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Mensajes - sergut29
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 22:52:30 »
Las misiones no tienen limite de turnos, la campaña tiene un limite de 7 turnos, cada turno es un día, en cada turno de campaña se pueden hacer varias misiones
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 18:11:50 »
Vaya, los objetivos de la misión 5 están mal, sería así lo pongo en negrita:
OBJETIVOS El jugador imperial gana 120ptos de victoria si destruye el minador El jugador rebelde consigue 120ptos de victoria si evita que el minador sea destruido El jugador Imperial consigue 50ptos si consigue limpiar el mapa de minas El jugador rebelde consigue 50ptos si consigue evitar que el jugador imperial limpie todas las minas del mapa El jugador Rebelde gana 10ptos por cada caza imperial destruido El jugador imperial gana 10ptos por cada caza rebelde destruido
Efectivamente teneis que coordinaros los 3 jugadores de cada bando, poneros de acuerdo y asignar las naves que creais oportuno a cada misión, son 5 misiones en el primer turno de campaña.
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 15:45:06 »
Bueno señores, ya tenéis las primeras 5 misiones en las que tendréis que asignar vuestros cazas en secreto, como veis son misiones sencillitas y básicamente son escenarios de interceptación, choque de patrullas, etc…Previos a los escenarios de más envergadura como son los ataques a la base rebelde, a la mina de gas y al destructor imperial o la escolta de los transportes de evacuación. Estas misiones más grandes, como se harán en el segundo turno de la campaña no las cuelgo de momento.
Como veo que estáis un poco paraditos asigno yo las fuerzas a cada jugador que serán las que llevéis durante la campaña y las que tendréis que intentar hacer ganar experiencia para que sean más efectivas, luego si a alguien no le gusta la asignación que lo diga e intentamos cambiarlas:
Eklab 12 ala A 4 ala A modificados (oficiales) Total 16 Schluiffen 9 ala X 3 ala x modificados (oficiales) Total 12 Turlusiflu 3 ala Y 1 ala Y modificado (oficial) 3 ala B 1 ala B modificado (oficial) Total 8 TOTAL: 36 cazas
Negroscuro 6 Tie bomber 2 Tie Advanced bomber (oficiales) 6 Tie advanced 1 Tie Agressor (oficial) 1 Tie Opressor (oficial) Total 16 Exor 12 TIE interceptor 4 TIE Hunter (oficiales) 6 TIE avenger 2 TIE Phantom (oficiales) Total 24 Akrabat 18 TIE fighter 4 TIE Vanguard (oficiales) 8 TIE Recon 2 TIE Raptor (oficiales) Total 32 TOTAL: 72 cazas
Si las asignaciones os parecen bien esperaré la confirmación de todos para mandar a cada uno las hojas de control de acuerdo con los cazas y pilotos que va a manejar durante la campaña y las cartas de talento, mejora y sistemas y armamento secundario disponibles.
Mañana os mandaré los 5 tipos de TIE que faltan.
Ya sólo faltaría el tutorial en vassal, pero vaya espabilemos porque nadie reacciona y me estoy metiendo un currazo, id diciendo quienes necesitáis un tutorial de vasal y que fechas/hora os vendría bien para conectarnos y daros unas clases magistrales, ya veréis como es rápido y muy sencillo.
espero vuestras respuestas
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 14:57:54 »
Sobre la misión 3: si la nave de teniente es destruida, ¿se suman 10 puntos a los 100 por conseguir la misión?
Sobre la misión 4: ¿la reducción de dados por la tormenta puede llegar a 0, o se conserva una potencia mínima de fuego?
Hola Turlusiflu, en la misión 3 se suman 10 puntos por eliminar un caza + 100 puntos por eliminar al teniente ya que se considera que este no es rescatado y por tanto la misión de rescate fracasa. Para la misión 4, la mínima puntiación de ataque y defensa es 0, por tanto es importante quedarse lejos de la tormenta, aunque esta va avanzando y cubriendo poco a poco el mapa.
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 14:51:55 »
MISION 5 LIMPIANDO EL CAMPO DE MINAS TRASFONDO En un intento desesperado por retrasar la más que segura invasión de la base rebelde por tropas de asalto imperiales, el mando rebelde de RUTAN ha ordenado colocar un campo de minas alrededor de la atmósfera del planeta justo en el cuadrante orbital donde presumiblemente se llevaría acabo el aterrizaje de las naves de transporte imperiales. Esto haría ganar tiempo para la evacuación de la base. Se ha procedido a establecer el campo minado espacial con una nave minadora, a su vez se ha ordenado proteger la nave mientras desarrolla esta importante labor con parte de los cazas disponibles. Por parte imperial se ha detectado actividad en el cuadrante A-1629 cercano a la atmósfera orbital de RUTAN, se ha procedido de inmediato a mandar cazas para interceptar y destruir toda presencia enemiga que se detecte. ORDEN El jugador Rebelde situará las 20 minas dentro del mapa al menos a uno de distancia de los lados del tablero. Finalmente, el jugador Rebelde coloca a sus efectivos en el centro del tablero junto a la nave minadora. El jugador Imperial es el último en desplegar, colocando sus naves en el borde indicado en el mapa de despliegue. MINAS Construcción:Cada mina tiene una capacidad de daño de 1 punto de impacto, las minas pueden ser objetivos y ser por tanto destruidas. Operación:Todas las minas tienen una iniciativa de 0. Son las últimas en disparar antes de que los jugadores pasen a la fase de planeamiento, sin tener en cuenta cualquier otra condición específica del escenario. Las minas nunca se mueven ni tiran dados de defensa. Cuando el jugador que controla el campo minado decide explosionar una mina, se debe determinar que naves están dentro de su radio de explosión que es 2. Cada nave a una distancia 2 de la mina que se ha hecho explosionar recibirá 1 dado de ataque, cada nave a distancia 1 se recibirá 2 dados de ataque. Si una nave se solapa con una mina tras un movimiento esta recibirá 3 dados de ataque. El jugador con controla las naves a las que afecta la mina tirará los dados de defensa que le correspondan. Despliegue:Las minas suelen colocarse siguiendo un esquema de cuadricula, cercanas y alrededor de su objetivo. Por lo general se emplea un espacio de separación entre minas de uno de distancia para prevenir colisiones cuando las pequeñas naves propias se muevan entre ellas. Minador:La nave minadora puede colocar minas durante el combate. El minador típico es un transporte de asalto DX-9 adaptado. Para colocar una mina, el minador debe permanecer inmóvil durante un turno. Al final del mismo, cuando todos los jugadores han movido, el jugador que controla al minador, puede situar en el tablero una mina en la posición del minador (con las bases tocándose). Las minas no pueden colocarse de manera que el minador se superponga con ninguna de ellas. Cada minador solo puede colocar una mina por turno. La mina ya está lista para disparar en el siguiente turno. MAPA Se usará un mapa de 150x150cm DESPLIEGUE OBJETIVOS El jugador imperial gana 120ptos de victoria si destruye el minador El jugador rebelde consigue 120ptos de victoria si destruye el minador El jugador Imperial consigue 50ptos si consigue limpiar el mapa de minas El jugador rebelde consigue 50ptos si consigue evitar que el jugador imperial limpie todas las minas del mapa El jugador Rebelde gana 10ptos por cada caza imperial destruido El jugador imperial gana 10ptos por cada caza rebelde destruido
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 14:50:48 »
MISION 5 LIMPIANDO EL CAMPO DE MINAS TRASFONDO En un intento desesperado por retrasar la más que segura invasión de la base rebelde por tropas de asalto imperiales, el mando rebelde de RUTAN ha ordenado colocar un campo de minas alrededor de la atmósfera del planeta justo en el cuadrante orbital donde presumiblemente se llevaría acabo el aterrizaje de las naves de transporte imperiales. Esto haría ganar tiempo para la evacuación de la base. Se ha procedido a establecer el campo minado espacial con una nave minadora, a su vez se ha ordenado proteger la nave mientras desarrolla esta importante labor con parte de los cazas disponibles. Por parte imperial se ha detectado actividad en el cuadrante A-1629 cercano a la atmósfera orbital de RUTAN, se ha procedido de inmediato a mandar cazas para interceptar y destruir toda presencia enemiga que se detecte. ORDEN El jugador Rebelde situará las 20 minas dentro del mapa al menos a uno de distancia de los lados del tablero. Finalmente, el jugador Rebelde coloca a sus efectivos en el centro del tablero junto a la nave minadora. El jugador Imperial es el último en desplegar, colocando sus naves en el borde indicado en el mapa de despliegue. MINAS Construcción:Cada mina tiene una capacidad de daño de 1 punto de impacto, las minas pueden ser objetivos y ser por tanto destruidas. Operación:Todas las minas tienen una iniciativa de 0. Son las últimas en disparar antes de que los jugadores pasen a la fase de planeamiento, sin tener en cuenta cualquier otra condición específica del escenario. Las minas nunca se mueven ni tiran dados de defensa. Cuando el jugador que controla el campo minado decide explosionar una mina, se debe determinar que naves están dentro de su radio de explosión que es 2. Cada nave a una distancia 2 de la mina que se ha hecho explosionar recibirá 1 dado de ataque, cada nave a distancia 1 se recibirá 2 dados de ataque. Si una nave se solapa con una mina tras un movimiento esta recibirá 3 dados de ataque. El jugador con controla las naves a las que afecta la mina tirará los dados de defensa que le correspondan. Despliegue:Las minas suelen colocarse siguiendo un esquema de cuadricula, cercanas y alrededor de su objetivo. Por lo general se emplea un espacio de separación entre minas de uno de distancia para prevenir colisiones cuando las pequeñas naves propias se muevan entre ellas. Minador:La nave minadora puede colocar minas durante el combate. El minador típico es un transporte de asalto DX-9 adaptado. Para colocar una mina, el minador debe permanecer inmóvil durante un turno. Al final del mismo, cuando todos los jugadores han movido, el jugador que controla al minador, puede situar en el tablero una mina en la posición del minador (con las bases tocándose). Las minas no pueden colocarse de manera que el minador se superponga con ninguna de ellas. Cada minador solo puede colocar una mina por turno. La mina ya está lista para disparar en el siguiente turno. MAPA Se usará un mapa de 150x150cm DESPLIEGUE OBJETIVOS El jugador imperial gana 120ptos de victoria si destruye el minador El jugador rebelde consigue 120ptos de victoria si destruye el minador El jugador Imperial consigue 50ptos si consigue limpiar el mapa de minas El jugador rebelde consigue 50ptos si consigue evitar que el jugador imperial limpie todas las minas del mapa El jugador Rebelde gana 10ptos por cada caza imperial destruido El jugador imperial gana 10ptos por cada caza rebelde destruido
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 12:54:14 »
MISION 4: ENCUENTRO EN LA TORMENTA ELECTROMAGENITCA TRASFONDO A las 48:19 una patrulla rebelde y otra imperial en misión de patrulla e interceptación se avistan en la órbita de RUTAN cerca de lo que parece una formación de una tormenta magnética espacial en las coordenadas 35:00:08 / 6:07:15, el principio de tormenta magnética próxima no permite a ningún sistema de comunicación o radar emitir o recepcionar ninguna señal. Al no poder pedir refuerzos, los contendientes se ven abocados al combate sin posibilidad de eludirlo, pues se tienen ordenes específicas y muy claras de los dos mandos de entrar en combate si hay avistamientos. Un detalle importante debe tenerse en cuenta, si el principio de la tormenta magnética finalmente produce una tormenta magnética definitiva, ya que se puede dar el caso de que no llegue a formarse del todo, podría producir serios problemas a la hora de realizar una invasión de superficie contra la base rebelde, de hecho la posible tormenta se formaría cerca del rumbo planificado para el desembarco, por tanto se hace imprescindible informar al mando imperial en el destructor Predator para que se considere otra ruta de invasión alternativa y evitar posibles daños en los transportes de tropas de tierra. MAPA El área de juego será de 180 de largo x120cm de ancho DESPLIEGUE REGLAS ESPECIALES La zona morada del borde izquierdo representa la formación de la tormenta magnética, esta produce interferencias en los sistemas electrónicos, la tormenta en el primer turno ocupará 2 de distancia contado desde el borde izquierdo hacia la derecha, cada turno la tormenta morada avanzará 1 de distancia hacia la derecha hasta cubrir todo el mapa. Cualquier nave a 1 de distancia de la zona morada tendrá una penalización en sus tiradas de ataque y defensa de 2 dados menos, a una distancia de 2 se le restará un dado a todas sus tiradas de ataque y defensa. OBJETIVOS El bando imperial gana 100ptos de victoria si consigue que al menos uno de sus cazas atraviese el borde de despliegue rebelde, esto representa que uno de los cazas a escapada para informar al mando imperial sobre la formación de una tormenta electromagnética que podría ser peligrosa para una eventual invasión de superficie. El bando rebelde gana 100ptos si evita que un solo caza atraviese su zona de despliegue y por tanto escape para informar sobre la formación de la tormenta Por cada caza imperial destruido por el rebelde, este recibe 10ptos de victoria Por cada caza rebelde destruido por el imperio, este recibe 10ptos de victoria
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« en: 08 de Diciembre de 2013, 10:38:13 »
MISION 3: UN RESCATE MUY COMPROMETIDO TRASFONDO El reputado teniente Kooln Zakari en misión de reconocimiento ha informado a las 44:21 que ha sufrido un impacto con lo que parecía ser chatarra espacial, el impacto a causado daños en el propulsor principal de su Xwing y se encuentra a la deriva mientras su unidad R2D2 intenta reparar la avería. Se ordena a varios cazas rebeldes desplazarse a las coordenadas donde está el teniente para rescatarlo lo antes posible. A su vez, un escuadrón de TIE ha detectado en su radar la nave del teniente Kooln Zakari y se han desplazado al sector donde el radar detectaba la señal de la nave del teniente. Se produce un encuentro entre los cazas rebeldes que iban a rescatar al teniente y los cazas TIE que pretendían interceptarlo. Ante tal panorama, tanto imperiales como rebeldes solicitan a sus respectivas bases refuerzos urgentes. Lo que parecía una simple operación de rescate ha ido complicándose y convirtiéndose en casi una batalla, ya que cazas de ambos bandos han ido incorporándose en respuesta a las peticiones de refuerzos. ENTRADA DE REFUERZOS En el primer turno de juego el jugador rebelde despliega en el centro del mapa al teniente Zakari, este no podrá mover ni disparar, su nave está inmovilizada, cada turno tirará un dado de ataque si sale un crítico su unidad R2D2 habrá reparado el propulsor y podrá mover normalmente. Además del teniente Kooln Zakari, el jugador rebelde despliega 2 cazas de los asignados para esta misión por el borde de despliegue rebelde, estos cazas son la fuerza de rescate. El jugador imperial despliega en su borde de despliegue 4 cazas a su elección de los asignados a esta misión. Para representar la llegada de los refuerzos, a partir del turno 2 ambos bandos podrán entrar por su zona de despliegue el 50% de las naves asignadas a este escenario que no habían sido desplegadas todavía y a partir del turno 4 el otro 50%. MAPA El área de juego será de 120x120cm DESPLIEGUE OBJETIVOS El bando imperial gana 100ptos de victoria si consigue que el teniente Kooln Zakari sea eliminado, considerándose que el rescate a fracasado. El bando rebelde gana 150ptos si consigue que el teniente Kooln Zakari huya por el borde de despliegue rebelde considerándose como rescatado. Por cada caza imperial destruido por el rebelde, este recibe 10ptos de victoria Por cada caza rebelde destruido por el imperio, este recibe 10ptos de victoria
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« en: 06 de Diciembre de 2013, 13:43:45 »
MISION 2: EMBOSCADA ENTRE ASTEROIDES TRASFONDO A las 36:52 el grupo de ataque 2 formado por varios escuadrones imperiales en misión de localización y destrucción de naves enemigas ha detectado en el radar posibles objetos que pudieran ser cazas rebeldes, se procede a interceptarlos poniendo rumbo a las coordenadas fijadas. A las 37:01 se llega al punto donde el radar marca presencia de objetos sin identificar pero el grupo de ataque 2 se encuentra con un campo de asteroides de grado 3, tras patrullar la zona con cautela no se detecta presencia enemiga alguna, pero a las 37:38 se avista un señuelo falso que emite señales distorsionadas para confundir a los radares y son deshinibidoras de señales creando un campo magnético que anula toda comunicación. Poco tiempo después, a las 37:41 varias naves rebeldes saliendo de entre los asteroides sorprenden al grupo de ataque 2 imperial en una emboscada bien planeada, sin duda el señuelo había atraído la atención de los imperiales hacia una trampa sin poder estos avisar al destructor imperial para que mandaran refuerzos ya que el mismo señuelo crea un campo magnético que anula las comunicaciones. MAPA El área de juego será de 120x120cm DESPLIEGUE ASTEROIDES Empezando por el rebelde que tiene la iniciativa, los jugadores se turnan alternativamente para colocar 12 asteroides en cualquier lugar del área de juego que no esté dentro de la distancia 1 de otro asteroide o de las zonas de despliegue del atacante o defensor. Todas las reglas de asteroides se aplican normalmente. Si un asteroide colisiona con otro asteroide, cesa su movimiento y el ARBITRO puede rotar el asteroide orientándolo en una nueva dirección, siempre y cuando no se solape con nada. EMBOSCADA El jugador rebelde puede reservar no más de un 50% de sus naves asignadas a esta misión para que desplieguen en turnos posteriores desde cualquier zona de despliegue rebelde, esto representa la situación de emboscada en la que se encuentra el jugador imperial. Al inicio de cualquier turno, el jugador rebelde ha de anunciar si despliega o no más cazas y si lo hace donde. El Jugador rebelde puede asignar maniobras a estas naves, y emplearlas de la manera habitual. OBJETIVOS El bando imperial gana 150ptos de victoria si consigue escapar por cualquiera de los bordes con al menos 1 caza, esto significa que el caza que huye puede avisar al mando. Por cada caza imperial destruido por el rebelde, este recibe 10ptos de victoria Por cada caza rebelde destruido por el imperio, este recibe 10ptos de victoria Si el jugador imperial no escapa con ninguna nave por alguno de los bordes, el jugador rebelde consigue 100ptos de victoria
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« en: 06 de Diciembre de 2013, 11:23:44 »
Bueno pues aqui tengo la primera misión de las 5 que se jugarán en una primera oleada en el primer turno de campaña, a estas 5 misiones tendréis que asignar vuestros cazas disponibles de la manera que querais: EL SATELITE SATCOM CSB-3 TRASFONDO Una de las sondas droid imperiales lanzadas alrededor del planeta RUTAN ha detectado que las transmisiones realizadas por la base rebelde en ese planeta no se emiten desde tal base, sino desde un satélite situado en un conglomerado de grandes asteroides que orbitan alrededor de RUTAN, una maniobra francamente inteligente para evitar la localización de la base. Se ha podido localizar la posición aproximada del satélite de comunicaciones que difunde transmisiones codificadas a otros receptores, de acuerdo a los datos aportados por la sonda droid está en uno de los 3 mega asteroides que orbitan alrededor de RUTAN, el AZ-891, el AZ-664 y el AZ-1057. El mando imperial ha ordenado la inmediata localización del satélite, la lectura de los datos contenidos en dicho satélite para poder decodificarlos y la posterior destrucción del satélite para evitar más transmisiones. El mando rebelde ha de evitar a toda costa la lectura de las transmisiones pues ello conllevaría que el imperio obtuviese información relevante de la posición de otras bases rebeldes en otros sectores. Además se ha de evitar la destrucción del satélite ya que se necesita enviar un último mensaje cifrado antes MAPA Se usará un mapa de 150x100cm en el vassal DESPLIEGUE ASTEROIDES Se despliegan 3 asteroides grandes, el jugador rebelde elegirá secretamente uno de ellos donde estará oculto el satélite, si uno de los cazas del jugador imperial pasa a 1 de distancia como máximo del asteroide que contiene el satélite, el jugador rebelde anunciará que el satélite está o no en ese asteroide, si el satélite se encuentra en ese asteroide se colocará la ficha que representa el satélite. Los asteroides grandes se mueven tan lentamente que no se moverán durante lo que dure la misión. Todas las demás reglas concernientes a los asteroides se aplicarán normlamente como solapamiento, línea de visión, etc... SATÉLITE Y LECTURA Para esta misión todas las naves imperiales tendrán instalado un scanner de alta frecuencia capaz de leer los datos almacenados en el satélite. El satélite no cuenta como obstáculo y una nave que acabe su movimiento encima de el no se considera que esta solapada. Una nave que este encima de un satélite podrá intentar leerlo de la forma habitual. El satélite permanece estático durante toda la partida. Para proceder a obtener los datos del satélite se realizará una acción de lectura sobre este. Para poder realizarla, se considera que todas las naves imperiales están equipadas con la siguiente carta de mejora: Lectura de satélite - Acción: Tira un dado de ataque. Si obtienes un resultado de Impacto o crítico, se habrá conseguido leer el satélite. Omite tu fase de disparo de este turno. Alcance 1. Se puede medir para comprobar si se esta a distancia 1 del satélite antes de comprometerse a realizar esta acción. Cualquier número de naves imperiales puede intentar la lectura del satélite al mismo tiempo. Se deberá indicar que nave ha leído el satélite con algún distintivo o ficha. El jugador rebelde controla la ficha del satélite y sus características se reflejan en la carta precedentemente mostrada. Las naves rebeldes que se encuentren a un máximo de distancia de 1 del satélite, y tengan la capacidad de evadir, pueden emplear dicha acción para contrarrestar un impacto , o un impacto crítico efectuado contra el satélite en ese turno. CONDICIONES DE VICTORIA El jugador imperial gana 150ptos de victoria si consigue leer los datos codificados del satélite con una nave y esta huye por el borde de despliegue imperial. Además ha de destruir el satélite. El jugador imperial gana 100ptos de victoria si consigue leer los datos y huir con la nave que los ha leído por el borde de despliegue imperial. El jugador imperial gana 50ptos de victoria si sólo destruye el satélite. El jugador rebelde consigue 200ptos de victoria si evita que el jugador imperial huya con la lectura de datos y destruya el satélite. Si el jugador rebelde destruye todas las naves imperiales asignadas por el jugador imperial a esta misión, recibe 150ptos de victoria adicionales Si el jugador imperial destruye todas las naves rebeldes asignadas por el jugador rebelde a esta misión, recibe 150ptos de victoria adicionales
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« en: 05 de Diciembre de 2013, 19:09:50 »
aqui tenemos la carta del TIE Phantom con mayor resolución:
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« en: 05 de Diciembre de 2013, 08:33:40 »
schluiffen, en esta campaña no se van a poder llevar pilotos de renombre como Vader, Luke, Han Solo, etc...uno de los puntos de esta campaña es que los jugadores van a manejar pilotos novatos y los van a ir subiendo de experiencia, por tanto les tomareis más cariño seguro, los pilotos experimentaran batalla tras batalla una subida de experiencia con la que podrán adquirir talentos, habilidades, etc...
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« en: 04 de Diciembre de 2013, 23:49:16 »
El TIE Phantom tengo que hacerlo con mayor resolución.
En cuanto a la guía del Vassal es perfecto, seguro que aclara muchísimo, gracias por el apoyo Schluiffen.
A ver si los que no han hablado todavía lo hacen como exorcio, negroscuro, etc...Y vamos asignando grupos y bandos.
Antes de que acabe la semana os pasaré las misiones y los TIE que faltan, junto a la guía de Schluiffen podremos empezar
También por favor decidme quien va a necesitar tutorial de Vassal para hacer una quedada online y haceros un tutorial apoyado con la guía de Schluiffen, ya vereis que rápido y fácil.
Saludos.
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« en: 04 de Diciembre de 2013, 00:07:02 »
Puff, demasiado bonito para ser verdad, cuando terminemos el de Midway creo que tanto nosotros como nuestro árbitro estaremos curtidos para dar más guerra en una campaña mayor como la que propones, pero bueno como sabrás la partida de Midway seguro que se va a alargar, quedamos en contacto por si cuando acabamos sigue la idea en pie y nos podemos juntar todos en una.
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« en: 03 de Diciembre de 2013, 23:59:21 »
El tercer caza en liza que presento hoy es el TIE Phantom, este caza es muy singular, se podría considerar un prototipo, se fabricaron pocos modelos por tanto es poco común verlos, como dato a destacar decir que incluye un sistema de camuflaje que lo hace invisible y que al activarlo no puede ser objetivo de un disparo, tampoco puede disparar durante la activación del sistema de camuflaje. Otro aspecto importante es la gran potencia de fuego que tiene, 4 dados. Su maniobrabilidad y agilidad es semejante a la de un TIE Fighter. Por último comentar que no tiene escudos pero tiene 8 puntos de carga con los que puede montar 2 torpedos.
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