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Mensajes - ReskN

Buenas compañer@s!

He estado mirando y no he visto ningún post en la bsk comentando que la web de Análisis Parálisis acaba de anunciar que se confirma el Gloomhaven en español. Aunque no dice que editorial lo traerá... Por mi parte notición, ya han vendido uno  :)
Hola. Os aviso para que no os pase lo mismo que a mi. Resulta que la edición española (parece que también pasa con la francesa y otros idiomas) de Saqueadores del Mar del Norte no es 100% compatible con las expansiones en inglés.

Por un lado los tableros de la expansión son más pequeños. Esto es puramente estético.

El principal problema son las cartas. Las cartas de la expansión llevan en el reverso texto (pone Raiders of the North Sea). Se pueden enfundar con fundas opacas, pero es un palo.

Intenté contactar con la editorial española para preguntar si sacaban las expansiones y cuando, pero no me han contestado.

Tenedlo en cuenta los que queráis el juego con las expansiones.

Un saludo

Hoy voy a reseñar este juego que le trajeron a Ramón en su cumple a principios de año y que ya hemos tenido ocasión de probar varias veces. Con este ya tenemos 3 versiones de Aventureros al Tren; 10th Aniversario, Europa y La Vuelta al Mundo. Veamos las diferencias...

Resumen rápido

Al igual que en las anteriores ediciones nuestro objetivo es cubrir el máximo número de destinos posibles. Sin embargo, en esta edición contamos también con barcos para realizar los trayectos y podremos construir puertos que nos darán muchos puntos al final de la partida.

Además el juego trae dos tableros diferentes con muy poca diferencia entre ellos, pero que dan dos niveles claros de dificultad. Por un lado tenemos un juego sencillo (relativamente) que es el tablero de los Grandes Lagos y por el otro el del Mundo, mucho más estratégico y difícil.

En el de La Vuelta al Mundo tenemos la posibilidad de hacer muchos puntos si completamos unos billetes especiales llamados TOURS, que nos obligan a realizar un recorrido pasando por orden por unas determinadas ciudades. Difícil, pero da muchos puntos.

Ficha técnica

Jugadores: 2 -5
Tiempo: 90 min de media
Edad: +10
Mecánica: Gestión de mazo, Territorio
Analís / Paralís: Bajo
Precio: 70€ del ala
Editorial: Days of Wonder
https://www.daysofwonder.com/tickettoride/en/rails-and-sails/
Autor: Alan R. Moon
Arte / Diseño:
Cyrille Daujean, Julien Delval
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/202670/ticket-ride-rails-sails

Caja y componentes

Siempre me rindo a los pies de los diseñadores de Days of Wonder, siempre lo bordan y esta no es una excepción, aunque han reducido un pelín los materiales de los trenes y barcos :-(

Bueno, la caja es simplemente enorme, gruesa como caja y media de Catán. ¿Sobra aire? Pues algo sí, pero la verdad es que al final todo queda bien encajado así que... no sé, quizá podrían haberla hecho algo más estándard.


A destacar el descomunal tablero, toda una gozada, pero vas a tener que asignar espacio, es realmente grande, nada más y nada menos que 97 x 54 cm. Por una cara tenemos el tablero de La Vuelta al Mundo y por la otra el de los Grandes Lagos.



A destacar a continuación los barquitos, una mondada y los ya conocidos trenes, de mucha peor calidad que los de Europa por ejemplo. Punto en contra.


Como novedad tenemos los puertos, unas casitas muy monas...


Y luego las cartas. Hay dos mazos de destinos, uno para la vuelta al mundo y otra para los Grandes Lagos.


Y luego otros dos mazos separados en barcos y trenes.


¿Bonito verdad? Aunque hay que tener un poco de cuidado con los símbolos que a veces se te pueden escapar, sobre todo las primeras partidas. Las cartas de barcos pueden ser de dos barcos y vienen representadas con dos barcos arriba a la izquierda, y también hay unos símbolos nuevos con un ancla en la parte inferior para construir puertos.


Preparación inicial

Al igual que en otras versiones, se reparten 4 cartas, en este caso 2 de tren y 2 de barco a cada jugador y luego se ponen en la reserva 3 cartas de tren y 3 de barco. Cada jugador recibe 5 billetes de destino y debe quedarse con al menos 3 de ellos.

Cada jugador debe coger 50 piezas entre trenes y barcos en Los Grandes Lagos y 60 en La Vuelta al Mundo, teniendo en cuenta el límite máximo de cada uno, 33 trenes y 32 barcos en Grandes Lagos y 25 trenes y 50 barcos en La Vuelta al Mundo. También cogen los 3 puertos de su color.

Y ya podemos empezar!!

Mecánica

El juego es muy similar a las otras versiones con las siguientes excepciones:

Reserva

Cuando coges de la reserva no tienes porqué reponer del mismo mazo que has cogido, es decir, al principio hay 3 barcos y 3 trenes, pues bien, puedes coger 2 trenes y reponer por ejemplo un tren y un barco. Esto parece que no ahora mismo, pero luego se convierte en una importante estrategia.



Recorridos

Ahora tenemos recorridos rectangulares para los trenes y ovalados para los barcos.


Puertos

Los puertos se construyen solamente en los lugares del tablero indicados con un ancla azul y para poder construirlo tienes que haber cubierto un recorrido que llegue hasta él. Además deberá entregar 2 cartas de tren y 2 de barco del mismo color y en las cuales en todas ellas haya un símbolo de ancla.


Intercambiar piezas

Un jugador puede emplear su turno para intercambiar piezas de barco por trenes y viceversa, perdiendo un punto por cada ficha intercambiada.

Recorridos difíciles en La Vuelta al Mundo

En el tablero de La Vuelta al Mundo hay casillas grises con una indicación de 2 trenes. Deberás entregar dos cartas del mismo color por cada tramo, pero no tienes que entregar todas las cartas del mismo color para todas las casillas del recorrido


Tours en La Vuelta al Mundo

Estos billetes especiales tienen varios destinos y además dos valores de puntuación. Debes completar el recorrido uniendo los destinos indicados. Si consigues unirlos todas de forma que se pueda seguir el recorrido en el orden indicado te llevas el valor de la carta más alto, en caso contrario el más bajo


Y estas son las diferencias que no son pocas, bueno, aún queda la forma de puntuación de los puertos que la comento ahora mismo!!

Fin del juego

El juego, como en las otras versiones acaba cuando un jugador tiene 6 o menos piezas, dando una ronda completa más.

La puntuación es igual con las siguientes excepciones en relación con los Puertos.

Cada puerto no construido son 4 puntos menos.
+20 puntos si ha completado un billete que llegue a ese puerto
+30 puntos si ha completado dos billetes que lleguen a ese puerto
+40 puntos si ha completado tres o más billetes que lleguen a ese puerto

Ya os adelanto que este es el truco del juego. Da una barbaridad de puntos!!

Curva de aprendizaje

El juego se aprende rápido. En seguida te das cuenta de cómo va el tema, así que con un par de partidas ya lo tendrás controlado. Eso sí, no recomendado para novatos!!

Precio

Vamos a ver que se les ha ido la pelota pero a base de bien. Han hecho una caja más grande para justificarlo pero es que no hay por donde cogerlo. Europa cuesta 45€ que ya está bien, pero tiene un par de mazos más, vale un tablero más pequeño, pero trenes mucho mejores. Sobrevalorado. Eso sí es muy bonito y más profundo. Avisado estás.

Opinión

Debo decir que le he cogido un poco de gato al juego de marras, se me da fatal, no he ganado ninguna partida ni de lejos, siempre he quedado el último. Otra cosa que hemos observado es que un jugador siempre gana por muchísimo con respecto al siguiente. El juego es muy dependiente de los billetes que te toquen. Es preferible perder o descartar billetes pero coger nuevos que confluyan en donde tengas un puerto.

Los tours no se han demostrado como una manera espectacular de hacer puntos. Ahora, si confluyen en un puerto... eso ya es otra cosa.

Otro punto interesante es que el juego te "obliga" a calcular o estimar más o menos cuántos trenes y barcos vas a necesitar y al principio de la partida. Deberías coger más o menos las mismas fichas pues según se desarrolla la partida, tus amables compañeros puede que te hagan dar una vuelta que no esperabas y entonces empezarás a perder puntos para intercambiar fichas o incluso puede que no sea posible completar los billetes. Muy chungo...

En resumen decir que no es un juego sencillo de aprender para alguien novato en estos juegos, se le añade cierta complejidad con el tema de los puertos y los barcos. Es una vuelta de tuerca a las versiones anteriores y le dan mucha más profundidad de juego.

Me sigo quedando con el de Europa que es el que más me ha gustado de momento.


Salu2
Mario

en: 31 de Enero de 2018, 13:27:57 4 LUDOTECA / Variantes / Bang! en solitario, un descubrimiento

Hace unos días me regalaron el "Bang!, la bala", un juego que nunca me había llamado la atención y que, además, empieza oficialmente en 4 jugadores. Eterno jugador en solitario (porque en mi entorno aún miran con caras raras a los que seguimos "jugando con muñequitos" a ciertas edades), recibí el regalo casi como si me hubieran regalado mi 22º pijama, pensando ya en el precio que iba a ponerle en el mercadillo.

Sin embargo, me dio por acceder a la página del juego (http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/bang), y descubrí que Edge había colgado para descarga gratuita una variante para dos jugadores y otra en solitario. Sin mucha confianza, las descargué y probé la variante en solitario, y la verdad es que me ha conquistado.

Bajo mi punto de vista, con dos cambios muy simples en la mecánica, han conseguido convertir un juego sencillo y basado en el puteo entre muchos jugadores en un solitario muy muy decente, que se envenena de una manera endiablada. La verdad es que resulta sorprendente (y a veces frustrante), ver cómo una inteligencia artificial tan sencilla puede apretarte tanto las tuercas, incluso acribillarte a balazos en un segundo.

De momento se ha convertido en uno de mis solitarios preferidos, por ser uno de los que más me entretienen y más en vilo me ponen. ¿Alguno de vosotros lo ha probado? ¿Estáis de acuerdo, o las partidazas que me ha dado de momento han sido casuales?

Saludos a todos.
La noche que cayó Pompeya, editado en España por Maldito Games.

Portada del juego

Es un juego de mesa para 2 – 4 jugadores amantes de los fritos, las carnes a la brasa y las puñaladas traperas

Básicamente consiste en intentar salvar a los ciudadanos de Pompeya mientras que su volcán va repartiendo amor por toda la ciudad instalando barbacoas públicas en cada plaza y/o edificio, para ello se va a contar con un sistema tan complejo como el uso de una escoba.

El juego consta de dos partes, la primera parte consiste en ir colocando a nuestros ciudadanos en los lugares que nos vayan indicando las cartas que vamos a ir cogiendo (según nos toquen) y después trataremos de ir salvando de la lava a esos ciudadanos que nosotros mismos hemos colocado.

La lava comienza a tocar las narices

En la primera fase del juego toda la “estrategia” se basa en que tengamos la suerte de poder colocar los cubitos (ciudadanos) en lugares cercanos a las salidas y que además nos permita realizar varios desplazamientos, puesto que así llegaremos antes a la libertad. No obstante también tendremos la posibilidad de utilizar cartas para enviar a los ciudadanos de otros jugadores a pasar un poco de calor dentro del volcán, siempre y cuando tengamos suerte y nos toquen esas cartas, claro. Con estas acciones comienza la exaltación de la amistad y el compadreo entre jugadores.

A tener en cuenta que, a veces, el que nos eliminen cubitos del tablero no tiene por que ser malo, en mi opinión, un exceso de cubitos de nuestro bando hace que a la hora de huir gastes movimientos en cubitos con cierta dificultad para la salvación quitando esos valiosos movimientos a otros cubos que muy probablemente podrían salvarse más rápidamente si olvidamos los demás. Tener menos cubos que los demás hace que nos centremos en lo importante, pero ojo, tampoco nos vayamos a quedar con 4 cubitos...

Vista general del juego

En la segunda fase del juego la estrategia consiste en mover nuestros cubos de tal forma que podamos utilizar los de los demás para tomar ventaja y desplazarnos más espacios de una vez. Me explico: A la hora de mover los cubos, podemos desplazarlos tantas casillas como cubos haya en ese mismo lugar, por lo que los ciudadanos contrarios podrán servirnos para poder avanzar más rápidamente. Además, habrá que colocar losetas de lava, que irán achicharrando los ciudadanos de Pompeya, bloqueando las salidas o cortando el paso más cercano a las puertas… En realidad es lo más gracioso del juego, cuando colocas losetas de lava y vas lanzando los cubos contrarios dentro del volcán… (Tengo que recordar que no son ciudadanos de verdad, que son trozos de madera)

Al carrer

Cuando se termina la partida (Finaliza cuando ya no quedan cubos que salvar o se han colocado todas las losetas de lava), se cuentan los ciudadanos rescatados y gana quien haya rescatado más, en caso de empate ganará el jugador que tenga menos ciudadanos dentro del volcán.

El juego no está mal para iniciar a nuevos jugadores, es muy sencillo de jugar (lo único dificultoso es organizar las cartas para comenzar el juego, y tampoco es que sea gran cosa), tiene mucha interacción y además es gracioso ver cómo la gente “se divierte” tirando ciudadanos al volcán.

Algunas de las cartas que se utilizan

No recomendado para jugadores de culo duro, a menos que quieran pasar el rato o descargar tensiones después de un juego de mayor enjundia.

Visualmente mola ver el volcán (de plástico) montado en el tablero y es “originalillo” ver que la ciudad de Pompeya está colocada en diagonal con respecto al tablero.

Recomendado si te gusta divertirte lanzando gente dentro de un volcán en erupción.

Pros:
- Es rápido
- Fácil de sacar a mesa
- Muy bueno para novatos
- Es vistosillo

Contras:
- Los jugones pueden aburrirse de él con facilidad
- Escasa profundidad
- Amigo del azar
- La bolsita que trae para guardar las losetas es “calidad ridícula”

Mi nota: 6,5

en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

  No voy a explicar el juego base porque se da por hecho que ya se ha jugado. Pero por poner en situación, en el modo en solitario jugamos contra los ciempiés, que van apareciendo y acercándose al Gran Túnel, lo que les da Puntos de Colonia. Al final de la ronda 4 tenemos que haber conseguido más puntos que los ciempiés.

  En la expansión aparece la Madre de los ciempiés, a la que tendremos que primero encontrar y después matar. Aquí los ciempiés ya no se mueven hacia el Gran Túnel; si aparecen, se quedan donde están. Pero no interesa dejarlos ya que el enemigo consigue puntos por cada ciempiés en el Prado, además de una ayuda en el combate.

  La Madre de la Camada (la mejor traducción que he encontrado para Broodmother) no es como los otros ciempiés. Si recordáis, un ciempiés roba 2 cartas para determinar su fuerza; pues la mami roba y tiene más vida según la ronda en la que aparece. En solitario la vas a encontrar (¡si la encuentras!) en el turno 4 (supongo que se podrá en el turno 3 pero no lo he conseguido), lo que hace que te enfrentes a un bicho de fuerza 12 y que añade una carta de ataque por cada ciempiés en juego. En definitiva, que está cachas.


(todos los componentes de la expansión)


  La Madre pertenece a un nuevo grupo de enemigos de las hormigas que a mí me encantan y que son los Depredadores. Hay 5, que además de la mencionada (la de negro en la foto) son (de izquierda a derecha): Mantis, Hongo, Araña y a la derecha Mariquita. Cada una viene con su tarjeta y su comportamiento concreto. Y jugando contra la Madre casi seguro que aparecerá uno de estos amigos para hacerte las cosas si cabe más fáciles.

  Otra cosa nueva son las Ninfas, para las que usamos cubos morados. La Madre puede hacer que aparezcan ninfas, y que alguna de ellas mude de piel y se convierta en un ciempiés, además de dar alguna otra ventaja.

  Pero no todo iban a ser complicaciones. Para ayudarnos tenemos dos nuevos elementos:
  -Pulgones (los bichitos verdes debajo de los depredadores). Hay losetas de inicio de pulgones, así que en todas mas partidas empezaremos con uno. El pulgón se acopla a una hormiga, y se reproducen al final del turno; digamos que creamos granjas de pulgones. Lo bueno que tienen es que según el número de pulgones en una loseta nos dará una bonificación, que será 1 carta, puntos o ambas cosas. Además, podemos deshacernos de un pulgón pagando dos pasos durante el movimiento y robar con ello 1 carta. Así que las granjas de pulgones son una fuente de cartas, lo que da más posibilidades de acción y más posibilidades de ganar un combate.

  Por último en cuanto a bichos tenemos a las Obreras Mayores (a la derecha en la foto, dos de cada color). Son una casta especial de hormigas, una especie de cuerpos especiales. Para hacernos con una tenemos que pagar 2 larvas u hormigas. Lo malo es que eso supone una acción, y la Madre actúa después de cada una de nuestras acciones, lo que hace que nos lo pensemos. La Obrera Mayor viene con una habilidad de serie que es Reunir, que hace que vengan 2 larvas al empezar la Fase de Soldado.
  Después, si tienes una parte del cuerpo de las hormigas evolucionada, tendrás una habilidad extra según la parte que sea. Vamos, que están muy bien. Me acabo de dar cuenta de que se me había olvidado que tenían la habilidad Reunir, y les da un punto de '¡a las armaaaas! que puede ser muy útil. Las otras habilidades también molan pero no quiero extenderme mucho más.

  Otra ayuda que nos da el juego son las fichas de iniciativa. Tenemos 2 en la partida en solitario, y cada una puede anular una carta que robe el enemigo.
 
  Y por último que usemos en solitario un nuevo tipo de cartas, las Tácticas, sólo se usan en combate. Si ganamos, nos da una recompensa.
  Ah, y también hay lugares de recolección especializados en las nuevas losetas, que sólo podremos ocupar si como el nombre indica estamos especializados en alguna parte del cuerpo de hormiga con mínimo 2 evoluciones. No es que esos sitios den nada especial, pero el requisito para ocuparlos hace que se queden vacíos al menos al principio, dejando un hueco que aprovechan las ninfas para ocupar.

  Éstos son los componentes más destacables en solitario. Hay más cosas, pero ya se usan en el competitivo. Las indico simplemente:
  -Parásitos
  -Variantes
     -Controlamos a la Madre contra otro/s jugador
     -Eve of the Antperium  (3-4 jugadores)
     -3 variantes de Draft de cartas (una para la Preparación, otra que afecta a la ronda y otra en la que añadimos cartas a nuestro mazo).
     -Fichas de Simbionte que se comparten entre jugadores
     -Estaciones. Cartas que producen un efecto en una ronda.

OPINIÓN
  Como veis, para lo pequeña que es la caja viene cargada, no tanto en componente como en reglas. Pocas expansiones merecen tanto la pena como ésta. No diré que te imaginas siendo una hormiga porque no, pero ver en juego al mismo tiempo a hormigas y larvas (aunque sean cubitos), algún pulgón que va con ellas, las ninfas que se convierten en ciempiés, algún agujero formado por una lombriz, algún depredador acechando, y la Madre de la Camada en su nido...pues mola.
  Diría que la expansión parece más el juego base. No sé si han sido ideas propias, de los usuarios o una mezcla, pero lo han bordado. Crean un pequeño ecosistema. Peeeeero...

  Hay un pero, y es que un (para mi) problema del juego original es que se hacía corto. Cuatro rondas en solitario (cinco en competitivo), no da para demasiado. Es como estar en un garito y, cuando has conseguido hablar con esa chica/chico que te mola, y ves que hay posibilidades...te despiertas y se acaba el sueño. ¡Déjame disfrutar de la historia!. Pues eso es lo que pasa, que mueves a tus hormigas, creas tus evoluciones, exploras...pero no puedes disfrutar de tu progreso.
  Uno en la bgg comentaba que consiguió vencer a la Madre en el turno 7. Yo pensaba que es que no había límite de turnos pero sí (respondido por el autor; estoy 'lloriqueando' un poco a ver si hace un modo más largo de juego), y encontrar y matar a la Madre en 4 turno...aparte de muuuuy jodido es poco satisfactorio. ¡Déjame disfrutar del juego hombre!.

  Así aue me lo voy a plantear como..."a ver cuántas rondas tardo en matar a la fucking mother".
Maldito Games publicará FEUDUM en castellano.

El juego se espera para Julio 2018 (fecha aproximada), el pvp será de 80 euros. Un euro duro duro, para muchos el eurogame más esperado de 2018.

El juego vendrá en una edición trilingue, pues la propia casa madre así lo ha decidido y ya tenía traducido el manual.


FEUDUM
¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos?

Feudum (en latín, feudo) es un juego de economía medieval de gestión de acciones y recursos, para 2-5 jugadores. Con una gran variedad de estrategias a su disposición, los jugadores deberán optimizar cuatro acciones por turno en un intento de obtener los máximos puntos de victoria durante las cinco épocas del juego.

Cada jugador controla una serie de personajes medievales que vagan por el mapa cuidando granjas, cobrando impuestos en las ciudades y reclamando puestos avanzados, tratando de conseguir poder. ¡Pero eso es sólo la punta del iceberg cuerno del bégimo! También deberás competir para adquirir codiciados feudos (feudums), que aumentarán tu estatus de membresía a uno de los seis gremios. Sin embargo, ten cuidado, ya que los señores feudales deben rendir homenaje al rey a través del servicio militar, o serán acusados de deslealtad.

Una vez que pertenezcas a un gremio, participarás diligentemente en el ciclo económico progresivo, donde el granjero envía bienes al mercader, que provee al alquimista, el cual inventa pólvora para el caballero… y así hasta llegar al monje, que ayuda a los granjeros con limosnas. Si eliges sabiamente tus gremios, mantienes el control de las localizaciones más importantes y te adaptas correctamente a los cambiantes eventos, serás victorioso. A menos que, claro está, padezcas hambrunas, seas atrapado por una serpiente marina o desarrolles un interés insano en uvas fermentadas… ¡Larga vida al rey!


en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)



Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

en: 26 de Diciembre de 2017, 09:27:36 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Pandemic Legacy, Sesión 1: Reseña CON SPOILERS

ESTA RESEÑA VA HASTA ARRIBA DE SPOILERS, QUE NADIE VENGA LUEGO CON LLOROS



Soy poco de juegos cooperativos, muy poco. Se salvan de la quema unos pocos en los que la carga narrativa es potente, como Sherlock Holmes detective asesor, Legendary Alien y poquito más. Y, pensándolo un poco, creo que tiene que ver con que cada vez me siento menos delante de una mesa a resolver "puzzles aritméticos" y más a reirme, interaccionar con la gente y disfrutar "del viaje". Creo que eso (el hecho de que el nucleo del juego sea resolver un "puzzle aritmético") es una de las dos cosas que no me gustan de, por lo general,  los juegos cooperativos.



 La otra es el maldito efecto lider, algo que suele ir de la mano de lo anterior, ya que siempre suele haber un "listo-habilidoso" en la mesa que sabe ver antes y mejor las jugadas (por capacidad o por entrenamiento) y al resto lo que nos queda es asentir e ir a traerle un refresco a la nevera para que no se distraiga.



Había jugado a "La isla prohibida", del que sabía que era una versión "light" de Pandemic (cosa que confirmo una vez jugado) y las sensaciones eran básicamente lo que ya he comentado. Por eso nunca me había acercado a "Pandemic" (el básico).

Sin embargo el poder del número 1 en la lista de la BGG, pese a que me gustaría ignorarlo, es fuerte, y cada vez era mayor el riesgo de comerme "destripes" que dejaran sin interés una campaña de este Pandemic Legacy, y si a eso le sumamos que corría el rumor de que no se iba a reeditar (el menos por el momento) y que estaba agotándose en muchas tiendas... pues, como Radio Futura, "yo caí".



Para dar mis impresiones sobre el juego, diferenciaría dos cosas: Pandemic, por una parte, y Legacy, por otra.

PANDEMIC: El juego, como tal, me ha parecido un tanto monótono y cae en los "pecados" de los cooperativo que ya hemos mencionado, especialmente el "efecto lider". Quizá pueda estar un pelín mitigado por el hecho de que haya jugadores que no quieran "arriesgar" o "sacrificar" a sus personajes (aunque sea lo más óptimo) porque les han cogido cariño... pero no creo que sea algo muy marcado.

Es cierto que la introducción progresiva de "minireglas" cambian ligeramente "el guión" de la partida. Haciéndo un repaso rápido, te obligan a erradicar (cosa que puedes "ignorar" en el juego base), a construir base militares, a usar la cuarentena para contener a los infectados, a "buscar" objetivos y a, ya al final de la partica, vacunar. Pese a todos estos "cambios" mi sensación es haber hecho todo el rato lo mismo: evita la acumulación de tres cubos, pon en cuarentena-bloquea las zonas calientes con desvaidos y espera a acumular las cartas que te permitan curar las enfermedades.



El "guión" de la partida me ha parecido el mismo, con un "miniobjetivo" nuevo que tampoco me ha parecido que implicara un cambio profundo en el modo de juego.

Si tuviera que valorar únicamente la "mecánica-mecánicas" del juego, poniendo por delante que está muy bien pensado y diseñado, a mí me parecería un juego altamente prescindible.

LEGACY:
Esto es lo que, en mi opinión, ha impactado tanto en "el público", un sistema con "sorpresas", con "personalización" y con incertidumbre.

Romper



Rascar



Rasgar



Abrir



Pegar



Y personalizar



Ahí están las claves del éxito de este juego. En las "sorpresas", en las ganas de obtener mejoras, en la incertidumbre sobre cómo avanzará la trama y qué habrá dentro de ese sobre o de esa caja.

¿Alcanzan ese nivel sublime que sería esperable en el TOP-1 de la bgg? En mi opinión, no. La trama es "simpática" y genera cierto interés... pero tampoco podemos decir que sea lo más original que nos hemos encontrado: cepas que mutan, el gobierno involucrado, civiles usados como cobayas, protagonistas que "emosido engañado"... Hay que reconocer y valorar que la trama casa muy bien con las nuevas reglas que se van introduciendo, y eso genera cierta coherencia entre mecáncias y tema. Pero a mí se me sigue quedando por debajo de lo que esperaba.

Quizá el "giro de guión" más destacable es la mutación (creo que en abril) en la que los cubos pasan a ser "desvaidos". Pero es un arma de doble filo: a partir de ahí, en mi caso, esperaba abrir las cajas y encontrarme minis de ejército, tanques, munición, cargos, bombas nucleares, pegatinas que taparan-arrasaran continentes enteros... y no. Lo que iban apareciendo eran pegatinas con "más de lo mismo", como mucho "casitas de colores" para una mecánica nueva que no suponía un gran cambio a lo ya jugado...

Eso ha hecho que toda la segunda mitad del juego me haya resultado bastante monótona y repetitiva, muy por debajo de lo esperado.

Si tengo que valorarlo como "producto", creo que es un producto más que sobresaliente. Es un juego recomendable para todo tipo de público, incluyendo "no-jugón". De hecho, estoy casi convencido de que los no-jugones pueden entusiarmarse muuucho con él y servir como "trampolín" hacia otros juegos.

Siendo estrictos, la nota que tiene en BGG hace justicia a su sistema de valoración: es un juego que, tras una partida "quieres jugar otra" para saber qué es lo que pasa. El problema es que, una vez finalizado y visto con cierta "distancia", cuando los fuegos artificiales ya se han apagado y el entusiasmo desaparece, entonces nos encontramos ante el juego "al desnudo"...

¿Entonces no vas a jugar la 2ª temporada? Tampoco he dicho eso... ::) Ahora mismo me da mucha pereza, porque además creo que lo que voy a encontrar es "más de lo mismo", pero no puedo negar que no me genere curiosidad qué se han inventado para estirar el chicle.

Por último, es muy posible que las circunstancias en las que juegues la campaña hagan variar sensiblemente la percepción del juego: en mi caso lo hemos jugado dos personas (cada una con dos personajes), en un lapso de 15 días (ayer por ejempo jugamos cinco partidas, desde septiembre a diciembre palmando una vez), cosa que puede afectar.

En fin, veremos qué nos depara el futuro...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 19 de Diciembre de 2017, 13:37:15 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Feudalia, ¿qué os parece?

Un hilo, espero, para hablar del juego y libre de comentarios de entorno (producción, editorial, etc)


Tras tres partidas me gusta mucho y aún me quedan muchos módulos y cartas por jugar. En la segunda partida se me hizo un poco largo, porque todavía no le habíamos cogido el ritmo, pero ayer fue alrededor de una hora una partida de 7 puntos.


¿Cómo lo veis aquellos que habéis podido jugar?

en: 11 de Diciembre de 2017, 12:42:18 12 TALLERES / Print & Play / Así hago las cajas para mis pnp

Hace tiempo me pidieron que hiciera un tutorial de como hago las cajas y por fin me he animado a ello. Este proceso que utilizo es propio mio y lo he ido mejorando con los sucesivos intentos.
Como materiales utilizo:
-Cartulina resistente, mínimo en a3, según el tamaño que queráis para la caja. Yo estoy utilizando ahora archivadores de cartón para reciclarlos y por su consistencia.
-3 o 4 bases de encuadernación (se venden en copisterias). Ya comenté por el foro lo que eran.
-Cutter y un bote de cola.

Como ejemplo voy a hacer una caja de 20x20cm con 4 cm de grosor.

Corto una base con las medidas de 20x20 y 4 con las medidas 4x20.

Pego la base sobre la cartulina centrandola.

Pego una de las bases paralelamente a la base central dejando algo menos de 2 mm de separación. Si utilizáis otro material en sustitución a las bases, como cartón piedra, tenéis que dejar como espacio el grosor del material que utilicéis sumándole algo menos de 1 mm.

Así con los 4 lados

Despues cortais el carton sobrante

Cortar las esquinas de esta forma:

Quedando así

Ahora doblar los cuatro lados y las solapas

Ahora viene la parte más complicada. Con la cola, pegar las solapas formando esquinas y alineándolas por los filos. Hay que hacer presión entre 10-15 segundos para que queden bien fijados.



Así con las 4 esquinas

Yo les pongo unas gomillas, ya que las cajas tienden a combarse algo, y las dejo varios días


Como ejemplo puse al principio el de hacer una caja de 20x20 cm con grosor de 4 cm. Con estas medidas hariamos, por ejemplo, la base de la caja. Para hacer la cubierta tendriamos que hacerla 5,5mm mayor en los lados y 1,5mm mayor de grosor, es decir, tendría que medir 205,5x205,5mm por 41,5mm de grosor (no se si lo he dejado claro).
Este grosor que indico es si queréis la cubierta a la misma altura que la base. Si queréis una cubierta con un reborde hacerla, por ejemplo, con 35mm de grosor.

Hasta aquí como hago las cajas. Para ponerle una cubierta de un juego en concreto, busco las imágenes del juego por la red y modifico el tamaño y rediseño lo que me interese con photoshop.
Después imprimo los lados y la cubierta en papel adhesivo de buena calidad.
Comienzo pegando los lados, dejando un reborde el la cubierta.


 Y así es el resultado final.



Espero os sirva de ayuda y no dudéis preguntar si no os queda algo claro
Éste es mi primer inserto/caja customizada para uno de mis juegos. La caja básica de Space Hulk Death Angel se queda muy pequeña para añadirle expansiones. Todas las cartas de las tres primeras expansiones caben bien junto al resto del juego base en su caja, colocándolas en bloque apoyadas en uno de sus lados largos. Pero obviamente la tapa no alcanzaba a cerrar del todo, y aquello era un peligro: si la caja se desequilibraba... todas las cartas salían disparadas.

Hace tiempo que buscaba ideas para un inserto con cartón pluma y en todas partes (Labsk, Boardgamegeek, Youtube, etc) he visto lo mismo: estructuras (algunas increiblemente curradas, que pueden verse en este foro) basadas en compartimentos con las piezas pegadas mediante adhesivo o colas potentes. Estructuras que aparentemente funcionan de lujo si se mantienen en horizontal. Pero, ¿y si la caja que las soporta se vuelca? ¿Pueden las paredes de esos compartimentos, con la cola como único elemento reforzante, soportar el peso de su contenido?

Que las piezas puedieran despegarse me obsesionaba, sobre todo porque mis ideas giraban en torno a juegos con muchísimas cartas que en bloque terminan pesando una barbaridad.

Así que he ido un poco más lejos con mi primer diseño: cada pieza de mis compartimentos, así como los separadores, cuentan con extremidades e inserciones para encajarse unas con otras, reforzándose mútuamente.



Programa utilizado, Adobe Illustrator CS. Valdría también escuadra y cartabón y mucha precisión... De una u otra forma, le dí muchas vueltas para no cagarla.

Para cortar las piezas seguí la técnica que he visto utilizar a otros manitas: recortar los diseños en papel y pegarlos sobre el cartón pluma mediante celo alrededor del perímetro de la pieza. Una vez todas las piezas de papel sobre el cartón, procedí a cortar con cutter y regla metálica.



Despiece de la caja. Cada pieza cuenta con muescas y/o cavidades para encajar con otras piezas



A continuación monté la base junto a las cuatro paredes principales.



Base de la caja con las seis piezas que sujetan el conjunto


Una vez montadas y encajadas todas las piezas, el adhesivo no es necesario para mantener su fortaleza. Estoy pensando en añadir adhesivo únicamente para darle más solidez aún y sólo si me da por forrarla con una capa de cartón de 2mm e incorporar una tapa, lo que sería el paso definitivo.




La caja llena de cartas volcada verticalmente




Diferencia de tamaño evidente con la caja base
Esta semana hemos empezado a poner en marcha las redes para ir enseñando el juego de cartas que estamos desarrollando desde Quantum Goose.

Actualmente:
- Estamos en fase de prototipado y dándonos a conocer.
- El diseño de juego está completado y en fase de testeo para su mejora.
- La dirección de arte definida y en producción.
- Lo queremos producir en Castellano e Ingles, pero dependerá de la comunidad, ya sabéis como va esto.

Os presento RISE



Se trata de un deck building, te vas creando el mazo a medida que avanzan los turnos comprando cartas, y al mismo tiempo vas comprando negocios que podrás asaltar para obtener recursos e interactuar con los oponentes, básicamente, molestarles todo lo posible sus jugadas.

Temáticamente tratarás de llamar la atención de las bandas criminales de la ciudad, para intentar que te recluten.

Rise es un juego competitivo de 2 a 4 jugadores, más adelante explicaremos mejor sus reglas y funcionamiento.



El mazo de compra tendrá tácticas, informadores, mercenarios, objetos de mercado negro, básicamente todo lo necesario para ser un bandarra y cometer los asaltos más fructíferos.



Os dejamos el enlace a la web que hemos preparado para poder ir creando comunidad, os animamos a que os suscribáis a las newsletter que tenéis en la página de Rise, abajo del todo. Tenemos en mente ir haciendo pequeños updates a modo de devblog donde iremos concretando la información de cara a la campaña de kickstarter que vamos a hacer.

https://quantum-goose.com/deck-building/

¿Qué os parece? Comentadnos cositas, pues necesitamos feedback de la comunidad!

en: 02 de Diciembre de 2017, 04:39:08 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Triplock (Reseña)


  Pues aquí tenemos otro juego de los de No-cheap Theory Games. Como diría Troy Mcclure, "les conoceréis de éxitos como Hoplomachus y Too Many Bones"

  Pese a que hace ya unos meses que recibí el juego, no lo había jugado apenas por la llegada de otros que me han embobado un poco o por algún listo que se le ocurrió la idea de hacer un hilo de retos...😇
  Creo que tampoco le había dado más porque de primeras no me impactó (al margen de la calidad de componentes), y perdí un poco las ganas.
  El caso es que hace poco he jugado las tres primeras habitaciones de La Estación y...me ha gustado. Fin de la Reseña😆


(hay 6 personajes. Cada uno tiene una habilidad que podemos usar, aunque cobran más sentido 1vs1 ya que de otro modo algunas habilidades no pueden usarse)
 



  Es un puzzle, pero no enmascarado como en otros juegos sino un puzzle de libro. Para que os hagáis una idea es como si mezclamos:
  -un juego de los de destapar y volver a tapar cuadriculas de dos en dos e ir encontrando las parejas
  -uno de estos rompecabezas que había cuando (algunos) éramos pequeños en los que tenías que mover las piezas aprovechando un hueco
  Como más vale una imagen que mil palabras hela aquí...
  +  =

  ▪¿DE QUÉ VA?
  Hay dos modos de juego:
  -Competitivo. Competimos contra otro jugador por ser el primero en abrir la Cerradura Maestra.
  -Solitario o Cooperativo. Tenemos que ir resolviendo las habitaciones de un Episodio (viene 1 con el juego básico y 3 más opcionales de la campaña de kickstarter, aunque se pueden descargar).

  El Master Lock o cerradura maestra (traducción muy libre...) que tendremos que abrir viene representada en el pequeño tapete de neopreno.
  Los 3 primeros espacios donde hay fichas son el Área Visible y el espacio de la derecha el Área Oculta. No os fijeis en las fichas que hay, no es así como van.

  A través de nuestras acciones manipularemos sobre todo el área visible para descubrir que mecanismos tenemos que usar para abrir la cerradura, desactivando los dos seguros que protegen cada mecanismo.
  Es decir..., las fichas se dividen en dos tipos: mecanismos y seguros  (failsafes)

  Los mecanismos son las de borde amarillo, y están protegidos por dos seguros, una encima y otro debajo formando un sandwich.
  El objetivo es descubrir qué mecanismos hay en medio y manipularlos para que coincidan con el diagrama que tenemos. En competitivo ganará el primero que resuelva 5 diagramas y obtenga 10 puntos (cada diagrama da de 1 a 5 puntos). Y en solitario/cooperativo se nos pide un diagrama concreto o una cantidad determinada de puntos.



DIAGRAMAS
  ¿Y qué son los diagramas?...
...pues básicamente combinaciones de dibujitos. Tendremos que mover de aquí allá las pilas de fichas, ojear las fichas que están tapadas, o darles la vuelta, (luego en acciones lo explico con más detalle) de forma que sepamos decir dónde, en el tapete, está la combinación buscada.
 
  Casa jugador tiene una carta de diagrama, que viene con 4 secuencias de símbolos distintas. Debe elegir qué secuencia de la carta va a intentar emular en el tapete. Hay 3 tipos:
    -Collect. Hay que reunir las fichas de seguro mostradas (en la imagen, 2 simbolos con tres ruedas dentadas; obtendríamos 2 puntos). Se hace con la acción  'Diagnosticar y Desactivar' (ver más abajo en acciones)
    -Trip. Que las fichas de mecanismo mostradas estén en el área visible, sin un orden concreto.
    -Combo. Además, la secuencia debe seguir el orden mostrado en el diagrama.

  Los dos últimos tipos de secuencia se resuelven a lo Mastermind. Cuando sepamos, o creamos saber, que tenemos en el tapete la secuencia buscada, intentamos resolverla. Entonces vamos diciendo los simbolos de la secuencia y después revelando las fichas de mecanismo en el tapete (recordad que empiezan tapadas). Si acertamos nos llevamos las recompensa de diagrama y si no éste se descarta.
  Algunas secuencias también nos dan como recompensa un Diagrama, así que robariamos uno del mazo y elegiríamos a por qué secuencia vamos.
 


(Setup para 2 jugadores)




  ▪MECANISMOS Y ACCIONES
 


  En cuanto a los Mecanismos, se refieren a los distintos métodos que nuestros personajes usan virtualmente para abrir las cajas. Lo importante son los dibujos y tener claro el opuesto de cada uno ya que ambos están en una misma ficha: tirar/empujar, código/llave, palancas/candado, muelle/engranaje, explosivo/'bloqueo de engranajes'.

  Luego están las Acciones que podemos realizar dependiendo de lo que saquemos en los dados, y lo que constituye el juego en sí. Tiramos los dos dados, y tendremos dos opciones:
    -realizar las 2 acciones que nos hayan salido
    -sacrificar ambas para elegir 1 que queramos

  Por orden en la carta las acciones son:
 
Echar un vistazo (peek)  Levantamos la ficha de arriba de dos de los mecanismos del área visible para ver lo que hay
 
Dar la vuelta (flip). Cogemos toda la pila de uno de los mecanismos visibles y le damos la vuelta, de forma que si antes estaba boca arriba 'tirar' ahora lo estará 'empujar'
 
Intercambiar (swap). Cogemos dos pilas de mecanismos del área visible y las intercambiamos de posición
 
Diagnosticar y Desactivar (Diagnose and Disarm). Quitamos el seguro superior de uno de los mecanismos del área visible. Esa ficha irá a nuestra pila de seguros desactivados

 
Revelar (expose). Es una combinación de las dos primeras acciones pero realizada sobre el área oculta. Levantamos el seguro de ese mecanismo para echar un vistazo y después le damos la vuelta a la pila. Por último, rotamos los 4 mecanismos (se desplazan hacia la izquierda, y el que estaba en el extremo izquierdo pasa al derecho)
 
Diagrama (diagram)Podemos realizar una acción sobre uno de nuestros diagramas:
    -revelar: le damos la vuelta, de forma que lo ve el otro jugador
    -ocultar: pasa otra vez a estar oculto
    -alterar: lo rotamos, cambiando la secuencia que tenemos que completar


(al tapete también le podéis sacar utilidad como esterilla de yoga de la Barbie)

  Y no voy a alargarla más en cuanto a su funcionamiento. He dejado algún detalle pero creo que os hacéis una idea de cómo va.




OPINIÓN PERSONAL

  En cuanto a componentes a lo que está acostumbrada esta gente, primera calidad. Las cartas son de un material plástico, así que no hay que enfundarlas; quizás son un poco oscuras, supongo que por no estar impresas en papel. Las fichas son premium (por comparar con sus otros juegos), la caja preciosa, los dados muy chulos...todo bastante bien salvo como ya he dicho la tonalidad de las cartas. Ah!, y algo negativo las reglas, con muy pocas ilustraciones y con lagunas. Han sacado una revisión de la que dejo enlace al final.


  He de decir que únicamente lo he jugado en solitario así que me pierdo evidentemente parte del juego. De hecho, hay unas cartas que se retiran si lo vas a jugar en solitario: las trampas y las contramedidas.
    -las trampas son cartas de diagrama normales salvo que ganas inmediatamente la recompensa (de la secuencia que elegiste) si se da dicha secuencia durante las acciones de la partida
    -las contramedidas son similares a las trampas sólo que pueden beneficiarse ambos jugadores ya que se colocan boca arriba, hasta que uno de los dos decide que se descarte


  En este aspecto, y en el evidente pique que supone jugar contra alguien, el modo competitivo gana. Por otro lado, el modo solitario está mejor ambientado, suavizando lo abstracto que es el juego con un texto de ambientación en cada episodio y en cada habitación y, hasta cierto punto, en el objetivo que nos plantean.



 Como solitario te hace pensar y estar concentrado porque si no te empiezan a bailar los símbolos y ya no sabes dónde estaba cada cuál.
  Se agradece el esfuerzo por ambientar el juego, tanto en los personajes como en los pequeños retos que se van planteando.
  No obstante, no deja de ser un juego sencillo que ofrece poca variación. Hablo del modo solitario. Hay diferentes objetivos, pero al final todo se reduce a obtener secuencias. No es que eso sea malo en sí. Si te gusta el funcionamiento, te gustará hacer las distintas habitaciones en plan reto personal, pero no va más allá. Quedan por llegar dos de los episodios para solitario, en total 16 habitaciones que resolver si contamos 4 por cada episodio.

  En cuanto a la estrategia y complejidad, influye algo el azar ya que si robas cartas, cuya secuencia elegida se puede ajustar de inicio más o menos a la disposición inicial de las fichas (que por cierto, no lo he dicho pero los 'sandwiches' se colocan al azar, sin mirar), y luego los dados pueden darnos acciones que sean más o menos útiles en según qué momento, aunque la posibilidad de descartalas y elegir nosotros una acción da bastante juego. Los objetivos en solitario no son sencillos, y tendrás que hacerlos varias veces para pillar por dónde van. La aleatoriedad mencionada le da cierta rejugabilidad ya que, si bien es cierto que al resolverlo sabrás mejor por dónde tirar, eso no garantiza que lo consigas, aparte de que seguirás teniendo que hacer el trabajo mental, que es la gracia del juego. Ese trabajo es sobre todo de memoria, así que si no os atrae eso...¡huid!. Tanto en solitario como en 1vs1, las pilas de fichas se irán moviendo, por lo que cual trileros deberemos recordar dónde estaba tal ficha que nos interesa para nuestra combinación, o a cuál tenemos que dar la vuelta o qué dos tenemos que intercambiar para tener en orden la combinación.

  Algo en lo que creo que gana en solitario es que es un juego al que jugar con calma, sin nadie que te meta prisa. La memoria es muy volátil y no hay que agobiarla. Y supongo que contra alguien se darán pausas que a más de uno pueden no gustarle, pausas no por pensar en una estrategia sino más bien por afianzar un poco el recuerdo de las fichas. Desconozco el nivel de estrategia que pueda tener jugando contra alguien.

 
  Como resumen, enfatizando lo positivo, diría que es un juego distinto, un puzzle que te hace pensar pero de un modo nuevo y a la vez antiguo



Enlaces

  Enlace a las Reglas 1.1
  Traducción de textos de ambientación
  https://boardgamegeek.com/boardgame/229791/triplock


PD: La reseña del Too Many Bones le toca a otro...







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