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Mensajes - Miguelón
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¿Si el mus se hubiese editado en España este año sería su primera edición o sería una reedición? Si es lo segundo, no podría optar a ser candidato del Juego del Año jamás de los jamases.
creo que sí se ha editado. al menos me suena haber visto cajas con tantos plateados y tapecillos y cartas y reglas. pero ya buscare mi oportunidad de que la proverbial sabiduria ancestral del pueblo español me saque del arrollo. (¿el cinquillo te mola?)
Yo tuve el mus en su cajita con sus preciosos amarracos de metal hace unos años, así que si se hubiese editado este año sería una reedición y por lo tanto no podría entrar en la selección. ¿El cinqué?
Titanlux y brocha gorda. De toda la vida. (Ya te sigo trolleando esta tarde  )
Fotos, fotos, necesito fotos! 
Qué pintaca!!!
Probé el 1812 y me gustó mucho, veo que éste no va a ser menos.
Waterloo y Gettysburg funcionan perfectamente a 2 jugadores 
Pues sigo sin entender nada. En dicha pag. 15 solo pone que la zona marron es yermo, la verde ideal etc. No dice nada respecto a los circulitos de colores. Por ejemplo, hay una zona entre dos flechas que en la zona marron hay un circulito amarillo y otro verde mientras que en la zona roja hay un circulo marron. Como se interpreta eso?.
Si, mira. la zona que está más abajo (la que cambia de color según esté en un lado u otro) Es la zona segura, donde sobreviven todos los dinos. Luego hay otras 3 zonas que son siempre las mismas y están siempre en el mismo lado: Zona de "muerte segura" (la más oscura con los huesos de un dino) zona "térmica" (en la que necesitas reguladores térmicos para sobrevivir) y zona "helada" (en la que necesitas pieles para poder aguantar el frío) Los circulitos de colores (que son los mismos colores que las zonas del tablero) indican en qué terreno necesitas cada cosa. Por ejemplo, si el circulo verde está en la zona "helada", quiere decir que todos los dinos que estén en la zona verde necesitarán pieles para sobrevivir. Y así con los demás círculos. Digamos que los círculos indican los lugares del territorio en el que ocurrirán los efectos de la tabla del clima. No sé si me he explicado bien...  (en la edición antigua era bastante más claro, pero una vez te das cuenta, ves que es una tontería) Si aún no te ha quedado claro intentaré retocar una imagen con photoshop y así ya la pueden utilizar los demás.  Saludos!
No pretendo hacer una guía de estrategia del juego ni tampoco hacer una reseña sobre el reglamento del juego, tan sólo quiero realizar una vista general del mismo con algunas cosillas a tener en cuenta para las personas que no saben muy bien cómo comenzar a utilizar cualquiera de los dos bandos. Todo bajo mis impresiones personales, claro. Portada del juego Washinton's War es un juego de Mark Herman editado por GMT en el año 2010 basado en la Guerra de Independencia americana, perfecto para jugadores con monóculo que no deseen mancharse los pantalones, y también para aquellos a los que les guste tirarse al barro, malequipar a sus soldados y jugar al gato y al ratón; eso sí, en el invierno a darse de castañas para entrar en calor. Podemos adquirir el juego en cualquier tienda online por un precio de entre 45 y 50 euros, con un tiempo de duración de entre 2 - 3 horas (más cercano a las dos horas cuando ya se conoce el juego y se llevan unas partidas) El juego es un CDG, es decir, tiene un motor de cartas que nos indicará en cada momento qué acciones podremos realizar y de qué modo hacerlas, utilizar los puntos para colocar controles en las distintas localizaciones, obtener refuerzos, utiilizar los eventos para hacer la puñeta al contrario e incluso a uno mismo... muy divertido. La mayoría de los Grognards (esas personas a las que les gustan los juegos de guerra) opinan que no es un Wargame propiamente dicho sino más bien un juego de mayorías con algún que otro guantazo de cuando en cuando. Lo cierto es que a mi eso ni me va ni me viene, en realidad es un muy buen juego, muy divertido, sencillo y muy bien balanceado. Washington's War (A partir de ahora WasWar) consiste en tener el control de las 13 colonias (más Canadá, que juega en otra liga) cuando acabe el juego. La finalización del juego es otra de las cosas que más me gustan del mismo puesto que puede acabar en distintos años según nos vayan saliendo ciertas cartas, y además puede ser un final "sorpresa". Los dos bandos son totalmente asimétricos, teniendo que realizar estrategias totalmente diferentes para conseguir llegar a la victoria. Mapa del Juego Por una parte los Británicos tienen mayor poderío militar y una gran ventaja en los puertos, que además son los lugares por donde van a expandirse hacia la conquista de las regiones; combatir contra ellos es una locura (salvo excepciones y ataques para desgaste y despiste) puesto que nunca se está en "igualdad de condiciones" gracias a su beneficio en puertos, donde pueden establecerse, romper líneas americanas y controlar las zonas adyacentes, sin olvidarnos su +1 innato gracias a los "Brittish Regulars"; si además contamos con que las tropas resisten mejor las etapas invernales, podremos encontrarnos con ejércitos bien surtidos y que se mantienen así mientas que los ejércitos americanos van decayendo poco a poco. En su contra tienen que son ejércitos con poca movilidad, los generales con los que cuenta necesitan cartas de con operaciones altas para poder activarlos (las cartas de operaciones son todas de valores 1, 2 o 3 y los generales británicos necesitan cartas de 3 sobre todo) y eso hace que si te los gastas en activar generales, no puedes utilzarlos para añadir marcadores de control en el mapa, hay que valorar muy bien si merece la pena la inversión. Otro pequeño handicap que tiene el bando británico reside en la forma de colocación de marcadores de control, que tienen que ser adyacentes a controles que ya tuvieses y además respetando una serie de normas por lo que es un bando que necesita un poco más de estrategia. Una forma de establecer el control es moviendo un general con su ejército y después avanzar controles a partir de ese general que ocupa un lugar estratégico (o al menos debería) Algunos de los generales en sus peanas. A la hora de colocar marcadores de control político debemos tener en cuenta que normalmente vamos a colocar menos que nuestro contrincante ya que debemos utilizar las cartas gordas para pedir refuerzos o mover generales, así que tenemos que colocarlos de forma muy estudiada; Yo recomiendo encarecidamente que nos olvidemos de la mayor parte de las colonias que requieran de un mayor número de marcadores políticos para ser controladas, así que mantendremos nuestro poder, sobre todo, en el norte y quizá en alguna colonia del sur, la parte central casi se la podemos dejar a los americanos puesto que su control nos mermará mucho por necesitar mucha movilidad del ejército, y eso es lo que menos sobra a los británicos. Es muy importante quitar de enmedio la "campana de la libertad" puesto que de este modo impediremos que los americanos puedan colocar marcadores de control por el mapa. A principios de partida esta campana está lo suficientemente cerca como para ir a por ella y eliminarla, cosa que no suele pasar en su recolocación ya que suele ponerse muy lejos y el gasto en operaciones para poder llegar hasta la ciudad y volver a eliminar esa campana sube bastante. No siguió mis consejos y así le fue  Especial ventaja da al bando británico las cartas de campaña, puesto que nos hacen ahorrar valiosas operaciones y podemos mover (según si la campaña es menor o mayor) 2 o 3 ejércitos, cosa que puede hacer estragos a los americanos recuperando posiciones ventajosas, eliminando ejércitos americanos o, si tienes suerte, acabando con George Washington, lo cual nos dará media partida. En la otra cara de la moneda tenemos al ejército americano, una panda de andrajosos y zarrapastrosos que no tienen ni ropa para pasar el invierno y que van a su total bola cuando necesitan colocar marcadores de control político. Su gran ventaja es su flexibilidad y movilidad por todo el territorio, teniendo unos generales que necesitan cartas con operaciones bajas para poder moverse, lo cual hace que puedas jugar fácilmente al gato y al ratón y que sean unos generales fácilmente sacrificables con tal de hacer gastar operaciones al británico. Esto ocurre con casi todos los generales, salvo el general Washington's, es el mejor de los generales del juego con diferencia, a él le afecta el invierno del mismo modo que a los generales británicos y es el único ejército que se puede utilizar con cierta fiabilidad para derrocar a los británicos (si no vas a lo loco, claro) sobre todo si lo utilizas para realizar un ataque con la última carta de la mano (puesto que te da un bonus muy ventajoso) El juego desplegado es visualmente muy agradable El juego del americano es relativamente sencillo, como se tiene facilidad para colocar marcadores de control donde te dé la gana, debemos intentar aislar los marcadores de los británicos para que estos no puedan extenderse lo suficiente, y "proteger" zonas estratégicas con generales para que no puedan pasar por allí, de este modo obligamos al bando británico a gastar cartas de operaciones en realizar ataques con sus generales. Como los americanos tienen buena movilidad, el sacrificio acaba siendo rentable, porque estad convencidos de que os barreran del mapa (además, pueden entrar 2 generales por ronda como refuerzos, las sustituciones son rápidas). Si se consigue aguantar las "posiciones estratégicas", utilizamos bien a Washington para eliminar algunos ejércitos británicos de tal modo que quitemos la ventaja de los "British Regulars" y por fin entre el ejército francés al jolgorio, ya tenemos bastante terreno abonado hacia la victoria. Sin olvidar rezar para que nos salga cuanto antes la carta de Declaración de Independencia.  Diferentes tipos de cartas Es importante saber que aquí las cartas no son como en otros CDG, no hay cartas que puedas utilizar como operaciones o eventos, hay cartas que puedes utilizar como operaciones para varias cosas y hay cartas de eventos (y de otras cosas, pero cada carta tiene su cosilla) Como "posiciones estratégicas" tendríamos, por un lado los puertos, los británicos los necesitan para reforzarse y "entrar a cuchillo" en el mapa, además algunos de esos puertos son también provincias al completo por lo que son muy rentables (Por ejemplo Delaware y Rhode Island, aunque esta última es casi imposible de arrebatar a los británicos, el General Howe la tendrá a buen recaudo). Otras zonas estratégicas son los cuarteles de invierno, donde los británicos irán al finalizar cada turno para poder protegerse de las inclemencias del tiempo y, en general, aquellas posiciones que conecten caminos para ir de una provincia a otra: Pitsburgh, Basset-Town, Albany, Orwego, Richmond, Charlestown, Ninety Six... son sólo algunos ejemplos (no tienen que ser los más importantes puesto que dependerá de cómo transcurra la partida) En cuanto a los materiales del juego... pues buenos materiales, de los que GMT nos tiene acostumbrados últimamente: Tableraco montado del bueno y muy bonito, counters gruesos, los dados normales, cartas de buena calidad (eso sí, el "diseño gráfico" es muy básico), hojas de ayuda bastante completas (luego editaron en una C3i otras hojas aún más completas) para consultar las dudas más frecuentes, caja bastante gruesa y de tamaño suficiente para que quede todo bien recogidito, clásicas peanas para colocar a los generales... En definitiva: Buena calidad de componentes. Los típicos marcadores del juego La rejugabilidad creo que es bastante buena, puesto que no sólo depende de la estrategia que quieras seguir sino también de las cartas que vayan saliendo y que determinarán las acciones que puedas hacer en cada momento, por supuesto también ayuda a la rejugabilidad el cambiante final del juego que puede ser hasta el final de los años o sufrir un "coitus interruptus" inesperado que dé al traste con nuestros planes mientras que el contrario te grita ¡Zas, en toda la boca. Si queréis un juego a medio camino entre euro y wargame, con reglas sencillas, una duración intermedia, donde podréis disfrutar a cada momento con cada carta que juguéis, donde todo puede dar un vuelco importante en un santiamén, por un precio más que decente, no lo dudéis, éste es vuestro juego (O Hannibal: Rome vs. Carthago, pero ese es más caro) Mi nota: 8.5 sobre 10 ¡Saludos!
Muchas Gracias!! Me va a venir genial para ese día en el que por fín estrene el juego. 
The Island es un juego con muchas risas y putadas, con poca estrategia en realidad, que bajo mi punto de vista ofrece exactamente lo que propone. Yo, sin ser fan de ese tipo de juegos, lo paso pipa con este, porque además no engaña en absoluto. Los componentes son bastante molones, pero no sé el precio, así que no se si cuadran. Es familiar, sí, pero creo que cualquiera puede disfrutarlo.
+ 1 Creo que tiene un buen precio.
Merchants & Marauders.
Aaaaarrrrrrrrrrrr...!!!
Tampoco es un wargame.
Pero podría ser más bien un ameritrash, no? 
Editorial favorita: Bellica Third Generation
Greed Incorporated es un juego de Splotter Spellen nacido en el año 2009, está diseñado para ser jugado por 3 - 5 jugadores sin escrúpulos y grandes ansias de conseguir dinero pisoteando a quien haga falta para ello. Es el juego de cabecera de Presidentes de FMI, BCE, grandes bancos en general, y de "los mercados" en particular. Para jugar a Greed incorporated hace falta tener los nervios de acero, una alta capacidad negociadora y grandes dosis de creatividad e ingeniería económica (Todo se aprende). Se suele tardar unas dos horas y media.  Portada del juego En la época en que compré el juego estaba pensando en uno de corte económico que se saliese un poco de la norma y no fuera lo habitual, quería algo más relacionado con empresas, directivos y cosas así; tenía como candidatos Greed Incorporated y Power Struggle, pero no conocía muchas reseñas de ellos ni sabía prácticamente nada, tan sólo tenía a favor el hype de Greed por ser un Splotter; juegos que suelen tener un diseño de risa, unos precios altísimos, unos fans que rozan la enfermedad, embalaje cutre y una fabricación casi artesanal: Todos los ingredientes que gustan a un Snob como yo. Como es habitual, no voy a hablar de reglamento si no es estrictamente necesario, tan sólo hablaré de sensaciones y algunas estrategias de juego, sin llegarme a meter mucho puesto que no pretendo que sea una guía de juego. Y también porque no soy la persona indicada para hacerla.  Uno de los "artículos de lujo" que dan puntos de victoria El juego consiste, a grandes rasgos, en ir levantando un Holding de pequeñas empresas para que cuando esté en su "mejor momento" hundirla en la más absoluta de las miserias y poder llevarnos así, las suculentas indemnizaciones por despido. Es extraño pero cierto, siendo éste un juego económico no ganamos por tener mucho dinero sino por tener "Artículos de lujo" que habremos ido consiguiendo mediante subasta encarnizada gracias a ese dinerito llegado de la empresa que acabamos de hundir. Como la vida misma, ¿verdad? Dentro de esos artículos de lujo podemos encontrar colecciones de arte, coches de empresa modelo Ferrari, "Secretarias" de buen ver y mejor palpar, transportes adecuados (limusinas y cositas por el estilo), barcos, cuarteles generales (oficinas) y muchas más, pero ninguna tiene que ver con un huertecillo para pasar la jubilación. Merece la pena comentar que muchas de las empresas que aparecen en el juego son "réplicas graciosas" de otras que existen (o han existido) en el mundo real. El sistema es bastante claro, lo explicaré a continuación pero un buen resumen sería, consigo una empresa, la hago crecer produciendo materias primas, procesándolas, negociando y trapicheando con lo demás ladrones ejecutivos, luego se venden todo aquello que hemos conseguido para conseguir pasta para la empresa y, una vez hayamos obtenido dinero a manta, la hundimos. Sencillo, ¿verdad? Para poder conseguir todo esto es necesario seguir unos pasos, los cuales serán muy importantes para que todo salga bien, hundir la partida antes de cuenta o demasiado tarde, nos puede sacar de la partida, hay que conocer el momento justo de maduración para poder ser eficientes. Yo, por más que leo la prensa con las aventuras y desventuras de banqueros españoles (unos figuras en este juego) no consigo estar a la altura.  Los diferentes productos con los que podremos negociar En principio podemos encontrar dos estrategias, en primer lugar aquella que le gusta mucho a Raúl (López de la Osa) que es la empresa familiar, consistente en colocar en los puestos de CEO, CFO y COO (Puestos de dirección) a nuestra propia gente, algo así como hacen los políticos en las cajas, para que nos vayamos entendiendo, en cualquier caso, tiene un alto precio, pero suele dar pingües beneficios. Por otro lado está la estrategia de ir distribuyendo "semillitas" por diferentes empresas para poder pillar un poco de todas y, con un algo de suerte, que de rebote caiga su control en nuestras manos, pero no es tarea fácil. Yo aconsejo tener el control de una empresa durante toda la partida e intentar conseguir el control de otra bien sea consiguiéndola a través de subasta o "medrando" en la de otro jugador. El juego consta de varias fases en las que iremos desarrollando todo el entramado de nuestra/s empresas, los iré explicando poco a poco viendo qué situaciones podemos encontrar. Se comienza la partida con el control de una pequeña empresa a la cual iremos sumando el control de otras pequeñas empresas, normalmente destinadas a la producción de alguna materia prima o, en algún caso, manufacturando esa materia prima... pero si no tenemos materia prima no podemos manufacturar nada... ¿vais pillando algo? Hay que destacar algo muy importante, y es que debemos tener muy en cuenta que el dinero que tiene la empresa bien en su "New income", su "Last year income" y en su "Free Cash" son de la empresa y no podemos coger ni un mísero millón de dólares (El millón de dólares es la moneda básica aquí), el dinero de cada uno se consigue a través de las indemnizaciones por despido, y ese es el único que podemos utilizar para comprar nuestros "artículos de lujo". En primer lugar se juega la fase de anuncios, donde vamos a escoger qué "pequeña empresa" (activos) se va a subastar mediante una "subasta ciega" de este modo obtenemos el control de unos "activos" que nos permiten producir materias primas o manufacturarlas. estos pequeños activos que se van a subastar posteriormente hacen que "los mercados" suban o bajen de valor, después se ajustan los valores de los productos, en la segunda fase, traducida en castellano como "poderes del mercado". Tener en cuenta la subida y/o bajada de precios no es ninguna tontería, sobre todo si bajan 3 escalones de golpe y estamos jugando al límite de beneficios.  Tablero de empresa (cartoncillo) La tercera fase está destinada a las inversiones, Esta fase es muy importante porque es el comienzo de todo el engranaje, de tal forma que vamos a poder decidir si crear una empresa familiar o vamos a distribuir a nuestra gente por otras compañías. Hay que tener en cuenta que la subasta se realiza sin conocer lo que quiere cada uno, así que si no pujas fuerte te arriesgas a quedarte sin la que quieres/necesitas, ¡oh, sorpresa! Sobre todo en la primera ronda suele hacerse un poco a ciegas aunque casi todo el mundo obtiene activos beneficiosos, muy mal tienes que hacerlo para quedarte atrás (aunque yo he visto prácticamente tirar la partida con la subasta del primer activo). Como en cada carta de activo se coloca una ficha del jugador que haya puesto en subasta ese activo, la empresa que se lleve esa carta también debe llevar a un puesto directivo esa ficha de jugador... si se tienen varias del mismo tipo en el Holding, será una empresa familiar, si están repartidas por las distintas empresas, es que vamos a intentar pillar lo que se pueda... o es que otro jugador apostó más fuerte que tú. Advertencia para las primeras partidas: Gastarse 50 millones de dólares en la primera subasta sin tener pajolera idea de nada, es una gilipollez. Por si a alguien se le ocurre (Lo mismo opino por cualquier suma de dinero de más de 20 millones, repito, en la primera ronda) Tras esta fase pasamos a la producción, es decir, nuestros "activos" que producen materias primas recogerían aquello que produce (tierras, arena, carbón, acero...) y con lo que después podremos utilizar una carta de procesado, podremos venderla para conseguir dinero en el banco o intercambiarla con otros jugadores. Es una fase relativamente tranquila, lo gordo viene después. Fase 5. Fase de comercio y procesado es una de las partes más importantes del juego, aquí es donde nuestro saber estar y mirada de póker nos puede hacer ganar mucha pasta o mandarlo todo al carajo. En fases como estas se forjan los grandes estafadores banqueros. Durante la mayor parte de la partida necesitaremos la "ayuda" de los demás jugadores si queremos progresar en el mundo empresarial, hay que tener en cuenta que aquí también se lleva a rajatabla la máxima de "Ganar pasta, mucha y cada año más que el anterior" así que hay que idear mil formas de conseguir ganar, al menos, un millón más que el año anterior... a menos que queramos que nos echen a patadas, claro. ¿Por qué vamos a necesitar la "ayuda" de otros jugadores? Muy sencillo, en nuestros Holdings tan sólo vamos a poder tener 4 cartas de activos (que pueden ser proveedoras de productos básicos o procesadoras de estos) y con esas cuatro cartas seguramente no tengamos los materiales y/o "fábricas" para conseguir lo que necesitamos: Más dinero. Por ello se hace imprescindible crear fuertes lazos comerciales con nuestros contrincantes e hilar muy fino para enbaucarlos de la forma más eficiente posible.  Cuando digo "patada en el culo" no es una metáfora. En este juego es posible tener 2 e incluso 3 (o más, pero eso nunca lo he visto) empresas (holdings) propios, de hecho tenemos que buscar tenerlas impepinablemente, al menos dos, y ahí es cuando esta fase se convierte en pura magia e ingeniería empresarial, como lo haría el propio Maestro Ruiz Mateos, consiguiendo todo tipo de pufos e intercambios de todo tipo para conseguir que al menos una de las empresas gane el máximo dinero posible. En la fase 6, venta, conseguimos el dinero necesario para poder aumentar los ingresos del año, aunque parezca una fase sencilla en muchos momentos no lo es tanto, porque es posible que no queramos ganar mucho dinero en un primero momento para poder así superar las ganancias de forma fácil (o relativamente fácil), puesto que nunca vamos a saber qué nos deparará la siguiente ronda, puede que la cotización de los bienes que producimos baje considerablemente o que ese acuerdo que cerramos siempre con otro jugador esta vez no se consiga, y ya sabéis qué sucede si no conseguimos aumentar los ingresos... sí, patada en el culo, mala opción si no lo hemos provocado nosotros. Así que hay que tener mucho cuidado con lo que se vende en esta fase y tener siempre una visión de futuro más o menos próximo. Pasamos al siguiente apartado, Cerrar los libros, este apartado es muy rápido y sencillo, no tenemos que tomar ninguna decisión, simplemente pasamos el dinero de un lugar a otro: "New Income" pasa a "Last Year Income" y éste pasa a "Free Cash", disponiendo de más dinero para las subastas de activos, trapichear con otros jugadores o con nosotros mismos. Antes de pasar el dinero de un lado a otro debemos tener muy en cuenta lo siguiente: Que el dinero del "New Income" sea mayor que el "Last year income"... porque de lo contrario... pasamos a la siguiente fase...  Una carta de activo, la informática produce "palabrería" Asumir responsabilidades. En el caso de que la hayamos cagado y no hayamos superado los beneficios conseguidos en el año anterior, bien sea intencionadamente o por ser unos absolutos inútiles, se nos va a colocar la "bota del despido", de tal forma que si lo hemos hecho bien, conseguiremos una buena prima que nos ayudará a la hora de obtener los famosos bienes de lujo (de nivel plata o de nivel oro, dependiendo de lo que nos podamos permitir) o bien otra suculenta empresa para nosotros solitos... lo cual, si lo hemos hecho bien y no hemos perdido el control de la primera... nos permitirá tener 2 mega empresas para chanchullear a base de bien. Esta es una de las partes que más me gustan puesto que, a veces, hay que arriesgarse pensando si compensará conseguir un 60 % (e incluso un 80% y a veces "sólo" un 40%) de los beneficios de la empresa a riesgo de perder el control total de ella, con la posibilidad de quedarnos sin empresa a la que levantar y después hundir. Cuestión de ir haciendo cuentas y mirar posibilidades si tenemos "bien posicionados" a otros miembros de nuestra corporación.  "Tablero" con los "mercados de valores" Trabajo duro, Juego duro. En este apartado mordemos huesos hasta el tuétano para poder conseguir, bien un artículo de lujo nivel plata o, si estamos forrados, un artículo de lujo nivel oro. Todo esto se consigue mediante subastas, que van subiendo de nivel poco a poco y que a veces perdemos por un mísero millón de dólares. Hay que tener en cuenta que si una subasta acaba en la ronda uno, por ejemplo, en 60 millones de dólares, en la próxima subasta de un objeto del mismo tipo se comenzará por ese precio, y así irá aumentando hasta que se gasten cantidades absurdas. Eso sí, cada artículo que se subasta tiene un mayor valor en puntos de victoria que el anterior. La última fase del juego es la de los empresarios, una especie de "premio de consolación" que no lo es tanto, puesto que aquí se puja por obtener una empresa para nosotros solitos, con la posibilidad de conseguir algunos buenos activos según se hayan descartado en turnos anteriores (o en el mismo turno) y, lo más importante, la oportunidad de realizar miles de chanchullos entre nuestras empresas. Aquí sólo pueden pujar aquellos empresarios que tengan una única empresa y se puja con el dinero personal del jugador, como ocurre en la subasta de los artículos de lujo.  Partida en pleno apogeo. En el libro de reglas vienen algunas recomendaciones sobre cómo abordar el tema de las negociaciones, puesto que si no tienes experiencia real en chanchulleos varios, puedes perderte en la cantidad de triquiñuelas que puedes inventarte. Es un juego que gusta mucho por pas posibilidades creativas que ofrece y cómo puede cambiarte todo en un momento, pensando que lo tenemos todo controlado y por una mala fortuna en los mercados o una negociación que se nos escapa, se vaya al traste; por otro lado también puede ocurrir lo contrario, pensándote desahuciado de repente llega a tus manos una empresa que no esperabas, con buenos activos y un "New Income" a tope, lo cual hace que recuperes, en parte, lo que se haya podido perder. Un juego que recomiendo mucho a aquellas personas amantes de las sorpresas y de la economía creativa. Espero que os haya podido ayudar a conocer el juego. Un saludo. (todas las fotos cogidas de la BGG)
Navegador es un juego del mismo autor que Hamburgum, Antike o Imperial 2030. Para 2 a 5 jugones. Sobre 90 minutos de duración.  Portada del juego En esta ocasión somos navegantes portugueses que vamos a dar la vuelta al mundo trapicheando con diversas mercancías e intentando llegar a ser los reyes del mambo acumulando puntos de victoria. El sistema de puntuación es bastante curioso, diferente a lo que haya visto anteriormente aunque el sistema de juego no deja de ser un rondel, muy equilibrado por cierto. El rondel tiene varias opciones, todas únicas excepto la casilla "mercado", que será muy utilizado durante la partida para poder conseguir dinero con el que comprar fábricas, barcos, colonias, catedrales, astilleros o trabajadores. Además es la más complicada de utilizar por lo confuso que les resulta a algunos jugadores entender el funcionamiento del mercado, que luego explicaré. Además de mercado podemos optar por las acciones navegar, construir edificio, construir barcos, contratar trabajadores, tomar privilegios y colonizar, cada uno tan importante como los demás dependiendo de las estrategias a seguir. Yo todavía no he encontrado una estrategia ganadora aunque sí que ha conseguido un porcentaje algo mayor el ir a saco con los barcos.  Vista general del juego Como decía anteriormente, el sistema de puntuación es bastante curioso porque funciona a base de multiplicadores, que son los números que aparecen en la foto (la de abajo). Esta imagen corresponde al tablero individual que tiene cada jugador y explico qué es cada apartado y para qué sirve. A la izquierda, en vertical, tenemos la sección correspondiente a las fábricas, que nos servirán para conseguir dinero vendiendo a través de ellas y también para conseguir puntos de victoria. En el recuadro azul se acumulan las fichas azules, una de ellas por cada territorio que hemos descubierto con nuestros barcos, nos sirve para conseguir puntos de victoria. Debajo, en marrón, aparece el número de astilleros que tenemos, hay que decir que ya tenemos uno de inicio y se van comprando a lo largo de la partida, este apartado nos sirve para dos cosas, en primer lugar para poder comprar más barcos a precio reducido y en segundo lugar, para conseguir puntos de victoria. En el recuadro gris se acumulan las catedrales que hemos comprado, suelen ser difíciles de conseguir porque hacen falta muchos trabajadores y nos sirven para poder conseguir trabajadores a precio reducido, ¿extraño, verdad? a mi me recuerda a la frase esa de "para entrar en la discoteca hace falta tener entrada, pero las venden dentro", también sirve para conseguir puntos de victoria; esta construcción junto con los astilleros es la que más puntos de victoria puede otorgar al finalizar el juego.  Tablero individual con los multiplicadores. En este juego debes hacer un poco de todo porque todo es necesario para conseguir puntos, lo más importante en un principio es el dinero puesto que con él consigues casi todo (barcos, fábricas, construcciones, trabajadores, colonias...) y al ser tan importante, muchas acciones te proporcionan dinero: Las fábricas te dan dinero, las colonias te dan dinero, los privilegios dan dinero, descubrir nuevos territorios da dinero y construir astilleros y catedrales reduce el precio de compra de barcos y trabajadores. El sistema de puntos de victoria es curioso ya que tener muchas fábricas, catedrales, astilleros, colonias o navegar mucho, no te da la victoria puesto que existe otra cosa que son los multiplicadores, en la imagen anterior podemos verlos, en primer lugar los multiplicadores de colonias, edificios después, navegación, astilleros y catedrales. Se van colocando unas pequeñas losetas que suman al multiplicador inicial, en los tres primeros los multiplicadores avanzan de uno en uno y en los dos últimos de dos en dos, entre otras cosas porque los dos últimos son más difíciles de conseguir y es normal que den más puntos. Estas losetas multiplicadoras se consiguen con la acción de privilegio y cuando se hace esa acción perdemos trabajadores. Esos multiplicadores funcionan de la siguiente manera: Sumamos los números que aparecen en cada columna y lo multiplicamos por el número de elementos que hayamos adquiridos de dicha columna. Me explico. En la imagen tenemos la tercera columna de puntuación, de color azul, que corresponde con la navegación, si sumamos los números de esa columna nos da un resultado de 7, y éste es el número que hay que multiplicar por el número de discos de navegación, que como podemos ver en la misma imagen, son 4 discos, así que 7 x 4 = 28 puntos de victoria en esa sección.  El Mercado. También he dicho que se consigue dinero por casi cualquier cosa, en mayor o menor medida, cuando utilizamos un privilegio (que por cierto son limitados y hay que correr tras ellos) perdemos un trabajador pero al mismo tiempo ganamos dinero, al colocar la loseta de privilegio lo hacemos encima de un icono de moneda, como vemos en la foto, y nos llevamos el dinero que viene marcado en ese recuadro concreto. Por otro lado, la forma más común de conseguir dinero y de forma mucho más cuantiosa es utilizando el mercado, para dar uso del mismo podemos utilizar las colonias conseguidas y las fábricas compradas, y esto es una de las cosas que más me gustan del juego, el sistema de equilibrio que tiene. El mercado tiene varias columnas, las tres primeras corresponden a las monedas que obtienes al vender productos (azúcar, oro y cacao, en orden de aparición) a través de las colonias, la cuarta columna corresponde a las monedas que consigues al vender por fábricas. El sistema es sencillo pero a veces da lugar a equívocos si no se tiene claro el funcionamiento. Como vemos en la imagen, hay unos cubitos en las columnas de azúcar, oro y cacao, estos cubos indican el precio al que se venden los productos, tanto si lo hacemos mediante plantaciones como si lo hacemos por fábrica; si lo hacemos mediante plantaciones cobramos las monedas que indica la casilla donde está el cubo y desplazaríamos el mismo hacia abajo tantas casillas como ventas hayamos hecho (Si tengo tres plantaciones de azúcar vendería a 60 monedas y bajaría 3 espacios, hasta el primer “30”), evidentemente esto hace que su precio de venta baje pero al mismo tiempo suba el precio de venta si lo hacemos mediante fábrica. Es decir, vender mediante plantación (colonia) baja su precio pero al mismo tiempo aumenta el precio de venta mediante fábrica y viceversa.  Los edificios del juego Esto equilibra mucho el juego en este aspecto puesto que hace que los jugadores busquen el método más eficiente para conseguir dinero, si unos consiguen muchas plantaciones, otros se dedicarán a comprar fábricas, así el precio de venta de ambos métodos irá fluctuando durante toda la partida. Además, el juego evita la “táctica espejo” puesto que aunque todos hagan lo mismo en sus turnos, no pueden conseguir lo mismo, por ejemplo, en una partida a 4 jugadores si los cuatro hacen de inicio la misma acción navegar, sólo tres de ellos conseguirán los discos de navegación y un dinero extra por descubrir terrtorio, y uno de ellos tendrá que utilizar la tarjeta “navegador” que permite una acción extra de navegar de forma gratuita. Si todos escogen comprar edificios (al principio de la partida sólo se pueden comprar fábricas puesto que se comienza con 3 trabajadores y son necesarios 4 y 5 trabajadores respectivamente para comprar astilleros y catedrales) cada uno de ellos tendrán que comprar a precio diferente puesto que suben a medida que se van comprando los edificios, tampoco sería igual utilizar la acción adquirir privilegios puesto que se comienza con un privilegio por tipo de puntuación (plantaciones, fábricas, navegación, astillero y catedral) y por lo tanto no hay para todos... la única acción que se puede realizar sin problemas es la de contratar trabajadores y construir barcos.  Los trabajadores El juego tiene 3 periodos que van apareciendo a medida que descubrimos territorios, esto hace que los barcos puedan avanzar más territorios con la acción de navegación (inicialmente sólo pueden avanzar un territorio, en el segundo periodo 2 y en tercero 3) pero al mismo tiempo hace que tanto los trabajadores como los barcos salgan mucho más caros de comprar (en el primer periodo 100 por cada barco/trabajador extra, 200 en el segundo y 300 en el tercero), por lo tanto se hace casi imprescindible comprar astilleros y catedrales, y cuanto antes se compren nos saldrán más baratos esos edificios y nos ahorraremos más dinero cuando compremos trabajadores y barcos, pero hacen falta trabajadores para poder acceder a esos edificios, y los trabajadores cuestan dinero si los compramos de golpe, y si los usamos para comprar privilegios perdemos trabajadores, y necesitaremos más dinero para conseguir más, por lo que hay que invertir en plantaciones y fábricas para comprarlos y luego mercadear, lo que hace que la estrategia se ralentice, y quizá haya algún “espabilado” que pase de catedrales, astilleros y fábricas y se dedique a plantaciones y puntos de navegación (los discos azules) de tal forma que intente que la partida se acabe cuanto antes (la partida acaba cuando alguien descubre el último territorio) Hay que decir que para descubrir territorios hacen falta 2 barcos (3 en el último) y cada vez que se descubre un territorio se pierde un barco (2 en el último) y se comienza la partida con 2 barcos, así que tampoco es tan fácil esta estrategia. (Dios mío, qué jaleo!!)  En la Moliquedada 2011, probando el juego Las sensaciones en este juego son muy buenas, durante toda la partida te hacen falta cosas para poder mejorar, cuando ya tienes dinero te faltan trabajadores, cuando tienes trabajadores, los usas para los privilegios pero ya no tienes para edificios, si los acumulas para conseguir edificios te quedas sin privilegios, te faltan barcos para descubrir territorios... Un gran juego (si hubieses comenzado a leer por aquí, te habrías ahorrado todo el tochaco) La reseña no me ha salido muy allá, pero es que tampoco estoy acostumbrado a hacerlas. Un saludo. (Fotos, salvo una, sacadas de BGG)
Totalmente de acuerdo. Y cuando un jugador anuncia que ha cumplido su objetivo y gana, los demás responden casi al unísono: "¿ya? ¿Qué ha pasado?[/i]"
Eso no es problema del juego, es problema de los jugadores. Hay que estar más atento.
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