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Schroinger

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Luego de un largo período de silencio, motivado por distintas ocupaciones y algunos problemas técnicos, no del todo superados, se retoma de nuevo la sana costumbre de escribir unos breves comentarios de las reuniones de juegos, si la Autoridad lo permite y el tiempo no lo impide.

En esta ocasión la idea original era jugar una expansión de "Railroad Tycoon", pero por diversas razones no se pudo retirar a tiempo del lugar donde la iban a imprimir.  Igual estaban allí el juego original y el "Rails of Europe", pero luego de la decepción por no lograr estrenar el ansiado nuevo mapa, decidimos darle oportunidad a otros juegos.

Estaba tentándonos un "Warcraft" con su expansión, pero nadie en realidad había preparado bien las instrucciones como para explicarlo y dirigir el juego con propiedad.  Ni siquiera el güevón del dueño, que lo tiene allí desde el año chiquipún chinchín y no ha sido ni para darle una ojeadita.

Eliminados los juegos disponibles de mayor peso, nos quedamos con varios de relleno que tenían una particularidad:  todos eran de subastas.  Como la oportunidad la pinta calva nos pusimos a ello, que en lo de ser mejor postor y saber por qué pujar todo es empezar.

Y comenzamos con el justamente desconocido "Shipwrecked".  En nuestro descargo diremos que todo el mundo ha besado a una fea alguna vez, y esta vez nos tocó a nosotros.


Portada.

Bueno, siendo justos, el juego presenta algunas cosas interesantes.  Los jugadores toman el papel de naúfragos en una isla desierta.  Como no tienen nada mejor que hacer, pasan pujando con cocos por todo lo que allí se menea.

Las cartas de premio tienen varios colores y gana quien obtiene cien puntos de uno de ellos o ciento cincuenta en total.  Aparte de los puntos, las cartas señalan ingresos y un valor de venta de la misma, en caso de hacerse necesario para obtener recursos para seguir jugando.


Cartas de premio moradas.

El sistema de subasta es de tipo secreto con un alto factor psicológico.  Los jugadores reciben tres tipos de cartas distintas:  pass, stop y strike.  La puja comienza en cinco cocos.  Si todos los jugadores pasan, el precio deciende de uno en uno hasta llegar a cero.  En el momento que alguien juega su carta stop se revelan las cartas jugadas en esa ronda y se determina quién gana la subasta:  si no hay otro que haya jugado una carta igual, gana el que la puso; si alguien ha jugado un strike le gana al del stop, a menos que otro también haya jugado una carta igual, en cuyo caso gana el que detuvo la subasta, y si dos o más jugaron stop gana el que tenga entre ellos más pases en rondas previas.  Si hay empate en este último supuesto, los jugadores afectados deben pagar el precio, pero ninguno de ellos obtiene la carta.


Tablero y cartas de puja.

El juego comenzó con Luis Carlos muy agresivo ganando varias pujas.  Al parecer tenía claro de lo que podían pensar sus rivales, e hizo varias jugadas que le dieron buenos dividendos.  Jeffrey pronto se dio cuenta de la táctica a seguir y se hizo a su vez con algunas cartas.  Por su parte, Luis Paulino estaba totalmente detrás del palo.

Sin embargo, el punto de inflexión se dio en una jugada en que Luis Carlos decidió vender por cinco cocos una carta de cincuenta puntos para ganar una de diez del color que tenía más.  Esto a fin de cuentas resultó clave, pues le mermó posibilidades de victoria, lo que fue aprovechado por Jeffrey para ganar al final de forma relativamente cómoda.

Las posiciones quedaron así:

Primer lugar:  Jeffrey, cumpliendo el objetivo de tener ciento cincuenta puntos de cualquier color.

Segundo lugar:  Luis Carlos, haciendo gala de su estrategia herediana.

Tercer lugar:  Luis Paulino, más perdido que el chiquito de la Llorona o que Adán en el Día de la Madre.

Y puestos a esto de pujar y estando a mano el mejor juego exclusivo de subastas, pronto nos pusimos con una partida de "Modern Art".

Una aclaración:  es el mejor juego exclusivo de subastas, pero no uno de los mejores en general.  En un marco más amplio, es simplemente cumplidor, como la mayoría de su diseñador, salvo muy contadas y valiosas excepciones, como "Blue Moon City", "Tigris & Euphrates", "Battle Line" (que puede ser el juego con mayor saldo en la ecuación calidad/sencillez) y "A Través del Desierto".


Portada.

Aquí los jugadores representan gerentes de las principales galerías de arte del mundo.  Cada uno tiene una cartera de obras de los pintores de moda y por turno pone una o dos a remate.  El dinero que se pague se lo ganará el jugador respectivo, a menos que él mismo quiera retener el bien subastado, caso en el cual va a las arcas del banco.  A final de la temporada, los trabajos de los tres autores con mayor presencia son intercambiados por plata.  Los demás quedan para decorar el cuarto de baño.


Componentes.

Como se ve, es un juego de suma cero en donde lo que se pague a los otros jugadores revierte en tu contra, pero en el que es necesario hacer esos pagos si se quiere prosperar.

Básicamente hay tres estrategias:  la compradora, que consiste en tratar de adquirir obras baratas para poder venderlas a buen precio a final de temporada; la vendedora, que consiste en tratar de vender caro y comprar lo mínimo, y la mixta, estilo picaflor, un poco de allí y también de allá.

Luis Carlos se decantó desde principio del juego por la estrategia compradora.  Era evidente que ponía más atención en lo que adquiría que en lo que vendía, aunque sin descuidarlo, claro está.

Por su parte, Luis Paulino, fiel a su estilo de varias partidas a cuestas, se alineó con la estrategia vendedora.  Su membresía a la Cofradía del Puño Cerrado simplemente le dificultaba tener que dar dinero a los rivales de forma continua.  Pese a resultar ganador, en cada temporada no llegaba a adquirir más de una o dos obras.

En lo que toca a Jeffrey, esta fue una partida de aprendizaje más que nada.  Anduvo dando tumbos, sin que esto le impidiera hacer algún buen negocio, tanto de un lado del mostrador como de otro, lo que le permitió finalizar con un marcador decoroso.

El inicio de la partida fue muy cauto.  Las primeras temporadas terminaron muy rápido y sólo hubo lugar para que dos artistas cotizaran su trabajo.  No fue sino hasta el tercer ciclo que se pagó por el puesto número tres.  Ya para el cuarto período las mecánicas estaban más asimiladas y se comenzaron a ver varias posibilidades de desarrollo de estrategia, lo que redundó en una temporada más larga y emocionante.

Resultado final:

Primer lugar:  Luis Paulino.

Segundo lugar:  Luis Carlos.

Tercer lugar:  Jeffrey.

Luego de este largo preámbulo, pasamos a lo que se puede considerar el plato fuerte de la noche:  "Metropolys", publicado por la editora francesa "Ystari", que se caracteriza por ponerle a sus títulos originales una "Y" y una "S" en el encabezado, como por ejemplo "Caylus" e "Yspahan", también conocidos por nuestro grupo (ver aquí y aquí).


Portada.

Una seña que identifica a este cumplidor juego es su peculiar tablero de colores psicodélicos, el cual luce a primera impresión demasiado abarrotado e inexpugnable.  Sin embargo, con el transcurrir de la partida se logra dominar, no sin cierto choque visual y alguna secuela permanente.  Advertencia al consumidor:  si estás en drogas, no juegues "Metropolys".


Tablero.

En "Metropolys" los jugadores son desarrolladores urbanos con objetivos secretos, relacionados con terrenos predilectos de construcción y formaciones de edicios a conseguir.  Durante el juego se celebran continuas subastas colocando edificios numerados.  Para superar la puja anterior es necesario poner un edificio con un número mayor en una zona adyacente, y así sucesivamente hasta que todos los rivales pasen permitiendo al mayor oferente edificar.  Se puntúa cumpliendo con los objetivos ocultos y obteniendo fichas de bonos localizadas en los terrenos, que pueden ser positivas o negativas, aparte de algunos premios y castigos adicionales.


Juego en desarrollo.

Las posiciones de la partida quedaron así:

Primer lugar:  Luis Carlos, a mucha distancia de su más inmediato perseguidor.  Dominó de principio a fin y llevó sin lugar a dudas el ritmo de la partida, obligando a sus rivales a plantear su estrategia a la defensiva, y apuntándose así un triunfo el jogo bonito frente al catenaccio.

Con una facilidad pasmosa consiguió edificar satisfaciendo sus objetivos, aparte de hacerse con la carta que premiaba a quien construyera más edicios cercanos a las bocas de metro.  Además, supo maximizar los callejones sin salida para colocar rápidamente sus fichas de baja denominación y poner constantemente en jaque a los demás jugadores.

Según su propio decir, su ventaja comparativa son los juegos en los que es necesario aprovechar el espacio, y en esta ocasión a todas luces lo logró.  De hecho, hacerse acreedor de la carta negativa por construir en zona arqueológica no hizo siquiera temblar su amplia ventaja.

Segundo lugar:  Luis Paulino, a un punto del tercero.  Trató con mucha dificultad de conseguir puntuar, pero sus más elaborados planes se encontraban con una salida ingeniosa por parte de sus rivales, sobre todo del ganador.  Sentado a la izquierda de Luis Carlos, tuvo que pujar fuerte en varias ocasiones de manera defensiva, sin que el terreno ganado le reportara especiales ventajas.  La segunda casilla es, sin dudas, un excesivo premio para un desempeño más que irregular.

Tercer lugar:  Jeffrey.  Sorprendentemente quedó a la cola en el último minuto, dado que quien resultó segundo fue favorecido con dos de los bonos por tener los edificios más altos por distrito, mientras que él solamente consiguió uno.  Al final de la partida, desgastado Luis Paulino, tuvo que asumir buena parte de la marcación a Luis Carlos, que al final resultó incontenible.

Era temprano todavía y pensar en regresar a casa aún no pasaba por la cabeza de nadie.  Lo más sustancioso había pasado ya, pero las ganas de seguir hicieron volcar la vista hacia "Razzia!".


Portada.

En esta ocasión los jugadores encarnan gánsters repartiéndose un botín mientras llega la Policía.  Con un sistema de subasta a una vuelta, se obtienen cartas que servirán para formar distintos y poco intuitivos sets que permitirán puntuar posteriormente.  Como es fácil imaginar, la necesidad de ver la hoja de referencia es continua, al menos en las primeras partidas.

Una característica importante de su mecánica de juego lo es que el jugador que gana una puja debe depositar el cheque con el que lo hizo en la zona central.  El próximo jugador en acreditarse una subasta se lo dejará en su área de juego, bien para ser utilizado en la siguiente ronda, bien para intercambiarlo por puntos al final.


Partida en desarrollo.

Es evidente el parentezco de este juego con uno de los diseños de más éxito del Dr. Knizia, "Ra", siendo sus principales diferencias la inexistencia de losetas de catástrofe y una menor cantidad de recursos disponibles, aunque las proporciones son parecidas.

Las posiciones:

Primer lugar:  Jeffrey.  Más que ganar, sus rivales perdieron.  Finalizó la partida y, sin haber comprendido muy bien por dónde iba la procesión, se encontró con el triunfo, o más bien este se encontró con él.  De nuevo desplegó una actitud de partida experimental, pero se topó con varios combos de cartas fácil de ser ganados que le otorgaron muchos puntos, sobre todo por joyas y negocios.

Segundo lugar:  Luis Paulino.  Desempeño regular, pero cometió el error de salirse muy temprano en la última subasta, permitiendo que Jeffrey obtuviera algunos premios que resultaron decisivos.

Tercer lugar:  Luis Carlos.  Su conocimiento previo de "Ra", aunado con su desconocimiento de "Razzia!" le jugaron una mala pasada durante la primera ronda.  El golpe fue de tal impacto que luego no tuvo las ganas para tratar de levantarse.

Al ser la cantidad de cartas menor en "Razzia!" las rondas pasan mucho más rápido y la necesidad de salir a pujar se experimenta mucho antes.  Así, mientras se encontraba construyendo un juego decente, de repente se vio en la circunstancia de un inminente final de ronda con varias balas en la recámara y pocos puntos en el haber, de hecho puntaje negativo.

Esto le hizo plantear la segunda ronda desde un ámbito más experimental, aunque con iguales resultados.  Ya al final, con la suerte echada, simplemente trató de maquillar su resultado.

Llegado a este momento sí era razonable pensar en recoger velas.  Varias mujeres en casa lo agradecerían, pero el vicio y las ganas de estrenar un juego recientemente adquirido en Chile hicieron que se le jalara un poco más el rabo a la chancha para jugar a "Súbete al Troncal".


Portada.

Este juego es editado por "Alderaban Games", una compañía chilena con muchas ganas e ideas, aunque con evidentes fallos en la realización.

Es la misma que edita la "Trilogía del Destino", que son tres juegos que funcionan por sí solos y se venden por separado ("Faunos", "Tyranos" y "Linaje") pero que al juntarse sirven para jugar a un juego mayor, "Destino - Cacería Real", y se prometen más.

Sus juegos se parecen sospechosamente a otros en muchas ocasiones; a veces no son más que la implementación de un "piedra, papel, tijeras", y sin excepción la calidad de sus componentes es pésima, desde la caja, pasando por las instrucciones y terminando en las cartas, en las que insisten encima con ponerles borde negro.

Sin embargo, se agradece esta iniciativa en el mundo lúdico latinoamericano, donde las experiencias se cuentan con los dedos de una mano y los éxitos se reducen a ediciones locales de grandes juegos, dejando de lado los aportes originales.


Las cartas de pésima calidad.

Había leído por ahí que "Súbete al Troncal" era el "TransAmerica" de Santiago.  Nada más lejos de la realidad.  Si bien ambos tienen el común el tema del transporte, no se parecen en nada en cuanto a mecánicas y profundidad.

Diría en su lugar que se asemeja bastante a "Terra", pues los jugadores ayudan a conformar sets que serán aprovechados solamente por aquel que ponga la carta que alcance o exceda la capacidad de la respectiva fila.  Asimismo, se parece también al "Coloretto", en el sentido que los jugadores construyen las filas entre todos, pero las cartas sólo favorecen o perjudican a quien las toma.

El juego trata de hacer más dinero, existiendo cartas que lo proporcionan y combos al efecto, pero al mismo tiempo no se debe ser el más infeliz, pues de esa forma se queda descalificado para el conteo final, al mejor estilo "High Society", en donde el jugador con menos dinero está excluido de la posibilidad de victoria.

Y no agüevarse utilizando el transporte público puede ser una labor titánica.  De hecho, el juego fue publicado a raíz de una crisis puntual del sector y terminó siendo todo un éxito de ventas en la respectiva campaña navideña.  Definitivamente es mejor pornerle al mal tiempo, buena cara, aunque para ser sinceros el sistema de transporte público de Santiago no es tan malo como lo pintan, aunque claro, puede mejorar.

Dicho esto, los resultados:

Primer lugar:  Luis Paulino.  Tuvo la suerte de contar con una muy buena mano, pues tenía a la mayoría de viajeros de la tercera edad, que pagan bien y no son tan irritables.  Además, tenía algunos "Lanzas" (carteristas), por lo que no tenía que preocuparse mucho de dónde saltaría la liebre.

Segundo lugar:  Luis Carlos.  Aunque es el único del grupo que ha vivido en Chile, su experiencia previa de estudiante y de usuario del sistema de transporte público de Santiago le sirvió de poco.  Jugó muy a la defensiva y, como resultado, ganó muy pocos sets, aunque terminó segundo por no haber sido el más infeliz.

Tercer lugar:  Jeffrey, descalificado por ser el más comemierda.  Su estrategia se basó en ganar filas a diestra y siniestra con la esperanza que en el camino largo las cargas se acomodaran.  Sin embargo, esto hizo que acumulara muchas caritas de descontento.

Más que ganar, su objetivo era gozar arreglando encuentros entre el Universitario y la Universitaria, o entre el Oficinista y la Secretaria, como si la Celestina del siglo XXI se moviera en bus.

Al principio creímos que había quedado segundo, pero lo cierto es que el efecto del "Lanza" es convertir tres caras felices en infelices, por lo que no vale simplemente restar tres al haber, sino seis por carta.

Tarde ya, se emprendió el regreso.  Las restricciones de circulación en San José, motivadas por la alta factura petrolera y la crisis energética, harán difícil la coordinación de nuevos eventos, pero sin dudarlo estaremos allí, como el cartero, aún en contra de los elementos.


Para más crónicas ver www.juegosdemesacr.com

Pedro Soto

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Re: "Shipwrecked", "Modern Art", "Metropolys", "Razzia!" y "Súbete al Troncal"
« Respuesta #1 en: 29 de Junio de 2008, 04:36:36 »
Interesante crónica, Schroinger. Preguntita básica importante:

He echado el ojo a ese Shipwrecked, sea por el tema de naúfragos, por los cachondos dibujos de Kovalic o, tras leerme las reglas, por el curioso sistema de pujas.

¿Que tamaño tiene la caja? Esto imaginando una caja cuadrada de tipo mediano, del estilo de "Alexandros", "Fiji", "Submarine", "TrasnAmerican" o, vamos, similar a unos 20cmx20cm más o menos. ¿Es así? ¿Más grande?¿Más pequeña?

Gracias, jefe. Por lo demás, el juego os pareció horroroso, ¿no?

Schroinger

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Re: "Shipwrecked", "Modern Art", "Metropolys", "Razzia!" y "Súbete al Troncal"
« Respuesta #2 en: 29 de Junio de 2008, 09:53:32 »
Yo diría que sí, unos 20 cm X 20 cm, en forma cuadrada plana, al estilo de la serie para dos de Kosmos, pero un poco más grande.

En cuanto al juego, no es que sea del todo malo.  De hecho el sistema de puja es original y provoca alguna risa.  El problema es que es muy repetitivo.  El juego, para mi gusto, no da para más de una sesión, y ni siquiera eso.  Se basa en su mecánica, que llega a cansar luego de dos o tres rondas.

Por cierto, si lo que te atrae es el tema de naúfragos, deberías pensártelo.  El tema en "Shipwrecked" está totalmente pegado, al grado de lo absurdo en ocasiones.
« Última modificación: 30 de Junio de 2008, 00:52:33 por Schroinger »