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Mensajes - Peterparker

Creo que, por regla general, todos los juegos se parecen en algunas de mecánicas a juegos de su misma área (sean euros, temáticos o wargames).  El auge de los euros de los últimos tiempos y su proliferación y expansión ha llegado acompañado de la publicación de auténticas obras maestras (Agricola, TTA, Brass...) y un aumento del número de jugones producido por superventas familiares que iniciaron el boom como Carcassone o Catán.
Ahora, es tal la avalancha de euros nuevos publicados al año que se empuja a los eurogamers a buscar el Vellocino de Oro del momento; encontrar el juego que ofrezca una jugabilidad endiablada junto a la exigida originalidad en las mecánicas dentro del género que es realmente difícil que se produzca, dado que los juegos ya presentados han explotado todo tipo de mecánicas y variantes de las mismas (mayorías, colocación de trabajadores, pick & delivery, set collection, deck building...).
¿Por qué se busca tanto esa originalidad de mecánicas en los euros y mucho menos en los temáticos o wargames? En mi opinión, por dos factores:
1.- la necesidad de destacar por encima del resto de títulos que se publican.
2.- la propia idiosincrasia de los euros. Los euros consisten en resolver el puzzle que propone el juego de la manera más eficiente posible, normalmente con un tema que suele ser superfluo y no afecta a ese puzzle.
Esto hace que los jugadores busquemos en esos puzzles que nos sorprendan. Miramos a las tripas del engranaje que hace girar las piezas del juego y buscamos que o nos ofrezca algo nuevo, o nos ofrezca algo ya visto pero presentado de una manera original. Como el tema no nos influye, buscamos al autor del juego y le pedimos que renueve sus trucos de magia sin excusas, sin escudarse en un tema novedoso porque no estamos interesados en eso.
Esto, con los wargames o los temáticos, no se produce de una forma tan aguda porque 1. El tema es una gran parte de la experiencia de juego y sí es necesario que las mecánicas ayuden al jugador a sentirse inmerso dentro del tema, aunque las mecánicas sean repetidas o, incluso trilladas. 2. No se publican al año la avalancha de juegos de estos tipos que se publican de euros.
Esta afirmación no está exenta de grandes excepciones, y por supuesto los wargames y temáticos que triunfan también ofrecen propuestas nuevas pero no tan dependientes de las mecánicas como en el caso de los euros. También hay autores de juegos que presentan mecánicas que les funcionaron con éxito una vez  cambiando un poco el tema para asegurarse el éxito (Wallace, Knizia o Rosenberg, por citar algunos honorables ejemplos).
Creo que el futuro del sector viene por parte de los híbridos. El fulgurante éxito del Pandemic Legacy nos señala el caso de un juego que coge mecánicas euro, y las baña con grandes dosis de tema para ofrecer a los jugadores incertidumbre ante los cambios inesperados en las reglas del juego (desde las acciones disponibles por los jugadores, objetivos de victoria...) y conseguir un nuevo cambio en la Experiencia de Juego. Un euro temático en toda regla que resulta excitante para los jugadores.
Mi punto para el Vinhos, seguido del Kanban. El CO2 sería mi antirrecomendación.
Los dos son grandes juegos. Respecto a los requisitos:
1.- El Troyes tiene puteo, pero en eso el Carson gana de calle. Es uno de los euros con más puteo e interacción del mercado.
2.- De profundidad los dos andan parejos. Son euros de dificultad media/media-alta. El Troyes tiene un poco más de variación en la estrategia de partida porque en cada partida varían las combinaciones de edificios.
3.- El Carson si juegas con dados tiene mucho azar en los combates, pero el propio juego incorpora una variante con losetas en vez de dados que minimiza el azar a 0. Con esa variante, el azar de ambos juegos es similar, únicamente en cuanto a qué edificios entran en juego y en qué orden.
La influencia de dichas variaciones tienen más importancia en el Troyes, como he dicho antes cambia mucho la configuración y las estrategias.
Si el puteo es la premisa principal, yo iría directo a por el Carson city. El Troyes le gana en cuanto a variabilidad de combinaciones y por tanto en rejugabilidad.
PD.- Yo el Carson lo juego a 2 sin problemas, y de hecho nos encanta.
A ver, como deckbuilder el Legendary es un deckbuilder solvente que además se parece bastante al Thunderstone; cambia la mazmorra por la ciudad, los monstruos por supervillanos y las compras en el pueblo por el reclutar en el cuartel general y más o menos te haces una idea del juego. Es algo farragoso en el despliegue y no tienes en absoluto la sensación de manejar ni un superhéroe ni un supergrupo porque todo el mundo se hace un mazo con los mismos superhéroes. La diferencia está en los combos que te puedas montar y en la optimización del mazo que te hagas, pero muchas veces dependerá de tu suerte.
Como juego semicolaborativo no está mal, pero para mí dura demasiado para lo que ofrece aunque es verdad que muchas veces los finales de partida son muy emocionantes. El Dark city es obligatorio para aumentar las opciones y la dificultad del juego.
Con el mismo sistema, prefiero el Legendary:Encounters (en el universo de las pelis de Aliens) que lo encuentro mucho más pulido y, sorprendentemente, temático. El deckbuilder de DC lo ponen también muy bien aunque no lo he probado, lo que se dice de él es que sobre todo es rápido.
El Sentinels no es un deckbuilding, es un juego de gestión de mano y algo más profundo que los mencionados arriba. Pero como sensación de manejar tu propio superhéroe dentro de un grupo, en eso es el mejor. Por cierto, a 2 es realmente difícil derrotar a los villanos. Va mejor de 3 a 5 jugadores.
Para encontrar un juego con un mazo de héroe por jugador y si el inglés no es problema, tienes el Sentinels of the Multiverse. La pega: que no tienen licencia de Marvel o DC (aunque juegas con arquetipos muy reconocibles), es algo más largo y el texto de las cartas es en inglés y extenso. Por lo demás a mí me parece mejor juego que el Legendary y da esa sensación de supergrupo con un héroe por jugador combinando sus poderes para luchar contra el supervillano de turno en un entorno que también interviene. Tiene alguna expansión además, pero con el base tienes para darle muchas partidas.
A mí personalmente si os gusta el básico me parece imprescindible Hades, porque la cantidad de opciones y mejoras que hace al juego básico es exponencial. Son 5 mini-expansiones que dan más variedad y profundidad al juego básico. Sigue incluyendo subastas a cara de perro y minimiza el poder de algunas criaturas al diluirlas en un mazo mucho más grande con los Héroes.

El Titanes te lo recomendaría si os gusta la parte de conflicto del juego, pero sólo en ese caso. El cambio que le da al juego es radical, hay mucho más combate y deja de existir el control del combate que existía antiguamente dado que ahora todo el mundo está prácticamente adyacente y no hace casi ni falta los barcos para atacar. Y añade las partidas por equipos que yo encuentro muy divertidas, aunque si las cosas se tuercen se dan victorias a veces por aplastamiento del  rival.

Este hecho, que también puede producirse jugando todos contra todos hace que los finales de partida pasen de ser tensos, con 3 jugadores normalmente metidos en la pomada y con posibilidades de ganar, a convertirse con el Titanes en todos contra uno para evitar que gane de paliza. Quiero aclarar que esto no sucede siempre, pero más frecuentemente que en el básico.

Además, se hace mucho más difícil bloquear a alguien sus opciones de victoria en la subasta porque con la movilidad que dan los Titanes te puedes coger a cualquier Dios (menos a Apolo, claro) y ganar, lo que le quita una de las mecánicas que más gracia tenía en el Cyclades. El mapa de 5-6 jugadores por otra parte está bastante descompensado de salida, con un extremo con más cornucopias agrupadas en el mar que el otro, por lo que los jugadores que salgan desde ahí normalmente lo pueden tener algo mejor que los que lo hagan desde el otro lado, cosa que tampoco me gusta.

En mi opinión, aunque cambia mucho más el juego Titanes dirigiendo el juego más hacia el conflicto directo, creo que está mucho mejor la expansión Hades, que creo que es imprescindible. La de Titanes puedes optar por introducirla de vez en cuando para variar tus partidas si te cansas del Cyclades clásico, ahora que con Cyclades+Hades tienes juego para rato y desde mi punto de vista, más sólido que el Titanes. Conozco algunos jugadores que incluso no les gusta lo que aporta el Titanes. Si quieres expandir el Cyclades mejorándolo píllate el Hades. Si quieres un juego de toñas en vez de pillarte el Titanes (que no deja de ser un apaño), ahórrate la expansión y pillate el Kemet, un juego pensado desde el principio para esto.

Para la pregunta de si se pueden combinar, el juego admite meter Hades+Titanes bastante bien y multiplica los posibles combos de Criaturas/Héroes/Artefactos/Dioses Menores. Hay que tener cuidado con algunas condiciones de conseguir Metrópolis con algunos Héroes porque se puede romper mucho el juego (creo que concretamente es el caso de Aquíles, pero no lo recuerdo exactamente). No se puede utilizar el mapa del básico con el Titanes, no lo he intentado nunca pero lo dice en las reglas. Lo mismo alguien lo ha probado y le ha ido bien.
Se parece al MM mucho, aunque el Xia es más simple y más corto que el Merchants (jugando a 10 puntos). Por otra parte, el sistema de combate y mejoras de los barcos del Merchants, las habilidades de los capitanes así como la variedad de misiones es mucho mejor en el MM, aunque también hace que se alargue mucho el tiempo de partida. En ambos juegos creo que es casi imprescindible pasarse al modo "pirata" para ganar (a menos que te toquen en el Xia dos losetas de planeta de compra-venta adyacente, como habéis comentado).
En resumen, me parece más completo y mejor juego por sus mecánicas, su temática y profundidad el MM, pero el Xia me parece un juego más rápido y ligero tipo Plug&play. Eso sí, las veces que te matan en el Xia casi que te da lo mismo porque sólo pierdes un turno y ya, mientras que en el MM es todo un drama.
Lo que si que creo que es un acierto del Xia es que las acciones de planeta (equivalentes a los puertos en el MM) se resuelven echando chispas mientras que en el Merchants eran tantas y tan variadas que  podías tirarte 15 minutos con un jugador haciendo todo su turno y el resto esperando, especialmente con gente propensa al AP.

en: 05 de Octubre de 2015, 13:37:43 70 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (06/10/2015) Easy breathing

Si hay hueco a ese Depredador me aplasto, sino a cualquier cosa se salga a las 4.
El Marco Polo es muy buen juego, con un diseño sólido aunque hay gente que comenta que ciertos personajes son mucho mejores que otros. Interacción no tiene mucha, más alla de ser el primero en pillar las acciones para que te cuesten menos.
El Cyclades a mí personalmente me encanta y tienes interacción de la buena, tanto en las subastas como en el combate.
El Dungeon Petz se parece al Alquemist. Colocación de trabajadores para ir preparando pedidos. No hay mucha interacción.
El Keyflower mezcla subastas con mayorías y es una maravilla de juego, tiene interacción y para lo que estáis buscando se ajysta como un guante.
Al Condottiero tampoco se parece. En el Condottiero te vas disputando las zonas una a una con las cartas que has robado y a mí me parece más un juego de faroleo, de engañar a los rivales para que se desgasten en las regiones que no te interesan o sacar tu heroína con una carta de invierno por sorpresa cuando nadie se lo espere.
En El Grande vamos a disputarnos la mayoría en todas las regiones del mapa simultáneamente ya que se van a puntuar tres veces. No tiene el azar que tiene el Condottiero con las cartas que robas, todo el mundo parte con los mismos elementos de inicio. Los jugadores deciden si les interesa en determinado momento ir primeros y coger menos caballeros o viceversa. Tienen cartas con efectos muy potentes que también se van a disputar. Es diferente a lo que tenéis, y aunque de reglas moderadamente sencillas bastante profundo y con mucha interacción. El siguiente paso en este tipo de juegos sería el Dominant Species que ya te han recomendado, se parece bastante a El Grande aunque algo más complejo en reglas y de partidas más largas. Es buenísimo también. Otra opción de mayorías alternativa podría ser el Age of empires III, también con mucha i teracción y diferente a lo que tienes. La razón por la que te estemos recomendando juegos de mayorías es que no tenéis ninguno y tienen mucha interacción por regla general.
El Alquimistas no se parece al Tzolkin, aunque es de colocación de trabajadores se trata de deducir las fórmulas de las pócimas mediante descarte (principal novedad del juego) e ir cumpliendo encargos. Es original aunque a mí no me emociona especialmente. Tampoco tiene mucha interacción que digamos, salvo rebatirlas tesis de tus rivales y cosas así.
El Carson city igual se parece a otros juegos que tenéis, tipo Caylus, pero es muy bueno, con interacción, selección de roles (como Ciudadelas) y bastante temático.
El Ciudadelas no tiene nada que ver con El Grande. El Grande es un juego estupendo para 4 o 5 jugadores, de reglas sencillas pero bastante diferente de lo que tenéis. Me uno a las recomendaciones de Keyflower y Hansa Teutónica y añado Carson city, el euro de colocación de trabajadores con más interacción que conozco.
Yo me llevo las cartas sin la caja del juego en una caja de las que se usan para llevar cartas del Magic, te caben todas en una sola caja normal de Deck-Box (sin enfundar) que es un poco más grande que una cajetilla de cigarrillos. Para llevarlas enfundadas igual necesitas dos de esas o una más grande. Los chips los puedes llevar también dentro.

en: 13 de Septiembre de 2015, 13:10:51 75 TALLERES / Talleres / curso online de introducción al diseño de juegos

Pues eso. Curso online en inglés gratuito organizado por el MIT para diseñar juegos de mesa y videojuegos. Empieza el 22 de octubre y tiene buena pinta. A quien le interese:

https://www.edx.org/course/introduction-game-design-mitx-11-126x#!
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