Por una parte me ha encantado el estudio de % de probabilidades que hizo ACV sobre las posibilidades que tienen los participantes de ganar en cada fase. Siempre me ha fascinado la ciencia del cálculo de probabilidades y se nota que tiene mente de diseñador, todo juego tiene su base en el azar (salvo el ajedrez y diría que incluso algo tiene) y el azar no es ni más ni menos que las probabilidades de que pase algo o lo contrario.
Por otra parte es evidente que ya en España no sólo consumimos juegos de mesa de nivel fuera del típico monopoly, cluedo y trivial, sino que además ya hay diseñadores de juegos. Aun nos quedan millas para llegar al nivel de Alemania y USA, pero si seguimos a este ritmo en pocos años Granollers o alguna otra será algo similar a ESSEN, si no al tiempo.
Y eso quiere decir que pasaremos de comprar juegos a exportar juegos. ¿Qué sueño? , quizás pero hay mucho ingenio en España , todo se andará ;)
Y para acabar no creo que sea tan arduo el trabajo preparatorio del jurado , es como sentirse en el día de Reyes probando nuevos juegos. Ahora decidir cual es el mejor, ya es harina de otro costal, eso si es super complicado.
No obstante puede darse el caso de que varios juegos merezcan ser los ganadores, pero las normas exigen elegir uno. ¿Quiere decir que los otros son malos? No , probablemente los 10 ultimos sean todos dignos de ser conocidos y editados.
Pd: ACV , tenemos un asuntillo pendiente ;), recuerdas?
Siempre he pensado que los juegos de mesa que se ven ahi, realmente no se distinguen de una pelota de playa. Se le trata como un juguete mas, y lo que es peor, la gente lo ve como un juguete exceptuando juegos con cierto prestigio como el ajedrez.
Yo no me plantearia si los diseñadores españoles parten a la conquista de Europa, cuando el reto esta en cambiar esta tendencia en su propio pais y me temo que para ello deben diseñarse juegos facilones.
Lo mas gracioso de todo es que un heroscape triunfa en todos lados menos aqui, y lo confunden a menudo con el de las catapultas que a pedradas te cargas al ejercito contrario digna del mismisimo Tzun Tzu ;)
En fin, mejor no colapsar el hilo con estas cosas :P
A mí este tipo de reflexiones en voz alta son las que más me interesan de la BSK, como diseñador y como jugador, así que por mi parte me gustaría que el hilo no muriera y continuara aquí o en la sección de artículos.
Y yo suelto una pregunta ¿Que deberia cobrar un diseñador por su creación?.
[....] ¿Que deberia cobrar un diseñador por su creación?.
Un 8-10% de royalties me parece, como mínimo, insultante. La solución es que el autor sea el propio editor, distribuidor y vendedor, que es lo que vamos a llegar. Además internet favorece la autoedición y autoventa.
Un 8-10% de royalties me parece, como mínimo, insultante. La solución es que el autor sea el propio editor, distribuidor y vendedor, que es lo que vamos a llegar. Además internet favorece la autoedición y autoventa.
Un informático puede vivir con su sueldo, un autor de sus royalties, salvo 4, no. Algo falla.Eso es como decir, por ejemplo, que un poeta viva de su trabajo. No creo que haya muchos poetas que puedan vivir de su trabajo.
¿Estamos hablando que el diseñador de juegos es una profesión? Porque pocos viven exclusivamente de ello.
Y yo si pienso que hay poetas que viven de ello, más que diseñadores de juegos, por ejemplo.
Discrepo, el autor pone mucho de si, de su tiempo, de horas quitadas de donde pueda.., porque necesita seguir trabajando de algo que le de de comer.
En el caso de los juegos de mesa, el autor no pone el riesgo ni la infraestructura y a menos que sea recontramegaarchiconocido es lógico que se contente con poco. Con el tiempo, si tiene suerte, y publica con asiduidad podrá acabar trabajando solo de autor.
¿Cuáles?A parte hay que tener en cuenta que hay muchos más poetas que diseñadores de juegos.
Porque si las cifras de venta de prosa dan pena, las de poesía no te quiero contar... ¿Qué poetas crees tú que vivan de lo que venden?
Un informático puede vivir con su sueldo, un autor de sus royalties, salvo 4, no. Algo falla.
¿Estamos hablando que el diseñador de juegos es una profesión? Porque pocos viven exclusivamente de ello.
Yo ofrezco, descontando los costes de fabricación e impuestos, un 33% al autor que quiera editar su juego, que es lo que me parece justo. El otro 33% se lo lleva el ilustrador/grafista y el último 33% quien lo venda/distribuya. De un juego de PVP 20 EUR. cada una de las tres partes se llevará unos 4 o 4,5 eur. limpios. Bastante más, del euro que te quedaría normalmente.
Tengo entendido que el año pasado es el año que más libros se han vendido. También se ha publicado muchísimo (mucha basura), lo cual hace, que cualquier día de estos se colapsen las librerías al uso, que no pueden absorber la cantidad de novedades que hay diariamente.
Creo que se deberia mirar al revés. Ahora decimos : como el autor no arriesga, sólo tiene la idea, encima quiere cobrar más de 0.50€ y tal y tal... y la gente encima no juega!
Pon en vez de un 5%-8% un 18% y saldran autores con mejores ideas y la gente quizaas empezaria a jugar. Porque la verdad, los jugones somos minoria y nadie se acercarà al 80% de juegos tan alejados de la gente normal que asustan!
¿Y?
No me has dicho qué poetas pueden vivir de su poesía.
Discrepo, el autor pone mucho de si, de su tiempo, de horas quitadas de donde pueda.., porque necesita seguir trabajando de algo que le de de comer.
Parece que diseñar un juego es como hacer un dibujo, cualquiera lo puede hacer, hasta un niño.
Yo llevo tres años dedicandome dos o tres horas al dia, viajo a mi costa, me lo guiso y me lo como todo yo solito, ahora por fin un contrato me dará el 8% del precio al distribuidor en el 2011, y no me quejo, pero eso de que el autor no arriega, no tiene nada a perder no es verdad
Koko
WasQ, no hablo de utopias. Es como se van a editar mis próximos juegos. Y que sepas que ya tengo ofertas de varios distribuidores/vendedores y un ilustrador que acepta esas condiciones (de momento vamos al 50%). Así que se puede hacer perfectamente, si no se hace es porque no interesa fomentarlo.
Si alguien quiere distribuir mi juego, no es por hacerme un favor, es porque cree que puede distribuirlo y va a ganar dinero con ello. Sino ni se molestaría. Y lo mismo con una editorial, pero casualmente, ninguna gana ese 8%. ¿Qué pasa que su trabajo vale más? ¿Hablamos de esto?No, hablamos de quién pone el dinero.
Estoy de acuerdo contigo. Lo que pasa es que, en cualquier creación, lo que se ve al final es el resultado y no el proceso. Para crear algo (incluso sencillo) se dejan en el camino muchas horas de prueba y error, de "sudor mental" y de proyectos descartados porque no funcionaban.
Llegar a un resultado satisfactorio es la punta de un iceberg que, por debajo, tiene muchos sinsabores y frustraciones, porque también diseñando juegos es desalentador no poder rematar una gran idea porque la cosa no termina de funcionar, es demasiado largo, complejo, o lo que sea.
Igual vamos a tener que hacer una asociación y afiliarnos a la SGAE, para que nos den royalties cada vez que un grupo de personas juega a alguno de nuestros juegos, y no sólo lo compra. Y llevarnos los autores un canon por los cubitos de madera a granel que se compren (porque igual es para un print&play) y cobrar cada vez que nos mencionen en los Podcast y en los videos de Scott. Así chuparíamos del bote como hacen tantos otros ;D
Es cuestión de la lupa con que se mire.
Para mi tanto merito tiene crear un juego como ilustrarlo bien. Y por tanto, para mi, creo que lo justo es que ambos invirtamos y ganemos el 50%. Los dos arriesgamos, los dos ponemos nuestro trabajo y los dos ganamos lo mismo.
Si una distribuidora ganará el 8% por distribuir mi juego o un tendero ganará el 8% por vender mi juego, pues entendería que yo tenga que cobrar el 8% de royalties (os recuerdo que es menos, de eso descuenta el 15% de IRPF).
Si alguien quiere distribuir mi juego, no es por hacerme un favor, es porque cree que puede distribuirlo y va a ganar dinero con ello. Sino ni se molestaría. Y lo mismo con una editorial, pero casualmente, ninguna gana ese 8%. ¿Qué pasa que su trabajo vale más? ¿Hablamos de esto?
Bueno, una de las razones de que ya no se vaya a distribuir "El club de los martes" es precisamente esa: el 8%. Para cobrar un 8% prefiero regalar el juego o distribuirlo de otra forma. Uno tiene su dignidad. Así que los afortunados que tengan una copia que la guarden con recelo, porque en 6 meses no habrá más (al menos tal cual). Por cierto, este viernes recupero los derechos. ¿Alguien interesado en publicar el juego?
Y hablamos del 8% cono la panacea, pero conozco mas de una editorial que ofrece un 5%. Y en España, sin ir más lejos.
acv, editar un libro es bastante mas barato. Si lo hago yo me sale a 1,6 euros/ejemplar (esto comprobado).
PVP 16 eur.15,36€
Descuenta en IVA. (en libros no es el 16%)
Descuenta el coste fabricacion de 1,6 eur.13,76€
Sobre este precio que da:(distribuidora 4,816€) 8,944€
Descuenta el 35% que se lleva la distribuidora.
Descuenta el 30 y pico % que se lleva la tienda.(tienda 4,128) 4,816€
Descuenta mi 1,05 eur. por ejemplar (lo digo a ojo, pero mas o menos). De esto descuenta el IRPF (así que no cobro ni un euro por ejemplar vendido de royalties).Vaya, más de lo que me imaginaba... hay autores que no cobran eso por ejemplar
Descuenta lo que cobro el ilustrador (me suena que era algo más que lo que cobro yo, pero tampoco mucho más).pongamos que fueron 1000 ejemplares y unos 1200€ , osea
Y lo demás para el editor.Atención!, el editor se lleva por arreisgar 1600€ ¿solo?.. a no, que ha de pagar el ilustrador (antes) y la porducción antes..., y el telefono, el alquiler, le salen gratis, y su sueldo es "no cobrar" y entonces ganara 2.566€! (1300€ menos que en mis números anteriores ;)).... peor me lo pones, y claro, sea como sea, vendiendo a 5€ ejemplar a distribuidor de todas maneras ha de vender 400 ejemplares para no perder dinero...
Por eso sigo diciendo que el autor debe ser editor, distribuidor y vendedor. Sino no hay ni profesión ni negocio.
WasQ, no hablo de utopias. Es como se van a editar mis próximos juegos. Y que sepas que ya tengo ofertas de varios distribuidores/vendedores y un ilustrador que acepta esas condiciones (de momento vamos al 50%). Así que se puede hacer perfectamente, si no se hace es porque no interesa fomentarlo.
Me sabe mal decirlo pero yo soy ilustrador y (salvo en el mundo del cómic, e incluso en ese mundo, es más que raro) NUNCA JAMAS (nadie ofrece el 50% de un trabajo al ilustrador).
Pero bueno, si algun dia te decides a editar algo y quieres contratarme con ese sueldo, no dudes que estaria encantado de poder trabajar contigo.
Desgraciadamente dudo que tu altruista punto de vista crematistico arraige en el mundo editorial del juego (ni en ningun otro mundo)
Ya me gustaria a mi!! ;) :)
Que conste que yo lo he visto antes,Murria :P :P :P ;D ;D ;D
+1
Vale, quien pone los lápices y quien tinta y color? ;)
A ver, creo que no entendeis el funcionamiento.
Tu pones la mitad de la pasta y la mitad del trabajo, tu recibes la mitad de los beneficios. Ni más ni menos.
Mi fórmula funciona así.
Yo nunca he hablado de pagar a nadie. Estoy hablando de un modelo de negocio justo. Repasa los mensajes, los que habéis desvariado sois vosotros.
Os he leido con interés pero hay algo que no me cuadra. Entiendo que el mercado y la industria editorial de juegos en España no es comparable en cifras y beneficios a la Europea o Norteamericana. ¿Pero que impide en este mundo global que un diseñador de juegos español triunfe en el mercado internacional?
No me refiero a que "España: 1936" o "2 de mayo" se vendan en otros paises, si no a que los diseñadores españoles, que ahora parece que hay tantos, presenten sus proyectos a las grandes editoriales extranjeras. Ahora, con internet, todo es muy facil y no me imagino que GMT o Fantasy Flight Games rechazen un buen diseño porque el autor ha nacido al sur de los Pirineos.
Si Niko puede triunfar internacionalmente en el campo del diseño gráfico, ¿porque los diseñadores españoles no pueden vender sus productos fuera si son buenos?
Agradezco muchísimo el esfuerzo profesional o amateur de los editores españoles que se empeñan en publicar juegos en español y aqui (y ojala cada vez sean mas), pero mientras el mercado crece poco a poco, ¿porque los diseñadores no compiten fuera? Y si lo hacen y yo lo ignoro, ¿cual es el obstaculo?
A veces olvidamos que el mundo esta cambiando muy de prisa y que cada vez es más global ...
Un saludo.
Una apreciación, no se trata de hacer juegos buenos, se trata de hacer juegos comercialmente buenos. A la editorial se la resbala que el juego sea bueno o no, lo que le interesa es venderlo y cuanto más mejor.
Y ya en el plano personal, si yo tengo un juego comercialmente bueno (se vende mucho), pero sigo cobrando un 8% de royalties, que se lo metan por el orto. Así de claro. Y las pruebas me remito, El Club de los Martes ha sido lider de ventas en NoSoloRol y no he renovado el contrato. Prefiero regalarlo a cada uno que me lo pida a cambio de una cerveza.
Tu pones la mitad de la pasta y la mitad del trabajo, tu recibes la mitad de los beneficios. Ni más ni menos.
[....] Prefiero regalarlo a cada uno que me lo pida a cambio de una cerveza.
Bueno, bueno, ¡como os animáis!. Puesto que yo fui uno de los que "invitó" a acv a "desdoblar" el hilo, me gustaría recapitular un poco.
Pero lo que a mí me parece muy interesante es lo que acv llama los actores del canal. ¿Qué pasa con el resto de actores?.
-Público: Discrepo de que el público no entienda. No es que no entienda, es que no conoce. Varias experiencias: En la feria de Granolles el año pasado, con la carpa a reventar, una señora hizo el siguiente comentario: "¡Has visto que montón de juegos que tienen allí!". No dijo: "has visto esos tíos de 40 tacos jugando como niños", ni tampoco: "has visto que pandilla de frikis".
En Córdoba había un montón de público no "jugón".
En las "jornades de centre" que organicé en mi IES, la respuesta "adulta" fue excelente (la de los niños ni te cuento). Una señora frustada toda la vida, que buscaba como engatusar a sobrinos para jugar al...parchís. Cuándo nos pusimos a jugar al "Ubongo" o el "Jungle Speed" era como la ilusión de su vida.
En las conversaciones con conocidos...casi siempre muestran el mismo interés..."¿dónde se pueden comprar esos juegos de los que me hablas?".
-Grandes superficies: Otro problema de conocimiento: http://www.youtube.com/watch?v=Ps1_FU2c_YM (http://www.youtube.com/watch?v=Ps1_FU2c_YM).
-Concursos: Parece que buena salud. Por cantidad y calidad.
-Editores: Que opinen los que saben. ;) , pero, ¿que les pasa a las "jugueteras"? parece que les dé lo mismo vender juegos y juguetes que zapatillas de felpa.
No dijo: "has visto esos tíos de 40 tacos jugando como niños", ni tampoco: "has visto que pandilla de frikis".
Con todos los respetos WKR ese tipo de propuestas me parecen irreales, tal como se ha comentado anteriormente eso es mas buscar un socio que otra cosa, ya se que ya tienes a una persona realizando la parte gráfica pero no creo que encuentres muchos mas dispuestos a pasar por el "aro" (supongo que de aceptar sera gente con ganas de una oportunidad para darse a conocer en este mundillo y que conste que lo digo con todo el respeto del mundo).
Te quejas del 8% pero tu oferta no dista mucho, me explico, quien te asegura que vas a vender el juego, cuando vas a cobrar, etc?, mas vale pájaro en mano.... y lo digo por experiencia y como te dediques a esto de forma profesional, vamos, que "comes de tu trabajo ni te cuento.
Saludos
La parte más exagerada que veo es la del 'mayorista'. Personalmente lo veo como un 'especulador-intermediario-encarecedor-del-producto': compra barato y vende caro. Esto ocurre con todo lo que es comercio, da igual el sector.
Me hace mucha gracia este hilo, pero sobre todo dos cosas, el momento en que alguíen decía que un supermercado de barrio es más rentable, con un tono ligeramente despectivo hacia el supermercado, y da la casualidad que tabajo en uno de tamaño medio y no os podrías hacer a la idea la facturación que tiene. Vamos más de 10 veces la facturación anual de games workshop españa cuando yo trabajaba allí.;D ;D ;D, si eso lo llevo diciendo yo tiempo....
[....]
El mayorista hasta la aparición de internet y desde los fenicios, pasando por la hansa y la compañia guipuzcoana de caracas, es el que hace posible la relación económica, el que arriesga y lo más importante, el que domina e impone su ley en el mercado.
[....]
los que atesorán 50 juegos al año son "locos peligrosos" y no deben ser más de 100 en el pais) :D
Saludos
ACV
Si me parece bien que haya fenicios. Y me parece bien que arriesguen, y que ganen. Lo que no me parece bien es la cantidad que ganan.... es ahí donde participo de las ideas de Wkr, en el reparto del beneficio. Y tampoco me parece bien que 'impongan' su ley.
Aquí uno de esos locos enfermos ;D ;D ;D
Salud :) s
manolovila
de beneficio y de gastos... unos hablan de un modelo de negocio y otros de otro modelo de negocio, son cosas muy diferentes.
¿Quiere entonces decir que una editorial cualquiera puede "plagiar" "El club de los martes" de Wkr y publicarlo, con otros nombres y otras ilustraciones, sin estar haciendo algo ilegal?
Un caso pràctico, Theseus, ayer mismo firmé el contrato, un contrato creo que muy bueno para una opera prima.
Calculo 600h al año de trabajo de creación, para digamos 3 juegos editables dignos (que se quedan en mi casa y yo tan contento de haberlos creado, jugado, dibujado, construido, testado, etc.
Es decir Teseo costó 200h X 15€ (?)= 3.000
3.000€ contando gastos de material, horas, etc
+300€ + para presentarlo al concurso boulogne
+200€+ viaje a París a recoger el premio
+300€ para viaje a Essen para encontrar editor
+550€ para viaje a Suiza mio y de traductor
+200 para viaje a Cannes `para detalles del contrato
total: 4.350€
recuperados: 500€del premio + 500 de royaltis = 1.000€
me faltan para recuperar gastos 3.350€
SEGUNDA PARTE
Sí sale el juego...para recuperar los gastos deberé esperar a que se vendan...
supongamos que el juego valga 35€ (ni idea) quedan por cobrar royaltis de 18€ al 8% = 1,44€ por juego
Són 2.326 juegos + 347 que ya he cobrado + los 200 que no hay royaltis= aprox 3.000 juegos
RESUMEN, A PARTIR DEL JUEGO 3.000 TENDRÉ BENEFICIOS
CONCLUSIÓN 1: hay algun autor español que venda + de 3.000 juegos de autoria española? y porque no?
CONCLUSIÓN 2: una autoedicion con mis medios con un preorder de theseus sólo llegaria a 50 ejemplares, costarian lo mismo casi (30€) i me serviria para cubrir los costes apenas.
CONCLUSION 3: QUIEN ARRIESGA? si hablamos de mercado Español, creo que NADIE.
CONCLUSION 4: por eso creo que no hay que poner pegas a algunos como WKR que almenos arriesga, ahora y antes, y si no mirad este foro donde discutimos
Kokorin
Espero que se vendan 40.000, claro, para hacer una macrofiesta!!!Por mi parte espero que me invites a una copa de cava, y logres venderlos :D
Lo que pensaria, bueno, en dos años te lo digo ;). No creo que contradiga lo de ahora, de hecho estoy diciendo que para editar, para publicar, para idear, para cualquier escalon, hace falta lo mismo en este orden o no: trabajo, profesionaliodad (calidad) riesgo y suerte (digamos en el sentido amplio, estar allí, tener conactos...) PERO TODOS LOS IMPLICADOS
A unos se les supone y a otros lo tienen que demostrar: El autor tambien trabaja (aqui parece a veces que confundimos hacer un juego con crear un juego), también arriesaga a comerselo en patatas, mira sobretodo por la calidad de la idea, y espera que le llegue la suerte.
No creo que haya un solo canal para salir a la luz, y como creadores que algunos nos sentimos, peleamos por encontrar algo que no se haya inventado en el mundo editorial también.
Y sí tengo claro lo que haria si vendiera 3 x 30.000: mujeres , vino, ...
Asociación de editores.
Qué bella utopía.
Que yo sepa solo FFG, y GW tienen diseñadores en plantilla, el resto trabaja como freelance....
Y fliparías con lo mal pagados que están, se puede decir que muchos trabajan por la causa y por su pasión (al menos en el caso que yo conozco de cerca)...
Un caso pràctico, Theseus, ayer mismo firmé el contrato, un contrato creo que muy bueno para una opera prima.
Calculo 600h al año de trabajo de creación, para digamos 3 juegos editables dignos (que se quedan en mi casa y yo tan contento de haberlos creado, jugado, dibujado, construido, testado, etc.
Es decir Teseo costó 200h X 15€ (?)= 3.000
3.000€ contando gastos de material, horas, etc
+300€ + para presentarlo al concurso boulogne
+200€+ viaje a París a recoger el premio
+300€ para viaje a Essen para encontrar editor
+550€ para viaje a Suiza mio y de traductor
+200 para viaje a Cannes `para detalles del contrato
total: 4.350€
recuperados: 500€del premio + 500 de royaltis = 1.000€
me faltan para recuperar gastos 3.350€
SEGUNDA PARTE
Sí sale el juego...para recuperar los gastos deberé esperar a que se vendan...
supongamos que el juego valga 35€ (ni idea) quedan por cobrar royaltis de 18€ al 8% = 1,44€ por juego
Són 2.326 juegos + 347 que ya he cobrado + los 200 que no hay royaltis= aprox 3.000 juegos
RESUMEN, A PARTIR DEL JUEGO 3.000 TENDRÉ BENEFICIOS
CONCLUSIÓN 1: hay algun autor español que venda + de 3.000 juegos de autoria española? y porque no?
CONCLUSIÓN 2: una autoedicion con mis medios con un preorder de theseus sólo llegaria a 50 ejemplares, costarian lo mismo casi (30€) i me serviria para cubrir los costes apenas.
CONCLUSION 3: QUIEN ARRIESGA? si hablamos de mercado Español, creo que NADIE.
CONCLUSION 4: por eso creo que no hay que poner pegas a algunos como WKR que almenos arriesga, ahora y antes, y si no mirad este foro donde discutimos
Kokorin
Yo creo que para FFG trabajaría gratis...¡Lo que tiene que ser poder diseñar un juego cuanto más sobreproducido mejor! Con minis de plástico, tokens duros, tableros modulares...buf, que gozada. Y sabiendo que tendrá muchas expansiones con más minis de plástico, tokens duros, y más tableros modulares...je,je
Ahora me queda todo mucho más claro. Según los cálculos de Kokorin, para recuperar mi dinero y tiempo invertido en "El Club de los Martes" solo tendría que vender 50.000 ejemplares. Mucho mejor de lo que esperaba.¿
8 años de trabajo. Así a ojo igual hasta me he quedado corto.
Eso si, solo horas de trabajo. Material, salvo impresiones en papel y contadores todo100. Nada de viajes, ni traductores, ni entrevistas, ni negocios.
Yo ni fui a firmar el contrato a Madrid, lo firmé por correo. Vale, añado 32 centimos que creo que es lo que me costo la carta. Mas 32 centimos por cada certificado de royalties.
[....] o montar la mia propia.... [....]
Espero que se vendan 40.000, claro, para hacer una macrofiesta!!! [....]
Jajajaja
Lo siento, me ha hecho gracia lo de guerra y paz
Quizá necesites un agente en Extremadura, o un 'socio trabajador'... yo aprendo rápido, tengo algunas ideas...
Puffff, no quiero ni pensarlo
PS: Netello ¿cuantas comidas has servido en 8 años?
8 horas diarias daría 10 veces más.
Y yo no solo hablé de escribir 100 páginas, hablo de todas las pruebas de juego, jornadas, etc.
Pondré otro ejemplo, L'esprit de Marie Antoinette 3 años de trabajo.
Solo en los últimos 3 meses, 300 horas de trabajo mínimo.
;D ;D ;D Hay amigo!... no son ideas, si no dinero y ventas lo que hace falta...
como todo en esta vida ;D ;D ;D ;D
Saludos
ACV 8)
Pero es que todos no somos acv, por suerte o por desgracia.
Entonces, eres uno de los pocos que puede vivir de los juegos de mesa en España, ¿no?
Según los cálculos de kokorin, por 1000 juegos, tienes que haber ganado lo suficiente para no tener que preocuparte de trabajar más en tu vida.
Algunas de las ideas son para facilitar las ventas, ¿hay trato?
Y, ¿de cuanto dinero estamos hablando?
Hay más gente trabajando com sexador de pollos en este pais
;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D.leete mi ultimo post ;D ;D ;D ;D ;D ;D
ACV 8)
PS: Hay más gente trabajando com sexador de pollos en este pais :D ;) , o campanero ;D ;D ;D :). Es que me da la risa tonta....
Y tu bracder lo que has de hacer es acabar el CIVICAR de una vez (o que te ayuden a desarrollarlo) y ponerte a luchar por editarlo, que el juego es bueno
Como siempre (y llevamos unos años ;D ), para los nuevos del lugar esta es la batalla particular que nos llevamos WKR y el presente unas cuantas veces al año, y como siempre no nos ponemos de acuerdo... pero eso si, no perdemos las formas.No, si esto es como lo de Carlos Pumares con 2001, que todos los años tocaba "el especial" para explicar el tema de los obeliscos. Ya decía yo que hacía mucho que no "dialogábais".
Y el sueldo es alto: si se trabaja por fijo, entre 4200 y 6000 euros mensuales.Oye, que yo me voy a Nagoya contigo ;) Si te vas avisa, eh!
Por mirar el ano de un pollo cada 4 segundos, te llevas 1 kilo de los de antes al mes.
Si alguien necesita un sexador de pollos me apunto voluntario a ir a Nagoya a hacer el cursillo y perder la vista dentro de 10 años.
Aparte de la gente que trabaja "a sueldo" en una editorial, que calculo que deben ser unas 30 personas en españa :o :o ( y incluyo el personal administrativo!!), creo que debe haber solo 3 o 4 personas que vivan de manera "free-lance" de esto. Osea señores, que fuera de los tenderos y distribuidores, el asunto da de comer a unas 40 familias directamente y a muchos alemanes y americanos ;D :D indirectamente por la producción, royalties y derechos. osea que no nos engañemos de "industria" y "nacional", nada.
Por esto mismo he dejado de hacerme P&P, por que tenemos juegos comerciales aun por estrenar....:'(
:'(
Esto de editar un juego diseñado por uno mismo es muy complicado, sin duda, pero siempre le queda a uno la esperanza de conseguirlo. Pero claro, luego viendo como son las cosas te piensas realmente si publicarlo o no, como le pasa a Wkr. Por que para ver como otros se benefician de tu juego siempre hay tiempo.
Al contrario. Yo creo que editar un juego hoy en día es muy fácil. Solo necesitas dinero y tener muy claro que será complicado recuperar el dinero invertido en un corto-medio espacio de tiempo. Si puedes asumir eso, es extremadamente fácil. Si ya no puedes dedicarle tiempo al marketing, distribución y venta, entonces asume que directamente no lo recuperarás o tardarás más de lo asumible.
de cartas, no requiere una gran inversión.
Y editar un libro menos todavía. Y no se necesita ningún conocimiento dle mundo editorial, lo llevas a la fábrica/imprenta, y ellos se encargan de todo.
Ludopack te pone todas las facilidades. Te habilitan un ftp, subes los ficheros en el formato que te digan, y un par de meses lo tienes editado con calidad profesional.
Un juego de 100 páginas o un juego de cartas es un juego. Parece que te fastidia que haya gente que pueda hacerlo. ¿Me equivoco?
E insisto, un juego de cartas, no requiere una gran inversión. Y editar un libro menos todavía. Y no se necesita ningún conocimiento dle mundo editorial, lo llevas a la fábrica/imprenta, y ellos se encargan de todo. Ya se que a ti no te gusta esto porque es la realidad. Por ejemplo, Ludopack te pone todas las facilidades. Te habilitan un ftp, subes los ficheros en el formato que te digan, y un par de meses lo tienes editado con calidad profesional.
He visto cosas que vuestros ojos no creerían...
Inversión, hablo de 3000 o 4000 eur. por cabeza. Y hablo de dos socios. Con eso tienes una tirada lo suficientemente hermosa y con una calidad inmejorable.
Al igual que hay gente que diseña juegos, también hay gente que sabe maquetarlos, ilustrarlos, etc.
No voy a discutir.
Es mejor acudir a acv para que te fabrique su juego y se lleve los 6000 eur. correspondientes por su caché.
Pero en España tenemos juegos. Así que me vengan a la memoria.
1936 Guerra Civil, Patim Patam Patum, La Sombra sobre la Isla Negra,
Por mi parte dejo zanjado el tema. Tampoco voy a entrar en la descalificación, como hacen otros.
De acuerdo con Wasq. Yo, que trabajo en una imprenta, sé lo difícil que resulta adaptar un archivo para su correcta impresión. ¿Perfiles de color? ¿Cuatricomía vs rgb? ¿Materiales? ¿Sangrado de documentos? ¿Problemas con tipografías? ¿Resolución del documento? Hay muchas cosas a tener en cuenta, no vale con llevar un jpg o un word al impresor. Hace falta contar con la ayuda de alguien que entienda para garantizar que el trabajo va a salir bien. Y el trabajo de gente como ACV es hacer de "puente profesional" entre el aficionado y un acabado pro. Otra cosa es confiar en la suerte o tener un amigo que te lo pueda hacer, pero el tema de imprenta realmente es un mundo peligroso para los que desconocen el tema.
le envias los archivos por ftp
en dos meses tienes el juego para venderlo por tus medios...
Me encantan estos hilos. Los encuetro muy interesantes e instructivos. Y no creo que se esté faltando al respeto a nadie, aunque sí se nota un cierto acaloramiento en algunas opiniones.
Por otra parte, me hubiera gustado ver por aquí a Arturo. En su momento se lanzó a la piscina y se autoeditó un juego (muy buen juego, por cierto), con buenos materiales y cuidada presentación. Pero le he oido comentar que, si se vende la edición completa del juego, justo le vendrá para pagar los costes de la edición y otros gastos (cobrando 0 euros como "sueldo" por la creación), por lo que Ediciones Rotura parece más una ONG que una empresa, ya que evidentemente está creada sin ningún tipo de ánimo de lucro.
Ejemplos como el de Arturo me hacen pensar si realmente vale la pena autoeditarse un juego, incluso sólo por diversión, ya no hablemos como negocio y forma de ganarse la vida. Si se pudiera editar un juego como CivCards (por ejemplo) por unos 8000 euros de inversión total inicial y con unas mínimas garantías de recuperar la inversión en unos 2 años, creo que hasta yo mismo me lanzaba a la aventura. Pero dudo mucho que sea tan fácil.
Hasta otra.
Ferran.
Al contrario. Yo creo que editar un juego hoy en día es muy fácil. Solo necesitas dinero y tener muy claro que será complicado recuperar el dinero invertido en un corto-medio espacio de tiempo. Si puedes asumir eso, es extremadamente fácil. Si ya no puedes dedicarle tiempo al marketing, distribución y venta, entonces asume que directamente no lo recuperarás o tardarás más de lo asumible.
Con 8000€ no puedes hacer mucha cosa que digamos...
Juegos de gran repercusión mediatica, y de probada difusión en el mercado
Primero de todo, usa tarjetas de presentación
Solo falta que hable alguien de como fabricarlos en china...Pues mira, ahí iba a entrar yo. Os cuento el caso de
Atacar naves en llamas más allá de Orión?
O rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta Tannhäuser.?
;D ;)
ACV 8)
... Pero sí es cierto que lo llevas en la cabeza casi como una enfermedad. Piensas en él cuando vas de viaje, cuando te aburres en un bar, cuando te fumas un cigarro en el balcón. El juego flota a tu alrededor como un poltergeist, las ideas vienen y van, y el proceso no termina nunca. No es tanto el redactarlo como esa sensación de "tener que hacerlo" o "como hago esto otro". Es como las naranjas, hay que estrujar muchas para sacar un vaso de zumo. La implicación emocional con un proyecto es algo que nunca podrá valorarse. Yo me pongo en el caso, si algún dia consigo hacer un BUEN juego de baloncesto...¿cuánto valdría el tiempo invertido? Sin exagerar, habré hecho más de doce prototipos diferentes en los últimos quince años. Eso no quiere decir que esté 15 años haciendo un juego, pero sí que durante todo ese tiempo, con cierta regularidad, acudo al tema. Por supuesto que entre medias se hacen otras cosas peeero, el dia que lo termine, nadie sabrá cuánto esfuerzo ha costado. Y me parece justo que alguien valore muy alto su trabajo o su creatividad, aunque sepa (y Wkr seguro que lo sabe) que la realidad es otra muy distinta...
[....] pero la mayoria de lso juegos de los que hablamos aqui, tienen muchos más componentes y nada standard.
[....]
Con tanto juego editado, ¿no es extraño que no haya muchas más cosas estándar? Bueno, yo veo muchas cosas estándar en los juegos que tengo: los cubos, las cartas (en varios tamaños), etc...
En cuanto a la calidad.... GMT tiene mapas de papel, y los vende, ¿o no?
Estoy absolutamente equivocado en mis planteamientos
No te creo.
Podia alguien cambiar de tercio y explicar las diferentes opciones de que alguien te publique un juego y ¿que editorial esta mas encasillada con que tipo de juegos? ¿Alguien tiene alguna persona encargada de testear lo que mandan? ¿ O es un tema de amiguismos? ;D
Estoy absolutamente equivocado en mis planteamientos
No te creo.
Vale
Me encantan estos hilos. Los encuetro muy interesantes e instructivos. Y no creo que se esté faltando al respeto a nadie, aunque sí se nota un cierto acaloramiento en algunas opiniones.
Ejemplos como el de Arturo me hacen pensar si realmente vale la pena autoeditarse un juego, incluso sólo por diversión, ya no hablemos como negocio y forma de ganarse la vida. Si se pudiera editar un juego como CivCards (por ejemplo) por unos 8000 euros de inversión total inicial y con unas mínimas garantías de recuperar la inversión en unos 2 años, creo que hasta yo mismo me lanzaba a la aventura. Pero dudo mucho que sea tan fácil.
Hasta otra.
Ferran.
Yo no tengo vocación de Quijote, no tengo intención de iniciar o contribuir a ninguna "cruzada" por la "evanjueguización" de nuestro país o nuestros conciudadanos. Yo voy a vender mis juegos donde los quieran comprar. Aquí seguirán vendiéndose, si se venden más haré más en español. Por ahora se venden más fuera, el mundo es muy grande.
Saludos a todos,
Por ejemplo, la Danza del Huevo, de Roberto Fraga, parece que se está vendiendo a 15 euros (es un juego de los baratos).
Desde 2003 hasta 2008 ha vendido 162666 ejemplares. Si se saca 1,2 euros por juego vendido (poniendo lo peor, un 8%, ni siquiera un 12%) ha llegado a embolsarse 195.199 euracos, es decir, 39.000 euros al año (seis millones y medio de las antiguas pesetas)
Poniendo que le dan el 12%, entonces serían 292.798 euros de beneficio, o sea, 58500 euros/año (y el número de copias vendidas aumenta cada año).
Pero yo quería decir, por darle un toque de optimismo al hilo, que lo del 8%-12%, que aparentemente os puede parecer una miseria, si se venden muchos ejemplares del juego en cuestion al final los beneficios para el autor son cojonudos.
Lo de la danza del huevo tiene hue--s. De todas maneras, el 8% debe hacerse del precio a la distribuidora, no al PVP, o sea que seria la mitad del calculo hecho por zaxAun siendo la mitad esta mas que bien :D Quien pillara esos euros por un juego creado, como bien a dicho, en unos meses.
Aun siendo la mitad esta mas que bien :D Quien pillara esos euros por un juego creado, como bien a dicho, en unos meses.
[....] por no hablar que en un cd se puede vender por una cancion simplemente porque se ponga de moda[....]
Os equivocais, WKR dijo que el club de los martes le costo 10 años, no puede ser que alguien haga algo asi en unas horas.....
Los royalties se aplican sobre el precio de cesión neto de la distribuición. osea que si el PVP son 15€, el precio sobre los royalties debe ser aprox 6 o 7€, osea que un 8% de esto deben ser unos 0.50€ por juego vendido, lo que dan unos 10.000€ por año (quitados impuestos), de todas maneras este señor diseña muchos juegos al año, y un exito asi no se consigue todos los dias.además tienes sus gastos como segunda profesión que tiene, pues creo que es capitán de un remolcador....
Hya 50.000 juegos en BGG, quien te asegura que el tuyo se edite, se venda bien, se venda en el extranjero, y encima se vendan más de 10.000 unidades.... "muchos son los llamados y pocos los elegidos" Biblia dixit.
ACV 8)
pues la mitad del calculo ya no mola tanto (mola la mitad) pero aun esta bien.
Esperemos que tenga suerte "22 manzanas" con el nivel de ventas que alcance.
Y en Francia se pagan impuestos sobre las royalties !!)...
, vender en este pais más de 2000 ejemplares de algo, ya es un exito, vender 10.000 una locura, y 35.000 lo mínimo que espera Hasbro ;D :D ;).... si contamos que el mercado es pequeño y se sacan unas 100 novedades al año, y hay 200 juegos en el mercado, por lógica se han de vender menos juegos de cada modelo...
ACV 8)
Yo pregunto porque, evidentemente no se la respuesta, pero tengo la sensacion que mas alla de juegos digamos "comerciales", que pueden llegar a mas publico, todo aficionado a juegos de mesa, es usuario o tiene conocimiento de la Bsk.
Elitistas, quiza seamos un poquito, pero a estas alturas ya no es cuestion de cambiar ¿no? :D
Esto no es cierto. De los miembros de mi club, solo estamos registrados 5 en la BSK, somos unos 15 y algunos de ellos solo conocen la BSK por que nosotros hablamos de ello.Es por eso que preguntaba, dije que me daba la sensacion, y no se si realmente hay muchos aficionados a los juegos de mesa que no tienen conocimiento de la pagina. al fin y al cabo, por desgracia, no es un gran mercado y la verdad es que usuarios somos bastantes.
Yo diría que una gran cantidad de jugadores no intervienen en la BSK ni tampoco tienen conocimiento de su existencia. Desde que me dedico a fabricar y vender juegos he tratado ya con varios centenares de jugadores/compradores y no hay muchos que sepan de la BSK... Creo que somos una minoría, no un gran foro de masas.
La web que mencionas ximocm según el google puede contener virus malicioso. Aviso sin tener pajolera idea de si ese anuncio de google es o no cierto, que yo de informática ni pum. Disculpar el offtopic
viruete.com. Él que mencionas al final del post.
¿cobraría lo mismo un diseño de juego cuya maqueta conste de todo lo necesario para ya crear el juego que un diseñador más convencional?.
Igual es para abrir otro hilo, pero me pregunto¿ que relacion existe entre potenciales consumidores españoles de un juego y usuarios de la Bsk? .¿Es posible a partir del numero de usuarios de la pagina hacerse una idea de hipotetica venta de ejemplares?Esto ya lo leí en el hilo de editar bajo encargo bskero 500 ejemplares del juego de ACV de Pekin 1900, buscalo y verás la cruda realidad, creo recordar que no se llegó ni a 60 y eso que el juego tiene buena pinta y era barato. Yo creo que los 300 usuarios realmente activos en la bsk no reprensentamos ni el 0,1% de los jugadores nacionales, igual ni el 0,01% pero al menos lo pasamos bien, y el mercado es otra cosa llena de lobos que está ahí fuera esperando 8)
Saludos
Yo pregunto porque, evidentemente no se la respuesta, pero tengo la sensacion que mas alla de juegos digamos "comerciales", que pueden llegar a mas publico, todo aficionado a juegos de mesa, es usuario o tiene conocimiento de la Bsk.
Elitistas, quiza seamos un poquito, pero a estas alturas ya no es cuestion de cambiar ¿no? :D
Hola,
Lo de pensar vivir del juego es casi una locura :)
Y lo de 8% por la Danza del Huevo, es cienca fiction ;)
Los contratos con Haba siempre son de 5% sobre el precio de venta del distribuidor a las tiendas, o sea que son 5% de la mitad de 15 euros... asi que hay que vender huevos !! ... (Y en Francia se pagan impuestos sobre las royalties !!)...
En Francia, solo hay actualmente UN autor de juegos que vive unicamente de sus royalties, se llama Bernard Tavitian, el que hizo Blokus.
Hay que guardar los pies sobre tierra... mismo si tiene ganas de volar ;)
Roberto
ps: No soy Capitan de remolcador, solo oficial de las Aduanas Maritimas en una patrullera en Saint-Malo (Francia)
Me pregunto si hay algun estudio o censo de jugadores de mesa...
Esto ya lo leí en el hilo de editar bajo encargo bskero 500 ejemplares del juego de ACV de Pekin 1900, buscalo y verás la cruda realidad, creo recordar que no se llegó ni a 60 y eso que el juego tiene buena pinta y era barato.Ese hilo me lo perdí :o
pues ahora soy yo el que no le encuentro poniendo pekin 1900 y dando a buscar solo veo que fue murria el que lanzó la encuesta y que los interesados eran 42 ??? se habrá borrado el hilo???
160.000 juegos vendidos , son MUCHOS juegos vendidos, vender en este pais más de 2000 ejemplares de algo, ya es un exito, vender 10.000 una locura, y 35.000 lo mínimo que espera Hasbro ;D :D ;).... si contamos que el mercado es pequeño y se sacan unas 100 novedades al año, y hay 200 juegos en el mercado, por lógica se han de vender menos juegos de cada modelo...es verdad. Mis calculos estan hechos sobre las ventas de Danza del Huevo en todo el mundo. No he tenido en cuenta que este hilo es sobre el panorama nacional, con lo que todo se reduce mucho más.
ACV 8)
Exacto, se apuntaron 42... (una lástima, espero que algun dia se reactive el asunto y finalmente pueda ver la luz este excelente juego en solitario, y con posibilidad de ser jugado a 2)
¡ACV manifiestate!!! ;) :)
PS: Esto de ver "no leidos", no funciona correctamente, y "se me come mensajes".... pero no volveremos con ello...