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Mensajes - zepelin

en: 14 de Noviembre de 2023, 22:58:44 1 KIOSKO / Wargames / El Gran Capitán - Europa Simulazioni

El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Guerra y esquila de ovejas en el Reino de Nápoles


Por si aún estáis pensando en adquirir este operacional de las Guerras Italianas, momento en el que la Historia dice adiós al Medievo de la mano de un cordobés, intentaré resumir un poco el diseño de Nicola Contardi, una destilación de los operacionales de Zucker. Intentaré, además, ser lo más aséptico posible, de tal forma que en ulterior post comente lo que me encanta y lo que me disgusta de la propuesta.

Estamos ante un operacional puro con la maniobra como protagonista. Se nos presentan 5 escenarios, uno de ellos introductorio y otro una variación de los 3 principales. La estrella es la Segunda Guerra Italiana, con una duración que supera los dos años. Las condiciones de victoria de los escenarios varían, pero en general pasan por objetivos geográficos como la toma de Nápoles, Salerno y otras ciudades principales, así como el control de las regiones en las que está dividido el Reino de Nápoles. También son posibles las derrotas automáticas si mueren los chicos de la peli (reyes, capitanes importantes). Es decir, no existe la abstracción de los Puntos de Victoria, y las cosas suelen estar claritas: "Ni una fuerza francesa en Calabria y Terra de Bari al final del escenario, controlando Nápoles", por ejemplo.

Los turnos son bisemanales, cada punto de fuerza representa unos 500 infantes o 70-90 jinetes y el lado del hexágono son unos 10 km.
Cada líder cuenta con una carta en la que se colocan las unidades de combate que comanda según el número de efectivos de cada una, así como posibles capitanes sin tropas adscritas.

El calendario es importante pues se indican varios aspectos a tener en cuenta: los Puntos Administrativos (PAs), de los que hablaremos luego, suelen llegar el primer turno del mes, con la salvedad del invierno; cada dos meses (4 turnos) los barones locales acuden con sus mesnadas al bando que controle su territorio; en mayo y octubre se reciben ingresos por la Mesta napolitana que se transforman en más APs si se controlan ciertas zonas; finalmente, cada mes trae unas posibilidades diferentes en la tabla meteorológica (normal, calor, lluvia o barro).

Es precisamente así como comienzan los turnos de 15 días: determinar el tiempo atmosférico, con las posibles modificaciones posteriores en las tiradas de desgaste, cargas de caballería, etc.

En la Fase Administrativa recibiremos PAs, ingresos de la Mesta y barones si el calendario lo dicta. Los PAs son la chicha del juego, la abstracción del dinero y los suministros, y resultan indispensables para dar órdenes a las mesnadas y los ejércitos. Los PAs nominales se ven afectados por la distancia del Capitán General a su base de suministro, por lo que operar lejos de ella va agotando las posibilidades de ese ejército (un bando puede tener dos o tres facciones aliadas, cada uno con sus "finanzas" en forma de PAs). Por supuesto, si la línea de comunicación al Capitán General está cortada por fortalezas o tropas enemigas, los suministros no llegan. Esta línea se traza por vías primarias y secundarias, por lo que pronto comprenderemos la importancia de la red poliorcética superpuesta a la malla de carreteras: no controlar los castillos "rotonda" te va aislando poco a poco.

La fuente de suministro se puede mover dentro de las condiciones del escenario, lo que lleva dos turnos. Adicionalmente a los APs recibidos cada dos turnos (ojo en invierno: no se reciben y puede ser muy largo) y a los que se consiguen en mayo y octubre por la lana de las ovejas, la única forma de obtener más es saqueando ciudades (1d6 PAs), pueblos (1d6/2 PAs) y aldeas (1 PA). Sí, el Reino de Nápoles va a terminar como el Sacro Imperio tras los 30 años.


Cada territorio tiene un número de fichas de barón que representan las volátiles fuerzas locales. Hay territorios con más unidades, otros con menos, unos más aguerridos, otros más flojos. Cada dos meses una nueva mesnada es reclutada según la filiación de la región. Estas fuerzas pueden absorberse por ejércitos como puntos de fuerza normales, aunque resultan especialmente útiles para guarecer la retaguardia, taponar pasos en los Apeninos, crear problemas en las líneas interiores del enemigo y molestar. Como además no consumen APs darlas órdenes y no tiran por desgaste en sus territorios, tenemos unos proto-guerrilleros de libro.

En la Fase de Organización se preparan las mesnadas y ejércitos para la fase de activación: se activan líderes menores, se traspasan fuerzas entre los capitales y se asignan órdenes. Las órdenes cuestan PAs según el tamaño de la hueste (las fuerzas mayores son las comandadas por los Capitanes Generales) y el tipo: atacar cuesta más que mover, o guarecer un castillo/ciudad. Si no se puede o quiere ordenar una mesnada, se fuerza una orden pero tirando en la tabla de disciplina. Esto está genial, pues las unidades tienen una "calidad" en combate que es la que utilizan en la Tabla de Disciplina cuando se están calentando con otras, pero cuando lo hacen por temas de que no les llega el Poderoso Caballero, tiran con su "fiabilidad": el caso paradigmático son los piqueros suizos, durísimos en combate pero muy dependientes de recibir la soldada, siendo el extremo opuesto la guardia escocesa de Aubigny, que no sabe el lado bueno por donde se pilla la alabarda, pero que no desertan jamás.

Lo de las órdenes parece que tiene miga, pero luego es muy sencillo: la de marcha permite hacer movimientos rápidos, la de ataque meterte en hexágonos enemigos (las batallas son entre fichas en el mismo hexágono) y las de guarnicionar sirven para consumir poco y reorganizarse.
Esas órdenes deben salir del proto-HQ del Capitán General hasta donde se encuentre la fuerza secundaria, pero en la práctica este Command Path puede colarse por casi cualquier sitio.

Llegamos a la salsa: la Fase de Activación. Primero van los barones de cada bando, alternativamente. Hay que decir que aunque se les da órdenes gratuitamente, el número está restringido según el número de capitanes guaperas que llevemos, por lo que no todos se pondrán a corretear por el sur de Italia. Cada vez que se activan se tira un dado, que se resta a su iniciativa, lo que da un modificador (normalmente negativo) para sus Puntos de Movimiento, con un máximo de -3. Aquí los Puntos de Movimiento son otro recurso estratégico como las tropas o los APs: permiten asegurar fortalezas vacías, saquear regiones enemigas o construir trincheras al final del turno.

Con ciertas órdenes se puede activar una segunda vez, pero entonces se tira por Desgaste (marcha forzada), con terribles modificadores por cada Punto de Movimiento empleado en la segunda activación.

Las fuerzas compuestas solo por caballería ligera, además de ser más veloces que David el Gnomo, se ordenan gratuitamente, como los barones: no hace falta que os diga que están todo el santo día tras las líneas enemigas dando mal.


Una vez se han movido los niños, comienzan a moverse los hombres: la activación de las fuerzas regulares sigue un sistema de selección de capitales por cada bando y la tirada del dado para comparar su modificador al movimiento final. Esto es muy relevante cuando las unidades están cerca, y limita ese caos "greatcampaignero": los capitales con buena iniciativa pueden mover normalmente antes y mejor que los demás, o si les interesa, forzar a los demás a moverse y luego actuar en consecuencia (por ejemplo se puede ganar la activación y en vez de mover, obligar al perdedor a hacerlo usando su desastrosa tirada).

Se puede forzar el combate en marcha con algún malus, por si se quiere arrasar a una molesta fuerza menor. Salir de un hexágono con enemigos es complicado, e implica una posible persecución del enemigo (la fiesta del estradiote croata, vamos).

Finalmente llegamos a la fase más frenética: la de combate y desgaste. Cuando dos fuerzas enemigas compartan hexágono, "algo" ocurre. Y digo "algo" porque las casuísticas son múltiples y algo liosas: si hay fortaleza puede derivar en un asalto sangriento o en un asedio. Si hay escaramuza puede ser "de encuentro", en la que solo actuará un capitán aleatorio de cada ejército, o "planificada". La única manera orgánica de desencadenar una batalla como Bakunin manda, y sacar rendimiento a esas 5 hojas de reglas, es que dos Capitanes Generales rivales estén presentes. Lo cual puede no ocurrir en todo el escenario.

Las tropas tienen bonificaciones según su tipo, con los lansquenetes funcionando bien en plano, pero mal tomando atalayas, por ejemplo. A lo largo de los escenarios las reglas van variando para que dos realidades se materialicen ante los ojos: el trabajo de terraplenado y trincheras se vuelve capital, y los arcabuces van paulatinamente conquistando el campo de batalla. La artillería será clave en temas poliorcéticos (sin sacar "brecha" en la tabla no puedes lanzar un ataque que evite los sangientos asaltos brutos), mientras que las temibles cargas de caballería podrán ser, según pasa el tiempo, debidamente desarticuladas. Sí, gendarmes gabachos para desayunar.

Algo a destacar es la poca incidencia que tiene en el juego superar al enemigo 2 a 1 o 4 a 1: tan sólo un +1 o +2 respetivamente a la tirada de dado.
Tras ello todas las tropas "vulnerables" tiran desgaste. Es decir, asediadas, asediantes, en marisma, en lugar arrasado por pillaje, en ciertos terrenos según el clima...

Y vuelta a empezar. Ha mil detalles de cromo adicionales, como la toma de fortalezas por traición, el movimiento marítimo de algunos escenarios, los últimos desafíos de honor medievales (disfidia), plagas, cambios de lealtad de los territorios, diplomacia veneciana, habilidades especiales de los líderes y demás, pero la esencia es ésa.

En líneas generales me parece un diseño notable y riquísimo, pero como ya es tarde, otro día desmenuzo mi impresión hasta el momento.

en: 03 de Octubre de 2021, 20:43:39 3 LUDOTECA / Reglamentos / Close Encounters (GMT) - (Reglamento)

Muy buenas señores  ;)

Aquí os dejo una traducción que he realizado del Close Encounters. Debo de decir que es un trabajo totalmente casero, pero menos da una piedra  ;D y creo que puede ser útil para todo aquel que no controle mucho el idioma inglés y quiera disfrutar de esta primera ampliación del Space Empires 4X (como es mi caso).

https://www.dropbox.com/s/raknjt17irswt0b/Close%20Encounters%202%C2%AA%20Edicion_Espa%C3%B1ol.pdf?dl=0

Próximamente quiero subir también la traducción de los escenarios...

Un saludo

en: 05 de Febrero de 2021, 06:16:57 4 KIOSKO / Wargames / Re:Downfall of Empires (módulo Vassal)

igual me lo pones peor.... porque uno iba a tener 2 potencias y otro una sin tantas acciones... no lo se
Todo esto tambien depende de con quien lo juegues, que a final de cuentas es lo importante.... y el toque historico lo tiene tambien en eso

en: 04 de Febrero de 2021, 06:54:21 5 KIOSKO / Wargames / Re:Downfall of Empires (módulo Vassal)

yo creo que es para 2 jugadores, pero tengo mucha curiosidad por probarlo realmente a 4
La cosa es que Rusia y Austro HUngria andan muy escasas de cositas y, aunque sea muy fiel, para un jugador llevando solo 1 de esas potencias le puede resultar aburrido (insisto que esto son las sensaciones de haberlo jugado a 2 y de leer y oir sobre el)





•Autor: Shem Phillips (Noctiluca, Exploradores del Mar del Norte, Arquitectos del Reino del Oeste, Paladines del Reino del Oeste
•N°Jugadores: 2-4 (se necesita un Mazo aparte para jugarlo en Solitario)
•Adaptabilidad al Solitario: 4/5 (con el mazo)
•Complejidad: 2,5/5
•N°Partidas Jugadas: 5
•Duración de Partida: 70 min
•Precio: 45€ juego/ 30€ cada expansión












VISTAZO GENERAL


  Juego de Colocación de Trabajadores donde vamos formando nuestra tripulación de fieros vikingos/as y reuniendo plata para contratarlos y suministros para hacer frente al viaje a distintos puntos (Puerto, Monasterio...), saqueando dicho lugar y recibiendo con ello nuestro botín y quizás una gloriosa muerte, y aumentando con cada saqueo nuestros puntos de victoria


Pequeñito el tablero...De 6 hojas








¡A SAQUEAR SE HA DICHO!


  El juego es super sencillo. Empezamos con unas míseras 2 monedas de plata y 3 Vikingos (no en la tripulación, en la mano), y un Trabajador (negro; no negro rollo esclavo, ¡es que es negro!):




Y en nuestro turno:

Colocamos Trabajador ,y
Retiramos Trabajador (distinto)


Ya sea que pongamos o quitemos meeple, el resultado es el mismo: se ejecuta la acción de ese Edificio:

Robar cartas, conseguir Plata o Provisiones, aumentar nuestra Armadura con plata, Contratar tripulación...


Y así iremos cogiendo los recursos necesarios, ya que cada cosa tiene su función:

Cartas para disponer de Vikingos en mano
Plata para contratar a un Vikingo en nuestro barco y aumentar la armadura
Provisiones para saquear (se supone que es por el viaje, de forma que cuanto más lejos esté el lugar más provisiones costará)



Cuando nuestra tripulación sea lo suficientemente grande y dispongamos de suficientes provisiones, usaremos el turno para cruzar con nuestro barco vikingo el mar y saquear  el Asentamiento que hayamos elegido:

Para saquear el Puerto inferior necesitamos 3 provisiones y 2 tripulantes (símbolo de carta), obteniendo con ello 1 Punto de Reputación y uno de los tres botines del Puerto junto con su meeple






Los Puertos son los sitios más fáciles de saquear, no precisan una fuerza concreta. Pero el resto darán reputación acorde a la fuerza que dispongamos (sumando la de la tripulación y nuestra armadura), y sumando en algunos sitios la tirada de algún dado:

Para saquear el Puesto de Avanzada necesitamos mínimo 8 de fuerza, obteniendo 2 de reputación; con 14 de fuerza obtenemos 4 de reputación. El símbolo rojo de abajo (interrogación) indica que debemos sumar la puntuación de un D6














Expansión CAMPOS DE GLORIA




  Añade cartas de Personaje pero sobre todo un nuevo Tablero y los Jarl...

"¡Jaaarrrllll!"


Tablero:




Jarls:

Hay más, 15 en total



Al coger como botín una ficha de Jarl, nos enfrentaremos a uno, y podremos intentar Matarlo o Someterlo, o Huir si no podemos hacer nada de lo anterior. Al matarlo o someterlo recibiremos heridas que restarán fuerza a nuestros vikingos (pero no los matan), pero la mayor diferencia es que:

•si matamos a un Jarl aumentamos nuestra Gloria (nuevo medidor morado que nos dará puntos de victoria) y nos da un beneficio inmediato
•si lo sometemos lo unimos a nuestra tripulación, pagando plata antes, y nos da un beneficio al final de la partida



  Que lo mates o pagues por él dependerá de tu situación en ese momento. Si tienes plata y poca tripulación, pues que se una a ti, que tienen bastante fuerza. Pero también hay que ir subiendo el medidor de Gloria, que nos puede dar hasta 15 jugosos puntos. ¡Todo menos la humillación de huir! (que además nos resta Gloria o PV, como debe ser...).














Expansión TABERNA DE HÉROES




  ¿Qué añade?:



Tablero Personal. Colocas tu tripulación, los recursos que tengas...queda todo mucho más apañado
•Más Personajes
•Nuevo tablero (por si fuese pequeño) para la Taberna de Hidromiel. Ahí podemos coger uno de los Vikingos que haya (junto con la plata y la Hidromiel que den; ésto me parece incongruente y poco temático pero bueno...) a nuestra mano:

Al coger al Barquero me dijo que las niñas bonitas no pagan dinero :D .Bueno, que me da 1 de Hidromiel


El juego llama a ésto Cautivar a la Muchedumbre con tu 'carisma ganador' (explícito jeje). O también podemos...

Completar una Aventura. Era evidente que el tamaño de los espacios de botín en el mapa no era casual...





  Ahora, al coger un Botín, ponemos en el hueco que deja una loseta de Aventura. Para completarla tendremos que descartarnos de cartas hasta cubrir la fuerza que exige la aventura, recibimos la loseta añadiéndola al tablero personal y obtenemos los recursos que ponga en la loseta.




Ejemplo de Saqueo


  Como buenos Vikingos que somos, vamos a saquear un Monasterio, que sólo sigue a un Dios y ofende con ello al panteón vikingo:








Veamos de cuánta fuerza disponemos...

9 por nuestra tripulación, y otros 8 por la hidromiel (el máximo), que les aumenta temporalmente la fuerza. Vamos, que van contentos al combate. Llevamos 17





Le sumamos 3 de armadura y 7 de los dados. Total: 27




Obtenemos 6 puntos. Pero además, como superamos ampliamente la fuerza de 20 que nos pedían...

Los 7 de fuerza sobrante nos dan 1 de Gloria (por uno no llegamos a 2)






Y ahora toca enfrentarse al Jarl que había en el Monasterio (fichita azul):

Lo matamos, ganando 2 provisiones, pero recibiendo heridas...






Aiber tiene 5 de fuerza, así que nos hace 5+1 heridas, que repartimos como queremos entre la tripulación, disminuyendo su fuerza para posteriores saqueos. Y sólo queda hacer frente a la Valkiria que también había en el Monasterio, que nos hace perder a un tripulante:

Elijo al defensor para que se sacrifique ya que, al morir, nos va a dar 3 de Plata. Y subimos en el medidor de Valkiria


¡No ha ido mal en el saqueo!. No había casi recursos (un triste ganado), pero los hemos conseguido por otro lado, además de puntos y gloria.




Ejemplo de Aventura

Nos descartamos de dos cartas que suman 5 de fuerza, justo para conseguir una de las Aventuras, recibiendo 2 monedas de Plata, y añadiendo la loseta a nuestro tablero...

¡genial!, es la tercera aventura del mismo tipo que realizamos, lo que nos da una loseta de Reputación que también colocamos. Ésta en concreto nos permite contratar a un personaje gratis. Ponemos a un Salvaje. Como ya teníamos la tripulación a tope, hemos de retirar alguno, que va a ser el Alborotador, con 2 heridas, así que no sumaba nada de fuerza en los saqueos












OPINIÓN PERSONAL


  Tengo dos sensaciones contrapuestas. Por un lado me han gustado bastante las dos expansiones, pero por otro me parece que deberían haber estado integradas en el juego base. Me parece un juego troceado para sacar más pasta o para no arriesgar, y eso me cabrea...








El juego base es muy sencillo: conseguir tripulación/recursos y saquear. Vamos saqueando lugares más jugosos, pero es básicamente lo mismo. ¿Merece la pena el juego sin las expansiones?. Pues diría que se queda demasiado básico. Ocurre algo similar a Viticulture sin Tuscany. El juego base es como el bizcocho de una tarta: está rico pero le falta gracia.

Muestra de Personajes del juego base


Una cosa interesante que tiene el juego es que no puedes saquear todos los Asentamientos con los mismos Trabajadores. Hay negros (con el que empiezas), grises y blancos (los más difíciles de conseguir). Con el negro inicial podrás saquear puertos y el Poblado de la expansión Campos de Gloria. Necesitarás los grises (que los consigues en el propio puerto) para saquear un Monasterio o Puesto de Avanzada, y únicamente los blancos (que consigues en los dos asentamientos anteriores) te darán acceso a las Fortalezas. Y merece la pena saquear una fortaleza, da muchos puntos. Este detalle le da un puntito de planificación.






  Las expansiones realmente no le dan complejidad, sino más bien variedad, y con ello diversión. Sigue siendo un juego de dureza media tirando a ligero. Con Campos de Gloria vas a seguir haciendo lo mismo, saquear, pero puedes ir a por un botín con un Jarl si ves que estás preparado. Y la verdad es que esos personajes molan bastante.

Muestra de Personajes de Campos de Gloria


Con Taberna de Héroes sí es cierto que añades una nueva acción a elegir, la de la Taberna, que son dos posibles acciones, pero no diría que eso sube la complejidad del juego. No hay interacción suficiente entre las acciones como para que una más complique las decisiones sobre qué hacer. El bot te bloquea una acción en cada turno, y eso va a ser un factor de mayor peso sobre qué hacer que el que añadas una nueva acción.

Muestra de Personajes de Taberna de Héroes


Para mí las expansiones son fundamentales, lo hacen mucho más divertido.




Bot


  Al ser un juego sencillo el bot tenía que serlo también. Va con un mazo de cartas, con las que nuestro adversario hace lo mismo que nosotros: acumular recursos y, si puede, saquear. Y como no tiene tripulación lo compensa subiendo su armadura.

Robar carta, ejecutar acción. Gracias Sr. Miyagi


•Que tiene Armadura y provisiones suficientes (1 y 3 en este caso)→saquea un Puerto según el diagrama mostrado
•Que no llega en alguna de las dos cosas→suma provisiones y/o armadura (2 de armadura en nuestro ejemplo)
•En cualquiera de las dos situaciones bloquea un sitio de la Aldea (ej: Tesorería)


  Pese a su sencillez está muy bien probado ya que es complicado de ganar. Tienes que afinar tus acciones para que no se te vaya en el marcador (que se te irá...). De hecho todavía no le he ganado, al menos en las 4 partidas anteriores. En esta última que he echado mientras hacia la reseña todavía no he realizado el cómputo de puntos. Así que voy a hacerlo, a ver si me doy una alegría...


(Nota: juego en el Modo Normal. Hay modos Difícil y Heroico)



      1.Armadura

6 - 4 voy ganando


     2. Valkiria

15 para mí, 1 para él. 21-5 gano. No hay que confiarse, que le queda su mayor puntuación, la propia de los saqueos


     3. Gloria

15 para mí, 6 para él. 36-11 gano. Tranquilo Ananda, no te emociones...


     4. Aventuras, Ofrendas y Personajes

Aquí el bot puntúa sus losetas de Ofrenda, sumando 38 puntazos. También por las losetas de aventura que queden en el tablero. No hice foto final y no puedo ver todas las casillas, pero como máximo tendría 18. Total parcial: 56. Yo 12 de ofrendas, 16 de aventuras y 3 por la habilidad de Solvi= 31. ¡Vamos 67-67! ¡¡aaaahhhh!!, hay que me pongo nervioso...Joder qué emocionante. Queda una última puntuación, la de los saqueos...


     5. Saqueos

63 para mí, 65 para él. Total...132-130 pierdo...no puede ser...Me queda la duda de esos 18 puntos que le he anotado, que puede que fuese alguno menos. Jooooo, yo pensaba que esta ganaba (y a lo mejor lo he hecho). Qué odiosa incertidumbre...






   Pues ya veis que no es fácil ganar al jodío. La interacción de pisar acciones del multijugador se mantiene; os aseguro que muchas veces te impide realizar justo la acción que querías, y retrasar tus planes un turno haciendo otra cosa.


Es un juego medio, asequible para un amplio rango de personas ya que la gestión que hay que hacer es ligera, muy agradable de jugar y fácil de sacar a mesa (mesa larga eso sí) por eso mismo. Y sobre todo es entretenido. Las expansiones para mí son obligadas, pero te pones en 100€, y eso no lo vale el juego. Si tienes el base yo pillaría las expansiones, ¿cuál?, pues ya has visto lo que tiene cada una. Probablemente la de Taberna de Héroes sea más completa por añadir una acción. La otra expansión depende que cojas la ficha de Jarl para usarla (aparte de los personajes que añade claro), pero por otro lado los Jarl molan bastante, al menos a mí.






El Modo Solitario cuesta 10$, con 6$ de envío y de 2-6 semanas hasta llegar (lo mandan de Australia) desde Garphill Games, la editorial de la edición original en inglés. También lo he visto en Philibert en francés. Ediciones Primigenio, que se encarga de su edición es español, ha prometido sacar el mazo para solitario, pero de momento no hay fecha.



Puntuación: 7,6





Manual en castellano





Entrada en bgg

Reseña Original
Salvo el 8, que hasta ha sido eliminado en Boite a jeux por estar roto, los demás están más o menos compensados. La única cosa que tienes que tener en cuenta es que tienes que montar una estrategia a razón de tu mapa y el de los demás, por ejemplo:
Alguien tiene el mapa de la zona beige de ocho. Ese jugador debe ir a cerrar esa zona y a buscar la amarilla que permite repetir losetas beige en una misma zona y los rivales deben evitar que cierre y que consiga esa loseta.
Yo hasta donde se es una de las gracias de esos mapas, darle asimetria y variedad
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