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ArtSchool

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #60 en: 15 de Enero de 2017, 23:24:05 »
Bueno, pues aquí van mis dudas con las acciones de supervivencia.

La  de dodge entiendo que sólo se puede gastar a la vista de la tirada de localización de impacto del monstruo para cancelar uno de los dados de impacto. Las limitaciones serían que solo se puede gastar una vez por ronda y que el atacante no puede esquivar la reacción del monstruo. Y dónde tengo más dudas es que parece que si el ataque del monstruo es consecuencia de una acción de supervivencia (p.e. se usa surge para atacar de nuevo y el monstruo reacciona) ningún superviviente podría esquivar, no? El Reglamento dice algo así como que no pueden ejecutarse las AS hasta que se resuelvan por completo las que se están ejecutando.

Por otro lado, el atacante no puede ejecutar AS, pero el Reglamento pone expresamente el ejemplo de que Erza tras realizar su ataque normal usa dash, por lo que entiendo que lo que quiere decir es que el atacante no puede realizar AS ante las reacciones del monstruo, pero una vez resuelta la reacción, y en su caso el daño crítico, podría realizarlas sin problema aunque todavía no haya terminado el turno del atacante.

Si hasta aquí todo va correcto creo que de momento no tengo más dudas, aunque ya veremos las que van surgiendo en la práctica.

Aviso: Post largo.

El uso de los puntos de supervivencia es probablemente lo más lioso del juego y dash y surge son probablemente las dos habilidades que más profundidad táctica le dan al combate (especialmente contra monstruos de nivel alto). No tengo el manual delante, así que por favor si la cago que alguien me lo diga.

Por ir de lo más general a lo más concreto (intento resumir cómo lo entiendo yo en general para que todo al que le interese pueda opinar) (aviso, hay pequeños spoilers a modo de ejemplos):

Limitaciones generales al uso de puntos de supervivencia:

- Puedes usar los puntos de supervivencia un máximo de una vez por ronda (entendiendo por "ronda" el ciclo completo de activación del monstruo y los supervivientes) y un máximo de una vez por cada tipo de habilidad (salvo reglas especiales que se apliquen). Así, puedes usar hasta cuatro habilidades distintas en una ronda, una vez cada una.

- Los supervivientes que atacan no pueden usar supervivencia hasta que se resuelve su ataque y por tanto dejan de atacar (por ejemplo no pueden usar dash para quitarse de la trayectoria de la reacción del monstruo, dogde para esquivar un golpe que resulta de esa reacción ni surge para volver a atacar o activar un objeto antes de la reacción del monstruo al que atacan). En tu ejemplo de Erza, es lo que dices: no podría usar dash para esquivar una reacción del monstruo (provocada por su propio ataque o por surge de otro superviviente), pero podría usarlo una vez que su ataque ha terminado, ya que por lo tanto no es "atacante".

- Como bien dices también, creo que nadie puede utilizar puntos de supervivencia mientras haya acciones de supervivencia pendientes de resolver. Esto por una parte evita que se puedan "anidar" acciones de supervivencia (lo que sería un lío para resolver por ejemplo tres surges sucesivos anidados cada uno antes de la reacción del monstruo que sucede al surge anterior) y además comporta un riesgo para que haya que pensarse cuándo usarlo, porque hasta que no se resuelve está todo el mundo vendido (y en general expuesto a las reacciones del monstruo). Como dice el manual, si por ejemplo uso surge en medio del ataque de otro jugador y el monstruo reacciona, nadie puede usar puntos de supervivencia ante esa reacción (ni el que ataca originalmente, ni el que usa surge, ni los otros dos que están mirando).

- Encourage: se puede usar en cualquier momento por cualquier superviviente que esté de pie para levantar a un superviviente derribado que no esté sordo.

- Dodge: se puede usar para esquivar un perfil de ataque del monstruo que resulta en un hit (=un impacto tras una tirada de dados, pero no por ejemplo una habilidad como "grab" del león). La pueden usar también (de hecho es la única que pueden) los supervivientes derribados (cuando por ejemplo el perfil de ataque del bicho es "last knocked down survivor, in range"). El efecto es que, una vez conocidos los hits y las localizaciones de daño, descartas uno de ellos. Eso anula en su caso los efectos encadenados al hit que prevea el perfil de ataque (como los after hit o after damage si sólo hay un impacto/un daño que se esquivan).

- Dash y sobre todo Surge. Estos son los más complicados de implementar. Lo primero es tener muy claro cuándo hay oportunidades/ventanas de uso de estas habilidades:

Durante el turno del monstruo: fundamentalmente cuando la carta de AI tiene un "flow". Ejemplo típico: usar dash para alejarse del monstruo, una vez que éste ha seleccionado objetivo. Por tanto, si yo soy el más cercano al monstruo y por eso me toma como objetivo, el hecho de que use dash para quitarme de su rango de movivimiento no hace que el monstruo cambie de objetivo aunque se queden otros supervivientes más cerca. El monstruo simplemente (por ejemplo) hará un full move hacia mí hasta donde llegue y si no está en rango, no podrá atacar.

Durante el turno de los supervivientes:

- entre los momentos de movimiento/activación de cualquiera de los supervivientes. Por ejemplo, uno mueve y antes de usar la activación para atacar otro puede gastar supervivencia para usar dash o surge.

- Justo antes de realizar el efecto de una reacción del monstruo, (lo que supone que la carta de HL tiene que tener una reacción!!). Este es quizá el momento más habitual, tanto para que los supervivientes que no han atacado se aparten de la trayectoria de la reacción del monstruo o usen una activación para atacarle o activar algún objeto. 

- Justo después de aplicar el efecto de una herida crítica del monstruo, pero antes de descartar esa carta de HL.

- Cuando el monstruo es derribado (normalmente como efecto de una herida crítica o de una lesión permanente).

Hay por tanto que tener siempre presente las reglas de que nadie puede usar puntos de supervivencia adicionales tras un dash o un surge hasta que estos se hayan resuelto por completo y por tanto nunca puedes tener más de dos "acciones" pendientes de resolver (el ataque o la acción original interrumpida y el dash/surge que provocó la interrupción).

Resolver un dash es muy sencillo, porque simplemente el superviviente que utiliza la ventana de supervivencia para hacerlo se mueve.
 
Resolver surge es un poco más complicado, porque hay que tener en cuenta además de lo anterior, que si se usa en medio del ataque de otro jugador, este ataque original se "pausa", y se reanuda exactamente donde se dejó una vez resuelto el "surge" (y todas las demás acciones de supervivencia que se activen por quienes no son atacante en esa ventana de supervivencia), con independencia de las posibles nuevas posiciones del monstruo o de los supervivientes (que por supuesto afectan a lo que quede pendiente de resolver).

Pongo un ejemplo un poco enrevesado:

Tenemos a los supervivientes A, B,  C y D. Todos tienen puntos de supervivencia suficientes y no han usado habilidades de supervivencia en esta ronda.

- A y B están delante del monstruo (león) y C y D en su punto ciego de detrás.

1. A ataca, hace un hit pero falla y desencadena una reacción que consiste en que el monstruo le hace un ataque básico.
2. Antes de esa reacción se ha abierto una ventana de supervivencia, por lo que B hace surge y ataca al monstruo, lo que a su vez desencadena otra reacción que es salir hacia delante y agarrar a los supervivientes con los que colisione.
3. Nadie puede hacer nada hasta que se resuelva este surge, por lo que ni A ni B pueden quitarse del medio, ni C ni D pueden hacer surge (lo que supondría además anidar un surge en otro, que tampoco se puede).
4. El monstruo arrastra y derrumba A y B, que sufren las consecuencias del grab (arrastre, knockdown y daño).
5. resuelto este primer surge volvemos al punto 2 (ventana de supervivencia para C o D, o incluso B  -si lo levantan C o D con encourage- podría usar cualquier otra cosa que no fuera surge, como dash).
6. Suponemos por ejemplo que por lo que sea, C puede alcanzar al monstruo hasta su posición actual. Usa dash para ponerse detrás y luego surge para atacar.
7. Resolvemos el ataque de C y si provoca otra reacción (como por ejemplo atacar a C), se hace y nadie puede usar supervivencia hasta que este segundo surge se resuelva.
8. D hace encourage, levanta a B del suelo y B usa dash (ya no tiene surge) para ponerse en el punto ciego del monstruo y prepararse para cuando le toque a él atacar, por ejemplo.
9. Nos queda D, que puede también usar la ventana de supervivencia del párrafo 2 para hacer acciones de supervivencia. Suponemos que usa surge para atacar al león con un arma a distancia, y le causa una herida crítica que lo derriba. (1)
10. Ahora faltaría por resolver la reacción del león inicial del párrafo 1 (ataque básico a A), pero como el león está derribado, esto provoca que no tenga la posibilidad de reaccionar, por lo que A se libra. Si el león hubiera podido atacar, A (que recordemos es el atacante original) no puede usar supervivencia y se come el resultado del ataque, sea el que sea.
11. Si por ejemplo A hubiera estado en el flanco del león y éste sólo hubiera hecho grab a B en 4 y el león no hubiera sido derribado por D en 9, el león tomaría a A como objetivo, haria full move volviendo hacia A, que no puede usar supervivencia, porque es el atacante (estamos retomando el ataque original donde se dejó pausado!!).
12. Si hay varios impactos en cualquiera de estos ataques sucesivos, se resuelven todos normalmente, teniendo en cuenta que si el monstruo se mueve fuera de rango o derriba al atacante (o si sale la trampa), se pierden las restantes oportunidades de herir, exactamente igual que en un ataque normal.
13. Igualmente, si A hubiera hecho dos impactos en lugar de uno en 1. y las acciones de supervivencia hubieran tenido lugar antes de resolverse la reacción de la primera carta de HL, sólo podría intentar causar daño con su segundo impacto si después de todo este jaleo el monstruo siguiera en rango de ataque y A siguiera de pie (y no vale levantar a alguien derribado con encourage para que resuelva sus ataques restantes, porque en cuanto cae al suelo se descartan todos). En este caso, A, al haber sido derribado, daría por terminado su ataque sin resolver ninguna otra localización de golpe más.

Sé que es bastante lioso, pero una vez que se tienen claras las reglas, es relativamente fácil resolver la mayoría de las situaciones que se pueden dar. Encantado de aclarar cualquier cosa que no haya quedado clara del todo. Espero haber ayudado :)


(1) Nota: no podemos usar dash+surge a la vez (gastando 2 de supervivencia) para activar un arma "cumbersome" como el cat gut bow, que exige gastar el movimiento y la activación para dispararlo. Esto es así, porque cada habilidad se tiene que gastar inmediatamente después de usarse, por lo que no se puede "guardar" para acumularse a otra acción de supervivencia (dash+surge). Lo que si puedo hacer es moverme y luego usar "dash" junto con la activación que me queda para disparar el arco, pero eso tiene por tanto que ser durante el turno del propio superviviente, no durante una ventana de supervivencia durante el acto de otro superviviente distinto.









 


ArtSchool

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #61 en: 15 de Enero de 2017, 23:26:52 »
Bueno, pues aquí van mis dudas con las acciones de supervivencia.

La  de dodge entiendo que sólo se puede gastar a la vista de la tirada de localización de impacto del monstruo para cancelar uno de los dados de impacto. Las limitaciones serían que solo se puede gastar una vez por ronda y que el atacante no puede esquivar la reacción del monstruo. Y dónde tengo más dudas es que parece que si el ataque del monstruo es consecuencia de una acción de supervivencia (p.e. se usa surge para atacar de nuevo y el monstruo reacciona) ningún superviviente podría esquivar, no? El Reglamento dice algo así como que no pueden ejecutarse las AS hasta que se resuelvan por completo las que se están ejecutando.

Por otro lado, el atacante no puede ejecutar AS, pero el Reglamento pone expresamente el ejemplo de que Erza tras realizar su ataque normal usa dash, por lo que entiendo que lo que quiere decir es que el atacante no puede realizar AS ante las reacciones del monstruo, pero una vez resuelta la reacción, y en su caso el daño crítico, podría realizarlas sin problema aunque todavía no haya terminado el turno del atacante.

Si hasta aquí todo va correcto creo que de momento no tengo más dudas, aunque ya veremos las que van surgiendo en la práctica.

Mientras se pasa Artschool por aquí :).

-Yo te diría que sí es así peor no estoy seguro. La primera parte es correcta, de la segunda yo te diría que sí es así pero no estoy seguro, mejor que confirmen.
-La segunda si es así, o por lo menos nosotros jugamos haciéndolo como mencionas.

Saludos.

Cómo resumir mi parrafada en dos líneas jajajajaaj.


perilla

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #62 en: 16 de Enero de 2017, 01:32:40 »
Para que luego digan que el combate no tiene chicha y que lo unico que mola es la gestion del asentamiento. Alucina pepinillos oiga!!....
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #63 en: 16 de Enero de 2017, 10:02:56 »
Para que luego digan que el combate no tiene chicha y que lo unico que mola es la gestion del asentamiento. Alucina pepinillos oiga!!....

Efectivamente. Yo la verdad es que me sorprendo con algunas cosas que se escuchan sobre lo repetitivo o simple del combate, porque creo más bien que son fruto de no haberse metido a fondo en lo que el juego da de sí (es lo malo de estos arranques suaves para ir aprendiendo mecánicas: se hace mucho más digerible, pero si te paras tras uno o dos combares y te piensas que ya está todo dicho, pues te equivocarás y te perderás una cantidad brutal de posibilidades...).

Y eso que solamente hemos comentado la parte pura y dura de reglas de supervivencia. A eso tienes que añadirle todas las mecánicas adicionales que se solapan en un combate y que lo hacen aún más variado, como:

- Las características personales de cada superviviente (atributos)
- Las discapacidades o habilidades físicas que tengan (nada como mandar a un tuerto, cojo y manco a batirse el cobre jajaja)
- El equipo que lleven, que añade una barbaridad de posibilidades (desde ataques cuerpo a cuerpo / a distancia, armas con "reach" y otros efectos especiales como savage, frail, pounce,...posibilidad de predecir las acciones del monstruo...la variedad es grandísima). Incluyo aquí los bonus de los kits de armadura.
- El terreno, cómo aprovecharlo tácticamente y para hacer scavenging.
- Artes de lucha
- Trastornos mentales
- Especializaciones y maestrías en armas
- Cómo se construye el mazo de AI del monstruo
- Cómo sale el mazo de HL, reacciones, trampas y efectos críticos
- En su caso, el resultado de la fase de caza (incluyendo emboscadas en ambos sentidos)
- Mecánicas especiales del monstruo/expansión de que se trate
- Otras mecánicas que afectan al combate
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

- Los minions/mazmorreo/mecánicas en algunas expansiones actuales y en 1.5 (incluyendo wanderers, exploradores...)
-...

Pero bueno, supongo que depende de cómo lo viva y lo vea cada uno. A mí me parece que es de una profundidad tal que cuando leo lo de que esto todo azar o que es muy repetitivo no puedo evitar sonreírme o sorprenderme por los gustos tan distintos que tenemos.

 
« Última modificación: 16 de Enero de 2017, 10:11:45 por ArtSchool »

quebranta

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #64 en: 16 de Enero de 2017, 11:37:38 »
Flipo con la explicación. La verdad es que me quedan las reglas claras y son como las había entendido, pero alucino con las posibilidades que tiene el combate y en las que no había reparado.

Gracias una vez más.

Pd: Muy buena la aclaración del cat gut bow, que precisamente era otra de mis dudas.

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #65 en: 16 de Enero de 2017, 12:40:54 »
Flipo con la explicación. La verdad es que me quedan las reglas claras y son como las había entendido, pero alucino con las posibilidades que tiene el combate y en las que no había reparado.

Gracias una vez más.

Pd: Muy buena la aclaración del cat gut bow, que precisamente era otra de mis dudas.

Un placer, hombre. Además a mí me ha servido para repasar el lío de reglas y tratar de poner todo en orden, que nunca lo había hecho. Y efectivamente, una cosa tan aparentemente sencilla como dar una activación o un movimiento extra te permiten manejar el combate de manera mucho más directa y abre posibilidades múltiples, especialmente para evitar efectos de los monstruos que de otro modo tienes que soportar. Por eso cuando la gente juega el prólogo o el año 1 y asume que el combate es más o menos eso simepre, se está dejando el 90% de lo interesante por el camino. Anda que no hay combinaciones y situaciones distintas posibles, y maneras de plantear un showdown...




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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #66 en: 16 de Enero de 2017, 13:05:57 »
Ellos se lo pierden Art, nosotros no podemos hacer ya mas por ellos  ;D ;D ;D
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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #67 en: 16 de Enero de 2017, 16:00:13 »
Ellos se lo pierden Art, nosotros no podemos hacer ya mas por ellos  ;D ;D ;D

No te cito el refrán ese de la miel porque queda feo.... ;D

Por cierto, me he enterado de que me has "levantado" una cosita jajajajaja


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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #68 en: 16 de Enero de 2017, 16:48:03 »
Jajajajaajaja ;D ;D
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cesarmagala

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #69 en: 16 de Enero de 2017, 16:50:33 »
Yo creo que hacer  las cosas complejas es fácil. Lo difícil es hacerlo elegante.

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #70 en: 16 de Enero de 2017, 17:01:45 »
Yo creo que hacer  las cosas complejas es fácil. Lo difícil es hacerlo elegante.

Y en este caso, ¿qué te parece? (lo digo sin segundas, porque no sé si tu comentario es crítica o halago, de verdad) ¿complejo o elegante?

A mí personalmente me parece que montar un sistema que funcione para la cantidad de situaciones posibles que se pueden dar es de todo menos fácil. De hecho diría que en este caso hay algunas reglas que lo que tratan es precisamente de evitar situaciones aún más complicadas que podrían darse (por ejemplo si se pudieran encadenar/anidar acciones sucesivas de supervivencia sería de locos). Parece un poco lioso al principio, pero en el fondo son cuatro reglas básicas cuya mayor dificultad es aplicarlas a cada una de las distintas posibilidades que se pueden presentar. Pero teniéndolas claras, es factible sin demasiado esfuerzo.




cesarmagala

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #71 en: 16 de Enero de 2017, 17:33:12 »
Hombre, son cuatro reglas, cada una con una excepcion y con un momento del juego determinado en que pueden hacerse y otros en que no.
Teniendo en cuenta que la mayor parte de las veces no vas a tener más de dos o tres puntos de supervivencia y de que lo más normal en la fase de caza es que alguno acabe a cero, me pasa comocon todo en este juego. Me gusta, pero me da la impresion que a veces el autor mete elementos correctores muy bestias para que el juego vaya por donde él quiere que vaya, esto es, que haya mucha muerte, que haya que conseguir armaduras y que te pase algo malo si o si, en definitiva. Es una sensaciòn rara, porque me parece que queda anti-natural en el juego, aunque insisto en que el conjunto me atrae.

Me parece además que Poots no es muy bueno escribiendo reglas. Al fin y al cabo, los survival no son más que acciones de interrupción: no las puedes hacer en tu turno solo en el turno de otros,  hay que acabar una antes de que otro lleve a cabo otra. Con tokens en lugar de puntos seguramente sería más fácil de gestionar. No es que no sea elegante; es que me parece que el autor tiene en la cabeza que todo debe ir en la hoja de personaje, y a veces le cuesta salirse de su propia idea.

Es posible que sea una buena idea mal implementada dado que cuesta entenderla. No dudo que funcione de maravilla, no he llegado a jugar con todas las opciones (solo con tres, hasta el año 9).

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #72 en: 16 de Enero de 2017, 18:59:41 »
Hombre, son cuatro reglas, cada una con una excepcion y con un momento del juego determinado en que pueden hacerse y otros en que no.
Teniendo en cuenta que la mayor parte de las veces no vas a tener más de dos o tres puntos de supervivencia y de que lo más normal en la fase de caza es que alguno acabe a cero, me pasa comocon todo en este juego. Me gusta, pero me da la impresion que a veces el autor mete elementos correctores muy bestias para que el juego vaya por donde él quiere que vaya, esto es, que haya mucha muerte, que haya que conseguir armaduras y que te pase algo malo si o si, en definitiva. Es una sensaciòn rara, porque me parece que queda anti-natural en el juego, aunque insisto en que el conjunto me atrae.

Me parece además que Poots no es muy bueno escribiendo reglas. Al fin y al cabo, los survival no son más que acciones de interrupción: no las puedes hacer en tu turno solo en el turno de otros,  hay que acabar una antes de que otro lleve a cabo otra. Con tokens en lugar de puntos seguramente sería más fácil de gestionar. No es que no sea elegante; es que me parece que el autor tiene en la cabeza que todo debe ir en la hoja de personaje, y a veces le cuesta salirse de su propia idea.

Es posible que sea una buena idea mal implementada dado que cuesta entenderla. No dudo que funcione de maravilla, no he llegado a jugar con todas las opciones (solo con tres, hasta el año 9).


La implementación del sistema es la que es, pero te diré que una vez que asimilas las cuatro reglas y sus variaciones la cosa fluye sin excesiva dificultad. Y no me veo acumulando tokens, porque de verdad que se pueden conseguir pero que muchos puntos de supervivencia a lo largo del juego (hay eventos de la historia que te dan diez de golpe, por ejemplo).  De hecho, como sabes, hay otras muchas mecánicas que sí se controlan con tokens, por lo que creo que lo descartó porque no es práctico tener ocho o diez o más fichas de supervivencia por personaje, y además la idea de que los tokens sólo recogen los efectos temporales (y lo permanente va a la hoja) tiene todo el sentido en un juego con persistencia como éste.

Es que creo que hacer algo con un poco de complejidad "elegante" es muy difícil. Especialmente en el caso que nos ocupa, en que tienes que diseñar un modelo que te valga para miles de combinaciones posibles entre equipo, supervivientes, monstruos, etc. Yo creo que tiene bastante mérito. Pero coincido contigo en que la claridad de las reglas no es el punto fuerte de Poots, aunque me da que es más una cuestión de explicarlas mejor que de que estén mal en sí mismas.

Por ejemplo, supongo que lo haces para dar a entender que no son tan difíciles de describir con más claridad, pero tu descripción de las reglas las simplificas demasiado, y por eso creo que la cosa no es tan sencilla de explicar. De una parte, no hay sólo un momento del juego para usar supervivencia. Hay por lo menos cinco, y alguno de ellos puede tener lugar durante el turno del monstruo o de los supervivientes. Tampoco es tan infrecuente lo que te digo de tener un survival limit mucho más alto y salir con un buen saco de puntos (1), por lo que lo de los tokens no lo veo. Tampoco es del todo exacto que no puedas usar survival durante tu turno (no puedes usarlo si atacas, pero sí si haces cualquier otra cosa durante tu turno...). Y a veces tampoco puedes usarla en el turno de otros, porque si estás resolviendo una acción de supervivencia, nadie puede usar survival. Vamos, que no es difícil pero tampoco tan sencillo que se pueda explicar en dos líneas.

(1) lo de los puntos de supervivencia depende muchísimo de cómo te vaya la campaña y las innovaciones que consigas. Nosotros en el final del año cuatro de nuestra última campaña-acabamos de enfrentarnos al Butcher- tenemos un límite de supervivencia de 6 puntos e innovaciones que te dan 3 puntos para todos los que salen a cazar. A poco equipo que lleves puedes ponerlos a todos en 5-6 puntos de supervivencia sin demasiado problema.
 

YourEvilTwin

Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #73 en: 17 de Enero de 2017, 14:47:17 »
En la definición del glosario de "Archive" indica "Retira esta carta del juego y devuélvela a la caja. Salvo que esté anotada en el almacén de la aldea o en la hoja de personaje de un superviviente, cualquier carta archivada se pierde de forma permanente."

Salvo error, las únicas cartas que se puede "perder completamente" (es decir, no tener más acceso a ella a lo largo de la campaña) son los equipamientos irreemplazables, ¿no?

Es que creo que hacer algo con un poco de complejidad "elegante" es muy difícil.

Y la persona que ha decidido incluir un mazo de 12 cartas idénticas que dicen "tira un dado de 100", que los modificadores a herir estén en 3 o 4 sitios distintos y que las descripciones de habilidades estén repartidas entre el manual y 2 tipos de cartas distintas probablemente no esté capacitado para ello.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

ArtSchool

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Re:Kingdom Death Monster (Dudas)
« Respuesta #74 en: 17 de Enero de 2017, 21:01:22 »
En la definición del glosario de "Archive" indica "Retira esta carta del juego y devuélvela a la caja. Salvo que esté anotada en el almacén de la aldea o en la hoja de personaje de un superviviente, cualquier carta archivada se pierde de forma permanente."

Salvo error, las únicas cartas que se puede "perder completamente" (es decir, no tener más acceso a ella a lo largo de la campaña) son los equipamientos irreemplazables, ¿no?

Es que creo que hacer algo con un poco de complejidad "elegante" es muy difícil.

Y la persona que ha decidido incluir un mazo de 12 cartas idénticas que dicen "tira un dado de 100", que los modificadores a herir estén en 3 o 4 sitios distintos y que las descripciones de habilidades estén repartidas entre el manual y 2 tipos de cartas distintas probablemente no esté capacitado para ello.

Realmente son dos cosas distintas:

- Archivar es simplemente meter en la caja (se puede volver a sacar cuando toque).
- "irreemplazable" no tiene nada que ver con que puedas o no volver a conseguir el objeto. Quiere decir simplemente que cuando el superviviente que lo lleva muere, se pierde (=no se recupera como el resto del equipo (1)).  Nunca he tenido dos veces seguidas un mismo objeto irreemplazable, pero si se pudiese, creo que no habría problema.

El mazo de cartas de caza tiene todo el sentido del mundo en cuanto empiezas a meter cartas especiales de caza que no son de tirar un d100. Poots lo explicó: quería poder incluir eventos especiales de caza en el futuro, y es lo que ha hecho. Si no tienes ninguno de estos, te sobran esas cartas.

No sé a lo que te refieres con "modificadores a herir" o "descripciones de habilidades", así que no tengo opinión sobre esto.

edito: (1) hay un modo de juego "hardcore" que entre otras reglas, establece que todo el equipo es irreemplazabe = si se palma, se pierde lo que se llevaba puesto.



« Última modificación: 17 de Enero de 2017, 21:06:49 por ArtSchool »