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Mensajes - Rafael Guarinos

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JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 6
Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25.
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores.
El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.

Zona del jugador
-   El jugador descubre las 5 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego.
-   Las 3 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador.
-   A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.

Zona central de mercado
Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. De dicho mazo, se extraerán 2 cartas descubiertas en línea formando un mercado de 2 cartas visibles.
Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mercado.

TURNOS DE JUEGO:
El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano, tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker.
Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases:
1-   Fase de acciones.
2-   Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.

-   Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda.
-   El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

INICIO DE PARTIDA:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.
1-   Fases de acciones
El jugador puede hacer 1 de las 2 siguientes acciones obligatorias:
-   a) Robar carta del mazo de robo del mercado.
-   b) Sustituir una carta visible del mercado.

Optativamente y en el mismo turno puede hacer 1 de las 2 siguientes acciones:
-   c) Bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa.
-   d) Hacer mejora de una secuencia bajada a la mesa.

Fase obligatoria de acciones
a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado. Dicha carta sin verla va a la pila de descarte del jugador.
Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo.
b)   Sustituir una carta de su mano por una de las 2 cartas visibles del mercado.
Dicha carta va a la mano del jugador.

Fase optativa de acciones
c)   Bajar una mano de póker de 5 cartas a la mesa para retar a sus rivales
-   Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
-   Los demás jugadores pueden responder al reto presentando también una mano de 5 cartas de superior valor y para ello pueden utilizar las cartas visibles del mercado como parte de su mano de juego (el jugador retador no puede hacerlo).
El jugador que consigue bajar la mano, la coloca en la mesa visible para los demás jugadores.
La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por jugador
Doble pareja                                     3
Trio                                                     4
Escalera                                             5
Color                                                     6
Full                                                     8
Póker                                            10
Escalera de color                            13
Escalera real                                    17

Si el jugador que baja la mano pierde el reto, debe llevar la mano bajada a la pila de descarte del mercado.

d)   Hacer mejora de una secuencia.
-   Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa.
-   Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores.
-   La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
-   La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final – Valor inicial).

Manos sustituidas   Fichas ganadas por el jugador
Doble pareja a Full                    8 – 3 = 5
Trio a Full                                    8 – 4 = 4
Trio a Póker                           10 – 4 = 6
Color a Escalera de Color           13 – 6 = 7
Full a Póker                           10 – 8 = 2
Escalera de Color a Real           17 – 13 = 4

-   La carta sustituida va a la mano del jugador.
-   La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
-   Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

2-    Fase de mantenimiento
Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 – 5 cartas).
-   Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano.
FINAL DE PARTIDA
La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado.
Puntuación final:
-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
-   En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.

2
Dudas de Reglas / Duda del juego Coup
« en: 15 de Enero de 2024, 11:06:20  »
Ultimamente he adquirido el juego Coup-X y me gusta bastante. Comparándolo con el Love Letter, veo que añadir el faroleo y los bloqueos lo hace mas divertido cuando juegas con un grupo adecuado. Lo que no me gusta es que en la ronda tengas siempre los mismos personajes, porque si tienes por ejemplo la Ladrona (Duque en el Coup), nadie te puede bloquear y puedes adquirir fichas ronda tras ronda hasta asesinar o hacer Coup.
A lo mejor es que no he entendido bien las reglas y lo estoy jugando mal. Del Love Letter me gusta más la regla de que cuando juegas un personaje, lo descartas y recoges otro.

3
Diseñando un juego de mesa / Especulación siniestra
« en: 01 de Enero de 2024, 13:38:15  »

Juego muy simple para 2 jugadores con mecánica de especulación y de acción simultánea. Utiliza una baraja de 4 palos con 13 cartas por palo numeradas del 1 al 13.
Se puede jugar con cualquier baraja española o francesa de 52 cartas sin comodines o incluso con la baraja de 40 cartas.
Preparación de la partida:
Del mazo se extraen aleatoriamente 4 cartas (1 carta de cada palo) y se colocan apaisadas formando una fila en el centro de la mesa. Cuando una carta repite en el palo, se devuelve al mazo y se extrae otra hasta colocar las 4 cartas de distinto palo. Esta fila central representa la base de cotización de cada palo al inicio de la partida.
Se baraja el mazo y se reparte una mano de 7 cartas a ambos jugadores.
El mazo restante se coloca al lado de la fila central como mazo de robo.
Acciones del jugador.
En cada ronda, los jugadores tienen que hacer una de las dos acciones siguientes:
a)   Depositar una carta en columna bajo la fila central junto a su palo correspondiente para conseguir puntos de victoria.
b)   Depositar una carta en la fila central encima de la de su palo correspondiente para modificar el valor de cotización del palo.
Turno de juego:
-   Ambos jugadores presentan simultáneamente una carta oculta a la mesa.
-   Se revelan ambas cartas.
-   El jugador con la carta de mayor valor decide que acción realizar de las 2 posibles.
-   El jugador con la carta de menor valor debe hacer la otra acción que queda por hacer.
-   En caso de empate por tener la misma numeración de la carta en palos distintos, ambos jugadores deciden la acción a realizar pudiendo repetir la misma.
Después de jugar la carta, los jugadores roban una carta del mazo para volver a tener 7 cartas de mano.
En el transcurso de la partida ambos jugadores van formando columnas de cartas del mismo palo debajo de la fila central en su lado de jugador (similar al juego Lost Cities) y también van modificando el valor de cada palo.

Final de partida:
La partida finaliza cuando en los sucesivos turnos, los jugadores agotan el mazo de robo y siguen realizando rondas hasta que finalmente depositan todas sus cartas de mano en la mesa.

Puntuación final
Los jugadores cuentan el número de cartas que tienen de cada palo y lo multiplican por el valor de cotización al final de la partida. La suma total de todos los valores determina cual es el ganador de la partida.
En el recuento se pueden desestimar las cartas de los palos empatados en número de cartas de ambos jugadores porque no influyen en dicho recuento.
En caso de empate ganaría el jugador con mayor número de cartas en el recuento final.

4
Dudas de Reglas / Scout (Dudas)
« en: 25 de Octubre de 2023, 20:43:13  »
He jugado varias partidas al juego de cartas scout, que me gusta mucho, aunque creo que está muy influido por la suerte de la mano recibida. Me parece algo injusta la condición de final de ronda cuando todos los jugadores solo pueden hacer scout. Creo que sería más justo que la ronda prosiguiera obligando al jugador que bajó la mano invencible a explorar su propio show en esta circunstancia.

5
Variantes / Re:Variante de Love Letter con faroleo
« en: 03 de Septiembre de 2023, 15:01:28  »
Seguramente tendrás razón. Coup es un juego que no tengo y sentía curiosidad por él. Iba buscando un juego de cartas de personajes con habilidades pues no tengo ninguno y tenía dudas entre Love Letter, Coup y Ciudadelas. Love Letter está mejor valorado en la BGG y me llamaba la atención de que con muy pocas cartas obtuviera tanta valoración. Además, busco juegos que funcionen bien a dos jugadores porque pocas veces juego con más jugadores. A dos el Love Letter tampoco es una maravilla porque es como si jugaras el tramo final del juego a mas jugadores después de su eliminación.
Después de algunas partidas considero Love Letter un juego divertido, aunque su mecánica tan simple dudo mucho que tenga mucha rejubabilidad, y por eso intuí que el faroleo le daría un poco más de lidilla al juego. Seguramente las habilidades de los personajes del juego Coup funcionen mejor para el faroleo que las del Love Letter. Voy a echarle un vistazo.

6
Variantes / Re:Variante de Love Letter con faroleo
« en: 03 de Septiembre de 2023, 09:39:27  »
Creo que sería mas interesante que como resultado del faroleo el jugador equivocado o mentiroso entregara una prenda de amor al jugador que le reta o retado, en lugar de descartar la prenda. De esta forma se pueden forzar en la partida a un equilibrio entre los jugadores más retrasados y los más avanzados.

7
Variantes / Variante de Love Letter con faroleo
« en: 02 de Septiembre de 2023, 12:06:12  »
La partida empieza con dos prendas de amor en propiedad por jugador.
El jugador juega una de las dos cartas en secreto, pudiendo mentir.
El jugador contrincante puede creerse o no la acción asignada por el personaje.
Si la cree la acción se realiza y la carta se descarta visible, aunque no se corresponda con el personaje.
Si el jugador contrincante no se la cree, se destapa la carta y se realiza la acción del personaje, pero el jugador equivocado o mentiroso pierde una prenda de amor.

8
Diseñando un juego de mesa / JUEGO MENTIROSO CON CARTAS DE POKER
« en: 21 de Julio de 2023, 12:31:07  »

Juego para tres a seis jugadores.

Se juega con una baraja de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10

Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.

-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se entregan 10 fichas de victoria iniciales a cada jugador.
-   Se reparten 5 cartas ocultas a cada jugador.
-   Se despliega una fila de 5 cartas ocultas en la parte central de la mesa.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo.

Turno de juego
El jugador en su turno recibe las 5 cartas de la mano central, optativamente hace unas acciones y entrega la mano central de 5 cartas al jugador posterior.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es superar la mano central que te transmite el jugador que te precede. Tienes que transmitir al jugador posterior una mano de cartas de valor superior. Para ello puedes si quieres intercambiar en secreto cartas de tu mano con cartas de la mano central (el mismo número de cartas). También puedes revelar algunas cartas de la mano central dejándolas visibles. El objetivo es hacer creer al jugador posterior que la mano que transmites es superior, aunque sea mentira.

Puntuaciones del juego
Cada vez que consigues transmitir una mano aceptada recibes un punto de victoria de la banca, pero si el jugador no acepta la mano, se descubre la mano central y si es falsa pierdes 5 puntos que entregas al compañero que la descubre. En caso de que la mano entregada sea verdadera o superior, el jugador equivocado entrega los 5 puntos al jugador acertado, es decir el efecto contrario.

Transcurso del juego
Después de la revelación de la mano central esta se descarta y del mazo de robo se despliegan 5 nuevas cartas ocultas. El jugador siguiente prosigue el juego con las mismas reglas.

Final del juego
El juego acaba cuando no se pueden obtener 5 nuevas cartas del mazo de robo para desplegar la fila central.

Puntuación final
El jugador con mas puntos de victoria al final de la partida gana.
El jugador que pierde todos los puntos queda excluido de la partida.

Ejemplo de turno de juego
El jugador 2 recibe una mano central del jugador 1 con el mensaje “trio de J”. El jugador 2 se cree la mano y descubre que solo hay una doble pareja de J y 4, por lo tanto, era mentira.
Como en su mano tiene otro 4, intercambia una carta de la mano central por el 4 que tiene en la mano y por tanto puede transmitir un full “4-J”, pero como quiere engañar descubre las 2 jotas y pasa la mano con el mensaje trio de Q.
El jugador 3 cree que es mentira y levanta la mano. La mano descubierta es un full, por lo tanto, es superior al trio y pierde 5 puntos de victoria que recibe el jugador 2.

9
Variantes / Re:Famiglia, Arreglandolo
« en: 08 de Julio de 2023, 22:16:53  »
Yo consideraría muy injusto considerar roto a uno de mis juegos de cartas favoritos “Famiglia” de un autor con tanto prestigio como Friedemann Friese.
Para mi, roto es un juego que utilizando siempre la misma estrategia ganas y no es el caso de Famiglia. Otra cosa es que el poder de los 4 palos de las cartas no está completamente igualado. Se puede ganar desarrollando mucho los amarillos si el azar de las cartas y la estrategia del contrincante te lo permite.
Me gusta investigar cambios en las reglas de los juegos de mesa que tengo porque me divierte y si lo pongo en el foro no es para criticar el juego, que me gusta mucho, sino para que otros jugadores opinen o contrasten sobre el particular.

10
Variantes / Re:Famiglia, Arreglandolo
« en: 08 de Julio de 2023, 09:00:38  »
Es evidente que los brutos amarillos son muy poderosos y si están apoyados con algún verde mucho más. Cuando los brutos reclutan otros brutos decantan claramente la partida. Un cambio de regla que utilizo es quitarle el poder del bruto para reclutar otros brutos. Los brutos solo bajan el valor de los otros colores. De la misma forma que los verdes solo son comodines para los otros colores.

11
Variantes / Famiglia: Variante con poderes de ataque.
« en: 04 de Julio de 2023, 17:32:50  »

El juego Famiglia es muy divertido porque tiene una mecánica original de construcción de mazo más ágil que otros juegos deckbilding.
Después de jugar muchas partidas notas que le falta algo para ser genial. Cuando ambos jugadores tienen el mismo nivel, el azar influye mucho en el desarrollo de la partida. El jugador que no puede desarrollar alguna de las 4 facciones está perdido.
La variante funciona de la siguiente forma:
Los jugadores en su turno de juego pueden adquirir cartas de la calle, o atacar al jugador contrario robándole una carta de su zona de juego en la mesa, aunque para ello necesitaran cartas de valor alto.
Puedes robar una carta de la mesa del contrario con dos cartas del mismo valor de color distinto si tienen al menos 2 puntos más de valor que la carta a adquirir.
Por ejemplo, con un 2 amarillo y un 2 verde puedes robar un 0 rojo o un 0 azul de la mesa del jugador contrario.
Con cartas de valor 3 podrías robar cartas de valor 1 y con cartas de valor 4 podrías robar cartas de valor 2.
La forma de adquirir la carta es igual que en el juego original solo que en lugar de recogerla de la calle se recoge de la mesa del jugador contrario. La carta adquirida va a la mano y de las otras dos cartas, una va a la mesa y la otra a la mano.
He probado con diferencias de valor mas pequeñas y el juego se vuelve un poco caótico porque no sabes si adquirir de la calle o robar del compañero. Con la diferencia mas alta solo atacas al compañero para adquirir la carta que te impide desarrollar una facción.

12
Variantes / FAMIGLIA: Variante de puntuación.
« en: 20 de Mayo de 2023, 15:27:15  »
Este juego de Friedemann Friese me sorprende por su originalidad. Probad simplemente la regla de puntuar al final de la partida solamente las cartas bajadas a la mesa por los jugadores. Las cartas de mano no puntúan. Parece una regla inocente pero ya me contareis que os parece.

13
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 5
Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25.
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores.
El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.
Zona del jugador
-   El jugador descubre las 6 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego. La carta restante la destina como carta de expositor propia. Esta carta la situará boca arriba en la mesa frente a él.
-   Las 2 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador.
-   A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.
Zona central
Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo, se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mazo.

TURNOS DE JUEGO:
El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano y las cartas de expositor de los jugadores tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker.
Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases:
1-   Fase de acciones.
2-   Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.

-   Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda.
-   El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

INICIO DE PARTIDA:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.

1-   Fase de acciones

El jugador puede hacer 2 de las siguientes 3 acciones:
-   a) Robar carta del mazo de robo del mercado.
-   b) Bajar secuencia de 5 cartas a la mesa.
-   c) Hacer mejora de una secuencia.

También puede repetir la misma acción dos veces en lugar de hacer dos distintas.

a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado, la mira en secreto y decide entre estas dos opciones:

1   - Quedársela, llevándola en secreto a su pila de descarte del jugador.
2   - Rechazarla, llevándola en secreto a la pila de descarte del mercado.

Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo.

b)   Bajar una secuencia de póker de 5 cartas a la mesa.

-   Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
-   La acción de bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa debe hacerse siempre al final y no se puede realizar dos veces seguidas, porque no quedan cartas de mano.
-   Para formar la secuencia de póker, el jugador puede utilizar las 5 cartas de su mano o 4 cartas de su mano y una carta del expositor propio o ajeno.
-   La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por el jugador
      Doble Pareja                                      3
           Trio                                              4
        Escalera                                          5
          Color                                             6
           Full                                              8
         Póker                                            10
   Escalera de Color                                 13
     Escalera real                                     17

Efectos de la carta de expositor:

- Bajar la secuencia sin utilizar la carta de expositor propia da una ventaja adicional de 1 punto por cada carta bajada del mismo palo que la del expositor.
- Cuando la secuencia bajada utiliza una carta de expositor ajena se recibe una penalización de 1 punto por cada carta bajada del mismo palo que la del expositor, incluido éste. Esta penalización es pagada por el jugador que baja la secuencia al jugador que pierde la carta de expositor.
- Cuando un jugador se queda sin carta de expositor, ésta permanece ausente hasta que el jugador realiza la fase de mantenimiento y la recupera.

c)   Hacer mejora de una secuencia.

-   Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa.
-   Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores.
-   La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
-   La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final – Valor inicial).

   Manos sustituidas                          Fichas ganadas por el jugador
  Doble pareja a Full                                           8 – 3 = 5
       Trio a Full                                                   8 – 4 = 4
       Trio a Póker                                               10 – 4 = 6
   Color a Escalera de Color                                13 – 6 = 7
          Full a Póker                                            10 – 8 = 2
   Escalera de Color a Real                                17 – 13 = 4

-   La carta sustituida va a la mano del jugador.
-   La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean
propias o ajenas.
-   Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

2-    Fase de mantenimiento

- Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos.

Se siguen los siguientes pasos:

-   Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 – 5 cartas).
-   Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador.
-   Si se quiere cambiar la carta del expositor, también debe llevarse a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-   Cuando hay muchos jugadores es conveniente hacer la acción de mantenimiento de forma simultánea, para disminuir el tiempo de espera entre turnos.

FINAL DE PARTIDA

La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado.

Puntuación final:

-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + carta del expositor + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
-   En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.

14
JUEGO CONSTRUCTOR DE MANOS DE POKER (DBPóker) Versión 4
Juego para dos a nueve jugadores con mecánica de construcción de mazos.
Se juega con barajas de póker sin comodines de 52 cartas y con un juego de fichas de póker de valores 1, 5, 10, 25.
Las fichas de póker se utilizarán como puntos de victoria.
Para 2 o 3 jugadores se necesita una baraja, 2 barajas hasta 6 jugadores y 3 barajas hasta 9 jugadores.
El objetivo del juego es construir manos de póker para obtener el mayor número de puntos de victoria al final de la partida.

Preparación de la partida, reparto de fichas y cartas.
-   Se baraja el mazo de cartas.
-   Se reparten 8 cartas ocultas a cada jugador.
-   Las cartas restantes se reservan para el mazo de robo del mercado.

Zona del jugador
-   El jugador descubre las 6 primeras cartas de las 8 entregadas y decide reservar 5 cartas para formar su mano de juego. La carta restante la destina como carta de expositor propia. Esta carta la situará boca arriba en la mesa frente a él.
-   Las 2 cartas restantes de las 8 entregadas, debe apilarlas boca abajo en el lateral izquierdo de su zona de juego en la mesa, formando el mazo de robo inicial del jugador.
-   A la parte derecha del jugador se dispondrá de la pila de descarte del jugador, que inicialmente está vacía.

Zona central
Después de repartir las cartas iniciales de todos los jugadores, las cartas restantes del mazo, se colocarán en el centro de la mesa formando el mazo de robo del mercado. Los jugadores en su turno de juego podrán adquirir cartas de este mazo.

TURNOS DE JUEGO:
El jugador en su turno de juego tras observar las 5 cartas que tiene en su mano y las cartas de expositor de los jugadores tiene que gestionar su mano de cartas con la intención de construir una buena secuencia de 5 cartas de póker.

Cada jugador en su turno debe realizar 2 fases:
1-   Fase de acciones.
2-   Fase de mantenimiento de sus cartas de mano.

-   Cuando un jugador termina su turno de juego, pasará el turno al siguiente jugador situado a su izquierda hasta que todos los jugadores terminen la ronda.
-   El número de rondas es indeterminado, hasta que se cumplan las condiciones de final de la partida.

INICIO DE PARTIDA:
El jugador inicial se decidirá a voluntad.

1-   Fase de acciones
El jugador puede hacer 2 de las siguientes 3 acciones:
-   a) Robar carta del mazo de robo del mercado.
-   b) Bajar secuencia de 5 cartas a la mesa.
-   c) Hacer mejora de una secuencia.
También puede repetir la misma acción dos veces en lugar de hacer dos distintas.

a)   Robar una carta del mazo de robo del mercado.
El jugador coge una carta del mazo de robo del mercado, la mira en secreto y decide entre estas dos opciones:
1   - Quedársela, llevándola en secreto a su pila de descarte del jugador.
2   - Rechazarla, llevándola en secreto a la pila de descarte del mercado.
Cuando el mazo de robo del mercado se agota, se baraja la pila de descarte del mercado y se convierte en nuevo mazo de robo.

b)   Bajar una secuencia de póker de 5 cartas a la mesa.
Para hacer esta acción se requiere que el jugador debe tener como mínimo una doble pareja en su mano de juego.
Para formar la secuencia de póker, el jugador puede utilizar las 5 cartas de su mano o 4 cartas de su mano y una carta del expositor propio o ajeno.
La banca paga al jugador que baja la mano en unidades de moneda en función del juego bajado.

Juego bajado a la mesa   Fichas ganadas por el jugador
Doble Pareja                                          3
Trio                                                          4
Escalera                                                  5
Color                                                          6
Full                                                          8
Póker                                                10
Escalera de Color                                13
Escalera real                                        17
 
-   La acción de bajar una secuencia de 5 cartas a la mesa debe hacerse siempre al final y no se puede realizar dos veces seguidas, porque no quedan cartas de mano.
-   Cuando un jugador se queda sin carta de expositor, ésta permanece ausente hasta que el jugador realiza la fase de mantenimiento y la recupera.

c)   Hacer mejora de una secuencia.
-   Consiste en sustituir una carta de su mano por otra de cualquier secuencia bajada a la mesa.
-   Para poder realizar esta acción, previamente el jugador debe haber bajado al menos una secuencia de juego a la mesa en turnos anteriores.
-   La carta sustituida debe incrementar el valor de la secuencia bajada a la mesa, por ejemplo, convertir una doble pareja en full.
-   La banca debe pagar fichas al jugador que ha hecho la sustitución en función de la mejora conseguida (Fichas de mejora = Valor final – Valor inicial).

Manos sustituidas   Fichas ganadas por el jugador
Doble pareja a Full                 8 – 3 = 5
Trio a Full                                 8 – 4 = 4
Trio a Póker                        10 – 4 = 6
Color a Escalera de Color        13 – 6 = 7
Full a Póker                        10 – 8 = 2
Escalera de Color a Real        17 – 13 = 4

-   La carta sustituida va a la mano del jugador.
-   La sustitución puede hacerse en cualquiera de las manos bajadas a la mesa sean propias o ajenas.
-   Cuando una mano bajada a la mesa ya no puede mejorarse con la sustitución de una sola carta, se puede retirar de la partida, porque no va a influir en la ganancia de puntos a ningún jugador.

2-    Fase de mantenimiento
Consiste en preparar el mazo de cartas del jugador para el siguiente turno de juego. Utiliza la mecánica de construcción de mazos.
Se siguen los siguientes pasos:
-   Verificar que no se tienen más de 10 cartas ni menos de 6 cartas en su zona de juego. El mínimo permitido son las 5 cartas de mano y la carta del expositor.
-   Si se tienen más de 10 cartas se está obligado a descartar cartas de su mano a la pila de descarte del mercado hasta que queden entre 6 y 10 cartas en su zona de jugador.
-   Si no sobrepasa las 10 cartas, esta fase es opcional.
-   Podemos modificar todas las cartas de nuestra mano actual, o mantener las que queramos conservar (0 – 5 cartas).
-   Las cartas que se quieran cambiar de la mano se llevan a la pila de descarte del jugador.
-   Si se quiere cambiar la carta del expositor, también debe llevarse a la pila de descarte del jugador.
-   Añadir a las cartas de mano nuevas cartas del mazo de robo del jugador suficientes para llegar a completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-    En el caso de que se agotara el mazo de robo y faltaran cartas, se barajará la pila de descarte y se convierte en nuevo mazo de robo, situándolo a la izquierda del jugador. Si aun así no se llegara a completarse se robarán cartas del mazo de robo del mercado hasta completar las 5 cartas de mano y la del expositor.
-   Cuando hay muchos jugadores es conveniente hacer la acción de mantenimiento de forma simultánea, para disminuir el tiempo de espera entre turnos.

FINAL DE PARTIDA
La partida termina cuando se agota el mazo de robo del mercado y no quedan cartas en la pila de descarte del mercado.

Puntuación final:
-   Los puntos de victoria obtenidos por cada jugador se calculan restando a las fichas de moneda que tiene el jugador, la cantidad de cartas propias que aún le quedan, que no se hayan bajado a la mesa (cartas de mano + mazo de robo + carta del expositor + pila de descarte).
-   El jugador con más puntos obtiene la victoria.
-   En caso de empate gana el jugador con menos cartas finales en su mazo.


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Variantes / Re:DOMINION - Variante robar del mazo central.
« en: 10 de Abril de 2023, 19:10:59  »
A mi lo que mas me gusta de Dominion precisamente es que es un deck building puro con una mecánica muy simple. Todos los jugadores tienen acceso a las mismas cartas, que ellos mismos eligen comprar, por tanto, hay muy poco azar. El único azar que tiene el juego es el orden en que llegan las cartas compradas a tu mano porque al barajar el descarte se desordenan. A mí me gusta jugar Dominion con la regla cambiada de que puedas conservar las cartas de tu mano que no hayas usado que quieras. Esta regla impide jugar con algunas cartas que proporcionan esta cualidad como beneficio.

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