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Mensajes - SergiNS

Tampoco la profundidad va reñida con la facilidad de explicarlo o jugarlo.
Tomando el mismo ejemplo de Splendor, porque aún no he podido catar Emporion, sí que es sencillo de jugar pero hay una profundidad que inicialmente no se aprecia.
Seguro que Emporion transmite esas sensaciones que, incluso siendo fácil jugarlo, no es tan sencillo aprenderlo y dominarlo.
Bueno, lo dejo aquí: https://boardgamegeek.com/thread/1556691/2nd-edition
En el hilo se hablan de los cambios, algunos en componentes como el fondo del tablero o valores de contratos.
Los de reglas, gracias a la ayuda de Aporta Games, me han comentado los párrafos a corregir. Creo que está todo en orden.

En reglas como os dije, y repito ahora que estoy en el PC:
Sobre los mercados hay un yate en el que cabe 1 solo coche, que se retira al final de la fase, y da 9 PV.
Los Trabajadores neutrales se van a la reserva central hasta el final del turno para no combarlos tanto, aunque sí vuelven a su dueño los de su color, de forma inmediata.
El Manager general te concede +1 Autobillete extra si colocas cualquier número de trabajadores en la casilla de sponsor, en lugar de +1 por trabajador.

Eso es todo. El resto es de componentes y de losetas que no puedo comparar actualmente :)
Si no das con él, manda un MP para cuando pille el ordenador.
Por lo que he leído: nop.
Hay un hilo en BGG que habla de cambios y hay cambios en recompensas de contratos, así como el valor de puntos que da el barquito superior de cada uno de los mercados.
Aun así, se ve que el propio autor defiende que no son cambios bruscos, son pequeños cambios para un juego bastante balanceado de base.
Espero haberme explicado.
Resubiendo reglas, que hubo un error y tomé de base las de la primera edición.

Solo había tres cambios importantes que creo que subsané. Aporta Games nos dirá si está todo correcto.

El enlace es el mismo, aunque ahora ya pondrá V2. A la BGG lo subiré en breves.

Siento la confusión.
Ya tenemos permiso de Aporta Games para compartirlas:

https://app.box.com/s/knvd46b0woz3hjxd62xhquiahqwn7cqh

Cualquier errata se podrá corregir, en un rato estarán en la BGG.
Tengo un borrador tradumaqueado de las reglas, por si alguien quiere leerlo, que ya veo que lo tenéis comprado :)

Está pendiente de que Francisco hable con la editorial para que le den el permiso de usar su diseño para liberarlas.

De momento por MP os lo puedo pasar.

en: 13 de Abril de 2016, 11:51:53 23 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Ortus Regni la reseña larga y con fotos.

El tema roles ya está bajo traducción.
La semana que viene todo subido a la web ;)
Me pongo con las reglas, pronto las tendréis tradumaqueadas :)
Muchas ganas de probarlo. Con esa temática y vuestro primer juego solamente puedo tener buenas vibraciones :)

en: 24 de Marzo de 2016, 13:58:27 26 KIOSKO / Reseñas escritas / It's Mine (Reseña)



Por fin puedo sentarme y escribir sobre este nuevo juego.



Sí, este juego is mine :)


Se trata de It's Mine, la primera gran creación de los barceloneses Mont-Tàber Editorial. Un juego de cartas exclusivo para 2 jugadores, ideado por Unai Rubio (que nos muestra su primer trabajo) y pintado por las acuarelas del bilbaíno Iván Chacón.






¿DE QUÉ VA?


El tema es sencillo: somos dos ladrones de blanquísimo guante y queremos arrasar con alguna ciudad europea. ¿Empezamos por Barcelona, Londres o mejor Roma? En cualquier caso, tendremos que contratar a los mejores ladrones que conozcamos para poder dominar los distritos. ¡No podemos dejar que nuestro contrincante se lleve más carteras de los turistas en Las Ramblas, ni mucho menos que nos quiten las obras de arte en nuestra cara!


Así pues, con una mecánica de drafting, iremos usando cartas sobre los tres distritos que se jueguen en la partida. Vale la pena recordar que el draft a dos jugadores se convierte en una pelea constante, una lucha psicológica, para intentar no dejar lo que pueda interesar a nuestro rival, sin dejar de coger lo que nos hace realmente falta en nuestras calles. El juego se divide en rondas, en las que se irá alternando de forma asimétrica el jugador inicial y el tipo de cartas que jugamos.


Adicionalmente, el hecho de tener que elegir una ciudad como objetivo al inicio de cada partida nos da una variabilidad espectacular. De modo que, si elegimos Roma, que es la recomendada para dar nuestros primeros pasos en este juego, no solo habrá localizaciones de Roma sino también jefes y acciones de ese mismo lugar. Lo estáis pensando bien, hay muchas combinaciones para el juego.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Todo su contenido sobre la mesa.

El juego tiene un buen montón de cartas divididas del siguiente modo:
  • 28 cartas de distrito, con su reverso gris.
  • 27 cartas de jefe, con su reverso crema.
  • 54 cartas de acción, con su reverso multicolor.


Cada uno de estos mazos, además, está compuesto por cartas normales, que serán incluidas en cualquier partida, más unas cuantas que solo serán jugadas si seleccionamos su ciudad como destino. Así pues, debemos mezclar, de cada mazo, sus cartas sin icono, más las que lleven el icono de la ciudad donde vayamos a dar el golpe en esta ocasión:



¿Dónde quieres robar esta vez? ¿París, Londres, Barcelona o, quizás, Roma? Tú decides.


Además de las cartas, el juego lleva unas cuantas fichas de cartón: las fichas de casino que usaremos como monedas durante la partida y unos marcadores para identificar al jugador negro y blanco.



Diez  fichas de casino y un marcador de jugador negro y blanco.

Además, dejo para el final la carta más práctica del juego sobre la que usaremos los cinco cubitos de madera que incluye la caja:


La Carta de Eje, según el manual. Nos indicará el orden de los turnos y su reverso nos ayudará a puntuar la partida.


Por último, contamos con un manual a todo color, de corte un tanto estrecho, y redactado tanto en castellano como en inglés. El manual cuenta con unas pocas y muy explicativas páginas de reglamento y acaba con un glosario de cartas. El glosario es casi indispensable durante la primera partida, ya que las cartas no tienen texto, sino unos símbolos que pronto cobrarán sentido en vuestra cabeza.



Por suerte, las cartas vienen explicadas de forma ordenada, incluso separadas las de distintas localizaciones. Nótese el sombreado de los colores que identifican las ciudades.



¿CÓMO SE JUEGA?


El juego empieza con la colocación de tres distritos sobre la mesa.
Previo a ello, debemos elegir un destino para nuestros ladrones, y mezclar en sus correspondientes mazos (distritos, jefes y acciones) las cartas específicas de dicho destino.Una vez barajadas las localizaciones y colocadas sobre la mesa, cada jugador irá colocando cartas en un lado de las localizaciones, frente a él.


Para elegir el jugador inicial, guardaremos las dos fichas de máscaras en cada uno de nuestros puños y el rival elegirá una de ellas. Ahora ya lo tenemos todo. Solo falta seguir el orden y las indicaciones de la carta siguiente:



Una carta nos indicará el jugador inicial de cada ronda, así como el número y tipo de cartas a repartir. Además, tiene espacio a lado y lado para ir descartando las cartas sobrantes durante el juego. Práctico, ¿verdad?


Para empezar la primera de las seis rondas que conforman una partida, deberemos repartir tantas cartas como indique la referencia del mazo correspondiente. Como podéis observar, los reversos de las cartas indican su naturaleza. De este modo, la primera ronda será de cartas de jefe, la segunda de acciones y así sucesivamente.


Durante la primera ronda, pues, tendremos 4 cartas de jefe cada uno. Estas cartas se irán colocando en los distintos distritos que habrán sido colocados en el centro de la mesa. Cada distrito puede aceptar hasta tres jefes por cada bando. Deberemos elegir cual de ellos nos proporciona la mejor combinación de máscaras y monedas.



Como veis, en el Trastevere romano, el jugador blanco ha jugado dos jefes mientras que el negro solamente tiene uno. Posteriormente podrán colocarle hasta tres acciones a cada uno de sus ladrones.


Y es que para conseguir dominar algún distrito al final de la partida deberemos sumar más máscaras que el contrincante. De esta manera, conseguiremos orientar la carta del distrito hacia nuestro lado, otorgándonos de ese modo los suculentos beneficios que estén indicados sobre él.


Así, iremos usando una carta cada uno. Tras esto, deberemos pasar nuestra mano al completo a nuestro rival. De ese modo, iremos jugando cada carta, o descartándola si lo preferimos, hasta que nos quedemos con una única carta en la mano que será purgada y colocada junto a la carta que nos indica las diferentes rondas de juego.


El hecho de descartarnos una carta nos permite conseguir una ficha de casino, que es la moneda del juego. También hay cartas que nos proporcionarán fichas de forma directa. Debemos tener en cuenta que las fichas son finitas y limitadas. Cuando se acaben esas fichas de la reserva, solamente la persona que menos fichas tenga podrá robar fichas al que más tenga en su poder. La vida es injusta, y así lo representan. También vale la pena recalcar que mientras que los jefes no tienen coste para ser jugados, en la siguiente ronda, la de cartas de acción, sí se suele requerir pagar en algunas de las cartas. Debéis ser previsores y ahorrar en esas rondas.


Tras acabar todas las cartas menos la última, que será descartada, pasaremos a la siguiente ronda. Como visteis anteriormente, las rondas van cambiando de jugador inicial. Del mismo modo, las rondas van alternando cartas de jefe y cartas de acción. Y es que ¡no puede haber acción sin jefe que la lleve a cabo!


Las cartas de acción se colocarán sobre los distintos jefes que tengamos desplegados. Al igual que no podemos poner más de tres jefes en un distrito, tampoco podremos colocar más de tres acciones sobre un mismo jefe. Sencillo, ¿verdad?



Aquí tenemos un jefe que ya cuenta con dos de tres posibles acciones sobre él. Como podemos ver, el jefe nos ofrecerá una máscara (puntos para dominar el distrito) por cada combinación de carta verde + carta amarilla. Nótese como la carta de acción verde ha tenido un coste de 3 fichas de casino, mientras que la amarilla nos hará ganar 2 al entrar en juego.


Durante la ronda de acciones deberemos intentar colocar acciones de los colores que puedan combinarse con los jefes anteriormente jugados o incluso intentar puntuar al máximo los puntos que ofrezca ese distrito si creemos que vamos a conseguir dominarlo al final de la partida. Tened en cuenta que si no domináis el distrito no podréis puntuar lo que se indica sobre él.



Los distritos específicos de París. ¡Oh la la!


Tras jugar las rondas indicadas, se dará fin a la partida. Al acabar, solamente tendremos que voltear la carta que hemos usado para indicar las rondas y ver que también nos sirve de tabla de puntuaciones. De nuevo, un componente práctico que justifica esos pequeños cubos de madera.



El jugador negro ya lleva 22 puntos mientras que el blanco aún va por 18. Aun así, queda por puntuar las obras de arte, como indica la ficha central. ¡No está todo perdido!



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?

En realidad el juego requiere más mesa de lo que a priori pueda aparentar.


Un despliegue necesario.

Para jugar correctamente necesitamos espacio suficiente entre los distritos revelados, ya que podremos jugar hasta tres jefes en ellos. Si no queréis que se solapen, separad de entrada las cartas.


Por lo demás, si tenéis las cartas bien organizadas (en nuestro caso tenemos ya mezcladas las cartas de Roma en sus respectivos mazos), la partida se puede montar en pocos minutos.




¿QUÉ ME PARECE?


¿Sabéis cuando jugáis a un juego y notáis que la mecánica está muy bien pensada y los engranajes giran sin mucha resistencia? Pues esto es lo que pasa con este juego.


Dicho sea de paso, de momento se me da relativamente mal jugar. Nada raro si hablamos de un juego de parejas, teniendo una pareja más jugona que el mismísimo Tom Vasel. Pero eso no quita que las sensaciones de juego sean muy positivas y vea que, tras más de media docena de partidas, la victoria se me escapa por una mala selección de carta.




Para empezar diré que los juegos a dos jugadores tienen un encanto especial. Siempre he defendido que el hecho de no tener que afinar al juego para escalarlo a un número distinto de jugadores le da al autor poder ser muy preciso a la hora de escribir las reglas y controlar las variables. Y como juego a dos jugadores este título está claramente en mi TOP5.


No hablaré del contenido sin hablar antes de sus componentes y su diseño. Creo que el producto ha sido muy bien diseñado, envasado en una caja del tamaño justo y con componentes funcionales a la vez que vistosos.


Las ilustraciones tienen una mención en este párrafo porque no son para menos. Iván Chacón ha conseguido representar de forma humorística, un conjunto de ladronzuelos y de localizaciones de forma muy carismática. Para muestra, un botón:


Tras este pequeño muestrario de localizaciones entro en el propio juego.


Muy arriba, al inicio de la entrada, no pude callarme que el drafting para dos jugadores es una idea magistral. Sé que no es el único juego que lo implementa pero, a diferencia de lo que puede parecer, se aleja kilométricamente del azaroso drafting de 7 Wonders. Que sí, que nos pasamos cartas, pero somos dos y esas cartas nos vuelven al instante.
De ese modo, una mala mano será compartida con tu rival, y una suculenta tendrás que dividirla del mismo modo. Supongo que podéis imaginar la frustración de tener dos cartas apetitosas y saber que una de ellas estará frente a tu rival en unos pocos segundos... Pues así es.


Y hablando del 7 Wonders, debo decir que he leído más de una comparación entre ellos. Y es que no solo comparten esa mecánica de intercambio de manos entre jugadores, sino que It's Mine también tiene ese toque de set-collection que nos ofrecen las tecnologías del 7 Wonders (aquí traducidas como obras de arte). ¿Será una casualidad que un set de las 3 obras distintas nos proporcione 7 puntos de victoria como en 7 Wonders? A mí no me miréis...


La secuencia de juego va rodada, los entreturnos son muy cortos y la frustración de dejar pasar una carta a veces se calma con robar la siguiente mano de tu rival. Todo fluye de forma deliciosa mientras intentamos hacer el mayor combo de puntos de victoria en un distrito y rezamos por poder dominarlo al final de la partida y que todo el trabajo no haya sido en vano.



Districtes de Barcelona.


Y es que a veces, en un par de turnos, ese distrito que teníamos olvidado, pasa a tener más máscaras en el bando del rival y es una sensación de lo más desagradable. Creo que el juego tiene un nivel de exigencia bastante alto, en el sentido de que si por unos momentos, pensamos que tenemos ganado un distrito y nos concentramos en poner acciones que nos ofrezcan puntos de victoria de ese mismo distrito, nos podemos llevar una gran sorpresa y que nuestro rival nos de la vuelta a la tortilla.


Incluso, sin ser desorbitado, el puteo está presente. Ya partimos de la base de que nuestro rival nos irá cogiendo cartas que pagaríamos por quedarnos pero ahí no acaba la cosa... Si queremos cobrar y no hay dinero, deberemos mirar a nuestro rival. Si este tiene más fichas que yo, se las quitaré sin reparo. Además, también hay cartas que nos permiten quemar (para anular completa y definitivamente) alguna carta que nuestro contrincante tenga sobre la mesa. ¿No queríais interacción?



También podremos mangar por distintas zonas de la capital de la bota de Europa.


Para acabar, solo quería mencionar la maravillosa forma que han tenido de ofrecernos rejugabilidad. Y es que el hecho de elegir una ciudad al inicio de la partida nos abre un abanico de posibilidades suficientemente ancho como para no quemar y aborrecer el juego. Porque no solo cambian los distritos que puedan salir, sino que modifica tanto los jefes como las acciones. De este modo, cuando ya parece que domines y conozcas todas las cartas de Roma, solo hace falta que las cambies por París y tengas que volver corriendo al reglamento para echarle un vistazo a la iconografía.


Y con la iconografía quería acabar esta humilde opinión. Bravo.
Bravo por diseñar de un modo tan soberbio y sencillo todo lo que se muestra en las cartas. Que sí, que eso condiciona a que en la primera partida tengamos que mirar qué significa alguna carta, eso ya te lo aseguro, pero veréis lo lógicas que son las figuras y pensaréis que ninguna palabra podría expresar mejor la acción o puntuación que nos propone.



Los más cosmopolitas podrán usurpar bienes ajenos en Londres, ¡pero evitad los atascos a la hora del té!


En definitiva, un juego recomendadísimo y que debería tener mucha mayor difusión de la que de momento tiene. Diría que toda pareja de jugadores debería tenerlo en su colección, ya que refresca un poco lo que conocemos y complementa juegos de duración y complejidad similar pero mecánicas muy distintas como son los atemporales Jaipur o Exploradores.




PUNTOS POSITIVOS
  • Elegante y rápido: pocas cosas podrás jugar en 20 minutos estrictos que te den tan buenas sensaciones.
  • Interacción constante: por esa mecánica de drafting. No sabrás que dejar a tu rival y que elegir sin dudar de si volverás a verlo en tu mano.
  • Arte muy cuidado: desde los dibujos al diseño en general. Todo parece haber estado estudiado para darle un aire colorido y sobrio.
  • Variado y rejugable: dado que hay diversas localizaciones y cada una de ellas te proporcionará más de una partida.
PUNTOS NEGATIVOS
  • Los iconos pueden ser complicados en la primera partida y alargarla por el hecho de tener que recurrir al reglamento en varias ocasiones.
  • La puntuación puede ser difícil de calcular si no se sigue el dorso de la carta de referencia.
  • Los nombres de los jefes y acciones están en inglés y podrían estarlo en el idioma de su país de creación, ¿no?


Este juego ha sido cedido por Mont-Tàber Editoral para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 22 de Marzo de 2016, 18:41:20 27 KIOSKO / Reseñas escritas / SCAPE (Reseña)

No hace mucho, tuve la suerte de recibir este detalle lleno de juegos para poder reseñar:


Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.


Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.



Señores, ¡el tamaño sí importa!

En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos) y del arte se encarga Siscu Bellido (conocido por dibujar en Náufragos y el próximamente reseñado Destroy BCN! ). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.




¿DE QUÉ VA?


En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.




Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.


No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.



Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.


Por 10€ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.


Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.



Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.



¿CÓMO SE JUEGA?


La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.


Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.



Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.


Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:


- Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.


- Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.


Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.


Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.



Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.


En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.


Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.



Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.


Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.


Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.


Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.




Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.


Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.


Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.

Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.

En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.


¿QUÉ ME PARECE?


Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.

Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.

En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.

He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?


Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:


- Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.

- Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.

- Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.


En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.


En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?


Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.



PUNTOS POSITIVOS


 - La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.

- La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.

- Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.

PUNTOS NEGATIVOS


- Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.

- Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.

-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.

- Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.

Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 18 de Marzo de 2016, 13:22:49 28 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Los Aprendices (Reseña)

Dices que lo has probado con tu pareja. ¿cómo crees que escala? ¿crees que la experiencia es muy diferente con más jugadores?
A 4 las habilidades cambian más de mano y los entreturnos se alargan un poco, la parte buena es que hay más oportunidades de matar cuervos de rivales con tus gemas sobrantes.

en: 17 de Marzo de 2016, 19:37:23 29 KIOSKO / Reseñas escritas / Los Aprendices (Reseña)

Esta vez analizamos el primer juego propio que edita Zacatrus.


Se trata de Los Aprendices, donde nos iniciaremos en el mundo de la alquimia.
El diseñador de este juego es Alberto Corazón Arambarri (trabajador y compañero en Zacatrus que debuta con este juego como autor) y las ilustraciones corren a cargo de Carlos Cara (así como en las diversas entregas de Incredible Expeditions)




Un juego para 2-4 jugadores, a partir de 10 años, con una duración aproximada de unos 45 minutos.




Valga empezar diciendo que me alegra profundamente ver este tipo de apuestas, motivar a los autores y diseñadores nacionales a poder crear y llevar a cabo sus proyectos, respaldados por editoriales como ésta.




¿DE QUÉ VA?


Pues bien, nos encontramos ante un juego de gestión de dados. Con una sencilla mecánica de compra de dados personalizados deberemos llevar a cabo tiradas que coincidan con los requisitos de distintas "mesas de trabajo" para poder ir avanzando en la "escalera del conocimiento" y lograr convertirnos en un gran alquimista, aunque para ello tendremos que ir lidiando con los cuervos que se interpongan en nuestro camino.


Como podéis observar, temáticamente cumple. Los dados representan diferentes ingredientes para poder participar en las mesas y los cuervos representan de forma icónica el mal presagio, por lo que tendremos que combatirlos como podamos.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


Un inserto práctico y un frontal bellísimo.
  • 28 dados personalizados (8 verdes, 8 amarillos, 8 morados y 4 negros)
  • 6 tableros reversibles (para el modo Aprendiz o el Iniciado)
  • 1 tablero que nos sirve de Marcador de Conocimiento y Valor del dado.
  • 24 fichas grandes de madera (6 por cada color de jugador)
  • 4 fichas pequeñas de madera (1 por cada color de jugador)
  • 1 ficha pequeña roja para marcar el Valor del dado.
  • 32 cartas que representan las diferentes habilidades.
  • 2 manuales de reglas: en castellano e inglés.
Como podemos ver, para un juego con PVP de 26€ , no escatima en componentes.


De entre ellos quisiera destacar, para empezar, la gran calidad de los dados. Nos encontramos ante unos cubos de baquelita muy bien construidos y con unos grabados de notable acabado. Da gusto poder contar con unos buenos dados para un juego que, en definitiva, va de usarlos continuamente.



24 dados de baquelita.


Sobre las losetas no hay nada que objetar. Tienen un grosor agradable que nos asegura una durabilidad más que suficiente.



Tabla de Puntuación y Mesas de trabajo.


En cuanto a la calidad de impresión, notaremos unos colores vivos y un gramaje en las cartas y los manuales que nos transmitirán buenas sensaciones.


El manual. Los manuales, ya que viene en una edición castellano/inglés, vienen editados de forma muy atractiva. Se complementa texto e imágenes de modo simpático, por lo que se hace ameno leerlo. Aun así, sus 12 páginas de texto (apéndice de habilidades a parte) se antojan algo largas para lo que, en el fondo, tiene que contarnos. Sí se echa de menos una referencia rápida o un resumen de turno, siendo difícil buscar en el texto detalles del funcionamiento de los turnos.



Detalle de las cartas de habilidades y las fichas de madera.



¿CÓMO SE JUEGA?


Para comenzar una partida deberemos elegir si queremos iniciar el Camino del Aprendiz (básico) o embarcarnos en el Camino del Iniciado (difícil). Adicionalmente, en el manual se nos reta a probar combinaciones de ambos caminos, usando anversos y reversos de losetas y las posibles combinaciones que esto pueda ofrecernos.



Dos modos de juego: abajo el Aprendiz, arriba el Iniciado.


Una vez seleccionado el Camino, cogeremos las losetas y las montaremos en la mesa. Buscaremos las cartas correspondientes a las habilidades que aparecen en ellas, que serán usadas por los jugadores, y ya casi estamos listos para empezar.


Una vez que cada jugador haya elegido el color que lo identifique, colocaremos los marcadores al pie de esa escalera de 42 peldaños que nos llevarán a la victoria, y colocaremos el Valor del dado a 10.



Escalera del Conocimiento: con 42 pequeños peldaños.


Cada jugador empezará con un dado de cada color más uno extra del color de su elección (a pocos les interesará comprarse uno negro). ¿Es que los dados son diferentes? Pues sí:


Cada dado dado tiene los mismos elementos: Pergaminos, Gemas, Pociones y Cuervos.
Aun así, las proporciones en las caras varían, de modo que:
- El dado verde tiene 3 pociones y una cara del resto.
- El dado amarillo tiene 3 pergaminos y una cara del resto.
- El dado morado tiene 3 gemas y una cara del resto.
- El dado negro tiene 3 cuervos y una cara del resto. (Sí, los cuervos son malos)


La elección del dado adicional vendrá un poco dada por los requisitos que nos pidan en las mesas:



Los requisitos abajo a la izquierda: 2 Gemas.

La secuencia de juego es sencilla:
  • Todos tiramos nuestros dados a la vez y los reservamos para ser usados en nuestro turno.
  • Cada jugador, en sentido horario, lleva a cabo su turno. En él, con los dados que tenga, primeramente deberá eliminar todos los cuervos que hayan aparecido. Sí, ya os dije que eran malos... Por cada cuervo que tenga, pagará un dado que muestre una gema. ¡Estos cuervos son listísimos robando gemas! Cada cuervo que consigamos eliminar nos proporcionará 1 Punto de Conocimiento, de los 42 necesarios para ganar. Con los dados restantes haremos lo que podamos: miraremos si poseemos alguna habilidad que nos permita modificar el resultado para, si podemos, intentar entrar a una mesa de estudio o escalar un nivel en ellas.
  • Si no pudiéramos eliminar a todos los cuervos, cosa que tenemos que hacer como primer paso en nuestro turno, deberemos retirar cada dado con cuervo y desprendernos de lo siguiente:

- Si sale otro cuervo en la tirada, perderemos 5 Puntos de Conocimiento.
- Si sale cualquier otra cara, perderemos los dados que coincidan con ella.
Sí, los cuervos pueden llegar a molestar bastante.
   
  • Cualquier dado que no hayamos usado lo dejaremos frente a nosotros, puesto que, por ejemplo, si tenemos una gema, podremos dar caza al cuervo de otro alquimista.

En mi casa se juega con bandeja de dados :)

Esta sería la secuencia de juego, a la que debemos añadir un par de detalles que destacan.
  • La compra de dados: cualquier jugador puede restarse Puntos de Conocimiento para comprarse un dado. El coste viene indicado con la ficha de madera roja (inicialmente vale 10 Puntos), y se irá reduciendo a medida que se compren dados. Cada compra hace devaluar el coste para el siguiente comprador. El jugador elegirá el dado del color que mejor le vaya en la situación actual.

El Valor del dado está actualmente a 8 Puntos de Conocimiento.


  • Las habilidades: en cuanto entras a una mesa de estudio debes colocar tu ficha de madera en el primer espacio (empezando por la izquierda) y sumarte la cantidad de Conocimiento indicada. Además, las habilidades que aparecen en ella entran en juego. El jugador que encabece esa mesa, al ir primero, gozará de poder usar la habilidad que está representada más arriba en la loseta. El segundo, por su parte, la segunda. De ese modo, en tu turno, si avanzas a un rival, deberéis intercambiaros las cartas y podrás, en ese mismo instante, usar la habilidad recién adquirida.

Detalle del track de Conocimiento de una Mesa de Trabajo.

El tema de las habilidades puede ser algo difícil si hay varios jugadores. Las cartas cambiarán de mano muy a menudo y deberemos fijarnos de tener lo que nos toca cada vez que otro alquimista ascienda en alguna mesa. El hecho de poder usar las habilidades recién adquiridas da cierto margen para hacer combos, aunque por el otro lado, el movimiento de habilidades entre jugadores te puede desmontar un poco la estrategia a largo plazo.

Sobre la compra de dados, de entrada es caro, pero el precio va bajando y nunca querrás ser el primero en comprar. Comentar que en el Camino del Iniciado hay una habilidad para modificar el Valor de los dados, detalle interesante. También cabe destacar que la victoria se antoja prácticamente imposible sin pasar por la Tienda de dados, así que deberemos desembolsar unos cuantos Puntos, que esperamos recuperar usando ese dado que tanto  nos ha costado.



¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?



Como veis, para poder jugar no necesitamos mucho más espacio que el que ocupan las losetas de cartón que simbolizan las diferentes "mesas de trabajo".
Si bien, al ser un juego de dados, una bandeja para dados es recomendable, así como suficiente espacio personal para poder separar los dados que ya hayas usado en tu turno.
(os aseguro que esto último, aunque parezca ridículo, os traerá más de un dolor de cabeza si no los separáis correctamente)




¿QUÉ ME PARECE?


Por fin llegamos a mi parte favorita.
En esta ocasión no fue fácil decidirme sobre cómo expresar mis sensaciones. Me ha llevado varios días pensar en frío lo que me transmite el juego, pidiendo consejo a mi pareja e intercambiando unos cuantos e-mails con Alberto.


El juego me dejó un poco descolocado. Es decir, al ver la caja, leer las instrucciones y la duración, esperaba un juego rápido y sencillo, algo parecido a un filler. Junto a mi pareja, jugué de una sentada un par de partidas (para probar el modo Principiante y el Iniciado) para poder apreciar un poco mecánicas y tener una primera impresión.
Tras haberlas jugado me pareció que, mientras que las mecánicas me recuerdan a un filler, puesto que nuestro turno se basará en lanzar nuestros dados y gestionarlos como buenamente podamos, la duración a veces se escapaba un poco de la premisa inicial y pecaba de unos entreturnos ligeramente dilatados.




Con esto quiero decir que aunque me guste y pueda salir a mesa de vez en cuando me cuesta saber definir en qué situación tendría un éxito. Los Aprendices ofrece una buena selección de habilidades para cambiar los resultados de tus dados, lo suficientemente complicado como para que no se lo saques a tu primo pequeño ni a tu abuela materna. Por otro lado, aunque esas habilidades te permitan modificar en gran manera tus dados, no siento que tenga un gran control sobre mis resultados más allá de elegir comprar un dado u otro por la cara extra que más me interese. Y es que lo difícil es pensar a largo plazo: aunque no lo parezca, las habilidades irán cambiando de mano constantemente y si piensas más allá del turno siguiente puede que ya no tengas ninguna de las habilidades que pensabas utilizar, por lo que, finalmente, intentaremos apañarnos con nuestros dados para subir un nivel de conocimiento en la mesa más suculenta entre las disponibles.




Afortunadamente, creo que el juego podría cambiar fácilmente con una expansión. Conservando los componentes, podrían publicarse unas nuevas losetas con unas habilidades y requisitos más complejos u originales. Incluso alguna modificación de las reglas podría ser añadida en esa imaginaria expansión. En resumen, aunque lo que viene dentro de la caja cumple lo esperado, creo que el juego ofrece una flexibilidad que puede ser explotada en una expansión, dándole variedad y, por qué no, más robustez y control al asunto.


En definitiva, si me preguntáis si me compraría el juego os diría que sí. No llenaría ningún hueco en la estantería ni reemplazaría otro juego que me venga a la cabeza pero sí lo disfruté. Jugamos diversas partidas seguidas, con lo que no se hace largo, y se disfruta si sabes lidiar con el azar, el cambio de mano de las habilidades, y el control relativo en las tiradas. Después de todo, es un juego de dados, y aquí podemos controlar más que en Yahtzee!




PUNTOS POSITIVOS
  • Gran calidad de componentes: unos dados de excelentes acabados que no me esperaba por el precio de venta que tiene el conjunto.
  • Sencillo de jugar: una vez hayas leído y entendido el manual que, desgraciadamente, no está bien estructurado del todo ni incluye un resumen, que se agradecería.
  • Ofrece dos modos de juego, aprovechando ambas caras de las grandes losetas de cartón. Incluso propone que mezcles ambas caras para modificar la experiencia a tu gusto.
  • Producto nacional y novel: para mí merece estar aquí escrito, entre lo positivo, en verde esperanza. Seguro que Alberto tiene más cosas que mostrarnos y tiene mi voto de confianza.
PUNTOS NEGATIVOS
  • El manual no está tan bien estructurado como me gustaría, aunque la redacción y edición es más que correcta.
  • Si te juntas con quien no debes...puedes aburrirte en los entreturnos. Habrá compañeros que se puedan liar con las habilidades y el orden en el que deben usarlas, llevándoles a empezar de nuevo sus transformaciones.
  • Algunas mesas ofrecen habilidades que pueden descolocar un poco. En el Camino del Iniciado, hay una Mesa que te permite bloquear una habilidad de otro jugador. De modo que, si eres el último jugador de la ronda, no podrás disfrutar de su beneficio. Una lástima, ¿verdad?
  • Interacción escasa: puede que fuera lo que se buscaba, pero me gustaría poder participar más en el turno de mis rivales, más allá de poder quitarles algún cuervo, si es que en alguna ocasión te sobró una gema en tu turno.
  • Como detalle para la siguiente (sí, creo que podrá editarse de nuevo, ¡mucha suerte!) debería arreglarse el hecho de que cuando estás en las Mesas tapas los Puntos de Conocimiento que ganaría cualquier rival al entrar ahí. Nosotrlos lo arreglamos colocándonos debajo del track:

Este juego ha sido cedido por Zacatrus para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 15 de Marzo de 2016, 00:51:51 30 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Ortus Regni la reseña larga y con fotos.

Bueno, traigo más buenas noticias.
Ya podéis ir a la web y ver la banderita de nuestro país arriba a la derecha :)
Desde ella se pueden ver las instrucciones  ;D
Además hoy acabaré de revisar y subir la última variante, la de Campaña de Wessex para tenerlas todas listas.

Solo quería decir que en esta semana enviará a imprimir las Reglas traducidas. Por eso me comenta Jon que si veo (o veis) algún fallo en el PDF que es el momento de avisar para rectificar antes de que vaya a la imprenta.
Así pues si alguien ve algo raro, que lo diga ahora o calle para siempre  :P

Buenas noches, compañeros.
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