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Mensajes - Gelete
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« en: 24 de Abril de 2025, 10:45:52 »
Netrunner es una maravilla, el problema es que para disfrutarlo hay que construir mazos y no me da la vida, pero como juego es sin duda uno de los cinco mejores que he jugado jamás. De hecho hace un par de veranos le dimos de nuevo y no veas que vicio, pero claro, yo jugaba con mazos que me traían hechos, imagínate
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« en: 23 de Abril de 2025, 07:25:06 »
Que esté absolutamente seguro que seguiré jugando cuando pasen los años solo hay dos juegos, en realidad, que son Command and Colors y Magic the Gathering. Pero luego hay muchos juegos a los que les voy dando de vez en cuando, como El Grande, Caylus, Brass Lancashire, Agricola, Castillos de Borgoña, Combat Commander... pero vamos, evergreen en puridad solamente CCN y Magic.
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« en: 22 de Abril de 2025, 08:41:52 »
La fórmula más amigable al consumidor para un sistema Command and Colors habría sido poner miniaturas que se dividiesen en varias categorías genéricas: infantería, infantería pesada, caballería ligera, caballería pesada, artillería... No muchas, para que distinguir las miniaturas sea sencillo. Y que las esculturas fuesen bonitas, pero genéricas.
Luego publicas ejércitos consistentes en una serie de cartas que le asignen estadísticas y reglas especiales a cada una de estas categorías. Esto permitiría disfrutar tácticamente de un gran número de ejércitos con un único set de miniaturas.
Para darle el toque temático, podrías castear una figurita exclusiva para cada ejército, pero aun así habremos reducido los componentes a la mínima expresión y podría meterse un juego enorme en una caja relativamente pequeña. Y el juego sería 100% miniaturas.
Para fantasía no sirve porque una misma mini tiene que ser muy genérica para poder representar un día un orco y otro día un elfo. Pero para ambientaciones históricas podría hacerse. Incluso en fantasía y ciencia ficción, podrían utilizar una ambientación hecha a propósito de luchas intestinas entre gente de la misma especie (guerra entre clanes galácticos o entre órdenes de caballería) para justificar que las tropas de cada jugador sean parecidas y por tanto se representen con las mismas miniaturas.
Pero como el negocio es vendernos material, pues mi CC:A pesa un quintal porque cada ejército distinto necesita un set de bloques distinto.
A mi me enchufas minis de plástico en los CC históricos y entre eso y la temporada del Madrid acabo en el frenopático. Fijaté que el poner las maderas ha sido siempre tal problema para nosotros en las batallas grandes que hemos acabado jugándolo por ordenador en muchos casos (no cuando tengo tiempo o estamos en casa, porque las maderitas puestas son muy bonitas). Yo, a efectos de ganar tiempo y costes antes que las miniaturas hubiera preferido hasta chits o counters bien hechos y bonitos, pero naturalmente en eso acepto que soy minoría y que el juego habría vendido mucho menos. A pesar de que los bloques me gustan mucho más que las minis (nunca he sido de minis de plástico sin pintar, no puedo con ellas) si reconozco que son un dolor de cabeza al ordenarlas y que o las tienes muy bien clasificadas (como yo) o puede ser un infierno ponerlas (como pasa con la copia del club). Ya te digo que los chits no me habrían parecido tan mal. Dicho eso entiendo que a mucha gente le vuelven loco las minis que como dice Marjualeón en un juego del espacio pegan mejor que en uno histórico (salvo que fuesen minis de esas chulas pintadas como las que usan en las pruebas). A ver que tal el juego este, aunque yo ni soy muy de Star Wars ni de Memoir (me gustan muchísimo más CCA y CCN). Habrá que echarle un tiento. Por cierto, y perdón por el OT, pero parece que la séptima y última expa del Napo va para imprenta de manera definitiva en el mes de junio/julio. Casi ni me lo creo después de que se fundase su p500 en.... agosto de 2019!!!
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« en: 21 de Abril de 2025, 12:20:22 »
Lo que nunca he entendido es por qué el resto de juegos basados en el sistema Commands & Colors no vienen con minis como el Memoir 44. Creo que ganarían bastante
No por Dios, plasticazos no, viva la madera. A ver, nunca llueve a gusto de todos, respeto la opinión pero estoy en las antípodas. En CCN sería un infierno para deiscernir qué unidad es ligera, o granaderos, o granaderos de la guardia etc, con lo que al final se representaria probablemente con cartoncitos como en memoir, algo que tampoco me gusta nada. En fin, espero que nunca tengan la idea de meter plasticazo (no me quiero ni imaginar una gran batalla con tanto plastico azul y rojo a cada lado).
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« en: 01 de Abril de 2025, 08:07:11 »
Actualización para primavera de 2025. https://cubecobra.com/cube/list/geleteEn el listado aparece la versión final del cubo hasta la colección Dragones de tarkir (que se publicará en esta semana y de la que he incluído tres cartas). Se mantienen los arquetipos de lands matters y draw 7, y s eajustan algunas cartas, añadiéndose nuevos artes y algunas potentes que han salido este año. Como siempre, agradecimientos a Chechu, Adri, Meju, Jano, Masnué, Davarimar, Paco y, muy en especial a Maklau que, otra vez más, es el que más sesiones se ha tragado. Cartas de Dragones de Tarkir (las dos blancas son prácticamente seguras, la negra es una prueba). Voice of Victory (valor de protección ante instantáneos, tokens)  Elspeth Storm Slayer (tokens, contadores)  Sinkhole Surveyor (tokens, evasión).  Aprovecho para anunciar que en breve, pondré un hilo sobre el primer torneo de cubo que vamos a organizar en Mecatol, para ocho u diez personas, que espero sea toda una fiesta y en la que incluiré fotografías, mazos, p1p1s, y demás información sobre el evento (que será en mayo o junio de este año).
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« en: 17 de Marzo de 2025, 10:04:49 »
Las cartas tácticas tienen un objetivo claro que es generar variabilidad en las partidas y no hacer la simulación demasiado ajedrecística. Me resultan muy interesantes, aunque el juego ya tiene un importante contenido de azar en las tiradas de dados y, en menor medida, en las cartas que se reciben para ordenar a las unidades. Por eso, en partidas cortas no las usaría, porque el hecho de que te toquen dos first strikes (en cualquiera de sus modalidades) supone a mi juicio una ventaja abrumadora en batallas de 5-6-7 banderas, donde puede ser imposible o al menos muy difícil, el recuperarse de un ataque contestado con un first strike del enemigo.
No obstante, le dan vida al juego en partidas largas a más de 7 banderas, o por supuesto en las partidas épicas.
Hay, no obstante, dos cartas que sí que no me gustan absolutamente nada.
Los first strikes (en todas sus versiones, incluyendo el canister) preferiría que funcionasen al unísono y que no diesen tanta ventaja al que las usa. Este punto también es aplicable al humo de batalla. Esto es algo tolerable y que, no niego, genera cierta emoción al juego. Además, hay que saber cuando debes jugarlos, así que puedo aceptar la idea hasta que enlaza con la primera de las dos carta que sí quitaría de los mazos, el capable tactician que unido con cualquiera de los first strikes pueden hacer que recuperes hasta dos veces esa iniciativa. Una carta que no me gusta nada y quitaría del mazo por lo anteriormente dicho.
Y desde luego, short supply y call forward reserves son dos cartas que me resultan completamente inverosímiles. El mover, deus ex machina, unidades en el tablero es muy frustrante. No me gusta nada hacerlo ni que me lo hagan. Mover una artilleria de la guardia lentamente, turno a turno, para que el rival te juegue eso y te la lleve a la base del tablero es algo que no entiendo como pudieron meter en el mazo táctico. Se podría argumentar que la Gran Maniobra permite algo aún más potente, pero tienes que tener una situación de tablero para beneficiarte al máximo de ella y te obliga a perder turno de ataque ya que tus unidades no pueden disparar. Lo de quitar una unidad del rival de la zona de frente (una vieja guardia, una artilleria, una caballeria pesada... puede ser demoledor).
En resumen: .- Preferiría una resolución al unísono de los first strikes, pero entiendo y soporto la razón de que no sea así. .- No obstante, me parece determinante unida al capable tactician 8que retiraría del mazo). .- Detesto al hombre blandengue y al short supply/call forward reserves.
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« en: 24 de Agosto de 2024, 14:24:29 »
Actualización definitva para verano de 2024. https://cubecobra.com/cube/list/geleteEn el listado aparece la versión final del cubo para el verano 2024. Definitvamente se incorporan al cubo los arquetipos de lands matters y draw 7, además de varias cartas muy sólidas que han salido este año. Agradecimientos a Chechu, Masnué, Davarimar, Paco y, muy en especial a Maklau que es el que más sesiones se ha tragado.
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« en: 24 de Junio de 2024, 11:39:49 »
Yo me paso a saludar, lo mismo después de Tuco y Cuco la nueva mascota es Trabuco., mi queridísimo pastor catalán.
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« en: 18 de Junio de 2024, 08:22:19 »
Actualización de pruebas para verano de 2024. https://cubecobra.com/cube/list/gelete
No me da la vida y no soy capaz de cortar a 420 con los nuevos cartones que han entrado en este año pasado. Subimos a 432 que es el máximo de cartas que me permite mi caja y que ademas permite drafts perfectos a 8 jugadores con tres packs de 18 cartas en los que se verían todos los cartones del cubo (y que probablemente no se hagan en la vida, pero de ilusión vive el hombre). Esta versión es una beta, porque tenemos que darle mucha caña este verano para ver si las nuevas inclusiones funcionan. Principales novedades en orden descendente de posbiidades de que se queden son: A) Inclusión de todos los signets (solo tenia los de colores de control). B) Inclusión del fire and ice por electrolizar, carta que me tendrá que firmar Maeglor con una dedicatoria porque se nos hace mayor y quiero que mis hijos tengan un recuerdo de él. C) Cartas multicolor para probar: Atraxa, Maelstrom Wanderer, Aragorn, Leovold y Omnath, algunas se quedaran otras no, no lo sabremos en bastante tiempo. D) Inclusion del arquetipo de contadores +1 en verde y menor medida en selesnya. Tiene buena pinta como apoyo a los tokens e incluso al landmatters (ver siguiente). Nuevas cartas Bristy Bill y Kudo King of Bears, aunque se apoyan en muchas que ya estaban en el cubo como el Luminarch Aspirant y todos los creadores de tokens y de blinqueo. E) Nuevo intento al landmatters que es un arquetipo que me encantaria funcionase. Mantenemos Titania y cosas como Zuran Orb, Crucible, Kinght of the Reliquary Ramunap, que unido a staples del cubo como las fetchlands o wrenn and six puede que con el tiempo hagan esto viable de una manera u otra. Recordar, en lo referente a los arquetipos, que este cubo no es necesariamente un cubo de buscar los cuatro o cinco arquetipos mas fuertes y darles zapatilla, sino que una de mis señas de identidad para hacerlo distinto a otros (que no mejor de hecho probablemente será peor  ) es dotarle de arquetipos que le hagan algo distinto aun siendo viables. Por tanto es muy posible que os falte tal o cual carta que es exceletne en aggro o el enésimo cartón de counterspell o de chispa, pero es algo que está dentro del diseño del cubo. Además hay una cosa muy importante a tener en cuenta. Este cubo se suele draftear a cuatro jugadores (e incluso muy a menudo a dos) por lo que todos los arquetipos deben ser poco dependientes de cartas en particular y ser capaces de funcionar decentemente aun fuera del combo, como ya lo hacen Kiki Jikki o reanimator y como creo que lo puede acabar haciendo el landsmatter en un futuro cuando nos den algo más de soporte, siendo esta la razón por la que el storm está fuera de la lista.
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« en: 02 de Mayo de 2024, 10:33:36 »
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.
La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
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« en: 15 de Abril de 2024, 12:03:45 »
Es aquí el hilo de los señores mayores avinagrados? Apúntenme al grupo, socio número 4  Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años
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« en: 15 de Abril de 2024, 11:46:43 »
EL primer escenario no es de mis favoritos. Creo que las mejores opciones del francés son atacar al portugués en el lado izquierdo y que si se mantiene en la colina (lo cual en principio es lo lógico) el inglés tiene tiempo para configurar una gran batería y avanzar por el río. Eso unido a que el número de banderas es escaso (me refiero a las banners que son necesarias para ganar la partida, que no se como se han traducido al castellano) hacen que no sea santo de mi devoción. Le pondría un 5 si estuviesemos en algo como ASL Scenario Archive.
Lo más importante de un escenario, aparte de que esté equilibrado, es que no sea muy corto (cinco o menos banners) porque creo que el juego se beneficia mucho de las batallas a siete o más banners (reducen el factor azar y permiten que no todo se resuelva en uno o dos grandes ataques con sus respectivos contrataques). Dan juego a un uso menos obvio de la artillería y permiten que se usen las cartas del mazo táctico sin problemas de azar. Hay algunos escenarios largos, de 10 a 13 banderas, quizás alguno mayor, que no siendo épicos creo que son el punto perfecto de este juego en su formato normal. No obstante aún sin irse a ese número de banderas hay escenarios del base que están mejor que Roliça, creo que al menos dos o tres de ellos son mucho mejores.
Pero eso sí, el juego es lo que es. De esa manera gana en profundidad, pero no estás cambiando le juego, porque de otro modo incluso sería contraproducente. No es un filler, pero es un juego muy sencillito y si se le metiesen más cosas estaríamos creando un monstrúo, no en el sentid ode juego largo o muy complejo, sino el de crear algo elaborado sobre la base de un sistema que está hecho para ser sencillo y comprensible. Para eso, hay otros juegos más complejos en su concepción y diseño.
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« en: 15 de Abril de 2024, 11:04:32 »
Una consulta: Tras jugarlo, para lo que a mi me gusta, el juego se queda algo corto. Esto lo cambia este mazo? O es que simplemente el juego no es para mi?
Enviado desde mi CPH2247 mediante Tapatalk
No, si lo que te esperas es juego de profundidad no lo es, es un juego sencillo, rápido, corto y al pie, con sus cositas ( no es un tiradados ni un filler, cuenta bastante saber qué tienes que hacer) pero no se le puede pedir lo que no es. Si se te queda corto, si buscas algo más a nivel de simulación, el mazo de cartas no te va a dar eso, tienes que buscar en otro sitio, al menos en mi modesta opinión.
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« en: 12 de Abril de 2024, 11:51:48 »
Bueno yo no soy experto en nada, quede claro. Son solo opiniones pero claro, yo no conozco la realidad de la editorial, de lo que les ofrece GMT, y de muchas cosas que se quedan fuera de mi ámbito, por lo que puedo equivocarme. Aunque yo hubiera preferido las ediciones de los ejércitos en orden, la de DOIT una decisión comprensible. Lo que si te recomiendo, si la compras, es no te cortes en usar el mazo normal que viene en la quinta expansión desde el principio (recuerda que el mazo del juego base se sustituye con ese mazo) porque creo que es bastante recomendable. Otra cosa es el mazo táctico, que si que es mejor jugar varias partidas y sobre todo dejarlo para escenarios de tamaño medio-grande para evitar que el juego se haga muy dependiente de las cartas. Ojalá les vaya muy bien y lo siguiente sean las expansiones rusa y austriaca. Parecen gente muy maja. Y con las expansiones generales se adaptará o saldrá como la inglesa. Según se dijo hay escenarios que no se podrán jugar sin otras expansiones que no estarán en castellano. Si alguien puede explicar que porcentaje de la rxpansion faltará como contenido en castellano a mi me serviría de ayuda. Te lo podría mirar al llegar a casa, pero de cabeza creo que de los doce escenarios que vienen son jugables seis. De todos modos lo importante de esa expansión son los dos mazos extra (el nuevo para el juego básico que es el necesario para además poder jugar épico, y el táctico).
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« en: 28 de Marzo de 2024, 08:31:15 »
Como han dicho los compis es un excelente juego a 3 y un muy buen juego a 4, de lo mejor, es verdad lo que dice queroscia de que es muy rápido y sencillo de reglas, yo lo veo como una virtud porque aunque también me gustan los juegos largos no siempre se tienen ganas ni tiempo.
Nunca se sabe si te va a gustar antes de probarlo, pero es un juego muy recomendable.
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