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Temas - Rafael Guarinos

Páginas: [1]
1
Diseñando un juego de mesa / Especulación siniestra
« en: 01 de Enero de 2024, 13:38:15  »

Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13.
Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas.
Preparación de la partida:
Del mazo se extraen aleatoriamente 4 cartas (1 carta de cada palo) y se colocan apaisadas formando una fila en el centro de la mesa. Cuando una carta repite en el palo, se devuelve al mazo y se extrae otra hasta colocar las 4 cartas de distinto palo. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida.
Se baraja el mazo y se reparte una mano de 7 cartas a ambos jugadores.
El mazo restante se coloca al lado de la fila central como mazo de robo.
Acciones del jugador.
En cada ronda, los jugadores tienen que hacer una de las dos acciones siguientes:
a)   Depositar una carta en columna bajo la fila central junto a su palo correspondiente para conseguir puntos de victoria.
b)   Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo.
Turno de juego:
-   Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta a la mesa.
-   Se revelan ambas cartas.
-   El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles.
-   El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer.
-   En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma.
Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano.
En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo.

Final de partida:
La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y siguen realizando rondas hasta que finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa.

Puntuación final
Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo y lo multiplican por el valor de cotización al final de la partida. La suma total de todos los valores determina cual es el ganador de la partida.
En el recuento se pueden desestimar las cartas de los palos empatados en número de cartas de ambos jugadores porque no influyen en dicho recuento.
En caso de empate ganaría el jugador con mayor número de cartas en el recuento final.

2
Dudas de Reglas / Scout (Dudas)
« en: 25 de Octubre de 2023, 20:43:13  »
He jugado varias partidas al juego de cartas scout, que me gusta mucho, aunque creo que está muy influido por la suerte de la mano recibida. Me parece algo injusta la condición de final de ronda cuando todos los jugadores solo pueden hacer scout. Creo que sería más justo que la ronda prosiguiera obligando al jugador que bajó la mano invencible a explorar su propio show en esta circunstancia.

3
Variantes / Variante de Love Letter con faroleo
« en: 02 de Septiembre de 2023, 12:06:12  »
La partida empieza con dos prendas de amor en propiedad por jugador.
El jugador juega una de las dos cartas en secreto, pudiendo mentir.
El jugador contrincante puede creerse o no la acción asignada por el personaje.
Si la cree la acción se realiza y la carta se descarta visible, aunque no se corresponda con el personaje.
Si el jugador contrincante no se la cree, se destapa la carta y se realiza la acción del personaje, pero el jugador equivocado o mentiroso pierde una prenda de amor.

4
Diseñando un juego de mesa / JUEGO MENTIROSO CON CARTAS DE POKER
« en: 21 de Julio de 2023, 12:31:07  »

Juego para tres a seis jugadores.

Se juega con una baraja de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10

Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.

-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se entregan 10 fichas de victoria iniciales a cada jugador.
-   Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador.
-   Se despliega una fila de 5 cartas ocultas en la parte central de la mesa.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo.

Turno de juego
El jugador en su turno recibe las 5 cartas de la mano central, optativamente hace unas acciones y entrega la mano central de 5 cartas al jugador posterior.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es superar la mano central que te transmite el jugador que te precede. Tienes que transmitir al jugador posterior una mano de cartas de valor superior. Para ello puedes si quieres intercambiar en secreto cartas de tu mano con cartas de la mano central (el mismo número de cartas). También puedes revelar algunas cartas de la mano central dejándolas visibles. El objetivo es hacer creer al jugador posterior que la mano que transmites es superior, aunque sea mentira.

Puntuaciones del juego
Cada vez que consigues transmitir una mano aceptada recibes un punto de victoria de la banca, pero si el jugador no acepta la mano, se descubre la mano central y si es falsa pierdes 5 puntos que entregas al compañero que la descubre. En caso de que la mano entregada sea verdadera o superior, el jugador equivocado entrega los 5 puntos al jugador acertado, es decir el efecto contrario.

Transcurso del juego
Después de la revelación de la mano central esta se descarta y del mazo de robo se despliegan 5 nuevas cartas ocultas. El jugador siguiente prosigue el juego con las mismas reglas.

Final del juego
El juego acaba cuando no se pueden obtener 5 nuevas cartas del mazo de robo para desplegar la fila central.

Puntuación final
El jugador con mas puntos de victoria al final de la partida gana.
El jugador que pierde todos los puntos queda excluido de la partida.

Ejemplo de turno de juego
El jugador 2 recibe una mano central del jugador 1 con el mensaje “trio de J”. El jugador 2 se cree la mano y descubre que solo hay una doble pareja de J y 4, por lo tanto, era mentira.
Como en su mano tiene otro 4, intercambia una carta de la mano central por el 4 que tiene en la mano y por tanto puede transmitir un full “4-J”, pero como quiere engañar descubre las 2 jotas y pasa la mano con el mensaje trio de Q.
El jugador 3 cree que es mentira y levanta la mano. La mano descubierta es un full, por lo tanto, es superior al trio y pierde 5 puntos de victoria que recibe el jugador 2.

5
Variantes / Famiglia: Variante con poderes de ataque.
« en: 04 de Julio de 2023, 17:32:50  »

El juego Famiglia es muy divertido porque tiene una mecánica original de construcción de mazo más ágil que otros juegos deckbilding.
Después de jugar muchas partidas notas que le falta algo para ser genial. Cuando ambos jugadores tienen el mismo nivel, el azar influye mucho en el desarrollo de la partida. El jugador que no puede desarrollar alguna de las 4 facciones está perdido.
La variante funciona de la siguiente forma:
Los jugadores en su turno de juego pueden adquirir cartas de la calle, o atacar al jugador contrario robándole una carta de su zona de juego en la mesa, aunque para ello necesitaran cartas de valor alto.
Puedes robar una carta de la mesa del contrario con dos cartas del mismo valor de color distinto si tienen al menos 2 puntos más de valor que la carta a adquirir.
Por ejemplo, con un 2 amarillo y un 2 verde puedes robar un 0 rojo o un 0 azul de la mesa del jugador contrario.
Con cartas de valor 3 podrías robar cartas de valor 1 y con cartas de valor 4 podrías robar cartas de valor 2.
La forma de adquirir la carta es igual que en el juego original solo que en lugar de recogerla de la calle se recoge de la mesa del jugador contrario. La carta adquirida va a la mano y de las otras dos cartas, una va a la mesa y la otra a la mano.
He probado con diferencias de valor mas pequeñas y el juego se vuelve un poco caótico porque no sabes si adquirir de la calle o robar del compañero. Con la diferencia mas alta solo atacas al compañero para adquirir la carta que te impide desarrollar una facción.

6
Variantes / FAMIGLIA: Variante de puntuación.
« en: 20 de Mayo de 2023, 15:27:15  »
Este juego de Friedemann Friese me sorprende por su originalidad. Probad simplemente la regla de puntuar al final de la partida solamente las cartas bajadas a la mesa por los jugadores. Las cartas de mano no puntúan. Parece una regla inocente pero ya me contareis que os parece.

7
Diseñando un juego de mesa / Juego hibrido entre Can't Stop y Stratego
« en: 10 de Marzo de 2023, 20:33:22  »
Juego de mesa hibrido entre Can’t Stop y Stratego
Juego para dos jugadores de una duración de unos 45 minutos con mecánica de impulsar tu suerte y despliegue de unidades secretas.
El juego representa el enfrentamiento entre dos ejércitos que quieren conquistar el territorio enemigo.
COMPONENTES:
-   Tablero de forma romboidal similar al del juego Can’t Stop. Formado por 11 caminos paralelos numerados desde el 2 al 12 con longitudes de 3, 5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5, 3 posiciones respectivamente.

-   4 dados convencionales de 6 caras.

-   22 fichas planas de 2 colores distintos (11 del mismo color por jugador).

-   3 fichas planas del mismo color y distinto al de los jugadores como marcadores de las ordenes de movimiento.

Las fichas de cada jugador llevan rotulada en la cara inferior el poder militar de la siguiente forma:
1 ficha de General con poder militar +4
2 fichas de capitán con poder militar +3
3 fichas de Sargento con poder militar +2
4 fichas de Soldado con poder militar +1
1 ficha de Traidor con poder militar -1

PREPARACION DE LA PARTIDA:
Cada jugador recoge las 11 fichas de su color y se dispone uno frente al otro en la mesa.
El tablero se coloca entre ambos jugadores de forma que los caminos formen columnas frente a ellos.
Ambos jugadores colocan en secreto cada una de sus 11 fichas (con la fuerza militar boca abajo) frente a la entrada de los 11 caminos numerados del 2 al 12.
Se elige por sorteo el jugador inicial.

DESARROLLO DE LA PARTIDA:
La partida consta de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se cumple la condición de victoria de uno de los dos ejercitos.
Los jugadores avanzarán sus fichas por las columnas correspondientes en dirección contraria con el objetivo de llegar a la parte opuesta del tablero que representa la conquista del territorio enemigo.
En su turno, un jugador comenzará lanzando los cuatro dados. Tras esto deberá agruparlos en 2 parejas, de forma que al menos una de ellas sume un valor en el que el jugador pueda avanzar, ya sea colocando el indicador de orden de movimiento aun no colocado en el tablero o avanzando una posición alguna de las posiciones ya colocadas antes en el tablero:
Si el jugador no puede formar parejas que le permitan progresar en al menos una columna, el jugador perderá el turno, así como todo el progreso acumulado en el turno actual, retirando directamente los 3 marcadores de orden de movimiento y no modificando al resto de los marcadores.
Si el jugador ha podido avanzar con al menos un marcador, progresará con los marcadores apropiados. Si un jugador aún no ha colocado un marcador en una columna, este se coloca en la primera posición de la columna. En caso contrario, el pivote se coloca en la siguiente casilla a la que el marcador de este ocupa. Tras aplicar los avances (hasta 2, uno por pareja de dados) deberá decidir si se planta o continúa:
Si decide volver a lanza, repetirá todo el proceso aquí explicado.
Si se planta, el jugador consolida su movimiento, avanzando o introduciendo los marcadores de su color hasta la posición alcanzada por cada pivote. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las fichas de ambos jugadores avanzan por cada columna y pueden coincidir en la misma posición, o pueden pasar de largo si el turno no se detiene en la misma posición.

DUELO
Cuando las fichas de ambos jugadores coinciden en la misma posición se produce un duelo que se resuelve volteando ambas fichas para declarar su fuerza militar.
Si la fuerza militar es la misma en ambos contendientes, estos mueren y las fichas son descartadas de la partida.
Si una ficha tiene mas poder militar que la otra gana el duelo y avanza por la columna tantos puestos como tiene su diferencia de poder militar. La ficha perdedora se descarta de la partida.
Cuando una ficha pasa de largo o vence en el duelo y llega a alcanzar la parte final de la columna, llega al territorio enemigo y su poder militar contribuye para calcular los puntos de victoria.
La ficha de Traidor cuando se enfrenta en un duelo se rinde y sigue su avance en dirección contraria como una ficha del enemigo a las ordenes de los dados del contrincante. En tal caso habrá dos fichas avanzando en la misma dirección.
Si la ficha de traidor se enfrenta en duelo al otro traidor ambos mueren en el duelo y se descartan.
Cuando un traidor llega al territorio enemigo resta un punto de victoria al ejército aliado.
Cuando un traidor se pasa al enemigo y llega otra vez al territorio aliado suma un punto de victoria al enemigo.

CONDICION DE FINAL DE PARTIDA
La partida finaliza cuando un jugador a conseguido alcanzar con todas sus fichas no descartadas la parte final del tablero, es decir el territorio enemigo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si solo un General ha conseguido llegar al territorio enemigo, su ejército se proclama vencedor.
Si ambos generales llegan o ambos mueren por haber entrado en duelo, el vencedor será el ejercito que acumule mayor numero de puntos de poder militar en sus fichas colocadas en el territorio enemigo.
Si hubiera un empate se contarían los puntos sin tener en cuenta a los soldados y traidor.
Si persistiera el empate ganaría el ejercito con mayor número de fichas en territorio enemigo.

8
Diseñando un juego de mesa / Juego de la Matriz de Poker
« en: 12 de Febrero de 2023, 18:07:42  »
Matriz de Póker
Un juego simple para 2 jugadores que os propongo es el siguiente:
Componentes:
1 Baraja de Póker de 52 cartas y 1 comodín (53 cartas)
Preparación de la partida
-   Reparte 6 cartas a cada jugador
-   Coloca el comodín boca arriba en el centro de la mesa
-   Forma una matriz de 5 x 5 cartas boca abajo alrededor del comodín (24 + comodín)
-   Las cartas restantes se colocan en la mesa como mazo de robo para ambos jugadores
Se elige jugador inicial
   Un jugador juega con las filas de la matriz, el otro jugador juega con las columnas
Turno de juego
-   El jugador en su turno puede realizar solo una de las dos acciones siguientes:
A)   Sustituir las cartas ocultas de una fila/columna por 5 cartas de su mano para formar una secuencia de Póker.
B)   Descartar las cartas que desee de su mano y reemplazarlas por cartas del mazo de robo
El orden con que se coloquen las cartas lo decide el jugador que las coloca. Por ejemplo 9, J, 8, Q, 10 se considera escalera valida porque tiene todas las cartas para formar escalera.
En la medida en que se van descubriendo filas y columnas las cartas que quedan por descubrir disminuye, porque no pueden sustituirse las cartas que quedan descubiertas y estas obligado a utilizar cartas que descubrió el jugador adversario.
Final de partida
Cuando queda descubierta totalmente la matriz termina la partida y se hace la valoración de puntos de victoria. Un jugador cuenta las filas y el otro las columnas.
Valoración de puntos de victoria
Pareja                              2 Puntos
Doble pareja                   3 Puntos
Trio                                   4 Puntos
Escalera                            5 Puntos
Color                                  6 Puntos
Full                                      8 Puntos
Poker                                10 Puntos
Escalera de color             13 Puntos
Escalera real                   17 Puntos
El jugador con mas puntos de victoria gana la partida.
Comentario:
Este juego es divertido de jugar, pero está muy influido por el azar, porque si no obtienes buenas cartas y decides robar del mazo tienes pocas opciones de ganar.


9
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER
Juego para dos o tres jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con una baraja de Poker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de Poker de valores 1, 5, 10, 25.
El objetivo del juego es construir manos de poker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.
Las fichas de poker se utilizarán como monedas en las acciones y forman parte de los puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se entregan fichas de moneda por valor de 25 unidades a cada jugador.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
El jugador forma su mano de juego recogiendo las 5 primeras cartas, que solo son visibles para dicho jugador.
Las 3 cartas restantes permanecen ocultas en el lateral de su zona de juego en la mesa, formando su mazo de robo.
Cada jugador en su zona de juego dispondrá de las 5 cartas de mano, el mazo de robo y a la derecha, la pila de descartes que inicialmente estará vacía.
Las cartas restantes se colocarán en un lateral de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 5 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 5 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.












TURNO DE JUEGO:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
Cada jugador en su turno realizará una sola fase de acción y una fase de mantenimiento.
A continuación, pasara el turno al siguiente jugador y seguirá el mismo proceso hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

Fase de acción
El jugador en su turno tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, y con la intención de construir una buena mano de póker, puede hacer 1 de las 5 posibles acciones:
a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
Dicha carta sin verla debe ir a la pila de descarte del jugador, al lado del mazo de robo.

b)   Comprar una de las 5 cartas visibles del mercado.
Dicha carta boca abajo debe ir a la pila de descarte del jugador.
El jugador debe pagar 2 unidades de moneda a la caja del mercado por adquirir dicha carta.
A continuación, se repondrá el mercado con la carta superior del mazo de robo del mercado, para que continúen habiendo 5 cartas visibles disponibles.

c)   Vender una carta de su mano.
Para poder hacer esta acción, debe quedar al menos una carta en su mazo de robo. Las reglas del juego exigen tener 5 cartas de mano para realizar cualquier acción.
El jugador mostrará dicha carta a los demás jugadores. A continuación, los jugadores por orden de turno tienen opción de compra si quieren dicha carta a un coste de 2 unidades al jugador que la vende.
La carta comprada ira a la pila de descarte del jugador que la compra.
Si ningún jugador quiere comprar la carta, el mercado la comprará al coste de 1 unidad de moneda al jugador que la vende. Dicha carta ira a la parte inferior del mazo de robo del mercado.

d)   Bajar la mano de póker de 5 cartas a la mesa.
Para ello el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Los demás jugadores deben pagar al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.
Juego bajado a la mesa     Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                     6
Trio                                     7
Escalera                             8
Color                                     9
Full                                   10
Poker                           11
Escalera de color           12
Escalera real                   13

Las manos bajadas se suelen colocar en la mesa perpendiculares a las cartas del mercado para no confundirlas.

e)   Sustituir una carta de su mano por otra de una mano bajada anteriormente a la mesa.
Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una mano de juego a la mesa en turnos anteriores.
La función de dicha sustitución solo puede ser la de mejorar el valor de una mano de juego de 5 cartas de la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
Los demás jugadores deben pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida.
Manos sustituidas                      Fichas ganadas por jugador
Doble pareja a Full                                  10 – 6 = 4
Trio a Full                                                  10 – 7 = 3
Trio a Poker                                          11 – 7 = 4
Full a Poker                                          11 – 10 = 1
Color a Escalera de color                          13 – 9 = 4
Escalera de color a real                          13 – 12 = 1

La carta sustituida va a la mano del jugador.
La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
Cuando una mano bajada a la mesa ya no se puede mejorar con la sustitución de una sola carta se puede retirar de la partida, porque no va ha influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

Fase de mantenimiento
Después de cada fase de acción, el jugador hace la fase de mantenimiento.
Consiste en preparar sus mazos de cartas para el siguiente turno de juego.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Conservar si se quiere alguna carta de su mano actual (0 – 5 cartas)
-   Las cartas que se quieran rechazar de la mano se llevan boca abajo a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a tener 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas para completar la mano, se barajará el mazo de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo.
-   Se añadirán las cartas necesarias del nuevo mazo de robo hasta completar las 5 cartas.
-   Si aun así no se llegara a tener 5 cartas en la mano se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas.


FINAL DE PARTIDA
Los jugadores que se quedan sin fichas de moneda se retiran como perdedores de la partida, y sus cartas no bajadas a la mesa son retiradas de la partida.
Si solo queda un jugador con monedas se considera vencedor.
Si todos los jugadores tienen monedas, la partida se acaba cundo se agota el mazo de robo del mercado.

Puntuación final:
Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
El jugador con más puntos obtiene la victoria.

Resumen de ganancia de puntos de victoria-monedas

Acción                                  Fichas ganadas o perdidas       Paga     Percibe

Robar una carta                                           0      
Comprar una carta del mercado                   2             Jugador activo             Mercado
Vender una carta a la a otro jugador           2                 Jugador            Jugador activo
Vender una carta al mercado                   1                Mercado            Jugador activo
Colocar una mano de póker en la mesa   5 a 13      Jugadores no activos    Jugador activo
Sustituir una carta en una mano de póker   1 a 4          Jugadores no activos    Jugador activo
Cartas propias al final de la partida     -1 por carta      



10
Diseñando un juego de mesa / Juego de la Bolsa de Valores
« en: 30 de Enero de 2023, 10:31:18  »
JUEGO DE LA BOLSA DE VALORES
Para los que os gusten los juegos de subastas
Introducción
Todos los juegos de mesa de compra y venta de acciones que he podido conocer utilizan el azar para determinar el valor de cotización de las acciones, para ello utilizan cartas y/o dados. 
El juego que os presento pretende asimilarse al comportamiento real de la bolsa de valores donde solo las fluctuaciones de las acciones de las compañías influyen en el valor de cotización de las compañías. El exceso de oferta hace bajar el valor de cotización de las acciones y el exceso de demanda hace subir su valor de cotización. Si existe algo de azar en el juego es porque el jugador no conoce en cada ronda las intenciones de compra y venta de acciones por parte de los demás jugadores, ya que se declaran al mismo tiempo y no pueden modificarse mientras se realiza la compraventa.
El juego puede funcionar en un margen entre 3 y 6 jugadores. Su duración la estimo entre 30 y 60 minutos dependiendo del número de jugadores y del número de rondas.
Componentes del juego:
1 tablero general de valor de cotización de las compañías y de indicador de la ronda.
Ronda:   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10                                           
                                    Cotización de las Acciones                       
Empresas       0   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
Iberdrola   IBE                                                                               
Santander   SAN                                                                               
Telefónica   TEF                                                                               
Inditex   ITX                                                                               
Ferrovial   FER                                                                               

5 fichas para indicar sobre el tablero el valor actual de cotización para las 5 compañías. Las fichas por el reverso llevan impresa la anotación “+20”, estas fichas se colocarán del revés cuando el valor de cotización supere el valor 19. En tal caso el valor indicado por la ficha será el indicado por el tablero +20.
 
1 Ficha para indicar cual es la ronda actual.
 

1 Ficha para indicar el orden de turno en las subastas.
 
6 tableros de jugador
3   4
1   2

Esos tableros de jugador presentan 4 zonas donde pueden haber cartas de acciones de compañías a saber:
Zona 1 – Acciones en propiedad del jugador
Zona 2 – Acciones que el jugador puede solicitar en posibles compras
Zona 3 – Acciones que el jugador quiere vender.
Zona 4 – Acciones que el jugador quiere comprar.

Billetes o fichas de dinero de 1, 5, 10, 25, 50 y 100 (un valor total de unos 1000)
90 cartas de acciones de compañías 18 de cada compañía.
Todas las cartas de acción tienen un color distinto para cada compañía, pero son iguales por el reverso.

Preparación de la partida
Se coloca en el centro de la mesa el tablero de valores de cotización con las fichas de indicación de valor en la posición 10 inicial indicada en el tablero. El indicador de ronda se colocará en la posición 1.
Se entregan billetes a cada jugador por valor de 50 unidades de moneda.
Se reparten 15 cartas de acciones de cada jugador, de la siguiente forma:
1 de cada compañía (5 en total), como acciones en propiedad del jugador al inicio de la partida. Se colocan mostrando el reverso en la zona 1 del tablero de jugador.
2 de cada compañía (10 en total), como acciones de pedidos, es decir, que el jugador no tiene en propiedad. Se colocan mostrando el reverso en la zona 2 del tablero de jugador.
Todas las cartas de acciones de cada jugador son conocidas por él, pero permanecen en los tableros de los jugadores boca abajo en las zonas 1 y 3 para que no las conozcan los otros jugadores.
Se entregará al jugador inicial la ficha de orden de subastas.
Se coloca la ficha de indicador de ronda en la posición 1 del tablero general.

Desarrollo de la partida
Fase de solicitud de acciones
Todos los jugadores deciden que acciones vender y que acciones comprar
Pueden vender o no las acciones que quieran de las que tienen en propiedad, para ello desplazan de la zona 1 a la zona 3 del tablero de jugador las acciones que quieren vender. Las cartas permanecen boca abajo para que no las vean los otros jugadores.
Pueden comprar o no las acciones que quieran si tienen suficiente dinero disponible, para ello desplazan las acciones de pedidos que quieran de la zona 2 a la 4 las cartas permanecen mostrando el reverso.
También pueden decidir no vender ni comprar nada y dejar pasar el turno.
 
Fase de comercio y revalorización de la cotización de las compañias
Iniciada esta fase ningún jugador puede realizar cambios en sus solicitudes de venta o compra.
Todos los jugadores voltean las cartas de acciones de las zonas 3 y 4 de sus tableros respectivos y realizan las ventas y compras intercambiando monedas entre los jugadores.
El valor de las acciones es el indicado en el tablero general (10 al inicio de la partida).
Se empieza por la primera compañía del tablero (Iberdrola). Se observa si hay jugadores que quieran comprar o vender acciones de esta compañía. Se pueden presentar los siguientes casos:
-   1) Ningún jugador quiere comprar ni vender. No se realiza ningún cambio.

-   2) Hay jugadores que quieren vender, pero ningún jugador quiere comprar acciones de esta compañía. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia del exceso de oferta el valor de cotización de la compañía (en este caso Santander) baja tantos puntos como acciones de venta se pronunciaron.

-   3) No hay jugadores que quieren vender, pero algunos jugadores quieren comprar. En tal caso no se realiza ningún intercambio comercial.
Como consecuencia de exceso de demanda, el valor de la acción sube tantos puntos como acciones de compra se pronunciaron.
 
-   4) Hay jugadores que quieren comprar, también hay jugadores que quieren vender y además en número de acciones en venta coincide con el número de acciones de compra. En tal caso los jugadores que compran acciones pagan a los jugadores que las venden al valor de cotización actual de la compañía. El valor de cotización de la compañía se mantiene.

-   5) El número de solicitudes de compra es mayor al de venta. Existe exceso de demanda.
o   Si se da el caso entre únicamente dos jugadores solo se podrán comprar algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción comercial, el valor de cotización se modifica en la cuantía de exceso de demanda. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por comprar el valor de cotización de las acciones en esta compañía subirá dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con dos o más jugadores que quieren comprar, el valor de compra de la acción se subasta. El orden de puja en la subasta es en sentido horario y partiendo desde el jugador que tiene la ficha de orden de subasta. El jugador comprador que puje mayor valor comprará las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién comprar las acciones. Los otros jugadores decidirán después por orden resultante de la subasta a quien comprar también al valor final de cotización obtenido en la subasta. El último jugador no podrá comprar la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización de la acción será el conseguido tras la subasta.

-   6) El número de solicitudes de venta es mayor al de compra. Existe exceso de oferta.
o   Si se da el caso únicamente entre dos jugadores, solo se podrán vender algunas acciones que se pagarán al valor de cotización. Después de realizar la transacción el valor de cotización disminuye en la cuantía de exceso de oferta. Si por ejemplo se han quedado dos acciones por vender el valor de la acción bajará dos puntos para la ronda siguiente.
o   Si se da el caso con más de dos jugadores que quieren vender, el valor de la acción se subasta a la baja. El jugador vendedor que puje menor valor venderá las acciones al valor subastado, y tendrá prioridad para decidir a quién vende las acciones al valor de cotización que resulte de la subasta. Los otros jugadores decidirán después a quien vender también al valor final de cotización. El último jugador no podrá vender la totalidad de las acciones.
o   El valor de cotización quedaría en el conseguido tras la subasta.

Fase de aprovisionamiento de acciones
Después de la fase de comercio los jugadores hacen los siguientes movimientos:
o   Las acciones vendidas pasarán de la zona 3 a la zona 2
o   Las acciones que no se han podido vender pasarán de la zona 3 a la zona 1
o   Las acciones compradas pasarán de la zona 4 a la zona 1
o   Las acciones que no se han podido comprar pasarán de 4 a la zona 2


Se realizará la misma acción para el resto de las compañías.

Rondas sucesivas
Se pasará la ficha de orden de subasta al siguiente jugador en sentido horario.
Se realizarán sucesivas rondas con las mismas fases, con los valores actualizados de cotización de acciones hasta terminar la partida.
El número de rondas dependerá del número de jugadores.
Estimo que 5 rondas pueden ser suficientes para que el juego presente cambios interesantes.
Final de la partida
Al finalizar todas las rondas la banca paga a los jugadores por las acciones adquiridas al valor de cotización actualizado (cartas en la zona 1). El jugador con mas dinero en propiedad gana la partida.
Puede que en el transcurso de la partida algún jugador no pueda realizar las acciones propuestas por falta de dinero, en tal caso debe retirar todas las acciones de compra propuestas por el.

ESPERO VUESTRA OPINIÓN


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Variantes / Variante de reglas para Babylonia
« en: 11 de Diciembre de 2022, 10:14:10  »
El juego de mesa Babylonia es muy divertido de jugar porque presenta varias formas de ganar puntos de victoria y tiene mucha interacción entre jugadores.
Según opinan algunos reseñistas de juegos de mesa tiene el defecto de producir un poco de efecto de bola de nieve en el jugador que conquista más ciudades.
Nosotros hemos podido disminuir bastante este efecto modificando ligeramente la cuantía de puntos en las ciudades de la siguiente forma.
Cuando se conquista una ciudad todos los jugadores se llevan 2 puntos por cada ficha de clan que esté conectada con la ciudad pero “solo te cuentan las fichas de clan de los nobles que tienes rodeando la ciudad”, no puntúan los nobles de los que no tienes ninguno rodeando la ciudad aunque tengas conexión con fichas de mercader.

12
Variantes / Variante de reglas para Yellow & Yangtze
« en: 05 de Noviembre de 2022, 11:31:22  »
Con el fin de que el juego no se convierta en una serie continua de robo de pagodas, sugiero que se deban descartar dos losetas verdes para reubicar una pagoda ya colocada en el tablero, esto ocurre cuando no quedan pagodas de ese color fuera del tablero. La regla del descarte de las losetas verdes no la tengo muy clara en las reglas oficiales.
Con el fin de forzar a que haya más conflictos para ganar puntos de victoria sugiero que solo se consigan puntos de victoria de tus pagodas que estén en reinos que han tenido cambios en tu turno de juego.

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Variantes / Regla para 2 jugadores de High Society
« en: 14 de Octubre de 2022, 14:21:07  »
Nos gusta mucho High Society, pero para poder jugar a 2 jugadores sugerimos la siguiente regla:
Al final de la partida divide los puntos ganados en la subasta entre el dinero gastado por cada jugador, El mayor valor representa el mayor rendimiento en la subasta y gana la partida.
También añadimos la regla de que el que destapa la carta que se puja decide jugar esa subasta abierta o cerrada. En caso de empate con la subasta cerrada por llevarse la carta, se devuelve el dinero apostado y se repite la subasta en modo abierto.

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