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negroscuro

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #210 en: 16 de Agosto de 2016, 09:13:17 »
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.

Mi 2ª partida fue contra mi novia y se noto mucho la diferencia con respecto a mi amigo de la primera partida, cree 2 cruceros mon calamari y 2 corbetas, tenia muchos sistemas en lealtad y la cosa iba viento en popa, pero mi chica no estaba jugando demasiado bien, asi que no me cuenta esta partida. Aun asi lo digo no conseguia hacer objetivos.

Gand-Alf

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #211 en: 16 de Agosto de 2016, 10:57:37 »
Nueva partida ayer. La base rebelde con 11 soldados, 4 speeders y 1 generador de escudos. La estrella de la muerte en la otra punta de la galaxia, partida sentenciada.

Por cierto la acción de Lando Calrissian que el imperial ha de coger las tropas de tierra de un sistema y mandarlas a otro no está apenas rota...
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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #212 en: 16 de Agosto de 2016, 13:23:04 »
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.

Ya tenía cartas de Objetivo II. Repasando la partida te diré cuales consiguió: "Defender al pueblo" 1 punto (tener 1 unidad en 4 sistemas rebeldes); "Golpe Demoledor" 1 punto (destruir 3 puntos de unidades imperiales en un combate); "Apoyo Regional" 1 punto (todo un sector leal a la Rebelión, el sector de Naboo, aunque más tarde entró el imperial ya lo tenía conseguido) y "No abandonamos a nadie" 1 punto (los dos últimos turnos no había rebeldes capturados).

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Gand-Alf

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #213 en: 16 de Agosto de 2016, 13:30:02 »
Partidaza el jueves pasado 1vs1. Victoria imperial apabullante. Lo primero dejar al rebelde con un personaje menos durante 4 turnos capturando a Dodonna en Kashikk. Captura de Mon Calamari en el turno 2 dejando allí una fuerte guarnición y un sitio menos para construir grandes naves del rebelde. Un superdestructor tempranero creado gracias a las cartas de avanzar proyectos y desplegado cerca de los sectores más alejados del flanco derecho imperial. Mucha oposición ante misiones rebeldes, que es lo que fastidia, para evitar que se les suba el éxito a la testa. Conquistar planetas rebeldes sí o sí para que desplieguen pocas tropas. Al final base descubierta en el turno 5 gracias a la baliza señalizadora liberando a Dodonna (gran carta). Los rebeldes, ya sin tiempo intentan cambiar de base y les sale mal la jugada porque los dos únicos sistemas posibles estaban al lado de dos poderosas flotas imperiales. Dos movimientos más y base capturada. La segunda estrella se quedó a 1 turno de salir en Dagobah. Victoria en el turno 6 estando el prestigio rebelde en el 10.

No jugamos igual, desde luego. Descubrís la base en turno 5, bien, eso nosotros también lo hacemos a veces. Ahora bien. ¿El Rebelde no tiene 10 tíos ahí metidos? ¿Cómo es que la conquistáis al turno siguiente sin despeinaros? Porque nosotros si no es yendo con la Estrella de la Muerte no hay cristo que entre ahí (y como tenga 6 o 7 cazas vas listo). A lo mejor somos muy malos con el Imperio pero todos somos jugadores decentes de wargames y juegos de conquista y a todos nos parece que el Imperio no gana si el Rebelde no la caga en algo de forma grave.
« Última modificación: 16 de Agosto de 2016, 13:34:20 por Gand-Alf »
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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #214 en: 16 de Agosto de 2016, 13:49:13 »
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.

Ya tenía cartas de Objetivo II. Repasando la partida te diré cuales consiguió: "Defender al pueblo" 1 punto (tener 1 unidad en 4 sistemas rebeldes); "Golpe Demoledor" 1 punto (destruir 3 puntos de unidades imperiales en un combate); "Apoyo Regional" 1 punto (todo un sector leal a la Rebelión, el sector de Naboo, aunque más tarde entró el imperial ya lo tenía conseguido) y "No abandonamos a nadie" 1 punto (los dos últimos turnos no había rebeldes capturados).

Una unidad en 4 sistemas rebeldes... supongo que un sistema es rebelde si no esta subyugado. Pero vamos, que mi adversario no me dejaba una unidad viva... ni un sistema leal, todo subyugado.
El apoyo regional puede conseguirse, hay al menos que me fijase, una region solo con dos sistemas populosos.
El de destruir 3 puntos de unidades terrestres... ojito con matar a los dichosos atst... cuesta, yo no veo oportunidad de hacer algo asi.
El de sin capturados, es uno de los mas faciles, diria...
El de 3 sabotajes, nunca me dejan llegar a poner el 3º.
El de eliminar un destructor... ni en mis sueños mas humedos.

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #215 en: 16 de Agosto de 2016, 13:51:07 »
Partidaza el jueves pasado 1vs1. Victoria imperial apabullante. Lo primero dejar al rebelde con un personaje menos durante 4 turnos capturando a Dodonna en Kashikk. Captura de Mon Calamari en el turno 2 dejando allí una fuerte guarnición y un sitio menos para construir grandes naves del rebelde. Un superdestructor tempranero creado gracias a las cartas de avanzar proyectos y desplegado cerca de los sectores más alejados del flanco derecho imperial. Mucha oposición ante misiones rebeldes, que es lo que fastidia, para evitar que se les suba el éxito a la testa. Conquistar planetas rebeldes sí o sí para que desplieguen pocas tropas. Al final base descubierta en el turno 5 gracias a la baliza señalizadora liberando a Dodonna (gran carta). Los rebeldes, ya sin tiempo intentan cambiar de base y les sale mal la jugada porque los dos únicos sistemas posibles estaban al lado de dos poderosas flotas imperiales. Dos movimientos más y base capturada. La segunda estrella se quedó a 1 turno de salir en Dagobah. Victoria en el turno 6 estando el prestigio rebelde en el 10.

No jugamos igual, desde luego. Descubrís la base en turno 5, bien, eso nosotros también lo hacemos a veces. Ahora bien. ¿El Rebelde no tiene 10 tíos ahí metidos? ¿Cómo es que la conquistáis al turno siguiente sin despeinaros? Porque nosotros si no es yendo con la Estrella de la Muerte no hay cristo que entre ahí (y como tenga 6 o 7 cazas vas listo). A lo mejor somos muy malos con el Imperio pero todos somos jugadores decentes de wargames y juegos de conquista y a todos nos parece que el Imperio no gana si el Rebelde no la caga en algo de forma grave.

A ver, lo que pasó en esta partida es que el Rebelde a verse descubierto cambió inmediatamente de base, y robó 8 cartas de sonda para trasladar la base. Por desgracia el Imperio ya estaba muy extendido y sólo tenía 2 opciones. Ambas opciones eran dos sistemas a un tiro de piedra de 2 fuerzas imperiales. Al rebelde no le dio tiempo de trasladar tropas a la nueva base y el Imperio movilizó todas las flotas que pudo al siguiente turno para pillarlo "en bragas". Y así ocurrió.

Es que cada partida es un mundo.
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Eskizer

Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #216 en: 16 de Agosto de 2016, 16:35:37 »
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.

Ya tenía cartas de Objetivo II. Repasando la partida te diré cuales consiguió: "Defender al pueblo" 1 punto (tener 1 unidad en 4 sistemas rebeldes); "Golpe Demoledor" 1 punto (destruir 3 puntos de unidades imperiales en un combate); "Apoyo Regional" 1 punto (todo un sector leal a la Rebelión, el sector de Naboo, aunque más tarde entró el imperial ya lo tenía conseguido) y "No abandonamos a nadie" 1 punto (los dos últimos turnos no había rebeldes capturados).

Una unidad en 4 sistemas rebeldes... supongo que un sistema es rebelde si no esta subyugado. Pero vamos, que mi adversario no me dejaba una unidad viva... ni un sistema leal, todo subyugado.
El apoyo regional puede conseguirse, hay al menos que me fijase, una region solo con dos sistemas populosos.
El de destruir 3 puntos de unidades terrestres... ojito con matar a los dichosos atst... cuesta, yo no veo oportunidad de hacer algo asi.
El de sin capturados, es uno de los mas faciles, diria...
El de 3 sabotajes, nunca me dejan llegar a poner el 3º.
El de eliminar un destructor... ni en mis sueños mas humedos.

Aunque un sistema esté subyugado si tiene debajo el token de leal a la rebelión, sigue siendo leal y te cuenta para los objetivos.

Matar 3 unidades terrestres es muy fácil con ciertas cartas de misión que te permiten mandar tropas a un sistema o montar revueltas.

El objetivo te pide tener 3 sabotajes o unidades rebeldes en sistemas del imperio. Así sí se puede cumplir el objetivo.

Un destructor no es tan difícil. Piensa que al principio de la partida despliegas donde quieres después del imperio. Tu primer movimiento puede ser hacer un ataque al grupo de tropas más débil del imperio y cobrarte así algún objetivo. Los rebeldes pueden ganar lealtad donde quieran, no como el imperio que necesita tener tropas primero. Eso te facilita conseguir sectores que te dan Mon Calamari y tener una buena flota que lanzar a por algún destructor cuando la partida está más avanzada.

Mi grupo de juego, yo incluido, también piensa que la curva de aprendizaje es mucho más alta para el imperio. El imperio no se puede permitir un solo error o la partida se le va al traste. Es básico conocer los mazos propios y del rival para que la partida tenga toda su profundidad estratégica.

negroscuro

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #217 en: 18 de Agosto de 2016, 00:06:32 »
Vale, eso de la lealtad lo hice mal, no sabia que era asi, es decir, subyugado pero leal. Genial.

Y una cosa mas, a la hora de producir unidades... si el sistema es leal a la rebelion pero esta subyugado, solo le da el primer icono de produccion al imperio, pero a los rebeldes? nada de nada no?

carpentil

Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #218 en: 18 de Agosto de 2016, 13:01:57 »
correcto al rebelde nada de nada

Lindemann

Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #219 en: 21 de Agosto de 2016, 17:24:17 »
Juegazo como la copa de un pino!

sircrowin

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #220 en: 22 de Agosto de 2016, 10:47:40 »
antes de adquirir el juego pensé que a 3 o 4 jugadores era un "apaño" y que era un juego a 2 jugadores como WoR ( he jugado con más jugadores y que queréis que os diga ;) es para 2!! )
pero el otro día pude jugar con más jugadores a Rebellion y para mi sorpresa el rollo de jugar dos turnos de una vez y jugar almirante/general da un punto de estrategia más al juego ( puedes conseguir pasar con uno de los roles porque los juegas rápido y el otro equipo se ve forzado a jugar más veces antes de que tu finalices, etcc....)
La verdad es que me gustó y estoy pensando jugar con esas opción incluso con 2 jugadores.
¿Alguien lo ha probado? que os parece la idea?

Blorsh

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #221 en: 23 de Agosto de 2016, 21:03:36 »
A mi me ha parecido un gran juego. Lo veo bien pensado y equilibrado y me explico.

Cada bando empieza siempre con las mismas tropas y los mismos lideres. Sabemos cómo empezamos, lo normal. Pero los sistemas iniciales no son los mismos, ni tampoco son a la buena de Dios. El rebelde tiene 5 sistemas posibles y le tocan 3, el Imperial 7 de los cuales 2 subyugados y tres leales. Esto ya hace variar cada inicio de partida pero sin volverlo un galimatias pudiendo tocar cualquier sistema, practicamente siempre habrá un sistem aimperial cercano o adyacente a los rebeldes y viceversa. El Imperial despliega primero con lo que el rebelde puede desplegar en consecuencia. Parecido pero y adistinto de una partida a otra.

Hay 12 líderes distintos por bando, 4 iniciales, siempr elos mismos, y de los 8 restante ssolo entrarán en el juego 4, cada partida será distinta, pero el trazo principal no cambia.

También hay 4 misiones que siempre están en la mano y nunca se "gastan" y luego cad aturno se van cogiendo 2 más. Nunca podrás hacer todas las misiones, ni siquiera cogerlas todas, pero no quedarán muchas sin coger. Lo mismo, todo no se podrá hacer pero podrás elegir entre muchas.

Si fuesen 20 líderes, por decir un número, podría tocar demasiado distinto y todos tiene nalgun amisión bonificada, con lo que si hubiera también muchas misiones pues casi nunca coincidiría la misión de un lider cuando tienes ese lider. Demasiado aleatorio que coincida y el ver a cad alider hacer su misón también te mete más en la partida y sentirte que estás jugando a star Wars, no a un juego con fichas caracterizadas.

Los combates yo los veo bien, no s em ehacen farragosos ni son lo má simportante, pero lo de las cartas y tal crea una incertidumbre. también me gust aque no sean muchas y aque así tampoco hay grandes sorpresas, ya se tiran dados y hay está la incertidumbre relativa al combate. Solo hay una cosa que no me gusta y que hemos cambiado en nuestro grupo. Normalmente el atacante tir adados y el defensor despué sde que este asigne daños usa sus cartas de bloqueo, luego tira el defensor los dados y el atacante us asus cartas de bloqueo, bien. Pues imaginemos que el Imperial ataca y tira dados, si le salen sables de lus y apuede coger cartas tácticas para usarlas ahora mismo para hacer daño, si le han salido, o para bloquear cuando el Rebelde, como defensor, tire dados, sin embargo el Rebelde si no tenía cartas de bloqueo desde el inicio, por lider o por el generador de escudo, no va a poder bloquear ya que no h atirado dados y no h apodido coger cartas de táctica por la tirada. Cuando en su ronda tire dados ya no podrá asignar a bloquear ya que en la secuenci apone claramente que se bloquean daños justo después de que han sido asignados los daños. Me parece un poco injusto para el defensor respecto del atacante asique hemos decidido que después de que el atacante tire dados e inlija daños y gaste cartas para ello, el defensor hará lo mismo, luego el tacante usará sus bloqueos y luego el defensor.

El sistema no es complicado, pero hay que andar con ojo, si el rebelde, que empieza jugando, manda un lider a hacer una misión donde hay una gran flota Imperial el Imperial tiene el dilema que si manda un lider a oponerse y ano mueve la flota y si no lo hace para poder mover la misión es un éxito automático. Muchas decisiones y estrategias distintas.

En pocas palabras, me encanta y aunque lo tiene un amigo que lo ha dejado en mi casa par aque lo juguemos, ya he encargado mi ejemplar. Lo veo bueno, bonito y rejugable. Barato no es, no.

Ayer llevamos (eramos 2 contra 2 pero sin probar las reglas de cuatro jugadores) la Estrella de la muerte a Endor y volamos la base rebelde, no habían elegido la misón de evacuar base Rebelde el turno anterior y ya fue tarde.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

explorador

Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #222 en: 24 de Agosto de 2016, 09:59:10 »
antes de adquirir el juego pensé que a 3 o 4 jugadores era un "apaño" y que era un juego a 2 jugadores como WoR ( he jugado con más jugadores y que queréis que os diga ;) es para 2!! )
pero el otro día pude jugar con más jugadores a Rebellion y para mi sorpresa el rollo de jugar dos turnos de una vez y jugar almirante/general da un punto de estrategia más al juego ( puedes conseguir pasar con uno de los roles porque los juegas rápido y el otro equipo se ve forzado a jugar más veces antes de que tu finalices, etcc....)
La verdad es que me gustó y estoy pensando jugar con esas opción incluso con 2 jugadores.
¿Alguien lo ha probado? que os parece la idea?

Lo he probado a todo el número de jugadores y funciona mucho mejor de lo que pensaba.

En otras palabras sí lo jugaría a 3-4 personas.

Eso sí, a la hora de coger nuevos líderes es un problema porque por lo general interesa pillar personajes con categoría de general y no almirantes, por lo que un jugador se puede quedar con muchos más personajes que el compañero.  Una regla casera para tener que reclutar general/almirante/general/almirante para que no se produzcan desequilibrios quizás no estaría de más en este modo de juego.

negroscuro

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #223 en: 25 de Agosto de 2016, 09:02:14 »
Otra artida mas, partida por llamarlo de alguna manera, la 3ª, de unas 3-4horas cada sesion. La que mas llegamos al turno 7, la que menos al 5. Este juego es demasiaaaaaaaaado laaaaaaargo.

Dragonmilenario

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Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #224 en: 26 de Agosto de 2016, 13:48:19 »
Buenas chicos.

¿Que probabilidad hay de que le guste a mi mujer ;D ?

El tema Star Wars para ella regular, y juegos que le gustan: Stone Age, 7 Wonders duel y cosas del estilo. Nunca ha jugado a nada tan largo y con minis.

¿Como va este juego con novatillas?

¿Va a ser que no, verdad? ;D