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Mensajes - Calvo

en: 01 de Noviembre de 2021, 22:03:09 256 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Creo que entiendo los argumentos respecto a "amortización" e "inversión", y me parecen muy respetables, pero si lo pensamos un poco ¿de verdad estamos pensando en juegos de mesa, con costes de 20-80 euros, en términos casi "macroeconómicos"? Vaya por delante, solo faltaba, que cada cual compra y vende lo que quiere como quiere. Lo que quiero decir es que quizá, solo quizá, hay veces que compramos un poco por "compulsión" juegos que luego no jugamos, y que el asunto de la "compra-venta", la comparación de los precios con el mercado y el "gusanillo de la ganga" (seguro que me estáis entendiendo) etc. es una forma de ocio en sí, muy respetable, pero que en ocasiones puede que se nos vaya un poco de las manos.

en: 01 de Noviembre de 2021, 21:10:54 257 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Caja Misteriosa de Maldito Games

Soy también de los que asume que lo que le llegaría sería decepcionante y en ningún caso satisfactorio y difícilmente entraría en una promoción así. También es cierto que me interesan muy pocas cosas del catálogo de Maldito, y mucho menos los productos "descatalogados".

Entiendo y respeto la promoción y la estrategia comercial. No tengo tan claro que como consumidores sea una compra muy pragmática, salvo por la parte "divertida" de la incertidumbre y el "juego de azar" que hay detrás del concepto.

en: 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20 258 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Cuando realizamos reseñas de juegos de mesa (posiblemente también en otros ámbitos) solemos utilizar referencias o comparaciones con aquello que es más o menos conocido, y esas comparaciones nos sirven para hacernos una idea de, más o menos, qué tenemos frente a nosotros. Si no hemos probado nunca las ancas de rana alguien podría decirnos que se parecen un poco a la textura del pescado con entremezclado con el sabor del pollo, si no hemos visto "Padre de Familia" nos pueden decir que es como "Los simpsons" pero más irreverentes y con más chistes burdos y si no hemos escuchado nunca un disco de "Melendi" nos pueden dar como referencia una migraña aguda incapacitante junto a que te arranquen las uñas a la vez.



Con los juegos de mesa es inevitable tomar como referencia otros juegos para explicar ciertas mecánicas, por se muy populares: hablar de Twilight Struggle para explicar la mecánica de Card Driving game de Labyrinth o 1960, de las mayorías de El Grande para cualquier cosa que lleve mayorías o de la dinámica de deckbuilding de Dominion para explicar cualquier otro DB.

Y a veces vamos más allá del ejemplo puntual y aseguramos que son prácticamente el mismo juego cosas como Agrícola y Caverna, todos los Azul o la mayoría de los juegos de Feld (yo soy de los que a veces dice eso, remarcando que me refiero principalmente a las sensaciones y dinámicas que trasmite el juego), todo esto sin entra en "inspiraciones" y cotilleos varios.

Bueno, en este caso no nos debemos preocupar mucho por hacer una comparación y meter la pata: la portada ya nos advierte que Insondable es un juego basado en un diseño de Corey Konieczka, lo que tiene sentido teniendo en cuenta que es la misma editorial, FFG. Desconozco tanto los detalles del acuerdo con el autor original (si cobra royalties, si los derecho de explotación comercial le pertenecen a FFG porque Corey era un trabajador de FFG en su momento o cómo se "cocina la salchicha") como si este "rediseño" es una necesidad de incluir un nuevo tema para diferenciarse del original por una cuestión, valga la redudancia, de querer diferenciar ambos productos, o si tiene que ver con que FFG ya no tiene los derechos-licencia de Battlestar Galáctica de Sci-Fi.



Así que para esta reseña voy a tomar como referencia BattleStar Galactica, el juego de mesa, y las dos partidas que he jugado a Insondable.

En dos pinceladas, Battlestar Galáctica es un juego de roles ocultos de 3-4 horas de duración en el que preferentemente de 5 a 7 jugadores se dividen en dos bandos, Humanos y Cylon, unos deben cooperar para frenar las amenazas que aparecen de distintas formas en el juego mientras los cylons boicotean intentando pasar desapercibidos. Pasar desapercibido, colaborar lo menos posible, acusar a otros de ser el traidor y defenserde de las acusaciones y boicotear y traicionar son la esencia de este juego, adornado con una cantidad indecente de mecánicas que muchos llaman "chrome" para tematizar y proporcionar coartadas, salsa y una narrativa emergente a las partidas, que cuenta con tres expansiones que, en opinión de muchos, sirven para pulir y "redondear" un ya de por sí excelente juego base.



Insondable es en esencia el mismo juego, con unos cambios que más a allá de lo estético, temático y mecánico alteran la experiencia de juego.

Vamos a dividir estas primeras impresiones en dos cuestiones: 1) Los cambios objetivos de ambos juegos. 2) Las sensaciones subjetivas de mis dos partidas. A ello:

1) Cambios y diferencias entre Insondable y Galáctica. Tenemos un hilo en el que precisamente estamos desganando esto, donde, si queréis, podéis ver detallados todos los cambios. https://labsk.net/index.php?topic=254797.0

Grosso modo, en Insondable el autor, Tony Fanchi, ha sabido integrar, pulir y redondear varias cuestiones, siendo las principales la eliminación de la colocación de nuevas estrellas base-naves por cartas de crisis "ataque cylon", y en su lugar existe una dinámica similar a la variante "Flota cylon" (que casi por consenso es la mayor mejora de todos lo módulos de las expansiones), la eliminación de las "clases" de personajes dejando por tanto que "todos puedan hacer de todo" (y que no solo los pilotos puedan pilotar, ni que solo los personajes de apoyo puedan reparar) lo que a su vez implica más libertad de acciones y menos riesgo de tener que hacer lo mismo (p.e. matar naves) durante toda la partida y muy especialmente los cambios con el traidor, que ahora permanece en el barco tras revelarse, pudiendo atacar y ser atacado y que puede utilizar las cartas de traición para hacer el mal por el barco lo que da un mayor sentido a las cartas de traición, que se integran muy elegantemente en el juego.



Hay varias cosas más, como cartas de objeto que proporcionan "bonus" a los jugadores, la sustitución del presidente-quorum por un "guardián del tomo"-acciones de hechizo (en la práctica bastante similiar su impacto en el juego), ciertos cambios en cartas de habilidad (la más relevante la degradación de la orden ejecutiva en efectividad) o un nuevo track, "El ritual", que funciona en parte como "bomba nuclear" cuyo "timing" para optimizarlo debes gestionar con bastante "finura".



De todo esto, y con ello nos vamos a las SENSACIONES DE PARTIDA, las reglas que creo que tienen más impacto en la dinámica y sensaciones de partida, son las que tienen que ver con cómo se activan y actúan los enemigos. Dándole vueltas, es lo que creo que más ha condicionado estas primeras impresiones y más contrasta con BSG.

Veamos: en lugar de Riders y Centuriones ahora tenemos profundos, y en lugar de Estrellas Base ahora enemos Monarcas (Padre Dagon y Madre Hidra). Los profundos suelen aparecer en el agua, desde donde pasan a la cubierta del barco (cuando se activan), desde donde pasan al interior del barco, donde dañan automáticamente el barco sin tiradas (no como en Galáctica que debían sacar 8 en 1d8). Claro que puedes atacarles y hay cartas, objetos y habilidades para optimizar su eliminación..., además de que los personajes bloquean esos avances etc. Pero, en la práctica, el "acoso" y la "bola de nieve" es muchísimo mayor que en BSG. No solo porque el "salto" no los deja atrás, sino por lo rápido que se reproducen y reaparecen y por lo "laborioso" que es hacer coincidir tu mayor arma, "El ritual", con profundos en casillas "vulnerables".

Ya, ya sé que en Galáctica tampoco podías descuidar los "Alrededores" de la nave, y que tenías que escoltar y proteger las naves civiles (aquí son "pasajeros" y funcionan básicamente igual), pero creedme que aquí es muuuucho más incontrolable y en cuanto te despistas tienes a los profundos de seis en seis en varias localizaciones, matando pasajeros, mandando a los personajes a la enfermería y dañando el barco.

Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.



Todo el resto de las mecánicas creo que más o menos funcionan como en galáctica, incluso un poco mejor, pero este aparente cambio "menor" en cómo se activan, mueven y "reproducen" los enemigos hacen que en la práctica tengas muchísimo menos margen para el "comeorejismo" y la diplomacia y tengas que optimizar al extremo las acciones y habilidades.

Otra de las dudas es si dado cómo funciona la mecánica del traidor no será, esta vez sí (y no como en Galáctica donde revelarse o no depende mucho de la situación y no está ni mucho menos resuelto que sea mejor revelarse o no revelarse), mucho más eficiente declararte como traidor lo antes posible y poner una "alfombra roja" a los híbridos para que sean ellos los que hagan los deberes.

Como siempre, tomad con pinzas estas primeras impresiones, que son eso, primeras impresiones, lo más probable es que pasadas cinco o diez partidas hayamos aprendido a minimizar los riesgos, controlar el ritual y frenar a los profundos, y todo "vuelva a su sitio", pero ahora me está pareciendo que tienes menos "tensión" al estar tan desequilibradas las opciones (REPITO Y REMARCO: MUY POSIBLEMENTE POR LA INEXPERIENCIA) y por tanto se resiente el faroleo y cruce de acusaciones.

Por supuesto que me he divertido en ambas partidas, y la última nos estuvimos riendo a lágrima viva por una de estas situaciones de carambola con la que un humano se enfanga de mierda hasta las cejas casi de rebote... pero que es difícil no pensar que es traidor... para acto seguido uno de sus acusadores, también humano y capitan, saca la segunda carta de "salto-escala" del menor valor posible (algo muy mal visto en nuestro círculo), es decir, tooooda la esencia de Galáctica está en este juego con mecánicas mejor integradas... sin embargo, aunque suene contradictorio, ya sea por la dificultad o porque el "puzzle" de ataque-enemigos es más exigente, tus sentidos están más dirigidos a la optimización que a la interacción "diplomática" con el resto de jugadores.

Este hilo, como todos, está abierto a que comentéis vuestras impresiones con el juego, y no dudo que tendrá revisiones en las que renegaré de muchas de las afirmaciones que estoy haciendo, pero para eso estamos.

Espero que os sea de utilidad.
Alguien puede poner por favor foto de un Profundo de "Insondable" junto a un Investigador de "Mansiones"?

Como digo, una imagen vale más que 1000 palabras... una foto de un besekero sería oro ahora mismo.

A ver si estas os sirven:

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1452944437760466951

en: 24 de Octubre de 2021, 22:56:11 260 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Churchill (Dudas)

Lo que siempre he interpretado es que no se pueden colocar cilindros es ningún país que esté físicamente adyacente al track de los frentes oriental y occidental, es decir, que su casilla comparta la linea con el track, de forma que hay otros países "orientales y occidentales" que no se verán afectados por esto.
Cuántas cartas de "traidor" hay en el mazo? Se puede dar el caso que 2 jugadores sean híbridos o siempre va a ser 1 híbrido y 1 cultista? Gracias!

Es la misma distribución que Galáctica, salvo que el simpatizante cylon se sustituye por el Sectario. En cinco jugadores hay dos híbridos. En una de seis, dos híbridos y 1 sectario. Hay una variante para eliminar el sectario, jugar solo con dos híbridos cuando se juega a seis, en la que se reducen seis recursos.

Ahora pongo en primera página la mecánicas del sectario en detalle.
A ver, que vamos a actualizar esto, con una incorporación a colección, Insondable, y con un encargo, las fichas de War Chest de dominio.

Las minis de insondable las hemos pintado a aerógrafo y los detalles (ojos, boca, dientes, garras...) a pincel, junto con, los híbridos, un constrast verde para marcar escamas. Aunque suene una inmodestia, esto muy satisfecho, dado que mi listón es muy bajo por la inutilidad profunda que ya hemos comentado en alguna ocasión, y creo que en estas minis se perciben las capas incluso un poco "luces". Para rematar a las bases le hemos metido un efecto "agua", espuma y tierra.










Las fichas de dominio son harina de otro costal. Me están dando más guerra que el copón bendito. Y digo "me están" porque no las doy por finalizadas. El problema que tienen es que las rendijitas que tienen son muy muy finas, y no cabe un maldito pincel ahí dentro sin manchar la superficie. Podría haber pintado de un color toda la mini y después tirada de lavados (es lo que debería haber hecho ahora que sé el resultado de no haberlo hecho), pero no hubiera respetado los colores "originales", y esto último era importante en este caso. Así que he tenido que pintar superficie, pintar la parte "profunda" rincones y rendijas icluidas, y repasar de nuevo la superficie. Pero claro, no queda lo homogeneo que me gustaría. Para intentar homogeneizar he utilizado barniz gloss brillo. Y muy bien... salvo porque el cabrón me ha hecho burbujas, que tengo un cabreo que todavía me dura. Así que estoy esperando a ver si le doy una última capa para igualar superficie.







723 de 2630
27.5% completado

Aquí va el listado de lo que falta.

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12

Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28
Insondable: 22

723 minis pintadas
TOTAL: 2630
Me pica a mí que lo que ocurre es que, acostumbrados a Galáctica y a "ignorar" a los incursores enemigos, aquí se peca de lo mismo y claro, los incursores no la liaban tanto como los Profundos... XD
Tiene pinta.

Además, parece que son un dolor como lleguen al interior del barco: en cubierta y en agua puedes destruirlos con el ritual, puedes dejarlos atrás avanzando en el "viaje"... pero cuando llegan al interior se complica mucho más.
Nosotros con 6 jugadores, nos ocurrió lo mismo. Se generaban demasiados profundos y se activaban con la misma rapidez. Al final, todos los jugadores menos los híbridos en la enfermería y el barco reventado. Y el grupo de un amigo una situación parecida. no sé si se han pasado con la cantidad de enemigos que aparecen. Hay muchas habilidades para atacar y está el ritual que revienta todo lo que haya en cubierta, así como acciones para desplazarlos. No sé si esto será suficiente para controlar a los enemigos, pero de momento las sensaciones no son positivas. Aunque digo yo que lo habrán testeado.

Estoy en medio de una partida y efectivamente hay que estar atento a los híbridos, no sé si más que a las naves cylon o no. Pero hay muchas formas de conseguir varios ataques por turno, lanzarlos al mar etc. P.e. yo tengo un fulano con una acción gratuita de desplazar a todos los de una casilla, y otra jugadora tiene una habilidad que permite hacer dos consunciones con cada una.
Pregunta para ti, que eres experto en Galáctica, cuál te pone más? Qué sensaciones te ha dejado este?

Tengo que jugarlo, sólo estoy revisando componente y reglamento, y he visto la partida a 4 del canal de AP y los comentarios de Raik y Cuarto de juegos en twitter.

Es hablar por hablar, pero tengo dudas respecto a que el juego funcione "mejor", pero quizá sea porque ya tengo las dinámicas y los "truquis" de Galáctica muy interiorizados y aquí los cambios en, por ejemplo, los ataques de los monstruos y cómo se mueven sospecho que van a hacer que todos los personajes deban coordinarse mucho más para atacar, ya que además todos pueden atacar, no solo los pilotos como pasaba en galáctica.

Me da que los daños vuelven a tener un alto protagonismo: con Pegasus era bastante inusual que los daños a galáctica supusieran un riesgo de perder, aquí creo que va a pasar lo contrario, que los ataques de los híbridos y Madre Hidra van a hacer mucha pupita al barco, y eso me da que va a ser prioritario.

Veo el mismo juego, clarísimamente, con unos matices que vamos a ver cómo afectan, si para bien o para mal, al equilibrio y a la experiencia de juego final.

Lo que tengo claro es que esto debe ser como lo que les pasa a los jugadores de euros, que son todos "el mismo juego", pero ahora hay que ver las sutiles diferencias en mecánicas que hacen que tengas que readaptarte y buscar nuevas optimizaciones. Como nueva experiencia está bien, por una vez, pero no sé yo el recorrido que puede tener este concepto de "reimplementación".
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 12 de Octubre de 2021, 02:09:50 268 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)

Tengo pensado jugarlo en solitario pero dudo de si hacerlo llevando un personaje o dos.
He estado leyendo diferentes opiniones y sigo hecho un lío.
Mi copia es la de Maldito, recomendación de algún personaje para disfrutar más de la historia o da igual?

Diría que todos los personajes tienen su trasfondo y sus peculiaridades respecto a la trama. No puedo decirte qué es más recomendable, si 1 o 2
Yo soy uno de los lastimosos detractores del churchill y es una pena. Me parece que la idea original es lo mejor que se ha visto en un tablero en muchos años.

La puntuación, es infame, es lo unico que se la ha ocurrido para dar el último sentido al juego. Y lo peor es que no se me ocurre otra manera de resolverlo.
Me alegro mucho por la gente que se deje llevar por el falsísimo ejemplo de partida y se eche unas risas, pero eso no lo ofrece el juego viene de serie en cada persona. En Churchill se puede y se debe buscar la forma optima de jugar. Es decir llevarte la victoria. El disparate de penalizar al que más gana no tiene ningun sentido temático y de juego aún menos. Para hacer el juego semi cooperativo hay que contar los puntos y ni por esas.

Me parece una idea excelente que ha sido muy mal rematada, quizá por que era imposible hacerlo.

Aunque mi percepción es completamente la contraria, está muy bien que quede representada la percepción de otro tipo de jugador, como es tu caso, al que lejos de gustarle le horroriza la puntuación, para que quede claro que la experiencia de juego no le va a gustar a todo el mundo y el por qué.
Le he dado un vistazo a las reglas y lo que parece es que aquí hay muerte, destrucción y caos a patadas.

¿Las reglas en español o en inglés? Si son en español, ¿podrías pasar enlace?

MQO me imagino que comunicará cuando corresponda si libera o no las reglas. Yo no puedo compartirlo, lo siento, espero que se entienda.
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