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Mensajes - Galcerán

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar o asaltar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no ha edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.

en: 26 de Abril de 2020, 18:34:01 2 LUDOTECA / Reglamentos / Aliens Hadley's Hope - Reglamento 2.0

Este Reglamento 2.0 tiene como fin ilustrar de manera correcta y coherente la reglamentación del juego Aliens Hadley's Hope. Victima de una deficiente edición, este juego ha sido rescatado por su autor, un fiel colaborador y una serie de aficionados incondicionales para ofrecer, ahora sí, una imagen correcta del mismo.
El Reglamento 2.0 funciona de manera autónoma e independiente y sustituye por completo al reglamento del juego editado, FAQs de la editorial y notas aclaratorias del propio autor. El documento parte del reglamento del prototipo original del autor y se complementa con aportaciones de diversos aficionados. El autor de Aliens Hadley's Hope, coautor también de este Reglamento 2.0, considera ahora este documento como único, válido e indispensable; que hará disfrutar correctamente del juego.
Este Reglamento se distribuye de forma gratuita.

Si te adentras más en las entrañas de esta obra podrás encontrar un juego survival horror, semicolaborativo de roles ocultos e interacción desbordante, sobre un tablero modular de muy alta rejugabilidad.
Te situaras en un escenario inexplorado con amenazas ocultas, móviles y altamente hostiles que te perseguiran incansablemente, siendo tú la presa. La sensación creciente de ansiedad, tensión y angustia sobre el escenario y los acontecimientos que vivas conforme avanza la partida, sacarán lo mejor, ó lo peor, de tí. A esta situación se añadirá que tu compañero pudiera resultar ser un traidor, minando tu resistencia y voluntad. Y muy posiblemente desfallecerás y morirás entre agónicos gritos mientras una criatura sale de ti reventando tus entrañas. Ahora jugaras convertido en Alien, a favor de este maldito juego, para satisfacer las obscenas necesidades reproductivas de tu Reina. Pero, si fueras aquel compañero de retorcidos objetivos corporativos, será para tí todo un reto en astucia y sigilo no resultar descubierto y salir victorioso de ésta, siempre con la muerte muy presente.
Las oscuras amenazas no te dejarán de acosar en un tablero de juego que se convertirá en el verdadero protagonista de esta historia. Un tablero que por su versatilidad te permitirá crear muy diferentes escenarios en cada una de tus partidas.

Descarga el archivo, toma los mandos de la Otago y desciende sobre Hadley's Hope si tienes coraje!!!

https://mega.nz/file/Z19HzT6Z#rN23WWKIJSPgIFqIYPPprd0rzHwJ9ig20_uMpPDEm3I


    (Nota: Conversión de otro lenguaje; puede que haya cosas que no se vean del todo bien)

(2017)



  • Autores: Alex Crispin, Thomas Pike, James Shelton
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
  • Complejidad: 1,5/5
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de partida: 30min
VISTAZO GENERAL





Vídeo para la campaña de kickstarter





  No os esperéis nada complejo, ni un Dungeon Crawler (por el nombre) con miniaturas y movimiento táctico. Ésta vez un juego muy sencillo de reglas, de cartas enormes y dados, dónde tenemos que ir superando los encuentros que nos plantean las cartas, con combates, objetos, alguna decisión estilo 'elige tu propia aventura' y un Jefe final. Y mucho azar.



Preparación para 2 personajes







SALIMOS DE NUESTRO ENCIERRO...





  El inicio (primera carta) es siempre el mismo: conseguimos salir del encierro en nuestra celda, y nos aventuramos dentro de los peligros que alberga el ...¡Castillo Oscuro!.











los dados negros son para los enemigos; los blancos los nuestros





Cada personaje empieza con un objeto al azar y con su dado personal, que tiene una distinta distribución en sus caras de 3 características (Fuerza, Astucia, Sabiduría), lo que le hará mejor preparado para unos encuentros y peor para otros. Y empezamos, ahora sí, la huida...





Nos encontraremos con distintos tipos de Encuentro (o Capítulos como los llama el juego, para asemejarlo a un libro). Puede haber o no combate, nos puede plantear la posibilidad de evadir el encuentro para evitar el riesgo (y también la recompensa), o exigir un resultado de nuestro dados para conseguir o evitar algo.



Podemos elegir entre dos posibilidades de combate, una menos exigente pero con más daño por ronda



Podemos evitar el riesgo de las trampas, a costa claro de dejar atrás lo que tuviese dentro el baúl







COMBATE





  Muy sencillo: tirar dados y tener en cuenta los objetos que tienes. El enemigo tendrá unos resultados de dados que tendremos que sacar. No hay que sacarlos a la vez claro, sino que con cada resultado que obtengamos retiramos ese dado negro. Pero cada ronda de combate en la que al enemigo le queden dados negros nos hace daño.



Tenemos que obtener 1 de Sabiduría (asterisco) y 1 resultado al azar por cada jugador en la partida (el muñequito). Y nos hace 1 de daño a cada jugador (n° a la derecha)





Y cada personaje elige en cada ronda si:



  • combate (tira su dado y puede recibir daño), o
  • descansa (recupera salud)
Con el hacha lanzamos un dado más, pero nos ocupa ambas manos (no podemos llevar más objetos)





Así hasta que vencemos al enemigo, obteniendo un objeto, o muere uno de los personajes, finalizando en este caso nuestra aventura.



Diversos objetos nos ayudarán





  A lo largo de los Encuentros, que vamos descubriendo a modo de libro, podemos usar objetos para obtener un resultado solicitado, o defendernos de un ataque al obtener un Escudo en el dado, o incluso recuperar algo de vida, pero lo normal es que tu salud vaya bajando en la huida.







JEFE FINAL





  Si superamos los 15 Encuentros, llegaremos a la última sala, la del Monstruo final:









Es igual que los otros enemigos pero más duro:



Hay 3 Jefes, que se diferencian en el resultado de dado que más tienen. Éste exige más de Astucia





Y si lo vencemos conseguimos salir del Castillo.







OPINIÓN PERSONAL





  Mira que eché pestes sobre el juego por su arte (¡matadme!), y lo veía muy simplón...y al final terminó cayendo.



Arte





  ¿Sigue pareciéndome feo?. Bueno...digamos que es distinto; no es el estilo que me gusta, pero lo cierto es que va bien con el tema del juego. Y de hecho a muchos les encantan las ilustraciones.









  El tamaño de las cartas ayuda a que las ilustraciones impacten más. Son cartas de 100x145, enormes, que dificultan el barajeo y encarecen el juego pero que, aceptémoslo, molan. Creo que el juego no tendría el mismo tirón con unas cartas más pequeñas.







•Sencillez





  ¿Sigue pareciéndome sencillo?. Sí, y es que lo es. En cuanto a reglas te las lees en 10 minutos, y luego no te exije una especial concentración.





El juego pretende que te sumerjas en el Castillo Oscuro, en su ambiente lúgubre, macabro y demente, y que sientas cómo intentas escapar del mismo y de los terribles peligros que se van sucediendo. En ésto es en lo que hay que valorarlo.





Y en este sentido cumple bien. Al estilo un poco de los antiguos librojuegos, vamos avanzando por los rincones del Castillo matando monstruos, o evitando encuentros que pensamos que es mejor no afrontar, obteniendo algún arma, elixir o comida que rápidamente devoramos. No voy a decir tampoco que sea un juego ultra temático y narrativo, pero el texto que viene en cada carta (en inglés claro está, nivel medio mínimo) te mete en la situacion, siempre que pongas de tu parte y por supuesto ¡que lo leas!. Pero no esperes una historia porque no la hay, son pequeños encuentros sin conexión, que se suceden según los haya dispuesto el azar.



Viene todo ordenado en el inserto, aunque me temo que no cabrán las cartas enfundadas







•Variabilidad y Azar





  Estos son los puntos más flojos del juego.



[list=1]
  • Variabilidad. El mazo de objetos al principio pensaba que no era muy variado, pero da juego según cuándo te salga, aunque no es raro que repitas más de un objeto de la partida anterior. El juego en sí tampoco es que dé muchas más opciones, ya dije que es sencillo (que no fácil de ganar). De las cartas de Encuentro cada partida usas 15 de las 45 que hay. Da margen de variación entre las partidas, aunque en pocas partidas verás a 'viejos conocidos'. Y los personajes sí, se diferencian en la probabilidad de sacar los 3 resultados del dado, pero no habría venido nada mal una habilidad. Al final terminarás queriendo más personajes, más objetos, más Jefes y sobre todo, más cartas de Encuentro que son los que realmente forman el núcleo del juego. Y ahí entra el tema de las expansiones...
  • Azar. Si no lo toleras, definitivamente no es para ti. Evidentemente tendrás tus decisiones, pero son sencillas, dejando gran parte del peso del desarrollo en el azar de los encuentros y de los dados. Puedes paliarlo un poco con los objetos (a quién dárselo, cuándo usarlo...) y con quién decides que 'entre' en la sala. Y es que cada encuentro digamos que lo encara un personaje a elección de entre tu grupo. Algunos encuentros sólo afectan a ese personaje, así que puedes mandar al que veas más fuerte por si acaso, pero eso no garantiza que sea el más adecuado. Y también puedes paliar un poco el azar decidiendo cuándo descansar.
Pero en cualquier caso, son decisiones pequeñas en comparación con la influencia del azar. En el lado positivo, eso da bastante incertidumbre a lo que te ocurra, y cierta sensación de aventurilla.





  La dificultad de salir del Castillo es alta. Los Capítulos te van a debilitar cual banderilleros, para al final dejarte en manos del Jefe (¡si llegas!) que te remata inmisericordemente. Son duros los mamones, cada uno con una habilidad muy puñetera.





  A los Encuentros terminas por darles una valoración personal ("no, ahora éste no", o "lástima, si tuviese más Sabiduría,etc.). Y creo que les habria venido genial un título que los hiciese más épicos.



Éste por ejemplo...'El Grito'







•Expansiones y +





  Desgraciadamente las expansiones son un añadido casi necesario. No sólo te dan más Jefes, Cartas y Objetos sino que, y casi más importante, añaden mecánicas.





Hay 3 Packs de Aventura, a unos 16€ cada uno:



Incluyen 15 cartas de Encuentro, algún personaje y objeto, 1 Jefe y algo para introducir la nueva mecánica.





Y luego una Caja Coleccionista con Jefes, Personajes modificados mediante unas cartas, cartas de inicio distintas y cartas de epílogo (2 de cada, de han herniado...), y componentes deluxe varios. Además, puedes meter todo lo del juego en la caja. Sale a unos 22€.









Pero con lo que he flipado es con otros extras que hay para el juego:



  • Tapete para 1 personaje (vale, ésto es más habitual)
  • Libro de Historias de la Oscuridad con una historia para cada personaje y Jefe
  • Libro de la Muerte que narra distintos finales según el Encuentro en el que has muerto
  • Kit de Mejora de kickstarter con los extras que no están en la edición de tienda. Yyyyy (lo mejor para el final)...
  • ¡Banda sonora! de unos 50 minutos. Más ambientación difícil
Y si todavía os habéis quedado con ganas de más, salió otra campaña de kickstarter con un juego similar pero de ambientación espacial, el Escape the Dark Sector:













  Juego entretenido, rápido, sencillo (quizás demasiado), dependiente de expansiones, con mucho azar y arte... particular.





7,4





Entrada en boardgamegeek

EDIT


aqui teneis el pdf con lo que creo es todo,  lo único que sería modificable son las impresiones, dado que aun estamos a media partida.


https://app.box.com/s/365wmqzz9xcojyo7fothaz32g3s4icsa






Me acabo de embarcar en una partida de HIS usando el modulo ACTS y cyberboard con las modificaciones 500 aniversario.

Lo que sigue aqui son unas primeras impresiones basadas en mi corta experiencia ( unas 7-8 partidas a HIS, al menos una con cada potencia) de lo que me/nos hemos encontrado al empezar. Seguro que luego salen mas cosas. Hay un hilo donde se mencionan varias cosas, pero aqui voy a ir metiendo lo que nos hemos encontrado, y ya irán saliendo cositas.


El resumen rápido de la situación es que el lobby Francés consiguió llorarle lo suficiente a Ed para que Francia parezca la principal beneficiada  de todas las modificaciones añadidas  ;D, aunque es verdad que hay un poco de caña para todos los bandos.


Modificaciones directas en reglas por potencias


Francia


En resumen...ahora el Francés cuando gira su natal para construir un castillo,  lo que hace es tirar 1d6 en una tabla donde solo fracasa si saca un 1-2. Hay varios bonificadores y penalizadores, pero en resumen, lo mas probable es que consiga 1PV como antaño si controla Milán ( No es requisito tener Milán para tirar en la tabla,  pero aporta un +2 a la  tirada de 1d6 si lo tienes, un poco lo  mismo que en la anterior edición)

La diferencia es que ahora puedes llegar a obtener  una ( o incluso 2 ) cartas  y poder incluso descartarse de una carta ( esto puede parecer una tontería pero depende de si puede descartar de una que tenga en la mano o de la que robe ( si saca 8+ puede robar 2 y descartar 1 ) cosa que aun no tengo clara.

Muy muy mal le tiene que ir al francés para que al tirar 1d6 en esta tabla no obtenga al menos un 3-4, con el consiguiente PV + 1 carta ( y descartar una carta) . Eso no es que sea mucho, pero con suerte de deshaces de una mierdicarta de 1 CP  a cambio de una de 2 o más.. y quien sabe,

A partir de aqui 5,6, 7 ya es una triunfada..una carta extra
y 8+ es la bomba...robas dos cartas y descartas una, las probabilidades de pillar algo gordo aumentan.

y incluso..aunque fracase y saque 2 o menos..no obtiene PV pero roba 2 cartas y descarta una..al menos el esfuerzo te devuelve una carta extra.. y nunca se sabe


Disculpad la calidad de algunas fotos.















Así que la legendaria escasez de cartas francesa en la que se veía envuelto si se dedicaba a usar su natal para subir 1PV, se acaba de un plumazo. ;D



Modificaciones en el tablero

La mas gorda ( creo que la unica, pero podria equivocarme) es que el espacio escocés de Stirling, pasa de ser espacio normal a fortaleza


asi era






asi es ahora




Esto podria ser un cambio menor, si no se hubiera renovado de arriba abajo la carta "Scotts Raid" . Que antes era asi



y ahora  ....para empezar es mandatorio y solo se activa si francia está aliada con escocia , y lo que hace es desplaza a las unidades no francesas o escocesas de stirling...y le da 6 CP a francia ( 3 de ellos pueden ser para teletrasportar a un lider frances a stirling).. y mas cosas que no detallo para no aburrir..

y la cosa no acaba aqui ...porque en el reglamento hay un parrafo muy divertido , que está escrito para acabar con la típica negociacion-pacto " legal pero antitematico" de francia y inglaterra, que decía " francia se lleva a los 3 regulares y al barco escoce´s de eidmburgo al continente, y le deja vacío edimburgo al Ingles. A cambio el inglés le concede a francia ..XXX

Pues bien..el punto 19.3 ( invierno) tiene un nuevo parrafo que dice

4. SCOTTISH UNITS: Scottish land units must winter in either Edinburgh, or Stirling. Scottish land units may return to either of these
two spaces as if they were each a minor power key. Any Scottish, land units that cannot return to one of these two spaces (because
they are under enemy control) are eliminated.


 :o


Así que el pacto carece de sentido, ya que antes los escoceses podian hibernar en Paris...ahora no ., O van a Edimburgo o a Stirling

Ya tenemos un nido de escoceses en Stirling, together forever.

En fin , que Stirling se convierte en un nido de escoceses,  llamando a las puertas de Edimburgo .


Sigue en los siguientes mensajes.

Opinión a día de hoy:

Retoques sutiles bastante interesantes. Ojalá la edición en castellano los incluya porque creo que valen la pena. Todos los jugadores que lleven a Francia  opinarán lo mismo  ;D


en: 28 de Junio de 2017, 14:42:12 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Alta Tensión: Tablas de recursos

He hecho unas tablas de recursos para el Alta Tensión y la mayoría de sus expansiones. Eso sí, solo las de 4 a 6 jugadores, que es el número al que juego. La idea es recortarlas y plastificarlas para sacar solo la que toque en la partida.

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