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Mensajes - Moondraco

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No lo saques de la última versión, aunque se rompa al primer golpe. Siempre he pensado que en las pelis de zombies sería mucho más lógico que los protagonistas tuvieran que defenderse con trozos de pladur de las paredes destrozadas por los zombies que con arsenales de armas de fuego. Aparte de ser más entretenido.

Aunque claro, si te encuentras un coche lleno de armas como en Zombieland es otra cosa... todo puede pasar en América.

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Como China, el juego sigue molando. Me encanta disponer de una guitarra como arma, le da ese ambiente de peli de zombies en la que tienes que defenderte con cualquier cosa que tengas a mano.

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tambien podrias sacar un pequeño set de cartas para que todos vayamos testeando  ;)

Todo mi apoyo para este mensaje   ::)

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Diseñando un juego de mesa / Re: Ayuda en la creacion de un juego propio
« en: 15 de Junio de 2012, 21:51:44  »
Bien podría ser esa una solución: busca una manera de eliminarlos del juego en su versión simple sin que este sufra demasiados cambios y siga siendo jugable y divertido, e incorpóralos en una versión avanzada que aumente la rejugabilidad y la diversión para jugadores más expertos.

Yo tiendo a hacer eso para simplificar mis protos o facilitar las partidas cortas a jugadores que no dispongan de mucho tiempo, dejando las reglas completas y más complejas para los jugadores con mucho tiempo o dominio del juego.

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Reseñas escritas / Re: ARENA: MORITURI TE SALUTANT (Reseña)
« en: 15 de Junio de 2012, 18:31:53  »
Buenas a todos  :)

No conocía este juego hasta hace alrededor de media hora, en que he visto la reseña. El caso es que estoy diseñando un prototipo que se parece en algunos aspectos a este: http://www.labsk.net/index.php?topic=88617.0

Agradecería que alguien que haya trabajado en el rediseño del Arena: Morituri te salutant se pase por el post linkeado arriba y eche un ojo a similitudes y diferencias entre ambos juegos. Si pudieran dar su opinión sobre esto allí sería de gran ayuda.
Creo que aunque la temática sea muy similar, la mecánica no lo es en absoluto (de hecho parece casi el enfoque opuesto). Por eso quizá besequeros que hayáis seguido este juego tengáis una mejor visión del tema y podáis darme algún consejo que sirva de ayuda para la fase final del diseño de mi prototipo.

Muchas gracias y un saludo  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 18:22:59  »
Muchas gracias  :D

Acabo de ver una reseña aquí mismo (http://www.labsk.net/index.php?topic=11414.0) que me ha llenado de estupor  :P

Sin conocer de nada el juego reseñado, comparte incluso el nombre con el mío XD
Arena: Morituri te salutant es un juego antiguo (1997) con una temática muy similar a la mía, si bien la mecánica es bien diferente.
Mientras que en el Arena de 1997 se intentaba reflejar fielmente un combate, y para ello existían muchísimas reglas complejas y cartas especiales para cada luchador, en mi proto se intenta que el jugador se sienta inmerso en un combate frenético. Para ello la especialización es mucho menor, pero la velocidad en el juego y las posibilidades durante un turno mucho mayores. La curva de aprendizaje será infinitamente menor, pero también dará como resultado un sistema de combate más irreal, aunque también más sencillo.

Si alguien ha leído la reseña o seguido la evolución del rediseño, y también leído este post, agradecería que hicieran una valoración de similitudes y diferencias entre ambos juegos, para ver si desde fuera parecen suficientemente distintos como para seguir con ello.
Muchas gracias de nuevo  :)

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 17:55:04  »
Aquí dejo la lista de los 12 Campeones básicos con todos sus atributos desarrollados (versión pre-alfa):

Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.

Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.

Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.

Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.

Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.

Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.

Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.

Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.

Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1. 

Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.

Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.

Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 17:26:34  »
Pues mira, en principio los Campeones serán todos humanos. Eso sí, una exhibición de lo más variopinta: indios americanos, griegos clásicos, magos o guerreros medievales, monjes Shaolin, luchadores africanos o inuits... cada cual con sus efectos particulares y afinidad por un tipo de Arma o Acción concretas.

No tengo las cartas de Campeón diseñadas aún (no del todo, al menos) y las ilustraciones correrán a cargo de mi señora, que estudia Bellas Artes y tiene su último examen la semana que viene. A partir de ahí, confío en poder ir subiendo bocetos e ilustraciones acabadas regularmente para teneros informados y que podáis ir opinando.

Sin embargo, los 12 Campeones del juego básico están diseñados en lo que respecta a sus estadísticas y efectos. Es un juego fácil para sacar expansiones que añadan profundidad estratégica con nuevos Campeones, Armas, etc., aunque no me gustaría sobrecargarlo. Una vez terminado el proto para 4 jugadores desarrollaré una versión para 6 jugadores, y tras esto una expansión fuerte con elementos novedosos para reinventar estrategias.
Se presta a hacerlo coleccionable tipo HeroScape, pero salvo que aparezca alguien muy muy muy interesado en publicarlo así... no me gusta que los jugadores tengan que andar comprando montones de pequeños packs.

A lo que iba, que voy a añadir un mensaje con los diseños (en texto) de los 12 Campeones básicos.

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Diseñando un juego de mesa / Re: Ayuda en la creacion de un juego propio
« en: 15 de Junio de 2012, 17:17:03  »
Hace algún tiempo que echo un ojo a este proyecto también, y ahora que ya puedo comentar aprovecho.

Me gusta la manera de la que has resuelto el problema del alineamiento bueno VS alineamiento malo. Hace tiempo salió un videojuego que ofrecía ambas posibilidades durante la maduración del personaje, y me dio la idea de extrapolarlo a un juego de mesa, pero nunca conseguí un proto satisfactorio. Incluir varias formas de evolución me parecía demasiado complejo, pero tu resolución es simple y tiene clase.

Por otro lado, el aspecto gráfico también me gusta bastante.

Ahora la crítica, siempre constructiva: creo que quizá el tema de Gremios introduzca demasiada complejidad al juego. Sin ser un juego simple, en principio no parece excesivamente complejo (eso es algo que valoro mucho en un juego). Pero al introducir los Gremios me da la impresión de estar jugando más a un juego de rol que a uno de tablero.
Si son necesarios, adelante. Si no, yo siempre tiendo a restringir mucho los elementos que complican los juegos más de lo que considero necesario. Pero claro, el juego es tuyo, y los demás lo vemos desde fuera.

Ánimo con ello  :)

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Además creo que no me merezco tantos elogios porque realmente lo que estoy haciendo es reunir algunas ideas de otros juegos para mezclarlas con las ideas propias y así hacer este juego, y eso hace que no me sienta muy bien conmigo mismo ya que esas ideas pertenecen a otros  :-[. Además, se nota que he bebido directamente del Arkhan Horror y del Dead End. Para muestra las cartas de Exploración (ver más atras) o los objetos (la muestra más palpable es la del Hacha de Bombero, que te da una bonificación si usas las 2 manos igual que el hacha en el AH. Y es que me pareció tan interesante que sería un error no hacer lo mismo.. pero luego no dejo de pensar en otra cosa para que no sea igual...). Resumiendo, que hay cosas que cambiaría porque son sacadas de otro juego, no por el hecho de copiar sin ton ni son, sino porque creo que eso le vienen bien al mio. Pero claro, aparece ese sentimiento de ciulpa que me corroe por dentro que hace que no pare de dar vueltas a la cabeza pensando en alternativas :-\

Crear nuevos juegos consiste en mezclar mecánicas ya inventadas de forma novedosa, haciendo surgir nuevas sinergias entre ellas para que conformen una nueva experiencia. Que está todo inventado se ha dicho mil veces, porque es cierto, pero eso no resta valor a los diseñadores que buscamos nuevas formas de articular lo ya conocido. Siempre hay que intentar distanciarse de lo que ya está visto para interesar a los jugadores, pero no a costa de perder buenas ideas que mejoren la experiencia de juego.

Si tu juego consigue transmitir sensaciones que el Arkham Horror o el Dead End no transmiten, o simplemente la percepción del juego es distinta, creo que mereces elogios de sobra :P

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Diseñando un juego de mesa / Re: COLONOS 1492
« en: 15 de Junio de 2012, 17:01:24  »
Me gusta la pinta de esto, como la de casi todos los proyectos que veo en este foro.
Aunque debo confesar que la temática de la conquista de América no me atrae en absoluto (generalmente las temáticas históricas no son mi fuerte, y esta menos casi que ninguna otra), el sistema me gusta mucho. Y cuando digo mucho quiero decir MUCHO.

Sobre todo me cautiva el tema de la exploración. Desconozco por completo si otros juegos ya han utilizado esta mecánica de territorios inexplorados, pero me puede. Se parece tanto al Imperivm III para PC... juego que adoraba con toda mi alma...
De hecho, me ha dado una idea a nivel más sencillo. Me parece que un sistema de losetas que se vayan descubriendo a medida que los jugadores avanzan da muchísimo juego, y es algo que nunca se me había ocurrido.

Dejándome de desvaríos, te quería dar una opinión personal. Me parece ver que los hexágonos del prototipo no tienen impresas las finas líneas blancas que los dividen en 3 partes (como aparecen en las primeras ilustraciones del post). Lo único que quería comentar es que a mí me sería más fácil entender el juego y jugar si estuvieran impresas.
(Si lo están y no las veo o te parece una chorrada, discúlpame, es mera opinión a primera vista).

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La de wolfenn es una buena pregunta, aunque supongo que una respuesta exacta es casi imposible. De todas formas, estaría bien saberlo para irnos preparando para ello  :D

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 16:50:44  »
Alpino, comento sobre tus sugerencias. Ten en cuenta que la explicación que he dado del juego ha sido muy rápida, por lo que hay situaciones que puede que no queden bien explicadas. A ver si lo arreglo  :)

Desde mi punto de vista, yo diferenciaria a los luchadores de manera que dependiendo del que sea te permita más o menos cartas en la mano.
Los Campeones, como las Armas, tienen además de sus parámetros fijos unos efectos adicionales que dependen de cada uno. Un Arma (el Libro de magia) aumenta el límite de cartas en la mano en 1 carta.
Una diferencia mayor sería una ventaja demasiado grande, ya que al poder jugar toda tu mano durante el turno un jugador con una mano muy extensa podría ejecutar muchas mas acciones que los demás cada turno. Por ejemplo, si tuviera una mano de 5 Ataques y 2 Movimientos podría matar muy fácilmente a un Campeón enemigo en un solo turno (si bien es verdad que gastaría mucha Energía para ello).

Y otra cosilla, lo del Alcance de las armas y demas, yo creo que con poner "Alcance: 5" ya se entiende que como máximo es cinco, es decir, que no hace falta decir Minimo.
Este tema lo pensé mucho, pero en aras de una mayor verosimilitud y sobre todo de más posibilidades a la hora de diseñar Armas, todas tienen un alcance máximo y mínimo. En algunas no hace falta, ya que el mínimo es 1. En el Arco de caza que he puesto en el primer post, sin embargo, el mínimo es 2: esto quiere decir que no podremos atacar con ese Arma a un Campeón adyacente a nosotros, sino que deberá haber al menos una casilla entre su miniatura y la mía.
Se supone que con alguien pegado a ti (en plan melee) no puedes cargar y disparar un arco de ninguna manera.

Y por ultimo, no sé si se dará el caso, pero que pasa si el jugador no tiene cartas, por ejemplo de movimiento? Creo que los jugadores deberían tener unas cartas bases muy limitadas que puedann usar siempre, por ejemplo, Movimiento, ataque, defensa y descansar con valores minimos.
Si un jugador no tiene cartas de Movimiento, tendrá:
- Cartas de Ataque que utilizar si está adyacente a un enemigo o si lleva un Arma con ALCANCE.
- Cartas de Defensa que puede preparar, ya que seguirán activas hasta enfrentarse a un Ataque enemigo.
- Cartas de Hechizo que en muchos casos podrá jugar, ya que tienen ALCANCE o se usan sobre uno mismo.

Como puedes ver, es prácticamente imposible verte forzado a un turno de inactividad por culpa de una mala mano, si bien es verdad que tu mano condicionará las jugadas que puedas hacer.
De todas formas, en el caso de no poder hacer nada, siempre recuperarás 5 puntos de Energía por tener 5 cartas sin jugar durante el turno, y luego podrías descartar las 5 y robar una nueva mano, con lo que el turno no estaría del todo perdido.

Espero haber aclarado dudas :)
Si hay algo que sigues sin entender, o que no te parece bien resuelto, coméntame sin problema ninguno. Me viene muy bien tener que explicar cosas, cojo práctica para las Reglas y para futuras exhibiciones del prototipo.

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Jugar en Línea / Re: BESEkeros en twitter!!
« en: 15 de Junio de 2012, 13:59:12  »
Por publicar, aunque apenas lo uso: @MarioLiterario

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:55:44  »
Completamente cierto, y ya he estado pensando maneras de eliminar la eliminación ::)
Es perfectamente jugable entre 2, cada uno podría incluso llevar 2 Campeones de forma simultánea, pero es un problema para jugar con más de 2 jugadores.

El tema es que no veo manera fácil de hacerlo. Cualquier mecanismo de los que se me ocurren añade mucha complejidad extra al juego. Quería un juego sencillo y ya me ha salido más complejo de lo que esperaba, por lo que me resisto a seguir complicándolo.

Una opción que pensé es incluir 4 cartas de Bestia, algo similar al Gladiator (http://tableronne.blogspot.com.es/2012/04/gladiator-la-resena.html). De esta forma, el jugador cuyo último Campeón haya sido eliminado podría continuar jugando con una Bestia, que tendría estadísticas propias, y así influir en el desarrollo de la batalla incluso tras haber sido derrotado. Pero no me parece que aporte al tema, queda como un pegote, es demasiado parecido al Gladiator e introduce más elementos en el juego complicándolo.

Si se os ocurre algo para este problema, estaría encantado de escuchar opiniones...

EDIT: He editado el primer mensaje. Ahora se muestran los 3 tipos de Coliseos (un simple trabajo de toquetear color y reescalar a partir del Coliseo de Oro) y todas las imágenes están en Spoiler, para una carga más rápida y lectura más cómoda.

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