboxing de cada una de las cajas, como veis son igualitas en tamaño y contenido.

https://youtu.be/jKDT2ARyOekhttps://youtu.be/jKDT2ARyOek

https://youtu.be/7NTOa3Fb0Mshttps://youtu.be/7NTOa3Fb0Ms

La caja es de un tamaño muy reducido, como un libro de bolsillo y se abra como tal con un cierre imantado en uno de los cantos de lo más chulo.


Quedan la mar de bien los dos juntitos, y los que vendrán...


En su interior encontramos las instrucciones en cinco idiomas


Los siete laberintos...


Y un puntero con forma de lápiz sin punta, que nos servirá para señalar en los mapas.


El arte es muy particular y vistoso, muy agradable a la vista y el material donde está impreso no es papel normal, es así como couché, del tipo de las revistas del corazón, parece resistente, sobre todo si jugamos sobre una superficie lisa donde el punzón no pueda dañarlo por alguna imperfección o agujero.


Preparación:

La preparación es instantánea, tan solo hay que abrir el mapa, coger el puntero y colocarlo en el símbolo de salida, la Rosa de los Vientos



Mecánica:

Nuestro objetivo principal es llegar al final del laberinto, el triángulo imposible


Y lo tenemos que conseguir siguiendo el laberinto con el puntero. Sin embargo, como se puede apreciar en la primera imagen...


... no parece haber forma de llegar a él.

Y aquí es donde está la gracia y lo original del juego que es la bomba. Con una única condición y es que no podemos despegar de la mesa la portada y contraportada, podemos desplegar / abrir y cerrar las hojas del mapa, descubriendo nuevos trozos de mapa que a veces se superpondrán con otros trozos y que nos permiten pasar a diferentes zonas del laberinto.

Para desplegar una zona del mapa tendremos que dejar el puzón en una zona y excepto esa zona, podremos abrir o cerrar las demás. Después podremos continuar con el punzón por el resto del mapa hasta llegar al Triángulo Imposible.

Existen también algunos otros símbolos como llaves y teletransportadores que encontraremos en algunos mapas y que le dan aún más complejidad a los laberintos.



En la web de Devir (https://mazescape.devir.games/es/index.html) hay varios vídeos maravillosos que yo sería incapaz de mejorar, así que os dejo el enlace para que veáis cómo se juega.

https://youtu.be/mtRXgm5-LiU

El juego no solo consiste en llegar al Triángulo Imposible y ya está. Si queremos un poco más de complejidad, en la contraportada del mapa aparecen unas opciones que te romperán aún más la cabeza.


Por ejemplo, en este caso la primera indicación es en general la misma, el objetivo es comenzar en la Rosa de los Vientos y llegar al Triángulo Imposible, aunque en otras aventuras puede haber más de uno.

El siguiente indica que debemos pasar por 5 ánforas y el último que tenemos que pasar por la imagen de la señora en esa especie de altar.

Por último, también hay un código QR que nos lleva a una página con la solución del laberinto.


Fin del juego y puntuación:

El juego no tiene en sí una puntuación salvo si quieres anotar el tiempo que has tardado en hacer el laberinto y los objetivos secundarios conseguidos.

Al final del reglamento hay una hoja de resumen donde poder anotar los objetivos conseguidos (bastante pequeño por cierto)



Precio:

El juego tiene una duración limitada ya que, una vez resuelto el laberinto, en principio sería sencillo repetirlo, sin embargo, el precio es muy interesante, por menos de 10€ tienes 7 desafíos que además puedes realizar varias veces utilizando los objetivos secundarios. Además es un juego que no se estropea por lo que es fácilmente prestarle o vendible de segunda mano.

En cualquier caso, es una pasada encontrar juegos tan baratos a día de hoy, es cierto que no tiene apenas material, pero aún así, es un gran acierto, estando en los tiempos que estamos en los que los precios están subiendo.

Curva de aprendizaje:

El juego esta estructurado en 7 laberintos con dificultad creciente, por lo que la curva de aprendizaje es muy gradual.

Variaciones y ampliaciones:

El juego trae algunos objetivos secundarios por lo que se puede resolver el mismo laberinto de varias formas y/o con diferentes tiempos. Por lo demás es un juego con un limitado número de partidas.


Opinión:

No soy muy fan de los juegos en solitario, apenas tengo y no suelo jugar a los juegos con opciones de jugarlos en solitario.

Sin embargo este juego me ha gustado mucho. En muy pocos minutos (o no tanto) puedes resolver un laberinto, ofreciendo un pasatiempo muy absorbente. Los desafíos están muy bien hechos y pican bastante.

En cuanto al arte y diseño me ha parecido muy correcto. Una cosa que valoro mucho es que se pueda jugar por personas con presbicia y, aunque tiene símbolos pequeños, se puede jugar perfectamente, aunque las reglas y los resúmenes de la parte trasera son realmente pequeños.

La mecánica es lo que más valoro y lo que más me ha flipado. Es una auténtica pasada. No había visto esta técnica creo que en ningún sitio y eso es algo que valoro por encima de todo.la idea de poder cambiar los caminos del laberinto desplegando trozos del mapa es una pasada y te hace romperte el coco a base de bien.

Y para colmo, con un precio muy ajustado y asequible para cualquier bolsillo. En definitiva una novedad en el mercado digna de mención. En esta ocasión Devir se apunta un tanto con la producción de este original y entretenido pasatiempo.

Yo que tú, por lo que cuesta, lo compraba del tirón, aunque sólo fuera para probarlo.

Aunque puedes probarlo de forma virtual (https://mazescape.devir.games/game.html) o en print & play (https://mazescape.devir.games/downloads/MazescapePrintandPlay.pdf), por opciones que no sea.

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/06/mazescape-ariadna-y-labyrinthos-un.html

56
Reseñas escritas / Reseña - MICROMACRO CRIME CITY
« en: 15 de Mayo de 2021, 11:59:15  »
MICROMACRO CRIME CITY - ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? MODO DETECTIVE
 

Llevaba ya un tiempo siguiendo las noticias, reseñas y demás de este curioso juego y, atraído por lo diferente, lo compré pensando que sería un éxito con mi familia, pero al final se ha convertido en un solitario muy chulo.

Muy recientemente ha sido galardonado con los premios:

2020 Golden Geek Light Game of the Year
2020 Golden Geek Most Innovative Board Game Winner

¡Adelante reseña!

Resumen rápido:

Micromacro Crime City es un juego cooperativo de deducción y vista fina en el que nos encontramos un gigantesco mapa que representa una ciudad, con mogollón de personajes dibujados en él realizando diferentes acciones.

El juego viene con 16 casos/misiones que resolver. Cada caso tiene una serie de tarjetas en las cuales se nos realiza una pregunta que debemos resolver, al estilo de ¿Cuál es arma utilizada? ¿Cuál es el motivo del asesinato? etc...

Deberemos de manera conjunta localizar la imagen inicial del caso y a partir de ahí ir respondiendo a las dudas que se nos plantean. Otra forma de jugar es intentar averiguar qué ha pasado sin mirar las tarjetas, mucho más difícil y entretenido.

Sin embargo el juego no funciona muy bien a más de dos personas, ya que se pelearán por ocupar el mejor puesto para observar el mapa. Además, los dibujos son extremadamente pequeños por lo que no es nada recomendable para los que tenemos vista cansada, acabarás notando el esfuerzo en los ojos, garantizado.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-4
Tiempo: 10 min
Edad: +10 (no adecuado para vista cansada)
Mecánica: Observación, deducción, cooperación
Analís / Paralís: Nulo
Dificultad: Fácil
Precio: 29€ aprox
Editorial: SD Games
https://www.micromacro-game.com/es/
https://playsdgames.com/producto/micromacro/
Autor: Johannes Sich
Dibujos: Daniel Goll, Tobias Jochinke, Johannes Sich
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318977/micromacro-crime-city

Caja y componentes:

El juego viene en una caja no muy grande, definida principalmente por el tamaño del mapa doblado. Sobra aire, pero es adecuado.


En el interior encontramos un gigantesco mapa (110 x 75cm) en blanco y negro a todo lujo de detalles. Lo malo es que es muy complicado dejarlo bien extendido. Se recomienda ponerle un cristal o metacrilato encima.


Un mazo de cartas divididas en 16 casos y 16 sobres, una pequeña lupa muy necesaria y el libro de instrucciones


Preparación:

Desplegamos el mapa y cogemos la primera carta del caso a resolver. Ya podemos jugar. Menos de 2 minutos.

Las cartas iniciales indican el nivel de dificultad del caso. Es recomendable seguir el orden, pero no es necesario.

Mecánica:

Como ya hemos explicado anteriormente, Primero localizamos la imagen inicial del caso que está en la primera tarjeta



A partir de ahí deberemos ir mirando en la escena del crimen cosas que nos hagan sospechar. Normalmente encontraremos personajes que miran a la escena, o bien objetos, gente huyendo... cualquier pista es buena.


Si os fijáis en esta imagen, el coche de la izquierda aparece también a la derecha. De esta forma podemos ir "siguiendo" la trayectoria del coche.

También podremos ver al mismo personaje repetido en ciertas partes del mapa pudiendo "seguir su rastro" y ver qué ha estado haciendo, hacia dónde se dirigía, qué ha comprado...

De esta forma iremos descubriendo las diferentes preguntas hasta llegar a la resolución del caso.

Las misiones iniciales son muy muy sencillas, pueden resolverse en menos de 5 minutos, pero las más avanzadas ya requieren dar más vueltas por el mapa y a veces cuesta encontrar al personaje o personajes sospechosos. Es francamente divertido, sobre todo cuando aumenta el nivel.


Fin del juego y puntuación:

Más que fin del juego, hablamos de resolución del caso. Cuando creemos haber resuelto el caso podemos consultar la respuesta en la última tarjeta y ver si hemos acertado . El juego invita a que un jugador haga de árbitro para no mostrar la respuesta al resto por si se equivoca en cada pregunta y al final.

Precio:

Sinceramente me parece un poco subido de precio tratándose de un juego que se quema, aunque bien es cierto que puedes venderlo después sin ningún problema. No es necesario pintar nada en el mapa ni estropear ninguna tarjeta, así que se puede amortizar una vez jugado.

También, como sugiere el juego, puedes dejarlo en una pared y ofrecerlo como entretenimiento a tus amigos y/o como adorno.

Curva de aprendizaje:

Este juego no tiene dificultad alguna, aunque según van avanzando los casos, vas cogiendo más agilidad.

Variaciones y ampliaciones:

El juego se puede jugar en modo fácil siguiendo las preguntas y resolviéndolo poco a poco o bien intentar resolverlo sin leer las preguntas, aumentando bastante la dificultad.

En la web del fabricante puedes encontrar casos extra

https://www.micromacro-game.com/es/extracontent.html

Opinión:

Ya he adelantado algo en la reseña. Este juego lo compré pensando en jugarlo con mi familia, pero enseguida se pinchó el globo. La primera vez que lo intentamos jugar los 4 fue un poco frustrante. Debido a que el mapa tiene orientación, el que no se ponga mirando al frente del mapa lo tiene muy muy difícil para localizar los detalles / personajes.

El mapa viene doblado en muchas partes y al desplegarlo va a ser difícil que quede plano. No es importante para el juego, pero como seguro los jugadores se tumbarán y/o apoyarán en él, es fácil que se arrugue aún más si no está en una superficie lisa.

También es útil contar con fichas para señalar lugares en el mapa, podían haberlas incluido, por el presupuesto que tiene hubieran venido muy bien.

Por otro lado es necesario tener muy buena vista, o al menos no tener presbicia. Los dibujos son muy pequeños y cuesta muchísimo ver los detalles. Lo más normal es que acabes literalmente tumbado encima del mapa, tapando parte del mapa para el resto de jugadores, por lo que si sois más de dos, habrá tortas, eso sin hablar de la disputa por la lupa.

En cuanto al precio decir que me parece un tanto subido, pero como dije en el apartado de precio, puedes venderlo perfectamente una vez que lo hayas acabado recuperando parte del dinero, por lo que en ese sentido, al final sale a buen precio.

Ah, bueno, se me olvidaba. Puedes jugar una demo en la que resuelves un caso en el PC o tablet. No te hagas ilusiones, no está todo el mapa digitalizado, solo una pequeña parte 😎, pero te recomiendo fuertemente que lo pruebes. Si lo pruebas te va a enganchar.

Añadir por último que los casos se resuelven muy fácilmente con ayuda de las preguntas de las tarjetas. El juego así resulta muy sencillo y rápido, muy adecuado para los más pequeños.

Para una experiencia completa yo recomiendo sin duda jugarlo en modo difícil, se lee la tarjeta inicial y se intenta reconstruir toda la historia. Mucho más interesante y de mayor duración. Después vas leyendo las tarjetas y seguramente te darás cuenta que se te ha olvidado algo, algún detalle. En más de una misión he resuelto el caso en general pero me he dejado algún detalle por el medio, por lo que he tenido que repetir ese trozo.

Por todo ello lo recomiendo especialmente para parejas o para jugarlo solo. Así es muy divertido y entretenido. En cuanto encuentro una tarde tonta, me cojo el mapa y me hago un par de casos. En ese sentido el juego tiene un 10.

¡Suerte con los casos, detectives!

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/05/micromacro-crime-city-donde-esta-wally.html

57
Reseñas escritas / ¡ARRE UNICORNIO! (Reseña y opinión)
« en: 18 de Abril de 2021, 09:54:30  »
¡ARRE UNICORNIO! - UNA LOCURA DE JUEGO
 

Hace no mucho entró este juego en mi ludoteca, pero lamentablemente no ha cuajado en ninguno de los grupos donde lo he sacado. Eso sí, es uno de los más vendidos cada mes según las estadísticas, algo tendrá.

Vaya por delante que esta reseña no es positiva y que está muy lejos de mi intención criticar el inestimable esfuerzo de crear un juego, y más aún en el mercado español. En esta reseña encontrarás, como siempre, una explicación detallada de los componentes y cómo jugarlo así como al final del todo mi opinión y experiencia con este juego.

Resumen rápido:

Arre Unicornio es un loco juego de cartas con roles ocultos donde nos tomaremos diferentes roles (director, enfermo, doctor...) al principio de la partida y que muy seguramente irán cambiando a lo largo del juego, en el que cada rol tiene una forma diferente de ganar.

El juego nos sitúa en un manicomio de donde los enfermos quieren escapar a toda costa al grito de Arre Unicornio y los doctores y empleados del lugar evidentemente quieren impedirlo.

Dependiendo de qué rol tengamos conseguiremos ganar si a todos los enfermos se les coloca una camisa de fuerza o si los enfermos consiguen escapar reuniendo una serie de elementos. De esta forma se crean dos grupos de jugadores, los enfermos y los no enfermos. También hay unos personajes especiales que solo pueden perder (Bedel y Empleado de Limpieza), así que mejor no te metas en su piel.

Durante el juego se desencadenarán una frenéticas y caóticas acciones en las que intentaremos desenmascarar los roles de los demás jugadores para ver en qué bando están. Esas acciones incluyen colocar cartas a los jugadores para entorpecer sus acciones y/o cambiar sus roles.

En nuestro grupo no ha cuajado para nada, pero bueno, eso ya pasó con otros juegos que incluso después han vuelto a tener una segunda oportunidad, aunque en este caso... no lo veo.

Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 8
Tiempo: 30 min
Edad: +10
Mecánica: Roles ocultos, colección de cartas
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 15€ aprox
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/arre-unicornio.html#u29
Autor: Cere Venteo
Dibujos: Brer Ballesteros
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/257766/arre-unicornio


Caja y componentes:

El juego se presenta en la típica caja pequeña de los juegos de cartas, nada que destacar excepto sus excéntricos y locos dibujos y el atrayente título


En su interior encontramos un par de paquetes de cartas y unas instrucciones con letra diminuta, imposible para los que tengan presbicia.

Las cartas se dividen en dos mazos

Cartas de Rol (dorso oscuro)


Mazo de locura - Objeto de fuga, Comodines, Objetos cotidianos, Enfermedades Mentales y Tratamiento Chungo (dorso verde)


También se incluyen un par de cartas de ayuda


Son de calidad media/baja pero plastificadas. Es conveniente enfundarlas, pueden sufrir mucho.

Lo que más destaca del juego sin duda es el arte, rayando la locura, el arte naif y la caricatura, lo que le da al juego un aspecto atractivo y simpático. La mayoría de cartas tienen texto con explicaciones sobre su uso y se autoexplican bastante bien.


Preparación:

Dependiendo del número de jugadores, se escogen un número determinado de roles entre Director, Limpieza, Bedel, Doctores y Enfermos. Después se reparte en secreto el rol a cada jugador.

A continuación retiramos del mazo de locura (dorso verde) las cartas que no correspondan al número de jugadores. Las cartas tienen en la esquina superior izquierda un número.


Si ese número es mayor que el número de jugadores la quitaremos del mazo.

Una vez quitadas, repartimos 3 cartas del mazo de locura a cada jugador. A continuación cada jugador deja su rol boca abajo y escoge una de las tres cartas pasando las otras dos a su izquierda al grito de ¡Yo no estoy loco!. Esto se repite hasta que todos han escogido 3 cartas.

Se deja en el centro el mazo de locura y a jugar



Fin del juego y puntuación:

Saltándome el orden normal de mis reseñas, para este juego es imprescindible hablar antes de cómo ganar.

Como hemos dicho, en el juego habrá dos grupos, el de los enfermos y los que no lo están, más el equipo del Bedel y/o Empleado de Limpieza que nunca pueden ganar.

- El Director y los Doctores ganan si consiguen colocar una camisa de fuerza a todos los enfermos


- Los Enfermos ganan si algún enfermo escapa del manicomio reuniendo las cartas necesarias para ello (Plano del Edificio, Uniforme del Doctor y Llave Maestra) al final de su turno gritando a todo pulmón ¡ARRE UNICORNIO!


Es posible no necesitar las tres cartas para escapar ya que si el Director, el Empleado de la Limpieza y/o el Bedel tienen camisa de fuerza, no será necesario utilizar el Plano del Edificio, Uniforme de Doctor o Llave Maestra respectivamente. De esta forma, si se consigue apresar a los tres personajes con camisa de fuerza, los enfermos ganan la partida.

Si algún jugador (enfermo o no) tiene una camisa de fuerza, no gana aunque lo haga su equipo.


Mecánica:

La mecánica requiere seguir unos pasos, para mi gusto, un tanto enrevesados, que se explican mejor en las cartas de ayuda que en las instrucciones:


1.- Chequear si tienes 3 o más Tratamientos Chungos en tu zona de juego.

Antes de hacer nada con las cartas, hay que mirar si tienes al menos 3 cartas de Tratamiento Chungo.


Si es así, el jugador descarta los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna.

Después se descarta hasta tener 3 cartas en la mano, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

2 .-Chequear enfermedad mental

Una vez comprobado que no tienes 3 o más Tratamientos Chungos, hay que mirar si tienes alguna carta delante de tí del tipo Enfermedad Mental (verdes). Puedes tener más de una y formarán una pila delante de tí


Si la tienes, debes realizar lo que ponga en la carta y descartarla, entrando en juego para el siguiente turno la que hubiera debajo.

Estas acciones son de los más variadas y provocarán que te descartes de las cartas, las intercambies, cambio de roles... un caos...

3.- Robar 2 cartas

Después deberás escoger entre:

* Jugar hasta 2 cartas (puedes no jugar ninguna)

* Intercambiar tu rol con otro jugador

4.- Descartar la mano

Por último, el jugador debe descartarse hasta tener 3 cartas en la mano.

Veamos despacio las fases de Jugar cartas e Intercambiar el rol.

Jugar cartas

Dependiendo del tipo de carta la podrás jugar en tu zona de juego o en la de otro jugador.

Objetos de Fuga


Se colocan en tu zona de juego y como ya se explicó sirven para escapar del manicomio si eres un Enfermo (en el juego)

El resto de cartas pueden jugarse sobre tí mismo o sobre otro jugador, dependiendo del efecto que producen.

Enfermedad Mental (fondo verde)


Las Enfermedades Mentales se colocan normalmente a otro jugador y forman una pila en su zona de juego, aunque puedes ponértelas a tí mismo y provocan que los jugadores realicen acciones antes de jugar sus cartas al comienzo del turno. Hay 10 cartas diferentes de este tipo.

Cartas de Objeto Cotidiano (fondo morado oscuro)


Voy a destacar aquí la Camisa de Fuerza y Tijeras

La Camisa de Fuerza se juega sobre otro jugador el cual revela su rol, dejando su carta de rol visible y no podrá intercambiarlo hasta que no se quite la Camisa de Fuerza. Esto es así excepto con el Doctor. Si le intentas poner una Camisa de Fuerza al Doctor, revela su rol y luego lo oculta de nuevo descartando la Camisa de Fuerza.

Las Tijeras sirven para quitarte una Camisa de Fuerza y ocultar de nuevo tu rol.

Cartas de Tratamiento Chungo (fondo rosa)


Al igual que las de Enfermedad Mental, se colocan normalmente a otro jugador, aunque puedes colocarla en tu zona de juego. En este caso no se tapan, se han de ver todas.

Cuando tengamos 3 cartas o más de Tratamiento Chungo en su zona de juego al principio del turno, descartará los Tratamientos Chungos que tenga y su turno se limita a descartar una carta de Enfermedad Mental, si la tuviera y robar una carta sin poder realizar acción alguna Después, su turno termina.

Cartas comodín (fondo negro)


Se usan en cualquier momento, incluso fuera de tu turno, y no gastan acción, Se utilizan para neutralizar cartas de otros jugadores. Después de usarlas, se descartan.


Intercambiar rol con otro jugador

Puedes utilizar tu turno para intercambiar tu rol con otro jugador QUE NO ESTE APRESADO CON CAMISA DE FUERZA, el cual no puede negarse salvo con una carta comodín específica que lo impide.

Los Doctores no pueden cambiar de rol por iniciativa propia, solamente si le obliga otro jugador.

De este modo puedes deshacerte del incómodo Bedel o Empleado de Limpieza y/o cambiar de equipo si crees que ese equipo puede ganar.


Precio:

El precio está bastante ajustado y me parece de lo más correcto.


Curva de aprendizaje:

El juego solo tiene la dificultad de aprender qué hace cada carta. En la primera partida lo flipas en colores y no te enteras casi de nada.


Variaciones y ampliaciones:

Que yo sepa no hay variaciones de este juego.


Opinión:

Mira que lo he intentado pero me ha pasado como con el juego La Criatura. El tema me molaba, así como el aspecto gráfico, pero yo no sé si es porque no he sabido interpretar las enrevesadas instrucciones o qué, pero este juego no ha cuajado para nada allí donde lo he sacado.

En cuanto a materiales y aspecto gráfico es de lo más correcto. Solamente ponerle un pero a las instrucciones. Incluso haciendo esta reseña me ha costado lo suyo expresarlas.

En cuanto a la mecánica, creo que han complicado en exceso el juego. El turno es complicado, tiene demasiados "si pasa esto...". Os digo por experiencia que a la gente le cuesta entender qué es lo que tiene que hacer en cada turno, pero bueno, si consigues estar al loro con cada turno y explicar que tienen que chequear si tienen Tratamiento Chungo y luego Enfermedad Mental, ya has avanzado mucho.

Pero lo peor es la confusión y frustración que produce el que las acciones de los jugadores te hagan perder cartas o incluso tu rol. El juego desemboca en un terrible caos donde nunca estás muy seguro de cómo actuar ya que a la primera de cambio, quien tiene el Bedel o el Empleado de Limpieza intentará cambiar el rol sin cortarse un pelo. Algún avispado igual lo esconde o disimula, pero ya os digo yo que el juego se convierte en un te cambio el rol cada dos por tres, cosa que alarga innecesariamente el juego.

Las cartas añaden demasiado caos y hay demasiadas. Si eres quien explica el juego vas a sudar tinta, ya que a la gente se le olvida todo. Qué es lo que tiene que tener para escapar, para qué vale esta carta, porqué no juego si tengo 3 Tratamientos Chungos...

En fin, que las veces que lo he jugado es un desastre.

El juego promete, por aquello de los roles ocultos y lo gracioso de las cartas, el puteo sin fin y para colmo en el juego te invitan a que actúes como los Tratamientos Chungos dicen para darle más "ambiente" al asunto. Hombre, tiene su gracia las primeras veces, luego... no sé...


En definitiva, demasiado caos para un juego que saldrá ocasionalmente a mesa y que pretende ser un filler. Solo funcionará si el grupo se empeña en que funcione y todo el mundo aprende las cartas y juega asiduamente, para partidas esporádicas resultará en una experiencia frustrante para el que lo explica y para el que lo juega. Nada recomendable para quien no le guste el puteo y el caos.

Aún así es uno de los más vendidos en las tiendas, cosa que solo puedo atribuir al marketing, al bajo precio, al título y al arte del juego. Parece un juego simple, pero es una maraña de reglas y acciones que crean demasiado caos para mi gusto.

De hecho, me encantaría recibir comentarios al respecto, tanto de los que les ha gustado como a los que no para saber si compartís mi experiencia, que por supuesto no es ley.

¡Espero vuestros comentarios!

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/04/arre-unicornio-una-locura-de-juego.html

58
Dudas de Reglas / Re:Wingspan (Dudas)
« en: 09 de Abril de 2021, 23:21:47  »
Aludiendo al título de la carta “Aves que solo comen gusanos’ yo la interpreto que solo tengan el icono de gusanos, no importa cuantos.

59
Reseñas escritas / ROLL TO THE TOP! (Reseña)
« en: 04 de Abril de 2021, 11:53:49  »
ROLL TO THE TOP! - UN DESAFIO MUY ADICITIVO


Aquí os presento este pequeño gran juego, un desafío para todos los públicos muy muy adictivo y a muy buen precio, ¿qué más podemos pedir?


Resumen rápido:

Roll to the top! es un filler, Roll & Write, de reglas muy sencillas y que nos presenta un desafío con mucha más estrategia de la que al principio se intuye. El juego es tremendamente sencillo. Tan solo se trata de tirar unos dados de diferentes tamaños (4, 6, 8, 12 y 20 caras) de los cuales podemos escoger los números por separado o sumarlos como queramos para obtener otros.

Ese número o números los deberemos escribir en una plantilla (hay diferentes) desde abajo a arriba con la condición de que cualquier número que escribamos en una casilla que sea adyacente a una o más casillas por debajo, sea mayor que los números de las casillas adyacentes de debajo.

De esta forma iremos rellenando la plantilla hasta llegar a la cima (the top). Hay alguna que otra regla más que permite cambiar el número de dados que se lanzan (ver la reseña completa), pero básicamente ese es el juego.

El jugador que primero rellene todas las casillas gana.

Como os digo, es un juego barato, sencillo de explicar y muy muy adictivo. En principio es para 5 jugadores ya que viene con 5 pizarras en las cuales hay 6 plantillas diferentes, donde podemos escribir y borrar con unos rotuladores, también incluidos. Pero nada te impide copiar esas plantillas y que puedan jugar más jugadores. La diversión está asegurada.


Ficha técnica:

Jugadores: 2 – 5 (o más)
Tiempo: 20 min
Edad: +9
Mecánica: Cálculo matemático, Roll & Write
Analís / Paralís: Muy bajo
Dificultad: Fácil
Precio: 10€ aprox
Editorial: Zacatrus
https://zacatrus.es/roll-to-the-top.html#u29
Autor: Peter Joustra, Corné van Moorsel
Dibujos: Steven Tu
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/240225/roll-top


Caja y componentes:

Caja pequeña, robusta y muy bien aprovechada.


En el interior encontramos 15 pizarras de cartón plastificado, de ese que puedes pintar con rotulador y luego se borra, con 6 plantillas diferentes, una por cada lado de la pizarra. En total 6 plantillas para 5 jugadores.


5 rotuladores con capucha que tiene una esponjita para borrar.


6 dados, 5 numerados (4, 6, 8, 12, 20) y uno blanco con símbolos.


Y unas escuetas instrucciones de 2 hojas


Preparación:

Se escoge la plantilla a la que se va a jugar y cada jugador toma una pizarra y un rotulador.

Se lanzan los 5 dados numerados y se apartan los que sean impares. Después se lanzan los pares junto con el blanco y ya podemos empezar.



Mecánica:

Es tan sencillo que casi sería más fácil poner una foto de las instrucciones, pero bueno, voy a darle mi "toque" 😉

Una vez lanzados los dados, cada jugador puede usar el valor de cada dado por separado o sumar entre sí los que quiera. Eso sí, si se utilizan para ser sumados, no podrán usarse por separado.


Por ejemplo, en esta tirada de 13, 2 y 3, podríamos usar los números siguientes:

2, 3, 13, 5 (2+3), 15 (13+2) y 16 (13+3)

Una vez escogidos los números, comenzando por las casillas con un punto (·) iremos escribiendo los valores. Estas casillas iniciales pueden contener cualquier valor.

Las reglas son sencillas, hay dos fases:

ESCALADA

Las casillas que se apoyan sobre otras, solo se pueden anotar si las inferiores sobre las que se apoya ya están escritas y solo se puede escribir un valor igual o mayor a todos los números de las casillas de abajo.


Si una casilla no tiene una casilla debajo, podremos escribir cualquier valor, siempre y cuando se haya anotado la casilla de su izquierda o derecha.


Aquí un ejemplo de las instrucciones, en el que se ve todo perfectamente, y es que las reglas están reducidas a la mínima expresión y son clarísimas.



ACELERA O FRENA

Una vez que todos los jugadores han escrito los números, el jugador de la izquierda al que tiró los dados, mira el dado blanco.

El dado blanco tiene varios símbolos que le permiten añadir, quitar o intercambiar dados con los que haya en la reserva [añadir (+), quitar (-), añadir o quitar (+ / -), intercambiar dos dados (dos flechas)+]


Hay algunas excepciones:

Si se lanzaron 5 dados, el jugador debe retirar uno, ignorando lo que indique el blanco

Si se lanzó 1 sólo dado, se debe añadir uno, , ignorando lo que indique el blanco.

Si ningún jugador anotó ningún número, se debe añadir un dado, ignorando lo que indique el blanco.

Después el jugador lanza los dados que hayan quedado, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando un jugador rellena todas las casillas de su pizarra, puede haber más de un ganador.

El número de casillas vacías determina la posición del resto de jugadores.

Se pueden jugar varias partidas utilizando las casillas vacías como puntos negativos. De este modo, el jugador con menos puntos negativos sería el ganador.


Precio:

10€, sí sí, 10€

De verdad que estando como está el precio de los juegos este tiene su precio más que justo. Ofrece diversión por un coste muy bajo por lo que es un imprescindible.


Curva de aprendizaje:

El juego se aprende en 1 minuto pero no es tan sencillo dominarlo, sobre todo cuando empiezas a poner plantillas más complicadas. No es que requiera mucha curva de aprendizaje, pero sí es verdad que hay muchas estrategias que van apareciendo según juegas.


Variaciones y ampliaciones:

Otro de los puntos fuertes de este juego son sus variaciones.

El juego te ofrece 4 variaciones para aumentar la dificultad y/o variedad.

* Números decrecientes en lugar de crecientes
* Restar números además de sumarlos
* Multiplicar números además de sumarlos
* Dividir números números además de sumarlos

Incluso combinar varias de las anteriores.

Es fácil ver la tremenda utilidad que esto puede tener para la educación 😎

Por otro lado, las plantillas que puedes crear son, sencillamente, infinitas, tan solo deja volar tu imaginación.


Opinión:

Roll to the top es uno de esos filler que tienes por casa o en el maletero del coche ahí, agazapado, no ocupa mucho, pero cuando lo sacas... ¡wow! un éxito.

La estética es tremendamente sencilla y minimalista. Le han puesto un poco de vidilla a una tabla cuadriculada añadiendo formas y edificios a las mismas. Es un traje que le queda muy bien, sobre todo para los más peques. Los materiales son más que correctos y se agradece infinito que por ese precio se haya ajustado el coste poniendo pizarras y rotuladores en lugar de acudir a los típicos cuadernos de papel que al final se agotan y siempre da rabia. Claro que los rotuladores también se agotan y a veces no escriben todo lo bien que uno quisiera, pero en mi caso lo agradezco. Otros juegos tipo Roll & Write, del cual solo tengo el Welcome to the Perfect Home, al final he optado por plastificar las hojas y usar rotuladores. Un 10 para Zacatrus por adelantarse a este movimiento.

En cuanto a la mecánica es la básica de todo Roll & Write, pero en este caso la estrategia está mucho más marcada que en otros juegos y la suerte juega, por supuesto, pero la estrategia también. Si esperas ganar con un golpe de suerte, mal asunto, algo estás haciendo mal.

Las sensaciones con el juego son las de no querer jugar solo una partida, es muy adictivo, aunque debo decir que a partir de la tercera partida lo mismo empieza a dolerte un poco la cabeza. Pero bueno, que es un filler, no un campeonato de ver quién es el que mejor calcula.

Puede jugar cualquiera, jugón o no jugón y se puede jugar prácticamente en cualquier sitio, apenas ocupa espacio. Además no tiene entreturno, ya que todos juegan a la vez (¡Dios, necesito esto cada vez más en los juegos!) por lo que no te aburres en ningún momento.

Por el precio que tiene, sinceramente, no tenerlo es perder dinero.

Creo que me he "en - Roll - ado un poco" 🤣🤣🤣🤣🤣🤣

Salu2
Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2021/04/roll-to-top-un-desafio-muy-adicitivo.html

60
Reseñas escritas / Re:ROOT (Reseña)
« en: 04 de Abril de 2021, 11:52:14  »
A 3 seguro que bien, a 2 lo he jugado solo una vez y funcionó correctamente.

Salu2
Mario

Páginas: << 1 2 3 [4] 5 6 ... 22 >>