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Mensajes - quimar0




Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.

Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.

Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.

A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.

Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.





Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción.

Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género.

El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo.





Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla.

Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital?

Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre.

Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad.




Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG.
https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalos

Cuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en:
https://labsk.net/index.php?topic=260550.0
https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0

Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists.



Los componentes son:
-208 cartas
-9 dados (uno de ellos en un color diferente)
-un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color)

Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar:
154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad
40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien
14 transparentes (para las cartas de doble cara)
¡Publicado!

Enlace a la entrada de Star Astalos del subforo Juegos Gratuitos:
https://labsk.net/index.php?topic=263016.0

He encontrado y corregido un gazapo más en el reglamento, y he cambiado la disposición de las cartas de uno de los archivos. Por lo demás, ¡ya está! No voy a darle más vueltas.

Bajadlo, echadle un vistazo, imprimidlo, jugadlo. Contadme vuestras impresiones, y si no lo habéis echo ya, pasaos por la entrada en BGG a darle like a las imágenes, ponerlo en la wishlist, añadirlo a geeklists... ¡lo que os apetezca!

La descarga ya está disponible en BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/255941/star-astalos-full-game-spanish-version

 :) :) :) :) :)
Gracias por tu interés.

Lamento decirte que no he tocado el desarrollo de Guildmaster en todo el verano.

Desde que cerré la web he estado dándole vueltas al diseño de dos juegos de gran tamaño: un pseudo-ccg bajabichos y un solitario rolero de fantasía. El primero ha ido lento pero seguro y lo he aparcado para más adelante, el segundo no ha funcionado en absoluto y lo he abandonado. Sin embargo, una parte mecánica de este segundo juego me estaba gustando y la he reciclado en un mini-juego propio. Eso va a ser Astalos.

El problema de Guildmaster es que le quedan pocos meses de trabajo, pero al ser todo prototipado, testeo y pulido, es trabajo poco agradable.

Así que me he estado dedicando a otros proyectos para motivarme. No sé si cuando me encalle en Astalos aprovecharé para terminar Guildmaster, o si terminaré primero Astalos y aprovecharé la inercia para terminar Guildmaster.

Por ahora no he dejado sin terminar ningún juego del que haya hablado públicamente, así que me imagino que Guildmaster terminará publicado. Pero ahora mismo no le estoy haciendo caso.


Pen und Paper Adventures, es un dungeon crawler en solitario al estilo de 4 Against Darkness (El cual recomendamos encarecidamente), en ambos, el jugador va dibujando el mapa por el que deambulan sus aventureros, encontrando todo tipo de trampas, tesoros y monstruos.

Con PuPA, queriamos hacer enfasis en la agilidad a la hora de jugar, y de montar / desmontar una partida, para lo cual, hemos creado una companion app que automatiza todo el sistema de la aleatoriedad a la hora de crear la mazmorra, de manera que ya no es necesario buscar en un libro entre decenas de tablas para saber como es la habitacion en la que te encuentras, ni su contenido.


PuPA es, ademas, una util herramienta que pueden usar los Dungeon Masters de otros juegos de mazmorras para crear un dungeon de una forma rapida y eficiente.

PuPA es gratuito, y puede descargarse desde nuestra entrada en :
https://akinosoft.itch.io/pen-und-paper-adventures

Actualmente, tanto la app, como el reglamento del juego están en ingles, pero le hemos hecho caso a la comunidad, y una traduccion al castellano esta entre nuestros objetivos a corto plazo.
Si quieres formar parte de la comunidad de este juego, aportarnos tu valioso feedback, asi como conocer de primera mano los detalles del desarrollo de PuPA, hemos abierto un servidor de Discord en el que eres bienvenido, queremos escuchar tus impresiones y que nos ayudes a mejorarlo!

https://discord.gg/8eWBZemk4j





 
Gracias por los ánimos.

Voy a someter este juego a un reworking gráfico parcial. Por casualidad, sólo algunos de los gráficos que utilizo tienen cláusula "Non-Commercial". No sería descabellado poder encontrarle arte alternativo que eliminen esta cláusula, aunque pierda algo de calidad gráfica en el proceso.

Inicialmente me lo planteé para abrir la puerta a realizarle en el futuro una impresión conjunta. Cuando uso gráficos "libres", no puedo llevar a imprenta comercial la mayoría de mis juegos por cupla de la cláusula "Non-Commercial". Aunque al final no creo que haga la impresión conjunta, quiero dejar la puerta abierta, y sobre todo, quiero tener el juego en el formato más libre posible.

Sin embargo, este desarrollo seguramente irá lento.

Cuando ideé los primeros borradores de Guildmaster, pensé en cartas de Maldición que los jugadores pudiesen jugar sobre incursiones a la mazmorra de otros jugadores para crearles putadas al estilo "chúpate esta". Interacción directa entre jugadores.

Sin embargo, he tenido problemas serios en fabricar eventos negativos que se sientan variados tanto en reglas como en temática. No hay demasiado espacio en el mazo para meter demasiadas Maldiciones, así que todas las partidas iban a sentirse parecidas: siempre alguien encuentra un Mímico, otro un Monstruo Errante, otro un aventurero que se queda sin habilidades por haber exagerado su currículo, etc...

La solución que estoy planteando pasa por incluir en las propias cartas de mazmorra enemigos y trampas variables, que sólo te los encuentras si los demás jugadores pagan una "Maldición" para activarlas. A su vez, cada Boss tiene un efecto general que los demás puedan pagar con cartas de Maldición cuando estés en su mazmorra. Por ejemplo, en la mazmorra del Nigromante se puede pagar para que un NoMuerto se vuelva más fuertote. O en la mazmorra del Minotauro se puede pagar para obligarte a hacer un reroll de la siguiente habitación que exploras (porque te pierdes en el laberinto).

Las cartas de Maldición tendrían un doble uso: Aventurero cutre (el Civil), o Maldición.

Este juego va a tener el sistema de combate más sencillo que aún proporcione sensación temática.

Este es un juego donde en cada turno, un jugador debe elegir entre Reclutar (robar una carta del mazo), Comerciar (estilo Catán: te cambio tu Bárbaro por un Enano y un Druida), crear un Gremio (mostrar un trío de héroes y construir Edificio) o lanzar una Incursión contra la mazmorra. Lanzar la Incursión es la acción más larga y compleja, pero tiene que ser lo suficientemente corta para no aburrir al personal, y como en una Incursión puede haber varios combates, cada combate debe ser ultra sencillo. Sin embargo, no he querido abstraerlo tipo euro ("cada guerrero jugado mata a un monstruo y cada ladrón jugado abre un cofre"), sino que he querido darle una resolución temática.

Los monstruos tienen un valor de Defensa, Vida y Daño (también habilidades, pero eso para otro día).

Sumas el Ataque de tu grupo de aventureros (en el caso del grupo del Heroquest que puse arriba sería 2+2+1+0=5) y lo comparas con la Defensa del monstruo (pongamos 6, alguien realmente gordo), lo que determina cuánto hay que sacar para impactarle (5+). El jugador puede fatigar el Mago para darle al grupo +3 hasta Ataque 8 de forma que ahora sólo tenga que sacar (3+).

Entonces, por rondas, el jugador tira un dado: si saca 3 ó más, le quita una vida al monstruo. Luego le toca al monstruo, quien no tira dados, cuela su daño de forma directa. El daño puede ser fatigante (te gira, si estás girado te mata) o mortal (te mata). El ciclo continúa hasta que el grupo caiga o el monstruo caiga.

En el ejemplo anterior, pongamos que el monstruo tiene Vida 2 y daño "mortal" (sería un monstruo fuertote, casi un boss). El jugador saca un 4 y baja la Vida del monstruo a 1. Luego le toca al monstruo y mata un aventurero: el jugador elige matar a su Mago, que al estar exhausto, ya no iba a ser muy útil a partir de ahora. El jugador tira y saca un 2. El monstruo sobrevive y mata otro aventurero: el jugador mata al Elfo. Al no contar con el Elfo el ataque del grupo baja a 7, pero contra el 6 del monstruo siguen impactando a (3+). Siguiente turno, el jugador saca un 3 y mata al monstruo.

Este sistema garantiza que cada batalla se libra con unas pocas tiradas de dado, y que salvo que tengas gente con habilidades defensivas (armadura, curaciones...) o que contrarresten al monstruo en cuestión (magia sagrada contra nomuertos, alerta contra monstruos que embosquen), cada batalla que libres te irá matando gente.

Matar monstruos no ofrece ninguna recompensa, la recompensa es recoger los tesoros que haya detrás. Cada héroe sólo puede cargar un tesoro (la habilidad del enano le permite cargar 2, el elfo no puede cargar ninguno), así que cuando cada héroe tenga un tesoro, no hay motivo para seguir avanzando y lo normal es retirarse.

Por tanto, tras un monstruo gordote lo normal es retirarte. Monstruos menores pueden colarte sólo una fatiga o dos, de forma que bien gestionados puedas llegar a cargarte 2 ó 3 en la misma Incursión. Hay incluso habitaciones sin monstruos, sólo con tesoros, cuya existencia puede tentarte a avanzar incluso cuando sabes que un combate más te destrozaría. Esencialmente es azar + push-your-luck.
Hace mucho tiempo que estoy encabezonado en hacer un rediseño basado en uno de los arcades que más jugué de pequeño: GOLDEN AXE.


Hace ya un tiempo que valoré hacer un rediseño con él basado en La Expedición Perdida; lo descarté porque no terminaba de cuadrarme el tema cartas/títulos/iconos...
Ahora estoy en un momento familiar complicado y creo que voy a liarme con este rediseño, aunque no tengo claro si llegará a buen puerto, tanto por mi actual situación, como por la falta de tiempo derivada de ello.
Osea que por primera vez me voy a meter en un rediseño que no tengo claro cuando terminaré (este creo que irá para largo), ni si lo terminaré...

Para hacerlo voy a renombrar los recursos a COMIDA, MAGIA y SALUD; y las habilidades a ATAQUE, RESISTENCIA y VELOCIDAD.

Para hacer las cartas de Expedición quería utilizar el mapa que se iba generando como escrito a pluma cuando avanzabas por el juego, junto a los decorados de las diferentes pantallas; y para las cartas de aventura quería usar pantallas in-game del juego.

No tengo muy claro como va a quedar, pero creo que necesito intentarlo.

¿Que opinais de mi idea?¿Creeis que puede llegar a buen puerto?¿Es una locura mezclar ambos juegos?¿Pegan?

en: 24 de Julio de 2019, 15:04:13 9 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Grimslingers (Reglamento) + Extras

Hola a todos!

Me complace deciros que hoy he terminado de traducir la campaña de El Hijo de la Luz al castellano! Espero que la disfrutéis! Entended que puede haber algún error, sobretodo con el acento de la francesa La Fleur, que en un momento me cansé de poner todas las s con z porque al señor Word no le gustaba y me lo cambiaba todo el rato, así que cuando veáis que de golpe La Fleur habla "bien", tan solo que usa algunas palabras en francés, es por eso. Quizá más adelante lo cambie, pero por ahora lo dejaré así porque ya ha sido un trabajazo traducir estas 54 páginas DIN-A4.

Y nada más, espero que lo disfrutéis tanto como yo estoy disfrutando este juego, hoy mismo si puedo me pondré a jugar la campaña yo solo porque la he traducido para poder jugarla más cómodamente con mis amigos y no puedo esperar jeje!

Aquí tenéis los enlaces a mis traducciones:

THE CHILD OF LIGHT EN CASTELLANO: https://1drv.ms/b/s!AjvpZg7Lm1WEgZ8z7cp9GuoivQiknQ

EL VALLE DE LA MUERTE VERSIÓN PARA JUGAR CON LA EXPANSIÓN: https://docs.google.com/document/d/1VL1aNfGV064_oqhMf0ZmH6tArEjnNYzcrSYIUH9jR1g/edit?usp=sharing

Un saludo a todos de XavierPlayer ;)

en: 07 de Abril de 2019, 23:10:48 10 TALLERES / Juegos rediseñados / Re:Wiz War redesign by Zedonius

Aca subi algunas capturas de todas las cartas ya casi version final para q vean. Tengo hechas varias mas pero las estoy pasando para q me queden mas ordenadas. https://mega.nz/#F!TMpw0AwT!6Zf0tYiz0TV_cAyK7kivmA

Todavia no son version final solo para q las vean y si pueden ayudar con alguna mala interpretacion mia del texto o mejor explicacion de lo que hace el hechizo lo agradeceria enormemente.

en: 12 de Febrero de 2019, 20:50:25 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Keyforge: Age of Ascension

En la BGG han anunciado un nuevo set de Keyforge.

https://boardgamegeek.com/thread/2149788/new-set-announced-age-ascension


204 new cards, 166 returning from Set 1
All Set 1 decks are still legal
Still the same 7 houses, but some new mechanics
Legacy cards are "mavericks" from previous sets


en: 20 de Noviembre de 2018, 20:26:47 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Copio y pego una respuesta del usuario Ilicitus (colaborador de DUN) en el foro de darkstone:
"#dudasDUN El JO como gana? O solo hace el papel de máster?

Máster es quien maneja todo, el maestro. No se puede denominar máster a quien no requiere conocer el reglamento, sino jugar bien un mazo de cartas (por supuesto, a más conocimiento de las reglas, mejor lo jugará, pero no es necesario que sea quien domine las reglas). En el juego hay una modalidad opcional para que el Jugador Oscuro sea un máster. En el modo estándar o principal, no lo es. El JO gana cuando logra que los héroes no consigan la misión, ya sea porque desisten o porque quedan fuera de combate.

#dudasDUN A mi ya me lo explico muy bien Pedro, y me quedo bastante claro, pero creo que seria interesante explicar como de facil seria crear una aventura/campaña con un trasfondo propio e implementarla en DUN.

Caray. Lo que sucede es que lo más fácil es cuando se ven las reglas y sobre todo se juega. Entonces se ve más claro. Tengo hecha alguna actualización explicando algo de esto. Tanto hacer aventuras en 5 minutos (bueno, puedes currártela cuanto quieras, pero se pueden hacer muy rápido) como campañas usando el sistema de cartas de eventos, lugares y territorios, y enlazando las aventuras que idees.

#dudasDUN Si se pretende una campaña larga con evolución de héroes, cómo evoluciona el SO.

En nuestra campaña, evoluciona (levemente) ganando puntos para invertir en criaturas y personajes que se enfrenten a los héroes, ya que podrá moverlos por el mapa de campaña, del mismo modo que se mueve el grupo de héroes. Los héroes desconocerán qué tipo de criaturas dirige el Jugador Oscuro por el mapa, hasta que se enfrenten.

#dudasDUN Se puede realizar una competencia entre héroes con o sin SO. Por equipos, individual?

No sé bien a qué se refiere la pregunta. Los puntos de Logros se consiguen participando de forma conjunta entre los héroes (estos logros no dan la victoria, pero permiten ganar más experiencia a los héroes y, por tanto, que evolucionen antes). Hay una modalidad en que los héroes ganan puntos de logros de forma individual, lo que convierte las partidas en algo competitivas entre los héroes. Nota Ilicitus: Aveces Oscar no especifica si saldrá junto al juego o está pensada y preparada pero para otras expansiones, no tomar al pie de la letra, si viene estupendo si no viene no tomadlo como algo oficial)

#dudasDUN Un el rey de la montaña, para explicarme mejor. Con o sin SO

Eso es de una expansión que existe ya. Juego por equipos sin un JO. Funciona muy bien y dicha expansión solo consistirá en un libro de aventuras y unas pocas reglas extra. No precisará material nuevo porque se jugará con lo que ya trae la caja de DUN. Nota Ilicitus: (expansión futura)

#dudasDUN cuando gana el JO en un escenario? Continúa la campaña por otro camino al ganar el JO o se retoma el escenario?

A menudo se retoma una segunda vez (salvo que alcanzasen la sala final). En caso contrario, se toma otro camino.

#dudasDUN Yo creo que tengo claro cómo hacerse un personaje de otro mundo para usarlo en DUN, pero sería interesante mostrarlo en una quest sencilla. Ya puestos hacer algún personaje tipo Drizzt con su pantera Guenhwyvar 🤤

Eso es bien fácil. Tienes como raza a un elfo oscuro. Puedes escoger que sea guerrero o asesino… y le pones la habilidad “adiestrar animal” para hacerte con el animal que elijas. En este caso, un gran felino. :P

#dudasDUN ¿Si muere uno de los héroes durante la campaña/inicio de misión repercute en algo sobre el presupuesto del JO?

Durante la misión? En su presupuesto, no repercute. Para él lo bueno es que ganan tantos puntos en Loros como sea el PV del héroe. Vamos, que si cae un héroe, el JO gana casi seguro en Logros (s decir, los héroes no lo habrán hecho tan bien y por tanto ganarán menos px). Si un héroe cae en campaña, en la aventura siguiente el presupuesto del JO se ciñe al grupo de héroes que queden. Por cierto, si un héroe cae fuera de combate no tiene por qué estar muerto. Puede desde estar preso, escapar con lesiones permanentes, morir y que venga un familiar como él a vengarlo (sería un familiar con sus mismas características, pero con 0 de experiencia y sn las habilidades que aprendió, pero con la regla “odio” hacia la facción que mató a su hermano), fallecer sin remedio, salvo que sus compañeros lo trasladen a un sanador con posibilidad de resucitarlo (a cambio de un buen coste y que el héroe arrastrará una lesión permanente seguro), etc.

#dudasDUN Mi duda es como usar el material de otros crawler con el motor de Dun.

Quiero usar material que nosea oficial de otros juegos.Lo mostraré con vídeos. Por escrito ya he hecho algo. De todas formas, respecto a losetas, ya veis que el juego no se ciñe a losetas concretas.

#dudasDUN Si se puede utilizar el material de Descent 1 i 2. Un ejemplo de cómo unirlo al DUN. Sus piezas de tablero, se pueden introducir para escenarios aleatorios en la app...

Para la app no lo tengo nada claro, por temas de legalidad. Hacerlo tú mssimo, no hay problema. Imagino que tendré que demostrarlo de “estangis”, no a travé de un canal oficial de DUN.

#dudasDUN cuales serán los tamaños de las cartas?

Póker y minipóker


#dudasdun ¿El motor de juego puede adaptar fácilmente campañas de otros sistemas de juego?

Campañas enteras de otros sistemas, no creo. Aventuras concretas sí es factible. Toda una campaña… no sé. De Heroquest sí. Pero depende del juego.

#dudasDUN los tamaños de las cartas que se indican son poker y minipoker, ¿ esos son para fundas tamaño usa (63,5x88mm) y mini usa (41×63mm)? Que con tal cantidad de cartas hay que buscar ofertas para preparar el enfundado y hay muchas variables ....

Sinceramente, yo no me preocuparía del enfundado. Es un juego donde se usan pocas cartas por partida. Como mucho, enfundaría las de Jugador Oscuro, que sí se usan mucho.

#dudasDUN cómo funciona la IA de los enemigos en el modo solo/coop? Y cómo va progresando el personaje?

Bueno, más o menos lo de los perfiles de comportamiento por tipos de criatura ya lo comenté. En una actualización intento decirlo de forma concisa.

#dudasDUN ¿que standees son los que están impresos y que faltaría para cubrir el libro 1 (y ya que estamos el 2)?

El libro 1 trae unos 400 perfiles, muchos personalizables. Ya eso es imposible de cubrir ni con todos los estandees del mercado. No obstante, he visto a gente disfrutar haciendo barbaridades como usar orcos y decir que son esqueletos (y gente de la que se gasta mil euros en un ejército de warhammer y le molesta que un héroe no vaya en su peana adecuada y con el color de la facción adecuada, ojo). Por mi parte intento ofrecer standees suficientes para que puedan jugarse muchas facciones (por supuesto, todas las que ofrezco en el libro de campaña y aventuras).

#dudasDUN ¿El juego con todos los SG, incluido bestiario 2, cabrán en la caja del core?

Sí. La caja será grande. Mucho.

#dudasDUN habrá mazo de ia del SO? O será todo controlado desde el movil?

Vale, esto lo explico en una actualización el motivo de por qué no uso mazo (más que nada, serían cientos de cartas para hacer el mismo efecto de un dado conjugado con 3 mazos diferentes)

#dudasDUN En algunos comentarios la gente consultaba si se facilitarían plantillas para la creación de personajes/cartas por parte de la comunidad. ¿Se acabará haciendo?

Por supuesto.

#dudasDUN ¿El lugar donde se pondrá material fanmade/del autor será por la bgg o página propia? En caso de ser propia ¿será en inglés y español?¿Tenéis prevista fecha de creación?

Ufff, fecha concreta de creación no, pero imagino que en cuanto se envíe el juego a mecenas. En la BGG sería estupendo. En nuestra web también tendremos varias secciones dedicadas a eso y alguna cosa más (incluir héroes concretos y grupos y que se expliquen sus hazañas, un salón de la fama de héroes, etc.). Estas cosas en español se hacen seguro. Lo ideal es que sea en ambos idiomas, máxime con la repercusión que está teniendo.

#dudasDUN ¿que standees son los que están impresos y que faltaría para cubrir el libro 1 (y ya que estamos el 2)?

Hoy he preparado muchas actualizaciones. En una de ellas mostraré los standees. Aunque algunos pienso cambiarlos, pero se verá lo que hay. Algunos pueden ser empleados con ambos libros de bestiario.

#dudasDUN el mapa de viaje, ¿ofrece alguna alternativa el reverso?, ¿ que acabado tendrá( en cartón, laminado, etc...- el neopreno como piden lo veo aberrante-)

De momento no hay alternativa. Si llegamos al SG que quiero, la habrá, que ya está presupuestada, y es muy buena.


#dudasDUN Si el jugador que controla el turno decide elegir el comportamiento del enemigo, pasando del mazo, es posible que se desequilibre algo? O simplemente puedes favorecer un poco s tus heroes? Eligiendo el que más te conviene?

Sí, es posible. Lo bueno es que, cuando al Jugador Oscuro artificial le sobra presupuesto cuando los héroes llegan  a la sala final, cada punto de presupuesto sobrante le da 1 punto de vida al líder del escenario. En cambio, esto no sucede con el modo semi-IA. Si le sobran puntos de presupuesto al final del escenario, a fastidiarse y batirse el cobre intentando ser más táctico que los héroes. Por otro lado, lo bueno es que en el modo semi-cooperativo, todos los efectos de trampas y obstáculos son para la IA, igual que en el modo solo-coop, que de por sí ya es durilla.

#dudasDUN Vais a incluir un modo semi-IA en el reglamento (como me comentaste en Cordoba que se podría solventar la falta de inteligencia real en los bichos) donde manejasemos los enemigos entre los jugadores por turnos o entre todos (manejandolos para putear al grupo a tope como lo haría un GM), dejando las cartas solo a la IA?

Sí. siempre me gusta dar varias opciones aunque suponga ampliar páginas. Tú podrás jugar como dices o ciñéndose a las cartas de comportamiento de cada tipo de criatura


#dudasDUN Al utilitzar losetas de diversos juegos, tenemos algunas con lava, agua, barro, líneas de alturas diversas, obstáculos insalvables o mobiliarios dibujados. Se contemplan esas diferencias con respecto a DUN o se añaden estás diferencias para las partidas creadas con estas losetas?

Tened en cuenta que DUN se hizo así. ¿En este juego hay de esto? Y en este, ¿de esto otro? Y, en este, ¿hay esto? Pues cojo todos los elementos de otros juegos, los junto todos, les doy unas reglas comunes a un mismo reglamento y los meto en una misma caja. Es decir, hay terreno volcánico, agua donde nadar, barro como terreno difícil, líneas de altura, por supuestísimo, osbtáculos impasables, cobertura ligera y pesada, muebles a los que subirse, etc. Si usas una loseta donde hay lava en el suelo, está claro que esa loseta siempre la jugarás con el elemento especial “suelo ardiente”. Si usas una loseta con un armario dibujado, lo ideal es que tengas la carta de mobiliario “Armario” en esa partida (o que cubras ese elemento con algo que lo tape, si no quieres jugarlo, o simplemente digas que es atrezzo no registrable).

#dudasDUN La campaña planteada en el libro con escenarios prefijados está planteada para los tipos héroes de alineamiento legal o puede jugarse con malvados? Imagino que los adversarios los puedes cambiar pero no así la trama o historia.

La trama será independiente a los héroes porque no me dirigiré a ellos por nombres propios (solo en las aventuras personalizadas para cada uno, pero estas digamos que podrán jugarse en la campaña pero no varían el hilo narrativo). Por tanto, podrás jugar la campaña con un elfo, un ogro, un goblin, un cristalino o un demonio. Tanto da. Eso sí, ojo con los grupos donde hay personajes de alineamiento opuesto. Al final, el grupo se ve perjudicado en poblaciones de ambos alineamientos.

#dudasDUN Que evita que yo como SO no reserve todos mis ptos y cartas hasta la última loseta? Me cargo de puntos y lo suelto todo junto. Hay algún sistema q penalice al SO como lo hay respecto a los héroes cuando se refiere a las trampas? Esto está contemplado y por lo tanto equilibrado?

Primero, tienes un límite máximo de cartas en la mano.

Segundo, si no activas cartas durante la partida para entorpecer a los héroes, estos llegarán pronto al objetivo. Una vez llegan al objetivo, dejas de robar cartas.

Tercero, si robas muchas cartas de enemigos sin entorpecer a los héroes mediante cartas de obstáculos, no vas a tener presupuesto suficiente para activar esas cartas de enemigos.

Cuarto. Las cartas de trampas no se pueden emplear en combate (con enemigos a 12 casillas de cualquier héroe). Si no has gastado trampas antes de que lleguen a la sala final… mal. Solo podrás usarlas si los héroes abren los cofre tras cargarse a todo bicho viviente.

Quinto, tener más no es sinónimo de victoria. Es crucial tener superioridad numérica para tener ventaja, pero esta superioridad se torna en un problema cuando es excesiva. Debes tener espacio para moverte en un juego que es muy táctico en combate. Por otro lado, hay bastantes sortilegios que afectan a áreas (es decir, a muchas criaturas a l vez, si no están dispersas).

Además, cuando tienes muchas criaturas, te verás obligado quizá a colocar muchas cerca de la puerta de la sala final. Malo, porque si estás cerca puedes estar bajo la regla emboscada. Los héroes pueden abrir brecha más fácilmente.

#dudasDUN el JO puede equipar a sus jefes con objetos mágicos? En caso afirmativo, conseguirían los héroes esos objetos en caso de derrotarlo?

Sí, se puede. Efectivamente, el problema es que los héroes se lo quedan, ahí está el riesgo
Te adjunto parte del texto literal de las reglas sobre esto:
“Si un héroe declara registrar cadáveres tras haber derrotado al líder del escenario, siempre encontrará el objeto mágico que portase este, en caso de tener alguno”.

“Si los héroes hallan un objeto mágico o una pócima, no conocerán sus efectos salvo que uno de ellos tenga la habilidad oportuna (y supere prueba de Inteligencia) o se pague a un experto en una población tras salir del escenario.

Mientras los héroes desconozcan las virtudes de un objeto mágico, este podrá ser utilizado como su homólogo no mágico (considerándose que los objetos mágicos como armas o armaduras repiten la tirada de rotura)”.
Por cierto, la habilidad para conocer de forma inmediata los efectos de objetos mágicos se llama “Secretos de la magia”. Por ejemplo, maestros rúnicos y magos comienzan con esa habilidad, no precisan aprenderla.
"

en: 31 de Octubre de 2018, 16:09:32 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

    Habiendo visto algunos vídeos creo que me puedo hacer una idea bastante aproximada del sistema de juego, y aunque preferiría leer el reglamento completo con detenimiento creo comprender un poco el por qué de su negativa a colgarlo a disposición de todos: parece más un juego de rol orientado al medio táctico (estilo D&D 4ª) que un juego de tablero al uso donde la variabilidad la dan las expansiones. Opino que colgarlo sumaría más que restaría, pero bueno, es su decisión. Ha dicho que pondrá extractos, hojas de referencia, partidas de ejemplo... está claro que por dejadez no es.
   Personalmente me gusta todo lo que he visto hasta ahora del juego, muy probablemente apoye el kickstarter, creo que se ajusta todo mucho a lo que busco en un Dungeon Crawler, la verdad. Algunos ejemplos buenos para mí:

-exploración real, tanto con máster como sin él
-creación de personajes al estilo rol
-escalabilidad según número de jugadores y poder de cada uno de los pj
-se intenta evitar cuellos de botella al estilo Descent
-app integrada para explorar en solitario/cooperativo
-las habilidades que no son de combate parece que no están de pegote (percepción para ganar la iniciativa y cortar el turno, agilidad para destrabarse del combate, inteligencia para aprender habilidades y hechizos)
-juego de campaña no lineal con mapa del mundo y posibilidad de resolver los encuentros mediante tirada o como una mini aventura en losetas
-los pj no se curan automáticamente después de cada aventura o encuentro
-Adaptabilidad pero con gran campaña incluida.

en: 28 de Octubre de 2018, 14:14:59 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)

Muy buenas, lo primero que voy a decir para que no haya malos rollos:
SOY UN BETATESTER desde hace 3 años.
Algunos me conocéis de quedadas, jornadas, eventos... etc.
Para quien valore la opinión de una persona según su biblioteca de juegos, ahí va mi colección:
https://boardgamegeek.com/collection/user/SHEIX

Dicho lo cual voy un poco al lío:
No soy fan de los DC, es más, pocos hay en mi colección, pasada o presente. Sin embargo, este juego me llamó la atención por el año 2015 ya que me transmitía sensaciones de juegos míticos de mi infancia y del rol unido a una sensación estratégica y de gestión que me encanta (casi todos mis juegos son de mecánica de colocación de trabajadores, gestión de recursos o de civilizaciones).

El juego no es el típico DC ni es un LCG ni similar. Es un juego CERRADO donde, con la caja básica y sin nada mas, tendremos MILES de horas de juego únicamente aplicando la campaña que viene incluida pero es que, además, como bien hemos comprobado durante este tiempo, un mismo escenario, según las cartas del mazo, según la composición de los jugadores, según la facción elegida a la que enfrentarse, se convierte en otra partida. Esto se consigue de una manera "simple" pero brillante:
1º aunque hay elementos comunes (sala principal, objetivo de la partida), no hay obstáculos, trampas o posición de enemigos fijas.
2º todas las facciones están balanceadas entre si con lo que puedes variar la facción contra la que se enfrenten sin problema.
3º el presupuesto (PV) del JO está directamente relacionado con el grupo de héroes y su equipo (grupo mas poderos, mas PV para enfrentarse a él)
4º las cartas a disposición del JO para el desarrollo de la partida no son siempre las mismas (del mazo se usan unas pocas según número de héroes, tipo de partida... etc)
5º la gestión de esas cartas la decide libremente el JO según más le convenga. (puede descartarlas para ganar PV que luego invertir, puede robar de 2 mazos diferentes (enemigos u obstáculos).
6º en cada facción, el JO puede configurar el equipo y habilidades de los enemigos a sacar.

Esta rejugabilidad no quita para que, como bien se ha comentado, el juego se podrá ampliar tanto por los jugadores así como por Ludic Dragon ya que lo que más importa es el motor/mecánicas/reglas del mismo que permite casi infinitas posibilidades de ampliaciones (razas, profesiones, facciones, objetos, escenarios, campañas, incluso "mundos" que incluir).

Esto es lo que mas a favor tiene el juego: las posibilidades por parte de los jugadores en la creación de pj, escenarios, enemigos...etc. Pero también a su vez es una contra;  hoy en día mucha gente busca abrir/leer/jugar/recoger y a la estantería y ya si eso, igual no ve mesa de nuevo en 1 año ya que vienen novedades casi cada semana/mes. y también hay mucha gente que prefiere juegos que sean mas sencillos y con menos profundidad. Y, el DUN, pudiera parecer demasiado complejo en sus primeras partidas para por ejemplo, la creación de un personaje o simplemente porque hay jugadores que no desean estimular su imaginación pensando campañas o escenarios y prefieren ir al libro y jugar lo que otro ya ha pensado...

Otra contra que le pongo es que no es un juego "generalista", no va gustar a todo el mundo y tiene un publico, al menos para mi, muy especifico:
- Jugadores que recuerdan juegos de HQ o SH  y desean volver a tener esa sensación sin caer muchas veces en la simplicidad de reglas y situaciones o el "encorsetamiento" de los pj que debías llevar.
- Jugadores que recuerdan partidas de rol, juegos de ordenador (EoB, BG, NWN) o que son fanáticos de mitos y leyendas (libros o películas de fantasía o mitos de la antigüedad) y desean trasladarlos a un tablero.
- jugadores puros de DC, que están cansados de que los PJ sean totalmente lineales con pocas opciones de variabilidad de habilidades o poderes o equipo y que además, se encuentran que a niveles altos una de dos, o son matadioses o el enemigo es imbatible.

y la última contra que le pongo: es un juego que cuanto más se disfruta es cuando hay 2 bandos "humanos", con los piques, las bromas, la incertidumbre, el "comeoreja"... aunque se puede jugar de manera solitario o de manera conjunta todos en el bando de pj, para mí pierde algo. La mente humana siempre va a ser mas compleja y sorprendente que cualquier IA y el juego da unas herramientas al JO que tiene las mismas posibilidades de ganar que el grupo de pj y de disfrutar, interactuar o simplemente "put@#~" a los pj que no he encontrado en ningún otro juego.

Por otro lado y esto ya es comentario mío y PERSONAL:
Podemos hablar infinito sobre arte del juego, figuritas de cartón vs plastico, colores elegidos, material del producto... etc pero ello nunca es significado de que el juego sea un bombazo o no. Preferiría que en este hilo se hablara más o se preguntara más sobre mecánicas, reglas, opciones y demás cosas que creo que si que hacen a un juego un pelotazo o no y que a muchos es la diferencia entre pillar un juego o no.
Además tenemos la suerte de que el autor está aquí y que, cuando el tiempo se lo permita, hablará y contestará. Ojalá contestase pronto a todas las dudas, pero seamos conscientes que el juego sale el 1/11 y que es un "tío sólo" para preparar videos, reseñas, imagenes... etc

por ultimo, como betatester y enamorado del juego, puedo asegurar que muchas cosas que se van planteando para enseñar, añadir, explicar, etc se tenían ya en cuenta y se van a realizar durante la campaña siempre dentro de las posibilidades de tiempo y (si fuera necesario, testeo). Lo que si puedo garantizad es que Ludic Dragon no va a sacar algo sin testearlo de antemano en (casi)todas sus posibles situaciones... os pongo un ejemplo: hay un escenario de la campaña que se probó durante 48 horas de juego REAL:
la jugamos con 1 héroe de "nivel" bajo, con 2, con 3, con 4, con 5. Ahora de "nivel medio" (idem que antes, 1, 2, 3, 4, 5 héroes) Ahora de "nivel alto" (idem que antes 1, 2, 3, 4, 5 héroes). ahora cambiamos a otra facción enemiga y volvemos a empezar. ahora con composición de héroes solo guerreros. ahora con solo buscadores. ahora con hechicero, ahora sin hechicero.... etc... y hasta que no se vió que estaba compensada en cada uno de los escenarios posibles, no paramos y pasamos a la siguiente.

Ójala todos los juegos estuvieran asi de testeados y analizados. y áun así somos conscientes de que no hemos podido comprobar TODO ya que las posibilidades de una partida son MILLONES: raza+profesión+como te subas las características+facción a la que te enfrentes+composición de grupo de héroes+cartas del JO a su disposición+como las emplee....

Por eso llevo tres años con el juego, probando diferentes mecánicas, reglas, situaciones, razas, enemigos, equipo...etc. y, si contamos desde el momento en que se le ocurrió a Ludic Dragon este juego, creo que son muchos pero muchos más...

por último (de momento) Ludic Dragon ya ha comentado que todos los que ayuden a la financiación del proyecto tendrán ventajas sobre siguientes ediciones: la primera y principal: es un juego que SOLO va ha salir por KS, no se va a poder encontrar en tienda con lo que todos los que seamos Bakers, tendremos algo único y dificil de conseguir.



en: 16 de Octubre de 2018, 01:15:42 15 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Dungeon Universalis

Por cierto, han aparecido dos vídeos en canales de Youtube. En uno se explica un poco el funcionamiento de campañas (Juegorrinos) y en otro (Meepletopía) la novedosa mecánica de trampas y el set-up del Jugador Oscuro. También aparecerán más tarde los vídeos de la Mazmorra de Pacheco y Análisis-Parálisis.

He aprovechado en crear una nueva página dentro de la web para enlazar los vídeos de canales (aparecerán más) y algunas fotos de eventos. La verdad que en tiendas y ludobares nunca he hecho foto   :o

http://dungeonuniversalis.es/videos-y-ferias-2/




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