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Mensajes - pablostats
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Run es uno de los primeros juegos publicados por Reiner Knizia. Según los datos de BGG hay una primera edición de 1985, autopublicada por el propio autor, y otra en 1993, editada por Abacusspiele. ¡Es la época de los grandes traslados de ganado! Los dos jugadores deben usar sus vaqueros para dirigir a sus rebaños de vacas por la pradera (el tablero de juego) hasta las ciudades en las que pueden vender los animales. Los caminos de los dos jugadores se cruzan, y se forma un pequeño caos en el que participan los vaqueros y las vacas. El jugador que lleve la mayor cantidad de vacas a través de la pradera hasta su meta gana la partida.
Hola a todos, he construido un diorama sobre una escena histórica de España. Espero que os guste mucho. Muchas gracias!!
Os dejo una recopilación de enlaces de interés https://docs.google.com/document/d/1W1u_wgWb6E58vhUk_c1jIYk3knK025RFmPJ9lv9NEZs/edit?usp=sharingPara quien no quiera navegar al documento pego aquí el contenido que hay ahora mismo. Buscadores de precios:EU:https://www.tabletopfinder.eu/https://boardgameprices.co.uk/aboutAlemania:https://www.brettspiel-angebote.de/España:https://rpea-search-engine.appspot.com/home.htmlhttps://www.ludonauta.es/https://muevecubos.com/AU, US, CA, NZ y UK - https://www.boardgameoracle.com/Fundashttps://bgc.moscow/bgg/https://www.sleeveyourgames.com/https://fundas.online/Música para juegoshttps://tabletopaudio.com/https://melodice.org/Intercambio de juegoshttps://multigrupos.com/Foros:https://labsk.net/index.phphttps://www.darkstone.es/https://heroquest.es/https://boardgamegeek.com/Portales de compra/venta:https://mippel.com/ (exclusiva de juegos de mesa) https://www.okkazeo.com/https://es.wallapop.com/https://www.vinted.es/Ayudas para compras:- Find "For Trade" games on people's BGG collection (within a certain area) - https://localbgtrader.herokuapp.com/- Cross examine your "Wishlist" and "Want to Buy" games in BGG with GeekMarket sales - https://itswinwinboardgames.com/- Useful for viewing and getting notifications for math trades - 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https://www.pagat.com/- Card games for standard deck and lots more - https://parlettgames.uk/- OOP PnP games - https://www.donsgamecloset.com/- Downloadable PDFs - https://crabfragmentlabs.com/game-preserve- Games that use only basic components like playing cards, dice, chess and checkers - https://crabfragmentlabs.com/ready-roomCalendario de lanzamientos:- https://store.asmodee.com/pages/release-calendarVisualizador mejorado de tu colección BGG:- https://gameshelf.io/- https://gameshelf.github.io/- https://betterbggcollection.com/- https://www.boardgamehelpers.com/BGGCollectionOrganizer.aspx- https://kallax.io/ (Also includes a board game search function) - For merging your collection with other users - https://www.geekranker.com/- Create board game catalog - https://www.myboardgamecollection.com/create-catalog- For board game box sizes - https://shelvey.netlify.app/- https://boardgamegeek.com/thread/477878/whattoplay-downloadable-game-selection-toolVisualizador de datos:- https://geekgroup.app/- https://www.boardgamehelpers.com/BGGCollectionStats.aspx- http://www.boredgamertools.com/- https://simple-bgg-stats.streamlit.app/- How much in financial damages for your collection - http://bgg.jsmackin.co.uk/- Visualize board game logged plays - https://www.timjeanes.com/bggstats/- https://extstats.drfriendless.com/- https://www.boardgamecharts.com/- https://www.monodejuegos.shop/recap/Ayuda para elegir próximo juego:- https://www.boardgamecaddie.com/- https://cardboardbutler.azureedge.net/- https://www.bgpicker.com/game-picker- https://www.boardgamepick.com/- https://www.boarder.ee/gamesElegir primer jugador:- App to randomly choose first player - https://apps.apple.com/us/app/chwazi-finger-chooser/id689674978- Randomize rules for determining first player - https://firstplayer.fun/Búsqueda jugadores:- NZ app for finding/booking to play specific games (used in AU, NZ) - https://www.aftergame.co/- For finding groups - https://www.meetup.com/- https://www.rollforgroup.com/home- For finding groups in Germany - https://www.spielerzentrale.de/- Another website for finding groups in Germany - https://www.gesellschaftsspieler-gesucht.de/- Searching users on BGG - https://boardgamegeek.com/users.php- https://www.ludoya.com/ (can also log plays on this app) Apuntar partidas:- Paid app - https://www.bgstatsapp.com/- SPLU - https://boardgamegeek.com/geeklist/183412/log-plays-faster-with-splu- Board record - https://boardgamegeek.com/thread/2663635/board-record-scoresheets-and-statistics-app-now-fr- Clepsydris app - https://www.clepsydris.app/ (can also be used to track turn time) - Log plays to BGG - www.boardgamebuddy.ca (has custom and generic scoresheets) - https://www.ludoya.com/ Contactar otros jugadores:- Forum for war gamers - https://talk.consimworld.com/- Forum for board game designers - https://www.bgdf.com/- Alternative forum to BGG - https://www.reddit.com/r/boardgames/Desarrolladores de APP:- Export BGG collection as CSV file - http://www.sheltonsonline.net/bggtools/getcollection- Export BGG logged plays as CSV file - http://www.sheltonsonline.net/bggtools/getplays- CSV of all games and rankings - https://boardgamegeek.com/data_dumps/bg_ranks- CSV of all games' ranks from 2016 - https://github.com/beefsack/bgg-ranking-historicals- Bunch of CSVs scraped from BGG database - h ttps://www.kaggle.com/datasets/threnjen/board-games-database-from-boardgamegeekOtros- User generated attributes about board games (similar to Big 5 personality) - https://theperfectboardgame.com/ (looks like a board game store but start searching to see the stats) - Used to track turn times - https://sharedgametimer.com/- Compare two users for similarities - http://draedghawl.shalom.craimer.org/- Generate BGG forum code for a user's plays sorted by quantity - http://www.grimwold.org.uk/bgg/tools/userPlaysBGG.php- Generate BGG forum code for a user's plays with gaps over a year - http://www.grimwold.org.uk/bgg/tools/dustyPlaysBGG.php- Printing pretty BBCode (for BGG) to show played games - http://www.robandkriskris.com/gcl/- Uses a "tinder" system to help rank your games - https://www.pubmeeple.com/- Look for your "Only You Games" and for your "New to you Games" - https://qwertymartin.shinyapps.io/only-you/- More tools/websites from Geek Tools guild - https://boardgamegeek.com/guild/1229Revistashttps://www.ahgeneral.org/sale/forsale.htm (The General) https://www.2d6mag.es/?s=09 (2ds Magazine) Enlaces caidos- Play by forum werewolf - https://mafialandia.com/- Pinpoints which games are moving up the BGG rankings - http://www.tabletoptracker.com/NoticiasInternacionalhttps://www.dicebreaker.com/archive/newshttps://boardgamegeek.com/blog/1/boardgamegeek-newshttps://boardgamewire.com/https://icv2.com/https://www.aresgames.eu/category/newsNacionalhttps://jugamostodos.org/https://www.tirandodados.es/https://corguigames.com/novedades-del-mes-2024Editorialeshttps://x.com/MasQueOcahttps://www.malditogames.com/noticias/https://saltandpeppergames.es/blog/https://doitgames.com/blog/https://arrakisgames.com/https://devir.es/noticiashttps://tranjisgames.com/blog/https://dracoideas.com/editorial/en/category/news/https://playsdgames.com/https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.htmlhttps://www.deliriumeditorial.com/https://gdmgames.com/https://2tomatoesgames.com/es/https://www.asmodee.es/noticias/https://www.perrolokogames.com/https://mercurio.com.es/blog-los-beneficios-del-juego/https://titanboardgames.com/https://x.com/combogameseshttps://ludonova.com/noticias/https://borogovegames.com/blog/https://kokoringames.com/category/noticies/
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros. Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento: Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace https://boardgamegeek.com/guild/3948sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos azarosos y largos. E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: " fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..." En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras: 1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.
2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.
3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales 4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías... :strip_icc()/pic180538.jpg) :strip_icc()/pic133885.jpg) :strip_icc()/pic148719.jpg) En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos: The OG Hall of Fame: 1964: Acquire* 1980: Can't Stop* 1992: Modern Art* 1994: Take 5* 1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN* 1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates* 1998: Samurai*, Through the Desert* 1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal* 2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power* 2002: Mexica, Puerto Rico 2003: Coloretto*, Santiago 2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride* Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro": 1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos
2) Gran posibilidad de combos
3) Tableros o componentes individuales
4) Interacción escasa o innecesariaEl debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:  En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades. Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"
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a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.
Estos son algunos de los argumentos de Han:
1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad". Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.
Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.
2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.
Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.
3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo". .
La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.
En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario
4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.
La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.
5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"
En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.
6) La propia naturaleza del juego. La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."
Se diferencia entre:
a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo
En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.
7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)
El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.
En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.
En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.
¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?
Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo. Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “ plis plas”. El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “ el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos. Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW). El tablero.Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja. En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades. Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes. El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa. Las fichas.Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén ( V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad. Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon ( Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon ( Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.  Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “ cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas. El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes). Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también " se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno. Las cartas.Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.  Hay tres tipos de cartas: las “ normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario. El combate.El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las " tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay. En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado. Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas. Los turnos y el final del juego.El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará. Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “ refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente. Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador. Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento. Mi opinión personal.Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un " mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.  Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.
Hola a todos, os traigo un video de como he realizado esta tienda de pociones. La construcción es muy simple pero esta llena de frascos tarros y botes. Espero que os guste!!!.
Buenas Pues algo fácil, el Timeline pero hecho con juegos de mesa. Con casi 150 cartas con juegos sitúa dos entre los 500 primeros de BGG (aprox). Siempre hay que pensar en la primera edición del juego, aunque la portada de la caja no corresponda a esa primera edición. Independiente del idioma y gratis para descargar, esta maquetado para poder imprimiste a doble cara con PNPTools. Que lo disfruteis https://boardgamegeek.com/filepage/262508/boardgame-variant
Hola. Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos. Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención. Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos. Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos. Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás. Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo. Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción. Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano. Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado). Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios. 
Hola que tal?, a qui os traigo de nuevo un video de como hacer estas casas de indios nativos americanos del periodo de la guerra franco-indigena, las conocidas como Indian Longhouses. Espero que os guste y que me digáis en comentarios que os parece. UN SALUDO!!
Hola. He subido las cartas de tecnologia en Español para el juego Aliens Frontiers. (Caja Base) Las he subido ya que las que había en la BGG no estaban completas y la edcción era muy espartana. Están listas para imprimir en un folio normal. No hay que editar nada. https://boardgamegeek.com/filepage/254701/cartas-tecnologia-alienigena-espanol-v10Por favor, revisar antes si están bien traduccidas ya que mi inglés es muy básico.
El afamado juego que simula un partido de rugby ha sido reeditado. Realmente ademas de reeditado ha sido remodelado, sufriendo cambios interesantes que han hecho que un gran juego, mejore todavia mas. Es por eso por lo que aunque ya hay una reseña de la version antigua ( https://labsk.net/index.php?topic=46983.0), he decidido hacer una reseña del nuevo. Diseño: Bevan Von Reichardt y Marco Fuini Año: 2001 Nº Jugadores: 2 Duración: 90 min (aprox) Ficha en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3003/crash-tackleDONDE?El juego se desarrolla en un terreno de juego que representa un campo de rugby cenital dividido por una trama hexagonal donde se moveran los XV de ambos equipos. QUIEN?Tu y tu rival sois los 2 entrenadores de 2 equipos de rugby que se van a enfrentar. CON QUE?Como en un equipo de rugby, cuentas con tu XV inicial. Dispones de a) delanteros (1-8) b) centros (9*-10**-12-13 *medio mele, **medio apertura) c) alas (11-14) d) zaguero 15*** El medio mele, el medio apertura y zaguero tienen alguna habilidad exclusiva que luego veremos. Cada tipo de jugador tiene sus caracteristicas (MOVIMIENTO, HABILIDAD CON EL OVAL, HABILIDAD DE PATEO).  El objetivo es ganar el partido. Se gana consiguiendo mas puntos que el rival en las 2 partes de las que consta el juego. Se obtienen - 5 puntos por ensayo (conseguir que un jugador traspase la linea de ensayo rival con el balon) - 2 puntos por cada pateo posterior tranformado a palos - 3 ptos por cada drop o golpe de castigo trasformado a palos
En Mayo de 2012 saliendo del horno los primeros Crokinoles " Ruloma". En su día el forero "Ruloma" nos lanzó el proyecto que se podrían fabricar unos tableros de un juego conocido como "crokinole", del que muchísimos no habían oído hablar nunca y si queríamos que el proyecto saliese había que querer uno y costaba 145 euros, una locura en aquellos tiempos, cuando ya un juego de 30 euros era ya de los caros. Pero aún así 28 valientes más nos apuntamos. Pues si, ya han pasado 10 años y como es una fecha muy especial y no había ningún hilo y no podría reflotar ese, puesto que por lo que sea ya no está en los hilos del foro, pues me he animado a crear este. Gracias a Ruloma, de manera directa y/o indirecta, mucha más gente ha conocido este gran juego y lo ha podido probar y disfrutar , y así irse difundiendo poco a poco, hasta llegar ya a mucha más gente y a día de hoy ser reconocido por la mayoría de los jugones. Decir que mi tablero Ruloma está como nuevo y los pivotes son los más bonitos que he visto en mi vida en un crokinole. Desde aquí quiero darle públicamente las gracias por organizar en aquellos tiempos esa propuesta y llevarla a cabo de una manera tan formidable. Si, 10 años ya. De las mejores compras que he hecho en mi vida, es de esos juegos que si se tiene en cuenta lo que ven mesa y la diversión..me parece barato. Gracias.  
Hola a todos aunque ya muchos sabréis como hacer tu propia hierba, os dejo por aquí un tutorial que he hecho por si os sirve de inspiración y os aporta algo nuevo. Muchas gracias.
Después de 5 años de probarlo en unas TdN (aquí primeras impresiones https://labsk.net/index.php?topic=178476.0 ) este septiembre me regalaron una copia y como estábamos "huérfanos de campaña" nos hemos puesto con ella hasta que la hemos finalizado y hemos "exprimido el juego". En esta reseña voy a hablar de algunos elementos del juego que pueden considerarse un SPOILER, con lo que sigue leyendo bajo tu responsabilidad. Para empezar, creo que hay que diferenciar la experiencia de juego de "un escenario aislado" de la experiencia de juego de "la campaña". 1) En la experiencia de juego de "un escenario aislado" podemos hablar de lo bien diseñada que está la mecánica de cartas que te obliga a "optimizar" las decisiones, suponiendo un "reto" (algo positivo para un juego, por lo general), y te da opciones tanto de qué hacer como de qué personajes elegir (con sus distintas opciones y en cierto modo "formas de jugar") como de comprar objetos, equipo, mejoras de cartas etc. Durante el escenario vas luchar contra enemigos, posiblemente saquear monedas y tesoros, algo que es relativamente "temático". Aunque es un juego cooperativo el hecho de que no puedas decir qué cartas vas a jugar exactamente minimizan el efecto líder, y el que tengas tus propias misiones personales y de escenario, que no puedas compartir equipo ni monedas, y sobre todo que nadie pueda realmente morir en el juego, solo "avanzar" más o menos rápido, puede favorecer, dependiendo del grupo, que cada cual vaya a lo suyo. Repito, eso va a depender mucho del grupo, yo lo he jugado a dos y nos hemos ayudado todo lo posible, pero en otros grupos es posible que cada cual vaya a lo suyo. Podríamos decir que si jugaras un escenario aislado el juego te resultaría original y muy bien diseñado. Pero el juego, en mi opinión, no es lo que pasa en los escenarios, sino lo que pasa entre los escenarios. Porque si fuera por los escenarios en sí, en mi opinión, llega un momento en el que todo te parece lo mismo. Y esto es un poco injusto porque se nota que se ha hecho un intento de variar los objetivos, y que además del clásico "mata-mata" tengas escenarios en los que tengas como objetivo saquear tesoros, otros atravesar el escenario vivo, otros "escoltar" a alguien y otros "resistir x turnos"... pero a pesar de ello la sensación de repetitivo no se me ha ido. 2) La campaña es lo que ha hecho a este juego tan popular (con permiso de los mazos de habilidades). Tienes una trama principal de una duración de aproximadamente 35 escenarios. Hay algunas "bifurcaciones" que hacen que vayas a jugar una de las "ramas" de una forma o de otra, pero en esencia estás jugando la misma trama con algunos matices (poco) A esto hay que sumarle el objetivo de "Los anales de la civilización", un libreto donde vas descubriendo mediante una trama con un escriba la historia pasada de Gloomhaven, y que se interrumpe de cuando en cuando y debes hacer una misión o cumplir un requisito para poder seguir leyendo. Está bien para alargar un poco la motivación por conseguir prosperidad para la ciudad y terminar determinados escenarios añadidos. Además tenemos dos sobres que generan dos metajuegos. El sobre X requiere ir recolectando una serie de pistas durante la campaña, algunas dependen de cuestiones que pueden hacer no llegues a desbloquearlas si no das los pasos adecuados (aunque si juegas y rejuegas la campaña y los escenarios y "exploras todo", debería desbloquearse) y algunas pueden resultar muy complicadas. Para mí ha sido lo mejor del juego y en parte lo peor. Lo mejor porque me ha mantenido motivado a jugar durante y a continuar tras la campaña (porque el juego desde casi el inicio ya se me hizo poco divertido, casi tedioso), para averiguar qué había detrás. Casi lo peor porque la forma en la que finaliza me parece impropia de un producto comercial. NO entro en más detalles, tenemos un hilo abierto en el que tratamos el tema y el que se avisa de los spoilers con detalle. Pero además es que creo (tengo que confirmarlo) que hay al menos una errata que lo hace irresoluble sin consultar fuera del juego (foros etc), lo que es un fallo garrafal. El sobre A tiene también retranca. Tienes que hacer ciertos escenarios y cierta parte de la trama para desbloquearlo. Lo cachondo es que SPOILERS contiene una carta con unos Glifos que no sabes como decodificar. Supuestamente no se puede, está pensado para que se pueda decodificar "en el futuro". ¿Cómo? Comprándote Frosthaven. La cosa es que unos compis de la BGG han conseguido descifrar la codificación, y el significado de esto y del final del librilllo de los Anales tiene que ver con, precisamente, Frosthaven (contenido que desbloquear etc). No sé, el camino me ha gustado, pero la resolución de ambas cosas me ha defraudado profundamente. SENSACIONES Huelga decir que son personales y poco compartidas, a juzgar por la posición del juego en BGG. El juego "como escenario" me parece poco divertido, centrado en una optimización poco motivante, con un sistema de subida de nivel, mejoras y equipación nada motivante. ¿Y por qué has jugado la campaña entera? Porque sí, porque no dejo las cosas a medias, porque me gusta darle oportunidades a los juegos y porque hasta que no terminas una campaña completa no puedes saber exactamente lo que es un juego, y tras jugarlo todo creo que puedo decir que mi opinión es que el juego es aburrido y repetitivo. El "metajuego" es un buen truco de mago, engancha, te mantiene entretenido, es una muy buena idea, pero muy mal resuelta. Afortunadamente he jugado Gloomhaven y no Laws of the lion, si hubiera sido al revés aún me quedaría la duda de si "la caja grande mejora la experiencia". Al haberlo hecho así me queda claro que debo evitar en el futuro cualquier producto de esta linea.
Brotherhood & Unity (Reseña) Intro: ¿de qué va?Vamos con uno de los mejores wargames de 2020 (por no decir el mejor...), que, sin ser tremendamente innovativo, ha supuesto un buen soplo de aire fresco entre los CDGs y entre los algo escasos juegos de simulación histórica para tres jugadores. En Brotherhood & Unity reviviremos las Guerras Yugoslavas de finales del siglo XX, y concretamente la Guerra de Bosnia, uno de los teatros más decisivos del conflicto y, claramente, el que más atención internacional recibió. Como sucedió en la vida real, tres etnias diferentes (bosnios, serbios y croatas) tratarán de hacerse con el control de Bosnia, cada una de ellas luchando por conservar o recuperar las regiones donde su población es mayoritaria y contando, en muchos casos, con el apoyo encubierto (o sin encubrir) de los estados circundantes. Como veremos en esta reseña, el esqueleto del juego es el de un CDG, pero con una baraja que no se "recicla" como en otros títulos de similar factura y con interesantes mecanismos que reflejan el impacto de la opinión pública internacional y las particularidades étnicas y políticas de Bosnia. Un título tenso, entretenido y muy equilibrado, y definitivamente una de las mejores opciones para una partida a tres bandas... Materiales y reglamentoBrotherhood & Unity nos proporciona unos materiales que, en mi opinión, podemos calificar como de notable alto. Con un precio bastante competitivo, el juego nos entrega un mapa montado, cartas, fichas de buena calidad y grosor y unos buenos materiales de consulta. Cosa rara en Compass Games, pero el reglamento es claro y permite comenzar a probar el juego tras una primera lectura atenta. Es cierto que se puede mejorar en algunos puntos (siendo muy útil el FAQ de Césaren la BGG), pero las dudas que pueden surgir se resuelven en el foro con facilidad, donde el autor del título es activo y se preocupa por la necesaria labor didáctica que acompaña a cualquier diseño. Componentes del juego El mapa montado representa el actual estado Bosnio, dividido en diferentes regiones que serán claves para ganar la partida, y que puntuarán diferente para cada bando, dependiendo si es o no una región clave para la facción con que estemos compitiendo. La ciudad se Sarajevo es un minimapa dentro de la carta principal, y en el propio tablero se incluyen las tablas de referencia más relevantes, reduciendo así la necesidad de consultar el manual. Por lo general, un mapa trabajado y claro, que podría mejorarse con una delimitación más clara de las fronteras entre regiones, pero que cumple su cometido con nota. El diseño de las cartas es atractivo y moderno, siendo mejorable el texto en algunas de ellas para evitar ambigüedades en su lectura, pero sin que llegue a ser asunto de vida o muerte. Por su parte, las fichas están ya redondeadas en sus esquinas y son de buen grosor, haciendo cómodo su despliegue y movimiento sin que en ningun momento se produzcan atascos en el mapa. En definitiva, un wargame con un desarrollo bien cuidado, sin errores importantes y que cumple con nota su función en el apartado gráfico y de componentes. Funcionamiento y conceptos básicosSi tuviera que destacar un solo aspecto de B&U, sería la tensión y equilibrio que se produce durante toda la partida. Y es que, tal y como hemos mencionado, deberemos lograr el control de las regiones clave de nuestro bando, bien arrebatándoselas a nuestros rivales o bien conservándolas, con mayor o menor dificultad, durante el desarrollo de la sesión de juego. Posteriormente veremos que este es un punto importantísimo, pues puede que controlemos regiones que al final de la partida no nos sirvan de mucho al no ser regiones claves de nuestro bando. Será pues una constante de la partida el tener bien claro nuestros objetivos, desarrollando una estrategia acorde y sin perder de vista lo que nuestros enemigos intenten conseguir. Para llevar a cabo nuestra misión, cada turno jugaremos una de las cartas de nuestra mano, ya sea por su evento o por el valor de operaciones que tenga asignado. No obstante, es importante remarcar que acabaremos utilizando todas las cartas que pasen por nuestra mano, sin que estas vuelvan a aparecer en nuestro mazo, eliminando así el factor de gestión de baraja tan común en otros CDGs, proporcionando así mayor agilidad y variabilidad a las partidas. Alguna de las cartas del juego
Además, B&U cuenta con cuatro turnos, dos de guerra temprana (en que Serbia interviene con todas sus fuerzas para hacerse con el control de Posavina) y dos de guerra tardía (cuando las tornas cambian y bosnios y croatas, si han sobrevidido, tienen su oportunidad de hacerse con la victoria), con diferentes cartas para cada período y un orden de juego diferente; en los primeros dos turnos, comenzará el Serbio (con más cartas en la mano), seguido del Croata y del Bosnio, mientras que en los turnos finales será el Bosnio quien empiece, teniendo ya los tres bandos igual número de cartas, quedando así reflejado el desgaste del avance serbio y la iniciativa de croatas y bosnios en las fases finales de la guerra. Pero vamos a lo importánte... ¿qué haremos con las cartas? Dejando de lado los eventos, las cartas siempre pueden ser jugadas por su valor de operaciones, lo que nos permitirá llevar a cabo alguna de las siguientes acciones: - Movimiento estratégico: Nos permitirá mover un número de tropas determinado de un lugar a otro del mapa, pudiendo así responder a una amenaza con tropas que están demasiado lejos para usar el movimiento normal. - Relaciones internacionales: Mejoraremos la percepción de nuestro bando en la esfera internacional, lo que puede ser importantísimo para el desarrollo de la partida, y que explicaremos posteriormente. - Reemplazos: Con esta acción, reconstruiremos unidades eliminados o giraremos aquellas que hayan sufrido bajas sin ser destruidas. - Operaciones: La base del juego, son aquellas acciones en las que activaremos espacios en que tengamos unidades para moverlas y/o atacar. El combate en este juego es sencillo pero entretenido, sin un CRT propiamente dicho, sino con unos modificadores a la tirada de un D10 (por terreno, trincheras, etc) que nos dará el multiplicador final a la fuerza total de los atacantes o los defensores. Mejor será explicarlo con un ejemplo: Imaginemos que las unidades serbias (amarillas) de la imagen deciden atacar a la unidad bosnia (verde). El primer valor es la fuerza de combate, el segundo es la fortaleza de la unidad, y el tercero el factor de movimiento. En este caso, no se aplica ningún modificador a la tirada (pues no hay trincheras, ni terreno abrupto como ciudad o montaña, ni se ha jugado ninguna carta de evento de combate). Los jugadores lanzan los dados y sacan: 2 el serbio y 9 el bosnio. Si aplicamos el multiplicador de la tabla a la fuerza con la que cada uno ataca o defiende, vemos que el serbio ataca con un total de 6 (12 de ataque por 0,5) y el bosnio defiende con un total de 6 (3 de ataque por 2), lo que significa que cada bando debe aplicar 6 puntos de "bajas" a sus unidades lo que, en este caso, significaría girar la unidad bosnia y a una de las serbias a su lado reducido. Siguiendo con el ejemplo, imaginemos que las tiradas se invierten (Serbia saca un 9 y Bosnia un 2), por lo que el serbio producirá un total de 24 bajas (12 de ataque por 2) y el bosnio ninguna (3 de ataque por 0,5; insuficiente para los 6 factores de defensa de los serbios). En este caso, la unidad bosnia sería eliminada y los serbios podrían avanzar al espacio vacante. Como vemos, en un sistema que puede ser algo difícil de explicar en texto, pero que se entiende muy rápidamente en pocos combates. Por supuesto, cada combate puede verse influido por cartas de combate, terreno, contraataques... pero eso ya sería entrar en demasiado detalle. A parte del combate, hay dos conceptos importantísimos en este juego, y que merecen ser desglosados con más atención: - El factor internacional: Como se puede apreciar en el mapa, en cada región hay ciudades llamadas enclaves, identificables por estar rodeadas de un cuadrado rojo. Pues bien, cada vez que capturemos una de estas localidades ganaremos 3 puntos (y el rival perderá) de la llamada Strategic Will, pero al mismo tiempo la percepción de nuestra causa en la esfera internacional decaerá. Las relaciones internacionales en B&U No es algo que podamos pasar por alto, pues con cada nuevo nivel en el que entremos se darán consecuencias funestas para nuestro bando: en el nivel uno se nos aplicará un embargo comercial, lo que significará que nuestras unidades perderán capacidad de movimiento; en el segundo nivel, la OTAN intervendrá con su aviación y nuestros rivales podrán reducir a dos de nuestros ehércitos cada turno...y si finalmente caemos en el tercer nivel, la partida terminará de inmediato, pues la OTAN se decide a intervenir con toda su fuerza terrestre y aérea, con Chuck Norris de comando y una señora de Cuenca armada con un rodillo de cocina. Así pues, y por poner un ejemplo típico, el jugador serbio deberá, en algun momento, frenar su avance inicial para dedicarse a mejorar su situación internacional, para evitar así la amenaza de una intervención temprana de la OTAN, factor que bosnios y croatas también deberán tener en cuenta a lo largo de la partida. - Las regiones: Como antes hemos avanzado, la partida se ganará mediante el control de las diferentes regiones del mapa...pero no de todas. En las imágenes anteriores podemos apreciar que la distribución de estas regiones no está hecha al azar, sino que responde a la distribución étnica de Bosnia antes de este conflicto; durante la guerra, cada bando centró sus esfuerzos en "recuperar" las zonas con población mayoritaria (o, mejor dicho, significativa) para el estado "raíz" o para un hipotético nuevo estado dentro de la región de Bosnia. Pues bien, cada bando deberá luchar por el control de dichas regiones, que no solo nos darán puntos, sino que, a final de la partida, nos restará si no las tenemos bajo nuestro control. Y claro, hay regiones que son clave para más de un bando, así que... que nadie piense que será fácil conseguir el control de todas ellas! Dado que es infrecuente que se produzca una victoria automática antes del final de la partida (pues es necesario un determinado número de Strategic Will y además controlar todas las regiones clave de tu bando), este concepto será muy importante para determinar la puntuación final. Duración, rejugabilidad y solitarioCreo que una partida, sabiendo bien las reglas, puede estar entre las 3 horas y media o 4, lo que no está nada mal y permite jugar todo el conflicto de una sentada. Los turnos son ágiles, y siempre estaremos pendiente de las acciones de nuestros rivales, presionando a unos, tratando de pedir clemencia a otro... con tres jugadores, este título se presta mucho a que los jugadores vayan hablando e intentando que un rival determinado no les ataque, lo cual es divertido y tenso. B&U se puede jugar con solo dos participantes, llevando uno de ellos tanto a bosnios como a croatas; a primera vista parece que pueda estar desequilibrado, pero no es una mala experiencia, si bien no es el número óptimo de jugadores por razones obvias. En cuanto a jugarlo en solitario... pues yo lo disfruto mucho de este modo. Cierto es que has de llevar los tres bandos por separado, pero a pesar de ser un CDG el hecho de tener que jugar todas las cartas y que no haya gestión de mazo proporcionan una experiencia satisfactoria jugándolo solo. Pero ojo, esto sí es una impresión muy personal, así que coged con pinzas este párrafo... La rejugabilidad es muy alta; se monta y juega rápida, y son muchas las estrategias que se pueden probar y los cambios que puede dar la partida. En algunas veremos al serbio arrasar al principio y tener la partida a punto de caramelo con el croata tratando de frenarle sin que el bosnio se recupere demasiado, en otras el serbio se atascará y bosnios y croatas lucharán entre ellos, en otra las tropas de voluntarios internacionales atacarán por la espalda... en fin, que hay muchas posibilidades. Echo en falta algun escenario más allá del básico (por ejemplo, con la guerra ya empezada y el despliegue histórico tras el segundo turno, uno en que la OTAN ya haya intervenido...), pero ni mucho menos es un juego que vaya a quemarse tras unas pocas partidas. ConclusionesUn gran juego, sin duda alguna, y una de las mejores opciones para tres jugadores que podemos encontrar en el mercado. Una partida supondrá un constante constante toma y daca entre las tres facciones, teniendo que vigilar no solo las regiones que controlamos (o que queremos controlar) sino que un jugador no se quede demasiado atrás y no pueda molestar al otro (en cierta manera el croata tendrá que decidir muy bien cuándo ataca al bosnio, pues si lo hace demasiado pronto se puede terminar la partida, pero si es demasiado tarde no tendrá fuerza suficiente...), sin perder de vista las relaciones internacionales, y estando abierto a sorpresas como contraataques o eventos que pueden destrozar un ataque inicialmente exitoso. Y esto lo consigue Brotherhood & Unity con una propuesta simple pero clara, sin adornos innecesarios pero siendo excelente en los puntos principales de su propuesta lúdica: agilidad de juego, equilibrio y tensión entre facciones y sistema de cartas sin gestión de mazo.
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