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Mensajes - Calvo

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Añadimos las 8 minis de "Vampiro, la mascarada: Chapters". Están "en progreso" las 310 minis de Age of empires III, que voy a apretar para quitarme ese "puerto de montaña" del camino y afrontar la recta final del proyecto.






Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Vampiro, la mascarada: Chapters 8
Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23
Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4
Rivet Wars: 73

Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86



This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140
Vas muy bien, te admiro por tu constancia... Parecía un objetivo inalcanzable, y ya casi lo tienes  ;D

Queda casi lo más duro, los juegos que apenas salen a mesa. Estoy ahora con las 310 minis del Age of empires, que aunque son muy parecidas son muy tediosas. Pero es motivador ver que queda poco para cumplir un objetivo superfluo pero infrecuente: tener toda la colección de juegos pintada.

Si os ha pasado lo que a mí, cuando hayáis leído estos dos conceptos os habréis quedado un tanto "desorientados" y os habréis preguntado qué clase de rareza es esta que no tiene nada que ver con los juegos de mesa.

Así que voy a añadir el contexto que explica por qué estos conceptos pueden resultar de interés para un aficionado a los juegos de mesa

La cuestión se inicia con un artículo que me llamó la atención entre las actas de un congreso sobre juego, el DigraEs2021, que comentamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266176.0. (Si bien es un texto relacionado con los videojuegos, creo que se puede trasladar a los juegos de mesa).

Un artículo en el que se expone una clasificación de 7 tipos de dificultad en el juego, distinta de la "dificultad mecánica". Es decir, en el mundo del juego y de los videojuegos encontramos "dificultad" relacionada con las mecánicas, por ejemplo, la velocidad a la que hay que esquivar obstáculos en un videojuego de carreras, aprender una combinación de comandos y un "timing" en un juego de "lucha" (p.e. Street Fighter en cualquiera de sus ediciones) o aplicar un calculo aritmético o "lógico-matemático" en un juego de mesa tipo "eurogame". Y, alternativamente a esa dificultad mecánica, existen otros tipos de dificultad:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


Bien, una de estas "dificultades" es la "Dificultad poética", que la primera vez que lo lees te "descuadra" porque no esperas encontrar el concepto "poético" asociado a "juegos de mesa". Relacionado con esta dificultad está el concepto de "juego poético", que creo que está muy bien descrito en el siguiente artículo:

https://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim

Para entender a qué se refieren con "juego poético" (y por tanto a la "dificultad poética" asociada) creo que puede ayudar entender el concepto de "desfamiliarización" entorno al que se contruye esta idea. El juego poético es el "juego que deliberadamente se vuelve extraño o desfamiliarizado para crear un efecto poético, llamando la atención sobre la forma de la obra como una forma de fomentar la reflexión.". Y con "desfamiliarización" lo que se pretende es "convertir en extraño lo familiar", "ver las cosas como nunca las hemos visto" y "salir de nuestro propio automatismo".

Esto creo que se puede entener mejor con algunos ejemplos:

"Objetivos múltiples y conflictivos". En Gravitation (Rohrer, 2008), existe un conflicto entre la necesidad del personaje jugador de jugar con su hijo devolviéndole una bola roja y continuar con su trabajo creativo, representado por una colección de "estrellas" en un espacio de juego similar a un juego de plataformas. Es imposible perseguir ambos objetivos del juego. Uno implica maximizar los puntos saltando sobre una serie de plataformas verticales para recolectar estrellas. El otro consiste en mantener la felicidad del niño devolviéndole continuamente una pelota. Recoger estrellas hace que el jugador pierda el balón, mientras que devolverlo lleva tiempo y cuesta puntos. La tensión resultante transmite el significado del juego, que es imposible equilibrar estos objetivos en conflicto a través del juego (Chew & Mitchell, 2016).

Dificultad inesperadamente alta o baja

Información imperfecta

Subvirtiendo la elección inevitable

El objetivo del juego no es lo que parece

En Shadow of the Colossus , el personaje principal, Wander, se embarca en una búsqueda para derrotar a 16 "colosos" y revivir a una niña asesinada. Inicialmente, el jugador cree que se trata de una misión noble. Sin embargo, hay indicios de que no todo es lo que parece, ya que los colosos tienden a ser pasivos hasta que son atacados, y Wander cambia gradualmente de apariencia, le salen cuernos y se vuelve más andrajoso y con un aspecto amenazador. Esto culmina en un cambio en la escena final, con un grupo de guerreros que aparecen para exigir la devolución de la espada robada por Wander. La batalla final es entre una versión transformada de Wander, ahora él mismo un coloso, y el grupo de guerreros. Este giro socava por completo la comprensión del jugador sobre el objetivo del juego

Adjunto, más abajo, un resumen en formato "tabla" de las distintas categorías que recoge el texto, y aconsejo la lectura del texto original para ampliar los ejemplos concretos. Como vemos, el elemento común que podríamos encontrar es "lo inesperado". Todas estas estrategias parecerían dirigidas a "sacar al jugador de la zona de confort", algo contraintuitivo en los juegos tradicionales: lo "esperable" en un juego de mesa convencional es que conforme juegas más a un juego adquieres pericia y maestría en ese juego y eres capaz de anticipar mejor lo que va a suceder, estableciendo ciertos "hábitos", "rutinas" y "control". Sin embargo el concepto de "juego poético" y de "desfamiliarizar" (al menos si yo lo estoy entendiendo correctamente) se orienta en sentido contrario: lo que busca es "desconcertar" al jugador, obligarle a "ver las cosas de una forma distinta", le "desubica"

Y eso me ha resultado sumamente interesante, precisamente por lo contradictorio que puede resultar respecto a lo que esperamos de un juego: que sea un conjunto de reglas que permitan situaciones predecibles con las que generar un conflicto o una confrontación. Pues no, el concepto de "juego poético" busca otras cosas, busca "generar emociones", "desafiar la expectativa", provocar reacciones ante lo inesperado.

Visto así, tiene sentido el concepto "poético".

Sería un ejercicio interesante encontrar ejemplos de estas categorías de "desfamiliarización". Por ejemplo, me viene a la cabeza el "Cambio inesperado de controles" que en este caso sería "cambio de mecánicas" cuando en Brass se pasa de la era de los Canales a la de Ferrocarriles o lo novedoso que resultó el "Enterramiento-sacrificio" de meeples en "La villa". En el caso de "El objetivo del juego no es lo que parece" tenemos ejemplos de escenarios de Etherfields o Unlock! en los que lo que aparentemente es el objetivo "cambia" en algún momento de la partida, y si pensamos en "Objetivos de juego múltiples y conflictivos" podríamos ejemplificarlo con las distintas formas de puntuar de Churchill o el concepto de "la facción en el que esté el jugador con menos puntos, pierde" de A Study in emerald, ambos casos muy "controvertidos" y que han generado a algunos jugadores esa sensación de "desfamiliarización". O un último ejemplo, el de la "Dificultad inesperadamente alta o baja", por ejemplo con el último escenario de la campaña base de "Etherfields" donde esperas un último escenario como un reto... y
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, o ciertos escenarios finales de Kingdom Death Monster en los que el salto de dificultad puede resultar desconcertante.

Este es el listado completo de las categorías, si bien recomiendo la revisión del texto original que está enlazado al inicio.



Como decía, me ha parecido especialmente interesante esta propuesta ya que, más allá de lo precisa o exhaustica que pueda resultar, nos recuerda que puede haber otras formas de entender el acto de jugar, otras motivaciones, otros intereses... y que hay veces que estamos tan acostumbrados a "nuestros gustos", nuestros hábitos o nuestras costumbres que dejamos de ser conscientes de que existen otras, que no tienen por qué resultar mejores o peores, aunque la primera impresión que tengamos sea de "extrañeza" por resultar desconocidas o infrecuentes.




PD. El concepto de "desfamiliarización" lo propone Shklovsky (escritor ruso vinculado al "formalismo ruso") en 1917. Aquí podemos consultar algunas definiciones: https://deconatus.com/shklovsky-la-desfamiliarizacion-en-la-literatura/ Shklovsky vuelve a Tólstoy para explicar cómo utiliza la técnica de desfamiliarizar, de limpiar los objetos del automatismo de la percepción. Convertir en extraño lo familiar, obligar a ver las cosas de una forma que nunca las hemos visto significa para el lector entrar en un texto que implica una dificultad, la de salir de nuestro propio automatismo. En un momento en el que la literatura esta pensada para dar placer y entretener reforzando nuestro automatismo, esta reflexión interesa

https://academia-lab.com/enciclopedia/desfamiliarizacion/
Comparto esta clasificación de distintos tipos de dificultad no mecánica que propone Meteo Terrasa-Torres en esta comunicación recogida en las actas del Digra Spain 2021 (DIGRA es la Digital Games Research Association: Asociación para la Investigación en Juegos Digitales, una entidad fundada en Finlancia en 2003)

Aquí las actas completas (el artículos está en la página 139 del pdf) https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf




PD (Dejo, de recordatorio, el enlace a las actas de 2023 http://digra.org:9998/ y a un artículo sobre Magic http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_101.pdf

Sobre el concepto de "Dificultad no-mecánica", tenemos lo siguiente:

...si entendemos la dificultad como una resistencia al avance,
acceso y comprensión de un artefacto cultural, la dificultad mecánica es
insuficiente para describir las posibilidades expresivas del medio (Jagoda,
2018, p.201). Por ello, recurrimos al concepto de la dificultad no-mecánica
(Autor, 2021), que concreta las fórmulas de reto no centradas en aspectos
mecánicos, para aproximarnos a la significación de la dificultad como el
encuentro entre objeto y sujeto estético que da forma a la estética de la
dificultad del videojuego.


1. Dificultad temática: el tratamiento de temáticas complejas y/o
abordadas con profundidad, afectan a la experiencia de la dificultad
(Bopp et al., 2018, p.7) porque permiten una mayor implicación
emocional e intelectual con el texto. La forma en que en What Remains
of Edith Finch (Giant Sparow, 2017) incorpora las estructuras y
estéticas del trauma a las mecánicas para narrar las trágicas muertes
de los miembros de una familia marcada por la fatalidad.

2. Dificultad narrativa: Al aplicar teorías sobre la complejidad narrativa del
relato cinematográfico al videojuego detectamos como este retuerce
los pilares de la narración. La baja comunicabilidad y cognoscibilidad
del relato, así como una alta autoconsciencia (Loriguillo-López, 2019,
p.878-879) son aspectos que demandan al jugador un mayor esfuerzo
para la lectura y comprensión del texto. 13 Sentinels Aegis Rim
(Vanillaware, 2019) es un puzle narrativo autoconsciente que
desordena las piezas del relato para que el jugador las ordene e
interprete para poder avanzar.

3. Dificultad ética:
se trata de retos que sitúan al jugador ante una decisión
compleja donde debe posicionarse éticamente, y normalmente decidir,
para poder avanzar en el texto. This War of Mine (11 bit studios, 2014)
arroja al jugador a un escenario bélico donde la supervivencia lo lleva
a tomar decisiones de una moralidad muy compleja, pues para
sobrevivir debe tomar en ocasiones decisiones reprobables.

4. Dificultad atmosférica: esta fórmula describe aquellos aspectos del
mundo ludoficcional que construyen mundos ludoficcionales complejos
y densos, como el terror y opresión en el oscuro mundo de Resident
Evil VII (Capcom, 2017) que hacen que avanzar por sus escenarios
requiera un mayor esfuerzo por la tensión que generan

5. Dificultad poética: esta forma de dificultad no-mecánica está
atravesada por la sensación de extrañamiento (Mitchell et al., 2020)
que rompe las reglas establecidas para, utilizando diversos
mecanismos, hablar de las formas y discursos propios del medio
ludoficcional. The Path (Tale of tales, 2009) reduce las posibilidades de
interacción del videojuego como medio expresivo, evidenciando la
importancia de la inacción y así evidenciar el dispositivo ludoficcional.

6. Dificultad afectiva: se trata de una forma de dificultad que explora la
complejidad emocional de una obra (Denisova et al., 2020, p.3). Las
decisiones que debe tomar el jugador en Life is Strange (DontDod
Entertainment, 2015) son más importantes por cómo afectan
emocionalmente al jugador que por los efectos que provocan en la
ludoficción.

7. Dificultad interpretativa: en este caso, hacemos referencia al análisis
textual del videojuego como creador de múltiples significados (Jagoda,
2018, p.xx; Karhulahti, 2015), por lo que depende de la cultura y
capacidad interpretativa del jugador. Kentucky Route Zero (Cardboard
Computer, 2013-2020) versa sobre cómo la realidad erosiona y
desgasta la vida de las personas, los espacios y las comunidades y
describe el derrumbe del individuo frente al tiránico capitalismo en un
relato que enlaza con el gótico sureño, el surrealismo y el absurdo.
https://www.researchgate.net/publication/353787592_A_Data_Driven_Review_of_Board_Game_Design_and_Interactions_of_Their_Mechanics

Este artículo de 2021 arroja distintos datos que pueden resultar de interés para analizar la situación y evolución de los juegos de mesa. Gran parte de ellos provienen de analizar los registros de la BGG.










The most frequently occurring mechanics such as hand management, variable player powers, set collection, hexagon grid, simulation, modular board, and tile placement


According
to the results, there are 25 mechanics with an average
complexity above 3 (out of 5). The mechanics: order counters
(where players can place order tokens in regions of the
board to indicate their actions in that particular region),
loans (where the players have the option to take a loan
from a bank to get more money) and ownership (where
players own entities or resources and collect merits based on
actions performed on these entities), have the highest average
complexities respectively.
However, according to Figure 9, there is not an observable
difference between the average rating of games using particular
mechanics. This implies that the types of mechanics
present do not impact how games are rated.


Several mechanics gaining popularity among board game
designers can be identied from the analysis. Hand man-
agement shows the most signicant positive shift in interest
from only 4.4% games using it in 1980 to 25.7% of games
utilising the mechanic by the year 2020. Further, variable
player powers, card drafting, area majority/inuence, action
points, worker placement, and deck bag and pool building
are steadily gaining popularity with 17.72%, 11.54%, 11.4%,
7.71%, 6.5%, and 5.47% of games respectively using them
by the year 2020









The analysis on trends in individual mechanics over
time also showed some insights into the types of mechanics
that are ourishing as well as those that are stagnating.


In fact, the correlations between complexity, rating, and the
number of mechanics are, at most, moderate which suggests
that the complexity, or the number of mechanics has little
contribution towards making a game more appealing. This
can be attributed to several factors: the interactions between
mechanics can drastically change the overall experience of
a game; and that a particular mechanic label is a coarse
categorisation that encompasses quite a range of settings that
can vary greatly across implementations


Desde hace tiempo creo que esta no es la postura más lógica que tomar en torno a la defensa del valor del juego. Creo que el valor del juego debería ser intrínseco a su condición lúdica, no dependiente de sus capacidades al margen de este aspecto. Un juego no es estupendo porque ayude a las capacidades cognitivas, esa es una contingencia positiva derivada del mismo. El juego es estupendo porque permite sentarse en torno a una mesa en un contexto no productivo, al margen de la rueda infinita de producción impuesta por el sistema capitalista en que vivimos. Nos permite jugar, sin más, disfrutar de las personas a nuestro alrededor sin gastar un duro tras el desembolso inicial y sin embarcarnos en ninguna actividad que busque producir nada: ni producir mejoras cognitivas, ni educativas, ni nada. Puede hacerlo en segundo plano, como casi todo lo que hacemos, pero ese no es su valor: relajarnos, permitirnos compartir tiempo de calidad, divertirnos en un espacio ajeno a la locura de la mejora y el crecimiento constantes es el auténtico valor del juego.

Todo esto de lo que se nos llena la boca ("los juegos educan", "los juegos ayudan a mejorar X", "los juegos son arte") me parecen defensas algo pobres ya que muchas más cosas hacen esto, y creo que cayendo en ellas silenciamos las auténticas bondades de los juegos. El juego ha sido siempre el refugio de las personas al terminar sus jornadas laborales, el vehículo facilitador de interacciones sociales lúdicas cuando el capitalismo nos permite descansar. Una cierta evasión de la realidad, del mal año de cosechas cuando estás en el bar del pueblo jugando al mus como todas las tardes, de la pesada vida familiar cuando estás jugando a la brisca con tus amigas sobre el tapete de ganchillo. Damos la espalda a ese valor real, tangible y único del juego para ensalzar las bondades totalmente contingentes del mismo que otros productos hacen mejor, únicamente porque se enmarcan mejor dentro del sistema productivo academicista y capitalista. No creo que sea la mejor vía para defender su valor. Creo que la defensa del juego pasa necesariamente por un cambio de paradigma donde lo lúdico, el esparcimiento sin más, la pura diversión sin propósito sean valorados tanto como deberían.

Tienes muchísima razón. Existe una tendencia a la mercantilización de todo, y en el mundo de los juegos uno de los que convendría analizar con detalle es el de la "gamificación-ludificación" y si con con la proliferación y popularización del conceptos se están haciendo cosas "discutibles".

Por otra parte, estos artículos en concreto son especialmente limitados metodológicamente.

Y más allá de esto, coincido contigo en que estamos trasladando a todos los aspectos sociales la lógica de la "productividad", y el juego no es una excepción: debemos "rendir" y debemos "producir" incluso cuando jugamos. Tengo pendiente escribir algo sobre este asunto.
Este video da continuidad a la publicación de la misma autora, titulada "¿Deben los juegos tener una condición de victoria?", https://labsk.net/index.php?topic=264799.0 en los que se profundiza en la esencia de los juegos y se pretenden analizar las motivaciones, objetivos o dinámicas de los juegos de mesa, algo realmente interesante.


Resumo lo más destacable del video:

En la introducción toma como referencia un par de videojuegos que considera especialmente frustrantes por su dificultad y especialmente por lo complicado que resulta el "control" al tener una alta sensibilidad (p.e. mover ligeramente el stick del mando de la consola y que eso suponga un movimiento muy grande del personaje), para ilustrar a qué se refiere con "frustración".

1) Inicia con una lista de características de lo que debería ser un buen juego (lo cual podría ser un debate en sí mismo): concreción de reglas, distintas opciones estratégicas...



... y realiza una reflexión sobre por qué esas características se relacionan con el concepto de "buen juego" o "mal juego" = por una cuestión comercial, porque los "juegos buenos" (con sus características) son más fáciles de vender, o a la inversa, los juegos con las "malas características" funcionan peor comercialmente.

Significativo también el comentario sobre los editores y autores, respecto a que consideran que (generalmente) "su juego (comercial) sólo va a ser jugado una vez".

Eso implica que los jugadores deben poder desarrollar las opciones que les proporciona el juego desde la primera partida. Si el juego es demasiado "abierto" puede darse la situación de que las decisiones que tomas en una primera partida "te dejen completamente fuera de las opciones de victoria", y eso "genera frustración" y "es malo para el negocio" (¿Alguien recuerda el concepto "este juego no perdona"?).

2) "Pinceladas emocionales" (emotional brushstrokes). Los juegos, como el arte (en palabras de la autora), generan emociones, es una de sus principales funciones y motivaciones. La sensación de "éxito" cuando las cosas salen bien, pero también el otro "polo": la frustración cuando las cosas no salen a la primera o la sensación de enfrentarse a un reto cuando se presenta una situación nueva que hay que superar. Los juegos tienen estos componentes, que son el "motor emocional" y motivador.

3) "Clumsy Cards" (que no sé como traducir: "Cartas poco funcionales / jugadas poco funcionales").  Para explicar este punto la autora toma como referencia uno de sus juegos, "This guilty land", y una de las mecánicas del juego relacionada con el robo de cartas y su activación, que genera frecuentemente frustración. En este punto hay dos cosas muy interesantes a) La relación temática buscada, ya que se pretende representar la "incertidumbre" e "inestabilidad" del gobierno mediante ese mecánica "de difícil control" b) Cómo la autora explica que el hecho de que sea un juego con esas característica se favorece una forma de mercantilización del juego: los pedidos e impresión bajo demanda, lo que le ha permitido publicar 1000 copias de este juego a lo largo de 5 años. Explica que si hubiera tenido que editar por las vías convencionales (una única impresión "de una sola vez") no hubiera podido permitirse el coste de almacenamiento que hubiera requerido tener que guardar los juegos y venderlos progresivamente.



4) "Bueno no es suficiente". En este apartado hace una defensa de los diseños o ideas "alternativas" que se salen de lo normativo o de los "estándares de calidad" comunes, aduciendo que "es más fácil diseñar un juego bueno-popular que un juego independiente-alternativo-vanguardista".

El video creo que permite hacernos una pregunta: ¿La tendencia en los diseños de juegos de mesa actualmente es la de reducir la frustración?











Vamos a analizar las referencias que aparecen en este artículo de divulgación:

https://www.newtral.es/beneficios-jugar-ninos-adultos/20231213/

Enlazan una conferencia de Stuart Brown (médico, psiquiatra e investigador clínico) en el que se repasan ejemplos del juego en animales (osos, perros o leones), hipotetiza sobre cómo la privación de juego puede suponer alteración en el desarrollo de algunas capacidades cognitivas, habilidades sociales y emocionales, y sobre los beneficios que puede tener el juego en adultos.

https://www.ted.com/talks/stuart_brown_play_is_more_than_just_fun/transcript?language=es

Otra referencia que aportan es este artículo de Wing W Y Ho de 2022 https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2022.1057557/full en el que estudian a 131 adultos (94% mujeres) de 19 a 25 años, y utilizaron los registros de las actividades de juego "espontaneo" durante 12 meses, ; se utilizan para la medición la Escala de Inteligencia Emocional de Wong y Law (WLEIS; Wong y Law, 2002), El Cuestionario de Rasgos Emocionales (QET; Chang y Yeh, 2003) y La Escala de Resiliencia para Adolescentes Chinos (RSCA; Hu y Gan, 2008), encontrado correlación de la actividad de juego con mejores puntuaciones en inteligencia emocional y resiliencia.

Y otro de los artículos http://scielo.sld.cu/pdf/hmc/v16n1/hmc06116.pdf de Carmen Gloria Muñoz Muñoz de 2016 con 12 personas mayores de 60 años durante 7 sesiones, con un carácter principalmente descriptivo.







Un asunto recurrente que he debatido en varias ocasiones con otros aficionados y que surge, directa o indirectamente, alrededor del asunto del concepto de "influencer-publicista-comunicador-creador de contenido lúdico" es el de la monetización.

Dejemos a un lado la profesionalización, entendiendo profesionalización como "recibir una contraprestación a cambio de un trabajo"  que es lo que podría pasar con medios que realizan reseñas pagadas o que entrevistan a editoriales como forma de publicidad a cambio de unas cantidades.

Nos centramos en el concepto de recibir una cantidad económica por "compartir contenido" como aficionado, como particular. Por ejemplo, aficionados que tienen un podcast o un canal o realizan emisiones en Twitch de manera informal, como aficionados. Dejamos a un lado la cuestión de la "calidad" que pueda tener ese contenido o esa actividad, para evitar confundir que algo tenga una "calidad percibida elevada" con una forma de entender el concepto "profesionalidad".

Voy a cuestionar el hecho de que, como aficionados, moneticemos nuestros podcast, nuestros canales o aquello que hagamos como aficionados. En resumen, considero que cuando monetizamos aquello que es nuestro ocio introducimos un elemento que desvirtúa el propio concepto de ocio. Mercantilizamos nuestro tiempo libre, nuestra vida privada, nuestro ocio... en cierto modo "vendemos nuestro yo". Y creo que existe una tendencia a mercantilizar todo, una tendencia a que "el dinero" entre en todos los rincones.

Estos son los argumentos, sacados en parte de conversaciones previas que he tenido con otros aficionados:

Respecto a la pregunta, muy buena, de "¿Qué hay de malo en mercantilizar la vida privada, en monetizar tu ocio?" voy a dar algunos argumentos:


1) Creo que merece reflexión y debate el hecho de haber pasado de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" donde todo (o casi todo) está en venta y se puede comerciar con ello. Algunos ejemplos, sacados de "Lo que el mercado no puede comprar: los límites morales del mercado":



Aquí tenemos algunos ejemplos de lo que podemos comprar, si tenemos dinero:





Pero también de lo que podemos, como "particulares", vender (o los "servicios" que, como "individuos", podemos ofrecer):



2) El capitalismo y el comercio han tenido importantes repercusiones en las sociedades: el desarrollo de "los bancos-banqueros" hizo disminuir la importancia de la aristocracia y el poder militar y prosperar la cultura del comercio, mucho más abierta y "civilizada". (Recordemos la frase de Bastiat: "Donde hay comercio no entran las balas). Sin embargo es muy importante remarcar que esa "ideología" y el capitalismo clásico posterior se aplicaban a los bienes materiales y al trabajo, diferenciándolo de la vida privada. El cambio de una "economía de mercado" a una "sociedad de mercado" es que esos principios de (simplificando) el "libre mercado" o el "libertarismo económico" (o anarcocapitalismo en ciertos extremos) implica entrar en otros aspectos de la vida, de la vida privada y de la vida "pública" y comerciar con ellos. Cuestionar la mercantilización de la vida privada no es incompatible con defender ciertos tipos de capitalismo ni es incompatible con ciertos tipos de "liberalismo" (por ejemplo el "liberalismo de bienestar social" que propone Rawls). Es decir, se puede ser liberal y cuestionar la mercantilización de la vida privada (o dicho de otro modo, no es necesario ser comunista-marxista-estalinista-comeniños para cuestionar la mercantilización de la vida privada).


3) Pero volvamos a la pregunta original ¿por qué, concretamente, es preocupante avanzar hacia una sociedad en la que todo está en venta (incluyendo mercantilizar tu ocio, tu afición, cobrando por "Streamear" hablando de lo que más te gusta: los juegos de mesa)? Un motivo es la producción de desigualdad. "En una sociedad en la que todo está en venta la vida resulta difícil para la gente con recursos modestos. Cuantas más cosas puede comprar el dinero o dependen del dinero mas importancia adquiere la abundancia o la ausencia de ella". (Sandel). Que los lujos solo sean accesibles para una minoría elitista puede ser discutible, pero que la mercantilización avance hacia otros aspectos de la vida, incluyendo tus opciones de ocio y de "vida social" lo es aún más. La mercantilización de todos los aspectos de la vida aumenta la brecha entre quien tiene recursos y quien no.



 4) Poner precio a "las cosas buenas de la vida", el ocio entre ellas o la "vida social", las corrompe. Hace que pierdan su esencia, que se desvirtúen. "Cuando el dinero sale por la puerta el amor salta por la ventana" es un dicho popular que explica perfectamente lo que todos sabemos de forma intuitiva: que cuando el dinero hace presencia "las cosas cambian" y que cuando las cosas se hacen por dinero la motivación cambia . (En la "ludosfera" Kabrutor hizo su predicción hace unos años cuando comenzaron a aparecer los programas que monetizaban... y no se equivocó: el "ambiente", la camaradería... cambiaron). Pagar a los niños por leer libros es un buen ejemplo de cómo una iniciativa que puede tener buena intención consigue el efecto contrario: que los niños se vuelvan "mercenarios de la lectura". Cuando el refuerzo extrínseco (en este caso el dinero) hace presencia la motivación por la tarea original de devalúa. Aprendemos a priorizar el refuerzo extrínseco y devaluamos la importancia de intrínseco (en el caso de la ludosfera es más que evidente que para ciertos "medios" es prioritario obtener visitas, aunque eso suponga abordar contenidos que no les resultan motivantes o tener que "maljugar novedades" para poder "enseñar" esas novedades a cambio de una contraprestación).

Los productos o los servicios son "objetos de mercado". Pero ¿Qué es lo que estamos haciendo cuando lo que "vendemos" es nuestro ocio, nuestro tiempo libre, nuestra amistad o nuestra credibilidad? Las estamos convirtiendo en una mercancía, estamos degradando y corrompiendo esos aspectos de la vida.


5) El mero hecho de la aparición del dinero genera cambios en la conducta humana, en su percepción y en sus motivaciones. En esta publicación de Kathleen D. Vohs  https://carlsonschool.umn.edu/sites/carlsonschool.umn.edu/files/2019-04/vohs_2015_money_priming_review_replications_jepg.pdf

 se analizan 9 estudios sobre el efecto del dinero, como por ejemplo cómo el mero hecho de que el dinero haga presencia en una situación hace que las distancias entre los sujetos aumenten, tiendan a estar más solos y a colaborar menos. La aparición del dinero (de la mercantilización por extensión) nos cambia.


6) Por último, la pregunta clave que cabe plantear es: ¿Dónde no debe mandar el dinero?





Vamos, que la autora es pro-stablishment al 200% y ha aprovechado toda oportunidad para señalizar virtud y posicionarse políticamente. Calvo, anda, cambia el título del hilo que da vergüencita llamar a algo así "políticamente incorrecto".

Uhm, yo no me había posicionado respecto a la cuestión ideológica ni he manifestado que tenga motivos o no, lo que he dicho es que es un tema controvertido, es decir, que genera controversia: el hecho de utilizar un tema como la industria del tabaco y su relación con el cáncer me parece que objetivamente es controvertido.

No me había manifestado al respecto, creo.


Total, que es un juego de construcción de mazo en el que puedes comprar cartas basura (alto coste y bajo efecto) para el mazo del rival y que pierde el primero que robe una mano que sea injugable. Con esa frase se resume lo que me ha interesado de todo el tocho.

Parece muy temático porque refleja bien el hecho de tener que eliminar la desinformación rival antes de poder hacer aquello que querías hacer. Desde luego, es original. Personalmente, suena demasiado frustrante, los juegos suelen buscar el proceso contrario, darte más libertad de acción en vez de írtela restingiendo. A priori la idea no me atrae. No puedo decir más, porque tampoco ha explicado más.

También comenta que le ha costado mucho diseñar el juego porque admite carecer de una base de conocimiento matemático con la que poder modelar un deckbuilder, así que todo lo ha tenido que limar con testeo. Esto me parece curioso porque justo el último juego que he diseñado es un deckbuilder, el cual justo modelé matemáticamente con números, y aun así necesité 5 meses de testeo. Así que se ha tenido que pegar una buena paliza.

Esto es lo que me resulta más interesante, aunque sea "escaso", porque permite entrever (al menos) cómo esta diseñadora toma algunas decisiones y cómo intentar reflejar un tema a partir de unas mecánicas.

Las restricciones, la escasez o la obligatoriedad de realizar acciones me parecen dinámicas interesantes y con cierto sentido temático (otro asunto es que "funcionen" en mesa.

A mí me  parece muy interesante, especialmente para los que no tenemos grandes conocimientos de diseño, pero es muy posible que a los diseñadores esto se os quede muy corto y en tu caso te llame más la atención el uso o abuso de la ideología como "reclamo".

en: 28 de Noviembre de 2023, 21:18:17 41 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Simplificando de forma grosera, en el mundillo lúdico hay dos tipos de "influencers": 1) "Profesionalizados" (nótense las comillas), que reciben contraprestación a cambio de realizar una promoción 2) Aficionados que asumen la labor de publicista con la intención de "formar parte de la ludosfera". Para "formar parte de la ludosfera" (de forma relevante) es necesario enseñar continuamente novedades y hablar de sus bondades. El aficionado se convierte, quizá sin desearlo, en un alguien que debe "rendir", se autoimpone unos "tiempos de trabajo" y se autoexige una "calidad". Ha mercantilizado su vida privada, su ocio. En algunos casos (no en todos) a cambio de una monetización menor o a cambio de cierta popularidad.
https://boardgamegeek.com/blogpost/154494/designer-diary-doubt-our-product-or-game-about-tob



Esta es una interesante entrada de la autora de juegos de mesa "Amabel Holanda" y el proceso creativo y de desarrollo del juego "Doubt is our product".

El tema del juego gira en torno a la industria del tabaco y a la desinformación como forma de marketing. Hasta donde he entendido, una facción jugaría como "industria tabacalera" realizando acciones para "vender tabaco" (centralizando las acciones comerciales en distintas franjas de edad: niños, mediana edad...



. y otra facción actuaría como "activistas contra el tabaco", intentando eliminar la desinformación.

Al margen del inicio en la que la autora describe con cierta crudeza su dura experiencia personal con el tabaco y el cáncer y que le sirve como inspiración o motivación para el diseño, la entrada es un buen acercamiento para entender cómo algunos diseñadores piensan en mecánicas y temática y cómo se entrelazan.



Os recomiendo que le deis un vistazo si os interesa el diseño de juegos de mesa, las temáticas controvertidas o, en general, los juegos de mesa.

Interesante. Igual lo busco.  Por puntualizar un detalle, lo de asociar el exceso de positivismo al exceso de actividad sin más, requiere un matiz.  Hablamos de actividad mecánica o chatarra.  Entiendo que la actividad es buena cuando se usa como un medio para conseguir fines.  El trabajo es una actividad y el ocio elegido por una pasión también.  Pero eso no es positivismo.  Tanto el trabajo como el ocio verdadero exigen un esfuerzo y por tanto discriminación negativa de lo que no nos interesa.  La hiperactividad "chatarra" de nuestros días viene dada precisamente por el exceso de comodidad.  El mito de Fausto.  Si el diablo te hace cómoda la recompensa, ésta no tiene valor.  Creo que es un punto muy importante que la actividad generada por el positivismo es una actividad negativa.  No cosecha la patata que sembraste madrugando.  El positivismo convierte la actividad en el fin mismo de la actividad. 

Ese chiste de Key & Peele me vale para expresar que la positividad esconde una frustración. La lucha perdida del que quiere entender las cosas y el que simplemente acepta y consume todo.



Muy interesante. Cómo esa "hiperactividad chatarra" (buena denominación) enlaza con una ausencia de crítica.
"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera.

Resumo alguno de los principales conceptos:

1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout).

2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera".

3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones.

4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad.

5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha"

6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal".

7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora.

Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes.

Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre.







En este interesante video podemos repasar algunos de los juegos más populares de roles ocultos junto con su origen, características y otros aspectos identificativos.

Rescato algunas cuestiones teóricas relevantes:

1) Uno de los juegos con autoría conocida de roles ocultos es "Mafia", desarrollado en 1987 (otras fuentes datan 1986) por Dimitry Davidoff en el Departamento de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú, surge en el contexto de la experimentación sobre conducta y cognición en el ámbito de la psicología. Se argumenta que la teoría de la "Zona de desarrollo próximo" de Vigotsky y su defensa de la cultura y el entorno como condicionante del desarrollo cognitivo (en contraposición a Piaget que no daba tanto peso a la experiencia) sirve como apoyo al desarrollo de las capacidades: hay actividades-procesos que no podemos hacer, pero con una cierta ayuda si podríamos realizar una parte de esa actividad-proceso, que pasaríamos a realizar posteriormente de forma autónoma, lo que supone un "andamiaje" para desarrollar otras tareas más complejas.  a) Tu desarrollo depende de tu cultura b) El lenguaje se alimenta del cultura y la cultura del lenguaje. c) Tu desarrollo cognitivo depende del rol que cumples en la sociedad. (El entorno te "orienta" a cumplir un rol; como personas observamos en la cultura  un rol que debemos desempeñar y lo hacemos, nos adaptamos a lo que se espera de nosotros o a lo que creemos que se espera.

El experimento de Davidoff tenía mucho interés en confirmar cómo asumir roles, incluso en el juego, condiciona el desarrollo cognitivo, estudiando esta cuestión a través de las conductas observables.

En el video se recuerda el experimento de "La cárcel de Stanford", llevado a cabo por Philip Zimbardo en 1971 donde los sujetos asumían los roles de guardias y reclusos.

https://es.wikipedia.org/wiki/Experimento_de_la_c%C3%A1rcel_de_Stanford

También se referencian la Teoría de los constructos personales de George Kelly (en la que trabajó a partir de los años 30 y especificada en 1955) que defiende que el significado que le atribuimos a las experiencias es el resultado de una construcción personal. El aprendizaje es una construcción y reconstrucción constantes. https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_los_constructos_personales
En esta teoría se encuadra la "Técnica de los roles fijos" "Del rol fijo" en el que al paciente-sujeto se le proporciona, en terapia, unos roles con unas características y el paciente debe cumplir cada unos de esos reoles durante dos semanas.

Es uno de los autores más vinculados al llamado Constructivismo (junto a Piaget o Vigotsky)

Todas estas hipótesis apuntarían a que practicas otros roles "cambiaría" a la persona.

Aprender a mentir, a actuar como "un mafioso", practicar la persuasión, la traición... pueden cambiar en cierto grado y sentido tus capacidades y tu "personalidad". Has "entrenado" algunas de esas capacidades y has ganado experiencia en ello, y has aprendido a gestionar esas situaciones, emociones y capacidades.

En el video se cita este interesantísimo artículo https://www.wired.co.uk/article/werewolf
del que vamos a extraer este párrafo:

Y qué tan bien mentimos depende de las circunstancias: "Cuando tienes más que perder, estás más estresado por mentir, y eso hace que sea más fácil de detectar". es un juego que te pide que digas mentiras en algunas de las circunstancias más difíciles. Las falsedades, como proclamar que eres un aldeano cuando eres un hombre lobo, cobran un precio mucho mayor que las mentiras exageradas, que son notoriamente difíciles de superar. "Una mentira, a diferencia de una exageración, provocará una mayor respuesta fisiológica, por lo que su ritmo cardíaco, su presión arterial y su respiración aumentarán más si miente que si simplemente exagera", dice Moore. Otro gran desafío es mantener lo que él llama mentiras "emocionales": "Si estás tratando de fingir conmoción o enojo, es mucho más difícil hacerlo durante un largo período. Las personas acusadas de algo que intentan ocultar empezarán fingiendo indignación.

'¿Cómo te atreves a preguntarme eso?' Pero eso comenzará a convertirse en objeción en lugar de shock, ya que psicológicamente es muy difícil imitar una emoción. Entonces la emoción se convierte en agresión, ya que es una de las cosas más fáciles de fingir".

La otra diferencia circunstancial clave (y cómo Davidoff disfrutaría esto) es el conocimiento. Todos somos igualmente malos para detectar mentiras de extraños, todos somos mejores para detectar mentiras de personas que conocemos.

En este nivel (tras aprender a mentir y a detectar mentiras), el juego deja de tratarse de memoria o estrategia y se vuelve más profundo: la forma en que juegas y las decisiones que tomas no reflejan las reglas, sino tus propias preocupaciones. Para Davidoff, esta es la razón por la que (al contrario de lo que piensan la mayoría de los jugadores) su juego no se trata de mentir. Lo más probable es que interpretes a un aldeano con mucha más frecuencia que a un asesino. Y jura que, como aldeano, tu mejor estrategia es ser honesto. Lo que es más confuso, jura que esta también es la mejor estrategia para quienes juegan a hombres lobo/mafia. Cuando se le pide que dé más detalles, responde con la clásica indirecta: "Las conexiones pasadas siempre perderán frente a colaboraciones futuras"
.

Otro dato relevante es la publicación de Hombreslobo en 1997 como un desarrollo de Andres Plotkin a partir de Mafia y su difusión en la incipiente internet de la época.


















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