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Mensajes - pablostats
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« en: 08 de Diciembre de 2025, 12:37:19 »
No se si ha sucedido algo, pero la forma de presentar los vídeos no da pie a iniciar un debate, parece más una exposición de un tutorial.
Bastante de acuerdo con esto. Es más, conocí el canal de Youtube de javierfa1982 gracias a sus publicaciones aquí, que son contenido de lo más interesante (para mí) del foro. Tiene razón en que el foro está bastante muerto y que parece haber más interés en publicar mensajes sobre próximas publicaciones de Kickstarter que de hablar de los juegos en sí mismos. Pero como dice aldgard, yo me tomaba sus videos, que me parecían una pasada, como una exposición más que un debate. Pues nada, le seguiré a partir de ahora exclusivamente en Youtube, donde los comentarios habituales no suelen ser tampoco muy interesantes más allá de las felicitaciones de turno (lo que más odio de Youtube, que apenas hay comentarios críticos), aunque sí hay más respuesta que aquí y sí pueden encontrarse algunos mensajes opinando sobre técnicas de montaje, pintado, etc. De cualquier forma, los videos y el trabajo en Dioramabox son excelentes.
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« en: 30 de Noviembre de 2025, 02:49:12 »
No he sabido encontrar comentarios sobre uno de los pepinos del año (en opinión tanto de muchos enteraos lúdicos como de, ojo, el jurado de Spiel des Jahres, al que tengo bastante respeto), sepultado por tanta novedad desde que se publicó por aquí.
En julio jugué mi primera partida a Endeavor: Mar Profundo. Me gustó, pero sobre todo me sirvió para recuperar de golpe las sensaciones, enterradísimas en mi cerebro, que me había provocado el juego original, Endeavor: Era de la Navegación, que apenas jugué una sola vez seis años atrás. De Era de la Navegación sólo recordaba el buen sabor de boca que me dejó aquella partida, pero había olvidado por completo sus ingeniosas mecánicas hasta esta sesión de Mar Profundo. Este extraño déjà vu me picó el gusanillo y me hizo buscar la versión Era de la Navegación, hoy día descatalogado, hasta hacerme con una copia de segunda mano aún sin estrenar, de una segunda edición (2018) y su expansión. Y he podido darle cuatro partidas a las dos versiones en los últimos meses.
Ambos juegos son casi idénticos en cuanto a mecánicas. Mar Profundo aporta los puntos de impacto y las acciones de Publicación en el lugar de las Shipping Tracks (que en su momento Maldito decidió traducir como "tabla de envíos", como si el juego estuviese protagonizado por empresas de correos o de transporte, en lugar de "tabla de barcos"). Pero en este aspecto son dos juegos muy parecidos. La mayor diferencia está en el tablero: uno grande en Era de la Navegación y otro de tipo modular para Mar Profundo. También el número de rondas, habiendo una más en Era de la Navegación, lo que recorta el tiempo de juego en Mar Profundo.
Donde la cosa cambia bastante es en el "espíritu" de ambas versiones, marcadas por su temática. Era de la Navegación es un juego de 2009, con una segunda edición preciosa publicada en 2018 muy fiel a la original. Esa segunda edición incluye la expansión de desafíos, que no son sino objetivos extra parecidos a los escenarios que ofrece de alguna manera Mar Profundo. El tema de la Era de la Navegación es de corte histórico, como era costumbre en muchos juegos de su época. En su caso se ambienta en el período de expansión de los imperios europeos alrededor del mundo, y los jugadores compiten por descubrir/ocupar/conquistar los lugares más jugosos del tablero. Prácticamente lo mismo que en Mar Profundo, aunque en este caso los jugadores representan equipos científicos que investigan los océanos con la finalidad de proteger sus ecosistemas, temática que apela al jugador medio actual, con mayor concienciación social y ecológica. O eso dicen. Dos temas totalmente opuestos que determinan la forma de encarar el juego.
Era de la Navegación es un eurogame de la vieja escuela de manual, con los jugadores gestionando recursos y calibrando el timing adecuado de sus acciones, la auténtica clave del juego. Todo con poco azar y a cara descubierta, en un tablero único de configuraciones infinitas gracias a la colocación aleatoria de los tokens. Y si bien como buen euro cada uno está pendiente ante todo de su parcela sin molestar al vecino, Era de la Navegación ofrece a los jugadores la acción de combatir que permite arrebatar por las bravas e instantáneamente territorios en posesión de otros jugadores. Pagando un precio por ello no obstante.
En cambio Mar Profundo, en línea con el perfil medio del eurogamer de hoy en día, descarta por completo cualquier acción mínimamente agresiva en el juego e incluso potencia la competencia "positiva". Es decir, mientras que en EDLN los jugadores buscan ocupar posiciones adyacentes para obtener un bonus o tratan de impedir a otros que las ocupen para evitar que se hagan con ese bonus, Mar Profundo premia incondicionalmente a los dos jugadores que ocupan posiciones adyacentes en el tablero, atenuando las hostilidades entre jugadores.
Era de la Navegación incluye el esclavismo como un factor más al alcance de los jugadores que les permite aumentar inmediatamente su potencial no sin que esta ventaja pueda volverse en su contra al final de la partida. El manual del juego incluye un texto donde la editorial justifica la presencia del esclavismo como un componente del juego puramente temático y didáctico, pero nunca ideológico, no sea que alguien pueda creer que Era de la Navegación hace apología del tráfico de seres humanos (algo que de hecho ocurrió en boardgamegeek, cómo no).
Así que, siendo dos versiones de mecánicas casi calcadas, Mar Profundo me parece más amable y menos agresivo, más cercano al perfil de los modernos eurogamers para los que la interacción y los enfrentamientos directos, especialmente combates, son un sufrimiento. El juego se ventila en una hora seis turnos en lugar de los siete que tiene Era de la Navegación. Por otro lado tiene más azar con la entrada aleatoria de losetas, cosa que no ocurre en el juego original con un tablero único. A mi personalmente me gustan ambas versiones, pero si he de elegir uno me quedo sin dudarlo con Era de la Navegación. Me parece mucho mejor integrado temáticamente y con una revestimiento histórico que personalmente me atrae muchísimo más. Además cuenta con la acción de combate, que sin tener un peso determinante ni ser imperativa, aporta el factor "amenaza" a las decisiones de los jugadores, dotando al juego de una capa más de tensión. La producción de los dos juegos es excelente, especialmente la de la segunda edición en el caso de Era de la Navegación.
Mar Profundo cuenta con un modo cooperativo de juego. De momento he jugado una partida competitiva y tres cooperativas. El modo cooperativo, aún gustándome, me da la misma sensación de "apaño" de otros competitivos actuales a los que se les ha añadido un módulo solitario consistente en completar misiones. Mientras que el competitivo es casi una carrera por adelantarte a las acciones de tus rivales para que no puedan pisarte las tuyas, el cooperativo es un puzzle, bastante jodido por cierto. Son sensaciones completamente distintas.
¿Alguien más ha jugado a las dos versiones? ¿Qué os parecen?
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« en: 27 de Noviembre de 2025, 03:40:02 »
PD: Al final todo es cuestión de sensaciones. Es tan sencillo como jugar y dedicarle tiempo a lo que de verdad te llena y olvidarte de lo que no te aporta nada. Totalmente de acuerdo. Respecto a tu anterior mensaje, también estoy casi de acuerdo al 100%. En mi caso Space Hulk sería tu HeroQuest: más antiguo que Jordi Hurtado, sencillo, tenso y con un reglamento asequible, temático y que no te genera dudas que debas consultar cada tres turnos. Lo descubrí hace pocos años y me fascinó. En cambio Terminator Genysis no me convenció, siendo también sencillo (demasiado incluso) y aun teniendo esas mecánicas de dados chulas y hasta temáticas, no sé por qué no me llegó tanto y terminé vendiéndolo. Los mazmorreros nunca fueron (ni siguen siéndolo en general) mi género favorito dentro del hobby. Hasta que hace unos años descubrí Claustrophobia, que es propiamente un dungeon crawler. Anteriormente cayó en mis manos Space Hulk Death Angel, que bajo un aspecto de juego de cartas es un mazmorrero de tomo y lomo digno de su juego "padre": mecánicas sencillas, una dosis de carga táctica asumible sin volver loco al personal con millones de opciones, y tiradas de dado épicas. Y todo con un despliegue mínimo en mesa. Durante mucho tiempo éste fue el único dungeon crawler en mi colección.
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« en: 21 de Noviembre de 2025, 19:24:54 »
Reflotando cadáver de hace dos años.
Otro voto más para Intrigue. Un juego rompeamistades, pero que es cojonudo y divertidísimo con el grupo adecuado, es decir, gente que sabe que es simplemente un juego y no se toma personalmente las puñaladas traperas en un juego.
Y otro para Chinatown, del que se publicó hace un par de años una reimplementación sosísima ambientada en un parque acuático (Waterfall Park), en la línea moderna de no querer ¿ofender? a potenciales compradores con una portada de un señor chino delante del barrio chino de San Francisco de los años 60. Otro juego de negociación muy divertido y rápido.
Y para completar con un título que no se había citado, Nueva Ángeles. Juego de objetivos ocultos y posible traidor, con constantes fases de votación e incertidumbre de qué busca cada uno. Éste se va a las dos horas largas cuando no a tres.
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« en: 21 de Noviembre de 2025, 19:15:20 »
Un voto más para Turing Machine.
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« en: 21 de Noviembre de 2025, 19:14:04 »
Graeneland, el segundo o tercer juego diseñado por Vlaada Chvatil. Siempre me ha parecido un ejercicio de estilo de Vlaada, tomando un juego existente como referencia (Colonos de Catán) y puliendo sus mecánicas. La temática es casi idéntica, y las mecánicas convierten las negociaciones de Catán, que pueden eternizarse según el grupo de jugadores, en rápidas votaciones, lo que agiliza bastante el ritmo del juego. Un juego bastante olvidado a día de hoy, que puede encontrarse barato de segunda mano.
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« en: 21 de Octubre de 2025, 17:37:13 »
Por curiosidad, ¿como juegas al Space Hulk en solitario?
Gracias!
La primera expansión del juego (de 1990) incluía un modo cooperativo. Encontrar cualquier reglamento del juego por internet es casi una quimera por la política de Games Workshop de perseguir toda publicación de los reglamentos de sus juegos. Pero se pueden encontrar algunas reglas hechas por fans para jugar en cooperativo/solitario, en algunos casos basadas en el módulo de la primera expansión, y en otros casos versiones algo más sofisticadas. Te puedo pasar por privado las que uso habitualmente.
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« en: 20 de Octubre de 2025, 18:48:54 »
Que conste que SH me gusta mucho tambien (de hecho más por la tensión que mete, aunque esté algo anticuado), pero -blasfemia aqui!- este me da sensación de tener más opciones al jugarlo. Aunque lo ideal es tener ambos  Yo tengo ambos (pagué una pasta por una copia de la tercera edición de Space Hulk de segunda mano, con las figuras pintadas). Me molan mucho los dos y me dan opciones diferentes porque suelo jugar a SH en cooperativo o en solitario. Claustrophobia me parece cojonudo como uno contra uno asimétrico. Partidas cortas, de una hora o así. Y siendo un juego de reglas sencillas, cuenta con unos escenarios muy variados que te obligan a plantear diferentes estrategias. Y en cuanto a si SH está algo anticuado, sólo sé que me enamoré del juego después de haber probado un montón de mazmorreros más modernos, en algunos casos "clásicos" del género (Descent, Imperial Assault, Mansiones de la Locura, Gears of War, Conan, Némesis, Aliens : Another glorious day in the corps, Fireteam Zero, Terminator Genisys, Alien vs Predator...). De todos esos sólo llegaron a gustarme Conan (por su temática) y Gears of War, que sin maravillarme del todo llegué a comprar y darle bastantes partidas hasta que lo vendí. En mi colección sólo tenía Claustrophobia, Gears of War y Space Hulk Death Angel (una versión de cartas espectacular que se vendía por 20 euros en su momento) como mazmorreros hasta que me dio por echarle un ojo a un par de videos del germen del género, Space Hulk, por simple interés en la historia del hobby. Y me quedé fascinado por como con un reglamento tan sencillo e ingenioso lograba una atmósfera tan tensa y unas dinámicas de juego tan entretenidas. Si éste es un juego anticuado, bienvenido sea el viejunismo lúdico. Las ediciones tercera (2009) y cuarta (2014) son una maravilla a nivel de producción (piezas de cartón grueso, arte espectacular, minis fantásticas) sin necesidad de apabullar con decenas de componentes en comparación con muchos mazmorreros actuales. Y SH demuestra que no hace falta un manual de 50 páginas con decenas de minirreglas para disfrutar de un buen dungeon crawler.
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« en: 19 de Octubre de 2025, 17:46:24 »
Habrá que estar atentos también a las diferencias entre esta versión y la anterior que se publicó (Claustrophobia 1643). Jajaja, no me había fijado que el año era distinto. A mí estos detalles me echan para atrás. Al final no sé qué edición estoy jugando, o qué reglas tengo que jugar según la edición (me pasa con el Dune Imperium, que ya lo he jugado de tres o cuatro maneras distintas). El Claustrophobia original de 2009, que venía con las figuras pintadas y valía menos de la mitad que el 1643 (106 pepinos en Philibert, toma ya, con más figuras pero todas sin pintar), me parece un grandísimo mazmorrero de uno contra uno.
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« en: 09 de Octubre de 2025, 12:16:31 »
Le gusta más su prosa que el juego
Me encantan los artículos de ese estilo donde se desgrana un juego más allá de su reglamento y las "sensaciones" que provoca, como suele ser el rollo youtuber. Y como ha dicho penito, cuesta encontrarlos en español. En inglés en la Bgg son más habituales. Pero por momentos el tono de este artículo me ha parecido algo pretencioso. Se me ha hecho bola, vaya. Pero ojalá hubiese más de este tipo.
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« en: 07 de Octubre de 2025, 13:02:06 »
Buenas.
Ayer un amigo me preguntó por este juego que yo tenía semienterrado en mi memoria. Recuerdo que cuando se publicó fue un fenómeno de ventas en una época en la que el volumen de novedades no era tan salvaje como ahora y los juegos tenían más vida más allá de las primeras semanas tras su publicación, con lo que se rejugaban a menudo. Lo llegué a jugar en cuatro o cinco ocasiones en muy pocos meses y, aunque no me desagradaba, nunca llegó a apasionarme. De esos juegos que si alguien saca a mesa los juego pero que yo jamás pediría. Y aunque el juego siguió sonando durante varios años, hace tiempo que no oía hablar de él.
A los que os voló la cabeza en su momento, ¿os sigue gustando? ¿Lo seguís sacando a mesa? ¿Algún juego ha tomado el relevo o mejorado lo que ofrecía Dead of Winter?
Se lo comparó muchísimo con Battlestar Galactica (2008) por la mecánica de las votaciones secretas y la agenda oculta (o la identidad en el caso de Galactica) de los personajes. Nunca he sido fan de ambos juegos.
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« en: 03 de Octubre de 2025, 13:27:41 »
Leader 1, que ya tiene bastantes años, es el mejor simulador de carreras ciclistas, de largo, al que he jugado. Eso sí, jugándolo con el reglamento no oficial conocido como "El pelotón" creado por un usuario de boardgamegeek hace unos años y que ampliaba las opciones del pelotón hasta convertirlo en un juego muy estratégico. Se apoya sobre todo en las mecánicas de Circus Maximus, añadiéndole otras de carácer temático.
Las partidas pueden hacerse muy largas dependiendo de la longitud del circuito y, sobre todo, de la AP de los jugadores. Jugar a este juego se puede hacer insufrible con gente que calcula todos sus movimientos, las casillas que pueden avanzar sus corredores, etc justo cuando empieza su turno. Pero vale mucho la pena jugarlo en modo "campaña", por etapas, otorgando diferentes premios como en las grandes vueltas reales (regularidad, montaña, etc).
No recomendaría Leader 1 a cualquiera. Ni me parece familiar ni me parece especialmente divertido si no te gusta el ciclismo, y es un juego largo. No es un juego para todos los públicos. A mi me parece un gran juego.
Respecto a Flamme Rouge, al que jugué hace años, el recuerdo que tengo es de juego llámale "familiar" o ligero, para cualquier tipo de jugador, que ofrecía siempre finales apretados y emocionantes. Un juego divertido de corta duración. Con Heat, del mismo diseñador, creo que hicieron un Flamme Rouge más redondo y me gusta más, siendo también de corta duración y para todos los públicos.
Tengo curiosidad por la expansión "Grand Tour" y compararla a lo que puede ofrecer Leader 1 en una carrera por etapas.
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« en: 25 de Septiembre de 2025, 15:58:34 »
Yo hace años que dejé de comprar y vender por el subforo de mercadillo. Básicamente desde que es imposible localizar ventas a través del buscador. Hace años si escribía en la caja de texto de Buscar "XXXXX vendo" siendo XXXXX el título de un juego, el foro me proporcionaba a través de Google todos los links a mensajes de gente que vendía ese juego en el mercadillo. Era muy fácil localizar un juego que buscabas a la venta.
Desde hace unos cuantos años este tipo de búsquedas no proporcionan ni una sola referencia al mercadillo. Entiendo que algo deben haber tocado los administradores para que esto haya cambiado (a peor). Ahora sólo queda entrar mensaje a mensaje del mercadillo para ver qué se vende (en ocasiones los títulos de los hilos no dan pistas de qué juegos se venden), algo bastante farragoso y que me consumía mucho tiempo. Desde entonces tiro de wallapop tanto para comprar como para vender y estoy bastante satisfecho. Me he encontrado gente sana y buitres tanto en el mercadillo como en wallapop, así que opto por la plataforma más eficaz.
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« en: 09 de Septiembre de 2025, 10:20:30 »
Más votos para:
- After the virus (encontrable fácilmente en tiendas) - Space Hulk Death Angel (descatalogado, pero encontrable fácilmente para imprimir) - The Game
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« en: 02 de Septiembre de 2025, 10:52:43 »
Soy muy fan del Robinson. Pero entre la cantidad brutal de cartas de evento del juego base (de las que se usan muy pocas en cada partida) y las 4-5 partidas que hago al año, no he sentido demasiada necesidad de buscar más escenarios. Al final he terminado tirando de los montones de escenarios fan made disponible en bgg que funcionan bastante bien, con algunos muy brillantes que diría que han llegado a añadirse al libro oficial. El libro de todas formas me pareció muy interesante, con escenarios adaptados a diferentes niveles de dificultad, si no quieres gastar tu tiempo en buscar esos escenarios por la red.
En cuanto a la expansión del Beagle, hace unos años creo que llegamos a completar dos o tres escenarios de los cinco (si no recuerdo mal) que constaba la campaña. No la terminamos. Se nos hizo muy repetitiva y nos aburrimos muy rápido.
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