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LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: Moebius1 en 28 de Diciembre de 2007, 03:14:02

Título: EL CLUB DE LOS MARTES (Dudas)
Publicado por: Moebius1 en 28 de Diciembre de 2007, 03:14:02
Hola a tod@s, me ha llegado el juego esta mañana, (lo pedí hace 4 dias por internet así que para mi es un tiempo récord).

El juego me parece muy bueno, lo compre en un impulso (y unos cuantos clicks) apenas media hora de saber de su existencia, y ver un poco de su mecánica, una vez abierto no me ha defraudado.

De momento solo he leído las primeras paginas de la introducción y la ambientación para pasar de golpe a las páginas sobre las reglas y  tengo un par de comentarios (con el mayor ánimo constructivo del mundo) nunca he jugado ni he visto una partida, así que me considero adecuado para juzgar las reglas como alguien que no tiene mas información sobre ellas que la que encuentra aqui escrita.

Según la  clasificación de "Escuela americana" y "escuela alemana" sobre que cobra mayor importancia si la ambientación o las reglas encuentro únicamente 7 páginas de las 100 dedicadas a la "mecanica del juego" (si eso es un punto medio entre las dos escuelas me alegra observar que ese  punto queda a pocos kilometros de la costa americana), no obstante echo en falta (como otros ya han dicho) algún ejemplo más de juego que explique las reglas, esto es solventable pues podrían ponerse en la web.

En concreto tengo una duda sobre el capítulo de deducciones y si alguien me puede ayudar lo agradecería, según tengo entendido hay un "bote" de dinero y una cuenta individual de cada jugador: que ocurre cuando se realiza una deducción? segun leo el jugador le da al bote 3 libras de su cuenta particular, pero el final del párrafo dice que si varios jugadores hiciesen la misma deducción se agotaría la reserva; eso no me encaja  :-\ si varios hicieran la misma deduccion (incorrecta obviamente) la reserva se llenaría no se vaciaría, además si hacer una deducción no le aporta nada al jugador, porque motivo hacer una deducción idéntica a una anterior? por favor explicádmelo. (Si, se admiten ejemplos  :D ).

En el tema meramente narrativo, entiendo que el ganador del enigma (un juego de pseudo rol en el que alguien gana!!  ;D) se llevaría el dinero restante en el bote al final de la partida (contabilizar ese dinero puede servir como un sistema de puntos si se juegan varias partidas en una misma tarde) es curioso que cuanto antes se resuelva el enigma (cuanto mejor se juegue) menos dinero se lleve el ganador.

Volviendo al meta juego, me gusta la idea de la pregunta secreta, yo la haría mas cara (2 libras en lugar de una) pero vamos yo aun no he jugado ni una sola vez asi que juzgaré cuando lo haya probado.


Y para terminar, me encantaría ver algun enigma con algun elemento gráfico es decir que el asesino haya dejado un mensaje, un jeroglífico etc, algo que pueda interpretar un detective y que le de información o mas pistas, el puede decidir si compartir o no esa información. Currarse la pista como si fuera un recorte de periódico le daría un buen toque al juego.

Y para terminar de terminar, lo mejor mejor mejor de todo esto es que es el primer juego al que tengo acceso en el que el autor del mismo es accesible y se le pueden preguntar cosas/ hacer sujerencias, ahí va mi pregunta: hay planes de traducir esto al inglés? eso abriría un mercado bastante mas grande para esto no? yo creo que el producto vale.

Saludos y buenas noches!
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 28 de Diciembre de 2007, 09:39:56
Es así, cada jugador comienza con 15 libras, para deducir tienen que ocurrir dos cosas: primero que haya formulado una pregunta y la respuesta haya sido si (con un coste de 1 libra) y luego haya realizado una deducción (con un coste adicional de 3 libras). Efectivamente, nunca se agotará el bote. Las libras que se gastan pasan al bote. Y el anfitrión tiene su propio capital y va recuperando una por turno (y todas las de las pistas que hagan los detectives de sillón).

Las libras que obtiene el ganador aparte sirven para pagar las copas del sitio donde se haga la partida. :D

Sobre deducciones idénticas mas bien la idea es hacer una deducción y que se falle los mismos elementos fundamentales. Normalmente siempre hay alguno que se atraganta.

Sobre la pregunta secreta, sinceramente, nunca he jugado con la variante. No me congratula mucho.

Y sobre el enigma con pistas gráficas, pues te insto a que te crees tu primer enigma así y me lo envíes.

No hay planes de traducir el juego a ningún idioma, al menos que yo sepa ni NSR me ha dicho nada al respecto. Ellos tienen la última palabra.

Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Moebius1 en 28 de Diciembre de 2007, 12:46:38
Es así, cada jugador comienza con 15 libras, para deducir tienen que ocurrir dos cosas: primero que haya formulado una pregunta y la respuesta haya sido si (con un coste de 1 libra) y luego haya realizado una deducción (con un coste adicional de 3 libras). Efectivamente, nunca se agotará el bote. Las libras que se gastan pasan al bote. Y el anfitrión tiene su propio capital y va recuperando una por turno (y todas las de las pistas que hagan los detectives de sillón).

La aclaración me ha ayudado mucho pero creo que el texto del libro llama a confusión, primero por que indica que se le "empuja hacia el anfitrion 3 libras" lo que hace pensar que se le paga directamente a su cuenta particular y no a la reserva, y segundo por la afirmación que haces al final de que eventualmente se podría vaciar la reserva cuando lo que pasaría es que se vaciarían las cuentas particulares de los jugadores.



Sobre deducciones idénticas mas bien la idea es hacer una deducción y que se falle los mismos elementos fundamentales. Normalmente siempre hay alguno que se atraganta.

Segun interpreto por lo que tu dices si los jugadores realizan todos una deducción en una ronda (sin que pase ninguno de hacerla) y fallan todos en lo mismo se considera caso no resuelto, es así?

Y sobre el enigma con pistas gráficas, pues te insto a que te crees tu primer enigma así y me lo envíes.

En cuanto al enigma gráfico veré lo que se puede hacer pero era más una idea lanzada al aire para ser recogida por aquellos que ya están realizando enigmas, y como tu dices si te resulta facil crearlos y tienes bastantes en la recámara, para ver si te ponemos un poco mas de reto!

Aquí van dos nuevas:

Si un jugador logra correctamente "interrumpir" a otro`, puede intentar una deducción en ése momento? podría volver a intentar deducir cuando fuera su turno? puede un jugador interrumpir a otro si ya ha hecho una pregunta ese turno?.

Y por último, hay alguna sección de preguntas y respuestas en la web del juego (http://www.labsk.net/clubmartes/index.php (http://www.labsk.net/clubmartes/index.php)) que yo no haya visto?  no he visto a nadie más hacer este tipo de preguntas en este thread :-\

Si no la hay creo que una sección sobre aclaraciones de reglas y demás podría ser de ayuda.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 28 de Diciembre de 2007, 12:54:10
Segun interpreto por lo que tu dices si los jugadores realizan todos una deducción en una ronda (sin que pase ninguno de hacerla) y fallan todos en lo mismo se considera caso no resuelto, es así?

No, no tiene nada que ver. Se seguiría jugando. Lo que quería decir es que si se aciertan 4 elementos fundamentales ya no se puede refutar, pero si deducir. Son cosas diferentes. Solo se acaba la partida si en la ronda de preguntas todos pasan consecutivamente. Nadie esta obligado a deducir y ni siquiera es obligatorio pedir pista en la ronda de pistas.

Otra forma es que todos los jugadores se queden sin dinero (cosa poco probable) a no ser que se juegue con handicap.


En cuanto al enigma gráfico veré lo que se puede hacer pero era más una idea lanzada al aire para ser recogida por aquellos que ya están realizando enigmas, y como tu dices si te resulta facil crearlos y tienes bastantes en la recámara, para ver si te ponemos un poco mas de reto!

Tomo nota.



Aquí van dos nuevas:

Si un jugador logra correctamente "interrumpir" a otro`, puede intentar una deducción en ése momento? podría volver a intentar deducir cuando fuera su turno? puede un jugador interrumpir a otro si ya ha hecho una pregunta ese turno?.

Sí, si alguien interrumpe formula la misma pregunta (no una nueva) pero con mayor conocimiento. Aparte de conseguir las libras apostadas por sus oponentes, obtiene el marcador de detective de inicio. Y solo si la respuesta a la pregunta formulada ha sido de "si" puede intentar deducir. De forma habitual.

Además, ten en cuenta que en ese turno es posible que el jugador que ha interrumpido es posible que tenga opción de realizar una segunda pregunta, ya que el turno se prosigue por el siguiente jugador del interrumpido no del interruptor, de forma que si el interruptor esta situado, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, más adelante del interrumpido podrá formular ese turno dos preguntas: la de la interrupción y la suya que le corresponde.


Y por último, hay alguna sección de preguntas y respuestas en la web del juego (http://www.labsk.net/clubmartes/index.php (http://www.labsk.net/clubmartes/index.php)) que yo no haya visto?  no he visto a nadie más hacer este tipo de preguntas en este thread :-\

Eres el primero que pregunta este tipo de preguntas. :D
Cuando tenga una lista de ellas haré una especie de faq con todas que me vayáis preguntando.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Piotr en 02 de Enero de 2008, 12:43:37
Un par de consultas más sobre la mecánica del juego:

- La libra que se añade al bote para poder hacer una pregunta, ¿se recupera si el jugador es interrumpido y, por tanto, no puede realizar su pregunta?

- Referente al "premio" por realizar una interrupción. Cito del reglamento: "...el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya...". No me queda claro...
¿Aquí se refiere a las libras apostadas por los otros jugadores exclusivamente en las interrupciones, o a las libras apostadas en todas las preguntas de la ronda actual?


Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Cauchemar en 02 de Enero de 2008, 12:48:08
Un par de consultas más sobre la mecánica del juego:

- La libra que se añade al bote para poder hacer una pregunta, ¿se recupera si el jugador es interrumpido y, por tanto, no puede realizar su pregunta?

- Referente al "premio" por realizar una interrupción. Cito del reglamento: "...el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya...". No me queda claro...
¿Aquí se refiere a las libras apostadas por los otros jugadores exclusivamente en las interrupciones, o a las libras apostadas en todas las preguntas de la ronda actual?
A ver si te puedo responder sin cagalla mucho.

- No se recupera, se la lleva el jugador que realiza la interrupcion exitosa.

- Se refiere a la libra apostada para realizar la pregunta inicial y a todas las de las interrupciones a esa pregunta que hayan sido intentadas antes de la suya.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 02 de Enero de 2008, 13:01:55
- La libra que se añade al bote para poder hacer una pregunta, ¿se recupera si el jugador es interrumpido y, por tanto, no puede realizar su pregunta?

No, todos apuestan (pierden) una libra incluso quien interrumpe, solo que quien interrumpe finalmente se queda con todas apostadas menos una (la suya propia), que es con la que finalmente hace la pregunta.


- Referente al "premio" por realizar una interrupción. Cito del reglamento: "...el jugador que formule definitivamente la pregunta obtiene, pasando a formar parte de su capital, todas las libras apostadas con anterioridad en esa misma ronda de interrupción, salvo la última suya...". No me queda claro...
¿Aquí se refiere a las libras apostadas por los otros jugadores exclusivamente en las interrupciones, o a las libras apostadas en todas las preguntas de la ronda actual?

Solo exclusivamente en la ronda de interrupciones.

Ejemplo, si hay tres interrupciones a una pregunta, habrá por tanto 4 libras en juego. La libra utilizada en la pregunta original mas las tres libras usadas en las interrupciones. Quien interrumpe finalmente obtiene 3 de las 4 libras en juego (todas menos una) que pasan a formar parte de su capital. La cuarta libra en juego se utiliza para formular la pregunta y por tanto pasa a formar parte del bote.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Moebius1 en 04 de Enero de 2008, 12:48:24
Muy buenas, vuelvo a la carga después de mis dos primeras partidas jugadas.

La experiencia ha sido muy buena pero mis investigadores (jugue 2 grupos de 4 personas no de 6) resolvieron en ambos casos el primer misterio en media hora, lo cual me lleva a pensar que estoy dando demasiadas pistas.

En la primera partida leí además de la cabecera del caso los personajes principales involucrados (es decir el siguiente párrafo) y no se si debería haberlo hecho, lo curioso es que el efecto fue que dió lugar a muchas mas preguntas  (muchas de las cuales no ayudaban a la investigación no obstante) que en mi segunda partida. Esos nombres son para leerlos? o solo para completar las pistas? En el ejemplo de las primeras páginas del libro no se leen así que me inclino a pensar que no pero dieron lugar a muchas preguntas que en mi segunda partida en la cual no los lei no tuvieron lugar... ???

Mi segunda reflexión, hasta donde llegar con las pistas

Pongo por ejemplo si alguien utilizando el cliché de médico o de relación con scotland yard pregunta en el primer caso, el del abogado ahogado por el muerto, cuanto he de revelar de sus marcas del cuello? hasta donde se llega con una pista de una libra?  se puede pedir como pista la respuesta directa a una de las 5 incógnitas fundamentales? yo creo que no pero es dificil saber hasta donde llegar.

Esto me recuerda, que en el párrafo introductorio de ése primer caso habla de que "se decía del muerto que era médico" creo que es una errata y debería poner "se decía del muerto que era abogado"


Por lo demás he de decir que nos reimos mucho con la ambientación y fué muy disfrutable, cuan ofensivo es en la época victoriana preguntarle al de al lado si ha pagado o no para hacer su pregunta?  :D

os dejo una perla de la jornada:

-Mi querido camarada Jones, sería tan amable de acercarme la esencia de cítricos?
- Ein?
-El trinaranjus compañero, el trinaranjus

 
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 04 de Enero de 2008, 12:54:28
La experiencia ha sido muy buena pero mis investigadores (jugue 2 grupos de 4 personas no de 6) resolvieron en ambos casos el primer misterio en media hora, lo cual me lleva a pensar que estoy dando demasiadas pistas.

Me alegro que te haya gustado. Es más que probable que des demsiada información y acabe en media hora (no es el primero ni el último caso que así me ocurre). También depende mucho del enigma que hagas, los hay más fáciles y otros más complicados o rebuscados. Mi consejo es que seas algo más restrictivo y des la información con cuentagotas, parte de la tarea del anfitrión es saber estirar o acortar la información a dar (como si fuera una goma elástica).


En la primera partida leí además de la cabecera del caso los personajes principales involucrados (es decir el siguiente párrafo) y no se si debería haberlo hecho, lo curioso es que el efecto fue que dió lugar a muchas mas preguntas  (muchas de las cuales no ayudaban a la investigación no obstante) que en mi segunda partida. Esos nombres son para leerlos? o solo para completar las pistas? En el ejemplo de las primeras páginas del libro no se leen así que me inclino a pensar que no pero dieron lugar a muchas preguntas que en mi segunda partida en la cual no los lei no tuvieron lugar... ???

No, los personajes involucrados no se leen.  Aunque tampoco pasa nada por hacerlo, salvo lo que dices, que abres de primeras más líneas de investigación, y lo habitual es que acaben divagando y dando tumbos.

Si ves que la cosa se va por los cerros de Úbeda, intenta zanjar algunas líneas de investigación diciendo que "carece de importancia". A veces es mucho mejor. En cierta manera, hay que dirigir a los jugadores hacia el objetivo.

También es importante saber "como darles" la información que aparece en el enigma. Nuevos datos, personajes, etc. No necesariamente tiene que preguntar sobre algo concreto. Nuevamente, el anfitrión tiene que saber dar miguitas de pan.


Mi segunda reflexión, hasta donde llegar con las pistas

Pongo por ejemplo si alguien utilizando el cliché de médico o de relación con scotland yard pregunta en el primer caso, el del abogado ahogado por el muerto, cuanto he de revelar de sus marcas del cuello? hasta donde se llega con una pista de una libra?  se puede pedir como pista la respuesta directa a una de las 5 incógnitas fundamentales? yo creo que no pero es dificil saber hasta donde llegar.

Las pistas son genéricas, no detalles puntuales. Por tanto, si alguien tiene acceso a ese informe forense (y el anfitrión da el visto bueno porque lo considera plausible) tienes que decirle todo que aparezca allí que pueda serle de interes. Y cuando digo, todo, digo absolutamente todo.

No se pide una pista sobre un elemento fundamental, se pide información. El jugador tiene que saber extraer ese elemento de la información que des.

Por ejemplo, si Hans murió envenenado por cianuro, y así aparece en el informe forense. El jugador ya sabe como ha muerto Hans. Pero pregunta sobre el informe forense, no sobre un elemento fundamental en particular, no se si me explico.


Esto me recuerda, que en el párrafo introductorio de ése primer caso habla de que "se decía del muerto que era médico" creo que es una errata y debería poner "se decía del muerto que era abogado"

abogado con conocimientos de medicina, dado sus antecedentes familiares
si, ciertamente, puede causar confusión


Por lo demás he de decir que nos reimos mucho con la ambientación y fué muy disfrutable, cuan ofensivo es en la época victoriana preguntarle al de al lado si ha pagado o no para hacer su pregunta?  :D

Esto también es habitual. La gente suele tender a escaquearse de pagar la oportuna libra. Por mucho que interpretemos, no dejamos de ser españoles. :D



os dejo una perla de la jornada:

-Mi querido camarada Jones, sería tan amable de acercarme la esencia de cítricos?
- Ein?
-El trinaranjus compañero, el trinaranjus

jajaja muy bueno
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Jack and Oz en 20 de Enero de 2008, 10:46:08
Una pregunta:
¿Se pued epreguntar directamente por una incognita, verdad? por ejemplo ¿el doctor Jackob fue el asesino? No creo que las reglas lo niegan, es más lo aconsejan no?
Algún jugador sostuvo que eso acabaría un poco con el ambiente deductivo y de investigación.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 20 de Enero de 2008, 13:24:44
Se puede preguntar directamente.

De hecho si te fijas se sugiere primero "confirmar" las premisas que se dan en el enunciado porque pueden ser "falsas o no verdaderas". Esto implica por ejemplo preguntar cosas del estilo "¿realmente John Doe fue asesinado?". Es parte del juego.

Y no veo porque acaba con el ambiente deductivo, para llegar a hacer esa pregunta antes has tenido que "indagar". Y hay 5 elementos fundamentales. No basta con saber que el Doctor Jackob es el asesino, hay que saber como lo hizo, porque, cuando, etc.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Jack and Oz en 20 de Enero de 2008, 16:50:48
Eso mismo opino yo. El jugador (Oz tenía que ser ;)) planteó que le quitaba el encanto preguntar por ejemplo, habiendo 6 sospechosos: ¿fue el señor x el asesino? ¿fue el señor Y el asesino? y así hasta dar con él.
Yo considero que en una hora lo que hay que hacer es rentabilizar mucho el tiempo, y, según el caso, puede llevarles a todos mucho más tiempo, por ejemplo, la motivación del asesino... ya tendrán ahí sitio para crear posibles teorías consparanoicas.

(Me encantó del primer caso que jugué, bautizado como El Fin de los Locksmith, las rebuscadas y alternativas motivaciones del crimen, amén del cómo se llevó a cabo. todo un derroche de imaginación bien encauzado)
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 20 de Enero de 2008, 16:56:06
Pero no tiene porque haber 6 sospechosos, puede haber miles. Y el sospechoso incluso no tiene ni porque haber salido en la reunión ni conozcan de su existencia. Por eso es aconsejable no dar toda la información al principio, sino poco a poco.

Por ejemplo, puede ocurrir que hasta que no indagen acerca del testigo X no sepan la descripción del asesino, y sin esa descripción, Scotland Yard no puede reducir su número de sospechosos a media docena, y sin reducirlos los jugadores andaran como patos mareados. No se si me explico.

Aún así, preguntar por 6 sospechosos implica gastar 6 libras. Tampoco me parecería mal. Es lo que dices, lo importante es "no irse por los cerros de úbeda" e ir al grano. El tiempo apremia. Y una hora, a veces, no da para mucho.

Me alegra que disfrutas con tu primer caso. Eso significa que habrá otros después. :D
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: puru en 24 de Marzo de 2008, 19:29:31
Quería hacer una serie de preguntas sobre el juego, hemos estado jugando y hemos odo recopilando esas situaciones o reglas que no hemos sabido resolver por nuestros miembros, espero no hacerme pesado:
-Cuando es la ronda de preguntas abiertas, si el jugador que tiene el marcador no formula ninguna pregunta utilizando alguno de sus cliches, debe pasar el marcador?
Yo hago que sí, así lo obligo a estrujarse el cerebro y doy opción a los demás a que puedan interrumpirle para conseguir el ansiado marcador.

En el caso del médico desaparecido hubo una situación muy curiosa (spoiler):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Otra cosa sobre el mismo caso (spoiler):
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Uso de las libras:
-mis jugadores ya se han dado cuenta de que nunca se quedarán sin libras para jugar, porque siempre acaba por terminarse antes el tiempo para resolver el enigma, con lo cual el concepto de las libras para ellos no tiene ningún sentido, hasta tal punto que nunca se acuerdan del correspondiente pago, teniendo que recordárselo en cada momento, ha alguien más le ocurre? Alguna solución?

Interrupciones:
-sólo se puede interrumpir en la ronda de preguntas abiertas utilizando los cliches? Si no es así, ya me pueden explicar como se interrumpe en la ronda de preguntas cerradas porque no lo entiendo...
-Si alguien interrumpe pero el anfitrión no acepta el argumento, cuanto como cliché gastado?
-Si alguien interrumpe y el anfitrión acepta el argumento, supongo que tanto el interrumpido como el que interrumpe se deben tachar el cliché como gastado no?

Abusos de cliches: hasta donde sois permisivos?
-Es aceptable utilizar el cliche de Albert Wrigth, el número seis, el del lío de faldas, para decir que había mantenido relaciones con la esposa de la víctima y quiere información sobre su matrimonio?
-Aceptaríais que el experto en botánica, el almirante James O’brian, tenga acceso al hospital del caso para indagar cualquier cosa? Yo en ese momento pensé: un experto en botánica en un hospital??? Bueno... aceptamos pulpo.
-Siempre hay el personaje que dice que vió al asesinado, o a la mujer o a los sospechosos en el teatro o en los casinos, ¿y si los sospechosos son médicos porque tengo que decir que van al teatro? Puedo decirle perfectamente (como anfittrión) que no tienen tiempo de ir al teatro, pues se pasa la vida de congreso en congreso y trabajando, con lo cual el jugador no puede abusar de su cliché. Incluso algunos me dicen que han tenido contactos con la mujer del muerto en el teatro y les tengo que contestar: es que el muerto no tenía mujer, y no veas que cara se les queda... como resolvéis estas situaciones?
-Cómo utilizáis los nombres de los personajes? Los míos se quejan de que uno de los cliches, el nombre del personaje, es inservible como cliche, ej: Alexander Mcdougall, Laurence Holmes, Albert Wright, en cambio, los que llevan la sigla “sir” delante del nombre, utilizan el título para tener acceso a información sobre la víctima si casualmente también era un ser (eso lo acepto), pero el resto dicen que no le encuentran sentido al cliche del nombre, cómo se utiliza?

Gracias y disculpen las molestias.
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 24 de Marzo de 2008, 22:55:22
Vayamos por partes.

Sobre marcador de inicio:

-Cuando es la ronda de preguntas abiertas, si el jugador que tiene el marcador no formula ninguna pregunta utilizando alguno de sus cliches, debe pasar el marcador?
Yo hago que sí, así lo obligo a estrujarse el cerebro y doy opción a los demás a que puedan interrumpirle para conseguir el ansiado marcador.


En fase de preguntas, si el jugador que tiene el marcador de detective de inicio no formula pregunta esta obligado a pasar el marcador al siguiente jugador sentado a su izquierda. Las reglas son así.


Sobre el caso del médico desaparecido:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Sobre las libras:

Yo he visto gente quedarse sin libras y quedar fuera de juego. Así que si es que es perfectamente posible.  Y es habitual que la gente termine con 5 o 6 libras o incluso menos. Si os sobran libras es por dos razones: no hacéis las suficientes preguntas y vais muy lentos.

El truco del juego consiste en: cuantas mas preguntas y deducciones se hacen mejor. Y para eso hay que gastar libras.

También puede ser que el anfitrión de demasiada información y que por eso lo vea tan fácil.

Aparte los cinco casos de ejemplo, no son de excesiva dificultad. Son de iniciación, te recomiendo que te pases por la web oficial del juego http://clubmartes.labsk.net y te descargues los que he ido subiendo (mios y de algunas colaboraciones).


Interrupciones:

-sólo se puede interrumpir en la ronda de preguntas abiertas utilizando los cliches? Si no es así, ya me pueden explicar como se interrumpe en la ronda de preguntas cerradas porque no lo entiendo...

lo de preguntas abiertas y cerradas no lo entiendo. Supongo que te refieres a fase de preguntas y fase de pistas. En tal caso, solo se puede interrumpir en la fase de preguntas no en la de pistas.


-Si alguien interrumpe pero el anfitrión no acepta el argumento, cuanto como cliché gastado?

Las interrupciones no gastan el cliché, solo la petición de pistas. Lo que se debe apuntar es para que "parcela" lo ha usado porque si que no puede volverlo a usar para eso. Por ejemplo, si interrumpe a alguien por su cliché "hombre de mundo" porque aparece la India, no podrá volver a interrumpir durante la partida cada vez que aparezca la India, pero si aparece un aborigen australiano, si que podrá volverlo a usar.


-Si alguien interrumpe y el anfitrión acepta el argumento, supongo que tanto el interrumpido como el que interrumpe se deben tachar el cliché como gastado no?

Las interrupciones no gastan el cliché, solo la petición de pistas.


Abusos de cliches:

Queda a discreción del anfitrión, y yo en este aspecto tengo una norma y es la siguiente:

Si es algo coherente, es perfectamente posible y su argumento es robusto (no sirve con decir uso el cliché, tiene que adornarlo antes) y sobre todo sirve para que la partida sea más divertida y se aporte más información, siempre lo acepto.

Ahora bien, si es algo descabellado o demasiado infumable, no paso por el aro.


-Es aceptable utilizar el cliche de Albert Wrigth, el número seis, el del lío de faldas, para decir que había mantenido relaciones con la esposa de la víctima y quiere información sobre su matrimonio?

Si, aceptable.


-Aceptaríais que el experto en botánica, el almirante James O’brian, tenga acceso al hospital del caso para indagar cualquier cosa? Yo en ese momento pensé: un experto en botánica en un hospital??? Bueno... aceptamos pulpo.

Si el caso esta relacionado con alguna planta o veneno si, si va de otra cosa no lo veo en el ala de maternidad, por ejemplo. Aplica la lógica. Además, el anfitrión siempre tiene la razón. :D


-Siempre hay el personaje que dice que vió al asesinado, o a la mujer o a los sospechosos en el teatro o en los casinos, ¿y si los sospechosos son médicos porque tengo que decir que van al teatro? Puedo decirle perfectamente (como anfittrión) que no tienen tiempo de ir al teatro, pues se pasa la vida de congreso en congreso y trabajando, con lo cual el jugador no puede abusar de su cliché. Incluso algunos me dicen que han tenido contactos con la mujer del muerto en el teatro y les tengo que contestar: es que el muerto no tenía mujer, y no veas que cara se les queda... como resolvéis estas situaciones?

Todo que sea añadir matices es positivo. Ahora bien si en el caso se indica claramente que no tenía mujer no se debe pasar por el aro.

Los jugadores pueden conocer a los protagonistas del caso (víctimas, sospechosos, etc) y precisamente la gracia consiste en usar sus clichés para sonsacar la información. De todas formas creo que se te olvida que las preguntas son de si o no, y cada pregunta cuesta 1 libra. Y si quiere ganar tiene que guardarse 3 para poder deducir, lo cual le deja a cada uno la posibilidad de realizar 12 preguntas. Tampoco son tantas.

Sobre tema pistas, pues nuevamente aplica la lógica. Si el argumento esta cogido con hilos pues da menos información, si te convence y es robusto, pues dale mayor información (o incluso toda a la que podría tener acceso).
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: mercastan en 25 de Marzo de 2008, 16:45:04
Lo de preguntas abiertas y cerradas me ha dejado con la misma cara que a Wkr :)

Por otro lado, respecto a la permisividad con cliches en la petición de pistas yo lo que tiendo a hacer es ser menos permisivo cuando se introducen elementos que no se han dicho en la historia. Por ejemplo, acepté que alguien usase su cliché para decir que había conocido a alguien del ejército que había estado en la misma cárcel que un sospechoso del que ya se había dicho que había estado en la cárcel y que qué le podría haber contado (me pareció razonable), pero no acepté que se me dijera que como uno era no me acuerdo qué cliché (da igual para esto) había sido uno de los testigos del crimen (cuando yo había apuntado que el crimen NO había tenido testigos) ni tampoco acepté que se me intentase utilizar un cliché para decir que él había conocido en una partida de cartas a una persona misteriosa de la que nada se sabía que había salido en la historia y le había contado todo lo que sabía sobre el crimen (no tenía por qué jugar a las cartas, no tenía por qué haber coincidido con ella y no tenía por qué haberle contado nada).

También me ha pasado cosas del estilo "uso mi cliché (obviamente con más palabrería, la exposición estaba aceptablemente currada) para saber todo lo que se pueda saber acerca de las deudas de juego que tenía tal persona respecto al crimen"
La respuesta fue, de nuevo resumida: "Fácil. Las deudas de juego carecieron completamente de importancia. Gracias por la libra y táchate el cliché... por cierto, las preguntas están para algo" ;)
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: puru en 25 de Marzo de 2008, 19:35:26
Gracias por las respuestas Wkr, ahora voy a intentar aclarar algunas dudas por culpa de algunas palabras confusas puestas por mi parte.

Cuando decía preguntas abiertas me refería a la ronda de pistas, yo en la ronda de pistas obligo al jugador que tiene el marcador ha hacer una pregunta utilizando alguno de sus cliches. Por tanto mi pregunta para que quede clara sería: si el jugador que tiene el marcador no formula ninguna pregunta en la fase de pistas tiene que pasar el marcador? Yo hago que sí para que se estruje más el cerebro.

Tengo todos los casos descargados, tal vez se quedaban con muchas libras porque éramos 5 jugando y el anfittrión, e iban lentos porque eran sus primera partidas, gracias por el consejo.



Sobre el caso del médico desaparecido:
 No funciona el spolier al clickarlo   :(


Interrupciones:
- solo se puede interrumpir en la fase de preguntas no en la de pistas.

Gracias, yo pensaba que era a la inversa. Por tanto, veo que le das muchas más importancia a la fase de preguntas, porque una pregunta simplona puede dar lugar a que alguien, aclarando antes que tiene un cliche mejor, diga que tiene más opciones o más derecho a saber ese tipo de información, consiguiendo el tan preciado marcador. Ok.


Los jugadores pueden conocer a los protagonistas del caso (víctimas, sospechosos, etc) y precisamente la gracia consiste en usar sus clichés para sonsacar la información. De todas formas creo que se te olvida que las preguntas son de si o no, y cada pregunta cuesta 1 libra. Y si quiere ganar tiene que guardarse 3 para poder deducir, lo cual le deja a cada uno la posibilidad de realizar 12 preguntas. Tampoco son tantas.


No estoy deacuerdo en lo de que tampoco son tantas preguntas, porque los jugadores, hábilmente, TODOS, en la fase de pistas, utilizan sus cliches para sonsacar mucha más información que un simple si/no de la fase de preguntas, al jugar con 5 piensa que se formulan muchas más preguntas y se obtiene mucha más información en una ronda de pistas que jugando con menos. Si 5 personas quieren una pista utilizando sus cliches, les tienes que dar 5 respuestas abiertas en una sola ronda! eso es mucha información.
Además 5 preguntas + 5 preguntas en la fase de pistas = 10 respuestas del anfitrión al empezar la partida. Por eso al final se quedaban con tanto dinero sobrante, aún así, también lo puedo achacar a la lentitud de los jugadores.
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 25 de Marzo de 2008, 19:43:41
Sinceramente, creo que no tienes claro los conceptos de fase de preguntas (si/no) y fase de pistas, y sobre todo lo que se puede hacer en cada una de ellas. Revisate bien las reglas, y sobre todo no las cambies a tu antojo, porque luego es posible que no funcione la mecánica.


Una pregunta de si/no da como resultado un si o un no, nada más. Solo clarifica una única cosa. Imaginate un baile conmemorativo donde fallece asesinado alguien. Hay 1000 invitados. Si vas a preguntar por cada uno de ellos son 1000 preguntas. Y también das por hecho que "se conoce la identidad" de todos los sospechosos, y a veces primero hay que indagar. Ejemplo, aparece un cadaver de alguien asesinado en Hyde Park, se desconoce su identidad y quien lo ha matado. ¿Por quién preguntas? ¿Por los 2 millones de habitantes de Londres?


Una pista usando un cliché (que en este caso si se tacha) da información general sobre algo. Por ejemplo, si alguien es médico podrá tener acceso a un parte forense, y SOLO se dará información de lo que aparece en ese parte forense. No se le lee todo.

Son mucho más importantes la fase de pistas, pero la fase de preguntas estan para eso, para preguntar y sacar más información sin tener que tachar un cliché, que es finito.


Lo del médico: El anfitrión nunca debe mentir, por tanto cuando le preguntaron al inspector tenía que haber dejado claro que era la opinión o postura de Scotland Yard y que no tenía que ajustarse a la realidad. Vamos, el SI o NO condicionado del que se habla en las reglas.


Depende del caso son pocas preguntas. Con muchas preguntas no sacarás nada de información. Y las pistas son finitas y también implica que muchos clichés en algunos casos sean poco útiles para el caso. Aun así, la limitación más importante es el tiempo. 1 hora no da para mucho.

Mi opinión. O el anfitrión da mucha información, o los jugadores sabían el caso de antemano (el del médico en particular es un famoso acertijo), o directamente se lo habían leído. Aparte de que creo que no tienes muy claro los conceptos básicos, y creo que estáis jugando a otro juego.
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: puru en 25 de Marzo de 2008, 21:55:31
jajaja, déjalo Wkr, creo que hoy no estoy muy fino con lo que escribo, a pesar de eso te he entendido en todo lo que has dicho, gracias.
Título: RE: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: puru en 25 de Marzo de 2008, 22:13:49
respondiendo a mercastant,
con el tema de la permisividad con los cliches veo que jugamos de la misma forma  ;D

Es curioso, en el ejemplo que has puesto de las deudas con el juego, me salió un caso idéntico al tuyo!   :o

gracias mercastant

Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: ddedani en 25 de Junio de 2008, 12:42:30
Nueva duda (aunque no es precisamente del juego):

¿Cómo puedo descargarme los enigmas de la página web? ¿Hay que hacer algo especial? Lo estoy intentando y no lo consigo.

Cualquier ayuda será recompensada con una sonrisa como esta:  :)
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: mercastan en 25 de Junio de 2008, 13:03:39
No eres el único. Se quedarían fastidiadas las descargas tras los problemas que hubo con el proveedor y no se habrán reactivado las opciones de forma correcta. Ya dirá más Wkr cuando lea esto.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 26 de Junio de 2008, 20:42:37
Pues no tenía ni idea. Después del partido intento revisarlo. Sino para el finde.
Paciencia.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 26 de Junio de 2008, 21:06:03
He aprovechado para actualizar el plugin.

De momento queda algo feo, pero funcionan las descargas.
http://www.labsk.net/clubmartes/downloads

A disfrutarlo.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Quiquetom en 27 de Junio de 2008, 08:20:50
ummm perfecto!!  :D
Hoy mismo recibo el juego  ;D
Título: El club de los martes.
Publicado por: Goose en 22 de Febrero de 2009, 12:11:22
Hola a todos.
No se muy bien como empezar este post puesto q tengo muchas preguntas.
Intentare hacerlo lo mas organizadamente posible.
Hace tiempo habia oido hablar de este juego "El club de los martes" pero no le preste demasiada atencion.Recientemente y buscando ideas he dado otra vez con este titulo y me detenido a leer un poco mas sobre el juego(no demasiado)
La cuestion es q mis compañeros de curro (y amigos) me tienen por el "Friki" del grupo(de lo cual yo estoy encantado) y siempre q quedamos me piden q me lleve juegos y tal(ellos no son o mejor dicho no eran jugones)ultimamente los tengo enganchados con "Los hombres lobo de Castronegro "y con este juego a una de ellas le ha surgido la idea de "¿Porq no nos disfrazamos y te inventas una partida de rol?"
Ninguno de ellos ha jugado nunca a rol por lo q creo q seria demasiado arriesgado organizar una partida (creo q seria demasiado para ellos y no quiero alejarles de el mundo de los juegos ademas buscamos algo rapido y divertido)por lo q pensando y despues de jugar mi primer werewolf con vosotros me decidi a hacer algo parecido,mi idea es en un principio disfrazarnos de personajes del juego "Misterio"pero me encuentro con muchas dificultades.No es lo mismo jugar on line q en vivo.
Al leer algo mas sobre el club de los martes me ha venido a la mente el recuerdo de la pelicula "un cadaver a los postres" y no se muy bien si este juego podria ayudarme en algo para crear esta mezcla de rol werewolf y fiesta de disfraces.
Alguien sabe donde conseguir las reglas??
Donde podria comprar este juego si es q aun se vende???
Teneis alguna idea para poder hacer esta pseudo partida wolfrolera???
Cuantas mas vueltas le doy mas complicado me parece y mas dudas me surgen.Espero haber sido lo suficientemente claro y no haber liado esto demasiado.
Una cuestion mas, he entrado en la pagina de "El club de los martes" y estoy perdido, no me funcionan las descargas y no se muy bien si es un blog creado por seguidores del juego o digamos q es la pagina oficial.
Gracias por anticipado a todos los q seguramente me ofreceran su ayuda  y si este no es el foro adecuado decidme  en cual de ellos puedo colgar mi duda
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 22 de Febrero de 2009, 12:43:30
Por partes.

El Club de los Martes no es un juego de rol y no se parece en nada a Los Hombres Lobo de Castronegro. Partiendo de eso si quieres te puedo explicar en que consiste. Pero si buscabas eso, no es el juego que buscas.

Luego, si has entrado en http://clubmartes.labsk.net es la página oficial del juego y la mantiene el autor (osea, yo). Y las descargas funcionan perfectamente (lo acabo de comprobar). Si te bajas un fichero sin extensión renombralo zip. Las descargas son nuevos casos, pero en el manual que se vende tienes cinco y pautas para que te crees tu los propios.

En la página oficial tienes algunas reseñas sobre el juego que explican en que consiste: http://www.labsk.net/clubmartes/archives/category/resenas

Y el juego lo puedes obtener en cualquier tienda especializada, cualquiera de las tienda online que se publicitan en esta página o en la tienda de la editorial (http://www.nosolorol.com/tienda).
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Goose en 22 de Febrero de 2009, 16:10:36
Por partes.

El Club de los Martes no es un juego de rol y no se parece en nada a Los Hombres Lobo de Castronegro. Partiendo de eso si quieres te puedo explicar en que consiste. Pero si buscabas eso, no es el juego que buscas.

Luego, si has entrado en http://clubmartes.labsk.net es la página oficial del juego y la mantiene el autor (osea, yo). Y las descargas funcionan perfectamente (lo acabo de comprobar). Si te bajas un fichero sin extensión renombralo zip. Las descargas son nuevos casos, pero en el manual que se vende tienes cinco y pautas para que te crees tu los propios.

En la página oficial tienes algunas reseñas sobre el juego que explican en que consiste: http://www.labsk.net/clubmartes/archives/category/resenas

Y el juego lo puedes obtener en cualquier tienda especializada, cualquiera de las tienda online que se publicitan en esta página o en la tienda de la editorial (http://www.nosolorol.com/tienda).

Ok parece q no me he explicado bien.
Son varios puntos los q intento q me acalren o en este caso q me aclares tu (nadie mejor q el propio autor del juego)
Donde comprarlo porq me parece un juego la ostia de interesante y con muchas posibilidades y rejugabilidad incluso donde cada uno puede hacer o crear sus propios personajes e historias.
Instruccionesya q no tengo el juego aun (puesto q pienso comprarmelo)pedia donde encontrar las instrucciones para ver como se desarrollan las partidas y ver si podia sacar ideas para la partida q intento crear.
Cuanto cuestajeje eso no lo pregunte antes pero aprovecho ahora para ir ahorrando poco a poco q no estan las cosas para hacer excesos(acabo de comprarme un juego  hoy mismo)
Descargas,debo ser algo torpe  porq antes he intentado descargar los tres nuevos personajes femeninos y no he podido, no se si es el ordenador o soy yo q no tengo ni idea.
En cuanto a la partida q intento crear necesito ayuda. no se si he explicado antes claro lo q intento hacer.lo hago de nuevo a ver si esta vez me explico mejor.
La idea es disfrazarnos( en un principio es por hacer una fiesta de disfraces ya q estamos en carnaval)y de ahi se me ocurrio q asi de esta guisa podriamos jugar a algo  mezcla rol y mezcla hombres lobo(Ya se q tu juego no es un juego de rol en si pero en cierto modo cada personaje representa un rol ( de detective)donde supongo q las partidas se haran mucho mas interesantes cuanto mas se metan los jugadores en su rol.)
En cuanto a q no se parece a los hombres lobo  es cierto aunq (perdoname si me equivoco porq aun no he leido las reglas)supongo q cada personaje(detective)tiene sus propios atributos y habilidades para intentar hacer las preguntas q le lleven a conseguir pistas
El otro dia unos amigos y yo recordamos viejos tiempos jugando una partida de "Misterio" y de ahi sacamos la idea de interpretar o en este caso disfrazarnos y basar la partida en estos personajes
La historia seria once personas reunidas en una mansion donde cada personaje tiene un rol oculto con ciertos atributos y donde al menos 3 o 4 tienen un papel doble(personas normales de dia y hombres lobo o vampiros o momias o fantasmas.... por la noche)Nadie conoce el rol de nadie y al igual q en los werewolf hay q intentar dar con los personajes "malos".El problema q se me plantea es a la hora de q los monstruos actuen ,de q la gente hable entre ellos para sacar pistas(puesto q por internet es mucho mas facil con los privados y demas)
Joder tengo la cabeza colapsada, en fin, no se si me has entendido y pudes ayudarme con mi partida o con la forma de plantearla
Un saludo y gracias

PD en cuanto me compre el juego te aviso y por supuesteo ahora mismo voy a entar en tu pagina para ver el tema de las descargas
 
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 22 de Febrero de 2009, 16:36:22
1) Donde comprarlo. Ya te respondí.
http://www.lapcra.org/
http://www.dracotienda.com/index.php?ad=bsk
http://www.planetongames.com/
http://www.nosolorol.com/tienda.

2) Si buscas un escaneo de las reglas o un preview creo que no existen. Lo máximo que podrás encontrar es un resumen en BGG: http://www.boardgamegeek.com/filepage/38283

3) El PVP es 16,00 EUR. Un manual de 108 páginas.

4) Las descargas funcionan. He vuelto a comprobarlo. Prueba con otro navegador o mira en la carpeta de descargas si aparece el fichero.

Primer error. A "El club de los martes" no pueden jugar 11 personas, ya te he dicho que no es un juego de rol ni un juego murder party. Se juega sentado y máximo 6 personas (y una de ellas es el anfitrión). Creo que estas confundiendo el tipo de juego que es.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Goose en 22 de Febrero de 2009, 19:14:48
Joder q jaleo.O yo sigo sin explicarme o tu sigues sin entenderme
JAJA a ver lo q te quiero decir es q nosotros vamos a ser 11 personas,q intento  crear algo, no se muy bien el que y q he pensado q El club de los martes podria ser una buena inspiracion junto con los werewolf y el rol
Q todo esto ha surgido de repente y q estoy buscando ideas para crear esa pseudo partida de  "no se sabe muy bien q".
Intento adaptar las reglas de algunos juegos o inspirarme en ellas para poder pasar esa tarde con algo distinto a lo q ya conocemos
No se si sera posible fusionar estos juegos entre si para crear algo nuevo pero por eso estoy pidiendo ayuda o intentando q alguien pueda darme ideas
Aparte de todo esto tengo intencion de comprar el club de los martes para echar unas partiditas con los amigos (pero nada tiene q ver con lo anteriromente hablado, osea q no confundo este juego ni con rol ni con los werewolf)
Ya dije en mi primer post q era bastante dificil de explicarlo
Espero q esta vez me entiendas y yo me haya explicado mejor.
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: mercastan en 22 de Febrero de 2009, 19:31:10
JAJA a ver lo q te quiero decir es q nosotros vamos a ser 11 personas,q intento  crear algo, no se muy bien el que y q he pensado q El club de los martes podria ser una buena inspiracion junto con los werewolf y el rol
Ya, pero es que creo que partes de mala base, porque a mí lo que te leo me suena algo así como "Quiero hacer un juego que mezcle el parchís y el póker".
El Club de los Martes y el Werewolf se parecen entre sí tanto como el parchís y el póker. Para lo que te planteas hacer, el Club de los Martes no es un buen punto de partida...
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Goose en 22 de Febrero de 2009, 19:58:21
Bueno antes de querer hacer esa mezcla de parchis y poker estoy preguntando si es posible y si alguien me puede ayudar dandome ideas.
Ademas creo q entre hacer un juego basado solo en el parchis o basado solo en el poker o hacer un juego  capaz de fusionar los dos, elegiria la segunda opcion, en fin es mi opinion.
No pretendo basar mi "juego" totalmente en el sistema de rol o werewolf o el club de los martes, intento coger ideas  de cada uno de ellos
Por ejemplo lo de  los costes de dinero por hacer preguntas me gusta, me gusta q la gente vea limitada sus acciones por ejemplo por la cantidad de dinero de q dispongan.Imaginate mezclar esta accion de el club de los martes(pagar una moneda) con la accion de matar a una victima en los hombres lobo, Los hombres lobo cada vez q quisieran matar a un personaje deberian pagar digamos un coste en puntos (mas cuanto mas importante fuera el personaje a asesinar)y cada vez q se cobrasen una nueva victima pues sumarian puntos.Todo esto haria q los hombres lobo estuvieran mas limitados a la hora de matar a alguien, o q incluso pasaran un turno sin asesinar para sumar mas puntos y poder alcanzar su objetivo en la proxima baza.
En cuanto a lo del parchis y el poker tb se me ocurren ideas
 Q tal q tengas q tirar los dados y haya q sacar un cinco para q puedas participar en los descartes, y luego en vez de ganar dinero una vez resulta la baza lo q ganas son casillas de movimiento para tus fichas(apuestas 5 casillas en vez de 5 euros y si ganas pues es lo q mueves,tus cinco mas la apuesta de los demas).
JAJA al final veo q nada es imposible, lo unico q necesito es ayuda por vuestra parte o ideas pero veo q vosotros lo veis mas dificil de lo q yo lo veia al principio.
Gracias de todos modos y si os viene alguna idea o sugerencia a la mente no dudeis en decirmelo  puesto q la fiesta no sera hasta el dia7
Gracias de nuevo
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Wkr en 22 de Febrero de 2009, 21:50:22
Lo que buscas es esto:
http://www.labsk.net/index.php?topic=6871.0
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
Publicado por: Goose en 22 de Febrero de 2009, 23:17:21
muchas gracias sois la caña
Me parece interesante esta opcion q me ofreces
 Lo descargo me lo leo y te cuento
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (Dudas)
Publicado por: Mynth en 06 de Marzo de 2010, 10:34:55
Tengo una duda sobre el juego El Club de los Martes. Hace casi un año que lo compre y por fin parece que voy a estrenarlo.

El caso es que leyendo las reglas me surgen algunas dudillas.

Si un jugador paga una moneda por hacer una pregunta que va a ser contestada en alto, con que objeto un jugador quisiera interrumpirle, es decir, que gana el que interrumpe.
La pregunta gratis? Pero si ya se la iban a responder en alto que mas da que se la respondan a el que a otro jugador.
El marcador de inicio? Tampoco es que tenga una gran utilidad durante el juego.

Parece que la tonica a seguir es dejar que los demas pregunten y ahorrar la pasta para los turnos finales cuando hagas preguntas con mas intencion.

Por lo demas el libro como material didactico, ambientacion y documentacion esta genial. Enhorabuena!
Título: Re: EL CLUB DE LOS MARTES (Dudas)
Publicado por: Wkr en 06 de Marzo de 2010, 13:33:30
A ver tienes un problema de concepto.

El hecho de interrumpir favorece a un jugador en dos cosas:

1) Es una de las dos formas de conseguir libras en el juego. Con una interrupción simple te sale gratis la pregunta, pero si hay una doble interrupción o superior, obtienes las monedas del resto.

2) Aparte consigues el marcador de detective de inicio.

La pregunta es cierto que será la misma, pero obtendrás estas dos ventajas muy importantes en el juego.

Y considerar que el marcador no sirve para nada es un grave error y me explico:

El marcador de inicio es vital para el juego. Recuerda es un juego de mesa y hay una estrategia. Quien tenga el marcador de inicio será el primero que podrá resolver el caso después de una petición de pistas, y por tanto será el ganador. Vamos, que la estrategia de juego, consiste en mantener el mayor tiempo posible el marcador o como mínimo conseguirlo en el momento propicio.

Por no mencionar el "Bon à Savoir" que se consigue si la gente se toma muy en serio el tema de las interrupciones y el uso creativo de sus clichés.

Me alegra que te guste el manual, mucha gente le ha encontrado bastante utilidad fuera del juego, lo cual hace que como vademecum al menos tenga suficiente interés y sea un gran añadido aparte de las reglas (que apenas ocupan 8 páginas).