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Temas - Calvo

en: 15 de Julio de 2017, 13:34:02 226 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Primeras impresiones)

Tragedy looper es un juego publicado en 2011 por Zman, diseñado por BakaFire, al que Devir dio un lavado de cara de la mano de Bascu y publicó en 2016. Un juego de unos 60-90 minutos de duración, preferentemente pensado para 4 jugadores, pero que admite 2 y 3, de los que uno de ellos va a tener que hacer de "master", un papel que, como veremos luego, en este juego puede ser divertido, pero en el que creo que te pierdes la principal "gracia" del juego.





Tragedy loopers nos presenta unas mecánicas a priori novedosas, y que cuesta entender a la primera. Tenemos un tablero con cuatro localizaciones y una serie de personajes en ellas. Por ejemplo, un estudiante, un oficinista, un policía, una monja...



Tu papel es el de un investigador que debe averiguar qué está pasando (normalmente algo malo, como una organización criminal que quiere matar a un testigo). Y el del "master" es el de provocar que se cumpla ese objetivo negativo (p.e. que el asesino, miembro de la organización criminal, mate al testigo).

El problema es que no tienes ni idea de nada: ni cuales son los roles de los personajes, ni "el movil" del crimen... ni si quiera si se trata de un crimen.

Bueno, nada nada no... digamos que tienes unas "tramas preconcebidas" que te van a permitir intentar "deducir" qué está pasando, ya que el "guión" de la partida obligatoriamente va a estar basado en una (en realidad dos o tres) de esas tramas, pero tú, ahí está la gracia, no sabes en cuál o cuáles de ellas.




Por tanto, más o menos "sabes" que la trama puede, por ejemplo, incluir un asesino, un "cerebro" (del plan) y un personaje clave, o un personaje clave y un cultista, o...

Los jugadores y el master pueden jugar cartas que van a permitir (o impedir) mover a los personajes o "colocarles" marcadores (de "intriga", "paranoia" o cooperación").







Al hacer eso (mover o colocar marcadores) se pueden desencadenar (cosa que solo sabe el master y que comunicará cuando se den las circunstancias) "eventos" (aquí se llaman intrigas) o activar habilidades de personaje (unas son "secretas" a disposición del master, otras son públicas), que a su vez pueden llevar a las consecuencias negativas (p.e. que el asesino ha matado al personaje principal al coincidir en la misma localización,  que el personaje principal se ha suicidado al acumular una cantidad de fichas, o que los jugadores han perdido porque en una localización se han acumulado ciertos tokens).




Si alguna de las circunstancias negativas (que pueden ser varias y cambián de un escenario a otro) se da, el "master" informará de una forma relativamente ambigua y será el momento en el que los jugadores deberán intentar deducir qué ha pasado. Por ejemplo, ver qué personajes coincidian en la misma localización y confirmar si alguno acumulaba un tipo de recurso que justificara que pudiera asesinar, o mirar, dentro de las "tramas preconfiguradas" posibles, cuál podría incluir un evento que hubiera desencadenado el "final del bucle".

Sí, "final del bucle temporal", ya que cada vez que un "bucle" finaliza, se resetea todo para permitir que los jugadores reinicien la partida e intenten hacer las cosas de forma diferente para evitar el "final trágico", un "reinicio" que estará permitido un número limitado de ocasiones en función del escenario.

El juego tiene algunas reglas más sobre recursos, movimiento etc, pero digamos que el nucleo es este: unos guiones "predefinidos" en los que puede estar basado el escenario y la necesidad de los jugadores por averiguar cuales son los de la partida en curso para intentar evitar que sucedan los eventos que proporcionan la victoria al master.

SENSACIONES

La primera partida, que reduce la dificultad, roles, tramas y duración, deja un excelente regusto a deducción y a "mecánicas nuevas". Lo normal es que los jugadores vayan perdidos sin entender muy bien aún las reglas del juego y qué es lo que está pasando y porqué han "perdido" en el primer "bucle" de forma tan precipitada. Sin embargo, en tres turnos más, van a empezar a atar cabos, entender las mecánicas y "olerse la tostada" al ir deduciendo roles y eventos. En ese momento surge "la magia" de la cooperación, del descubrimiento, de la averiguación.

¿Cuáles son las "contras"? Primero, que es importante que el "master" se pilote muy muy bien las reglas, aunque hay que decir que el libreto que trae el juego incluye un "tutorial" para master que te dice paso por paso qué jugar en la primera partida para que todo el mundo aprenda a jugar "jugando", valga la redundancia.
Y segundo y más importante, que creo que esa magia y efecto "novedad" creo que se pueden diluir muy fácilmente tras dos-tres partidas, y pasemos de un juego "sorprendente y original" a una sensación de "mastermind hipervitaminado" y de "gato y ratón" con el master para averiguar y bloquear sus planes. Pero eso son solo unas conjeguras precipitadas sacadas de las primeras impresiones tras una partida, con lo que mejor vamos a ser cautelosos antes de dictar sentencia, vamos a darle unas cuantar partidas y a ver cómo evolucionan los escenarios, ya que seguro que habrá alguna "sorpresa" e incorporación de elementos que refresquen el concepto.


en: 07 de Junio de 2017, 14:37:29 227 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)

Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),
 


o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.


en: 29 de Mayo de 2017, 21:06:18 228 KIOSKO / Podcasts / [Vis lúdica]: #118 – En busca del juego de Oz.



Nuevo programa de la chavalería

http://hwcdn.libsyn.com/p/9/b/9/9b90f422ec7cca2e/visludica118.mp3?c_id=15447170&expiration=1496093583&hwt=64442d33c98e7b00f6efe23f12fa0cfb

Aquí en video



Asuntos interesantes que comentar:

- TIME Stories: ciertamente tienes una sensación de jugar a una aventura gráfica, pero el hecho de jugar "en analógico", en un formato tangible, para mí cambia mucho la experiencia de juego, además de que cada jugador, pese a ser un formato cooperativo, tienes la sensación de estar tomando tus deciones y encontrado información "en exclusiva". En mi caso, el primer escenario nos dejó una fabulosa experiencia de juego y de "grupo". El tener que buscar cartas, desplegarlas etc no se nos hizo tedioso, al contrario, nos resultó interesante.

- Ortus Regni. No voy a esconder ahora que me entusiasme este juego, pero es destacable lo que comenta Carte: es sublime ponerte a jugar a dos, a cara de perro, partida ágiles.
Matizar que el juego llega hasta 6 jugadores (con expansiones) y que el juego tiene variantes y modos de juegos diferentes tales como cooperativo, semicooperativo, campaña o draft. Es un "sistema" de juego a partir del cual puedes generar distintas experiencias de juego.

La pega es la curva inicial de aprendizaje, y el coste, pero, como ya me habéis escuchado alguna vez, si compras un juego es para jugarlo, y este tiene una rejugabilidad indiscutible.

en: 24 de Mayo de 2017, 15:10:22 229 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Renaissance (Primeras impresiones)

Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrapuestas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.



Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)
Mansiones de la Locura 2ª edición es un juego publicado en 2016 que parte de la estructura básica de su predecesor homónimo, pero que ha sido "revisado" por el diseñador Nikki Valens hasta conseguir un nuevo juego gracias a los profundos cambios. Permite jugar a entre 1 y 5 jugadores y la duración de las partidas dependen mucho del escenario pudiendo oscilar entre las 2 y las 5 horas, con una media de 3 horas.



Haremos una introducción al concepto general del juego que, si ya conoces la primera edición, puedes obviar para ir directamente a la comparativa e impresiones.

¿En qué consiste este juego? Nos encontramos ante un juego profundamente temático en el que la narración y aquello que acontece son el nucleo de la experiencia. Nos encontramos en algún momento del siglo pasado, en algún pueblo de EEUU, y representamos personajes de la época que por algún motivo se han visto envueltos en una trama de suspense. Quizá un aviso de un familiar, o un telegrama de un amigo desaparecido, nos lleven a investigar una casa, una gran mansión, con objeto de desvelar el misterio.



Nuestros personajes tendrán unas características (inteligencia, destreza, puntería...) y unos punto de salud y cordura.


Comenzaremos en la entrada de la casa y eso será lo único que podamos ver, junto con algunos indicadores que nos dirán donde puede haber cosas por explorar (puertas cerradas, armarios...)



y durante nuestro turno tendremos la posibilidad de desplazarnos por el tablero, investigar o realizar acciones que permitan avanzar en la trama. El sistema suele ser muy sencillo: el juego nos dirá qué tipo de habilidad debemos usar, para lo cual tiraremos el número de dados correspondient (p.e. fuerza 3 = tres dados).





El juego utiliza unos dados de 8 con éxitos (símbolo arcano), caras vacias y lupas, que permiten gastar marcadores de lupa para convertirlos en éxito. Sencillo.

He dicho antes que "el juego nos dirá que tipo de habilidad...", y esto es por uno de los elementos más característicos del juego: el uso de una aplicación para tablet/movil que hará las veces de "director de juego".





Nos encontramos ante un juego "cooperativo" en el que todos los jugadores comienzan la partida como un único equipo, y es la aplicación la que irá marcando los sucesivos eventos, indicando qué losetas añadir conforme avancemos en la trama o proporcinando toda la información necesaria, excepto el movimiento de monstruos, que sigue una IA muy sencilla que podríamos resumir en "se acerca al investigador más cercano (a veces es otro el criterio) y ataca".

En algún momento de la partida es más que posible que aparezcan bichos, de esos que le gustaba describir a Lovecraft y eso hará que las cosas se compliquen un pelín más.

Y básicamente en esto consiste el juego, en ir desvelando gradualmente un misterio enfrentándonos a pruebas y enemigos, intentando evitar sufrir daños físicos y "mentales"

.

Una muy interesante propuesta narrativa, con cierto azar pero donde debemos tomar decisiones "contrarreloj" para conseguir nuestro propósito y evitar el de las fuerzas alienígenas primigenias.

COMPARATIVA

Primero, vamos a remarcar los principales cambios respecto a las mecánicas del juego.

Pérdida de vida y cordura
: El cambio es sencillo pero muy útil. Ahora, al recibir "daños" en lugar de robar un marcador, robaremos una carta del tipo requerido, y leeremos en secreto el dorso. La mayoría de ellos nos dirán que simplemente coloquemos la carta por el reverso, y esto contará como una pérdida de una unidad. Sin embargo otros nos proporcionarán secuelas o
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




Estados:

Ahora en lugar de utilizar un marcador y tener que consultar las reglas, lo que se incluyen son unas cartas en las que se explica el efecto de juego.



Uso de una aplicación como director de juego: el principal cambio que implica a su vez muchas diferencias y una experiencia de juego muy distinta.

Para empezar, hay una cosa obvia: no tenemos un "director de juego" humano. La parte buena de esto es que frecuentemente es el dueño del juego el que tiene que asumir este papel y eso le puede resultar repetitivo, pero la mala,, es que ya no tenemos delante a alguien "humano" y por tanto impredecible. Para lo bueno y para lo malo. Con un humano como jugador podemos esperar jugadas absurdas, errores, focalización en un personaje, desequilibrios, jugadas maestras. Mientras que una aplicación, si bien podemos percibirla como "impredecible", en realidad intuimos que va a tener un "guión" prefijado y equilibrado. Es algo muy subjetivo, pero personalmente prefiero tener a un humano delante.

A esto hay que añadir lo "frío" que nos puede resultar a algunos "competir" contra una pantalla o contra una IA, que no llora, que no se queja, que no maldice, y que no va a sentir ninguna humillación si celebramos la victoria haciendo "la cucaracha". Además de que nos quedamos sin el uso de las cartas de "mitos" y de acción del guardian, que pasan a ser eventos que se desencadenan por la app (sospecho que también bastante guionizadas y menos "inciertas" que en el otro modo), perdiéndose parte de ese metajuego.

Otro elemento muy significativo es el montaje de la partida. Una crítida feroz a la primera edición es la media hora que podía suponer montar el escenario, además de que, salvo en alguna expansión, este ya aparecía desplegado, perdiéndose mucha de la sensación de "exploración de la mansión". Con la aplicación comenzamos directamente en una loseta y se van desplegando las nuevas conforme avanzamos. Algo indiscutiblemente positivo.

Objetivos ocultos
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Control de los enemigos:
Quizá uno de los elementos más oscuros en esta edición. En la primera el DJ decidía cómo se movían y atacaban los enemigos, lo que permitía desarrollar cierta "táctica-estrategia" de juego, tanto al propio DJ como a los humanos. Eso se lo han cargado, ya que la app solo nos da información de los eventos y losetas, pero no controla ni los enemigos ni donde están los investigadores. Por tanto, los enemigos son "controlados" por una IA muy muy rudimentaria que básicamente consiste en moverlos al investigador más cercano y atacar. Una pena.

Rejugabilidad/variabilidad de los escenarios:
Es quizá de lo que menos puedo hablar, ya que no he rejugado ningún escenario. Si buscáis por esta misma web encontraréis que algunos consideran que los escenarios, al rejugarlos, les han resultado prácticamente idénticos, y otros a los que los cambios les han parecido suficientes como para considerar la partida muy distinta.

Lo que es objetivo es que esta 2ª edición trae 4 escenarios, aunque ya tenemos una expansión de "caja grande" preparada con algunos más.



El problema es que elaborar escenarios para la primera edición era algo "viable", dedicando tiempo, y la "comunidad" ya tenía algunas decenas disponibles http://labsk.net/index.php?topic=81023.0, sin embargo diseñar un escenario para la app no parece algo tan accesible para la mayoría, lo que reduce dramáticamente las opciones.

SENSACIONES:

Si bien la experiencia de juego con la segunda edición es más que recomendable y por supuesto que es un juego que se disfruta, queda varios escalones por detrás, en mi opinión, de la primera edición. Es obligado ensalzar las bondades: monaje rápido y automatizado. Sin embargo, para mí, no es suficiente como para mejorar la primera edición.

Hale, a soñar con los primigenios.




Hace unas semanas tuve la oportunidad de probar una mesa especialmente diseñada para jugar a juegos de mesa. Con esto me refiero a una mesa con un diseño muy particular, que permite jugar en lo que podríamos llamar "foso" de la mesa y cubrirlo, además de otras particularidades que ahora comentaremos.

Me gusta adornar las "reseñas" que hago (con mayor o menor éxito) con fotos y citar a los autores siempre. En este caso voy a ser algo más ambiguo, porque no sé si mis impresiones pueden resultar controvertidas, por una parte, y porque no recuerdo exactamente cual era la marca, entre las que fabrican este tipo de mesa.

Es obligado decir que la calidad de material me pareció excelente. Sin ser ningún experto, me pareció estar ante madera maciza y noble, algo muy alejado de las calidades industriales a las que estoy acostumbrado. Estamos delante de un mueble con mayúsculas.

Podemos seguir con la robustez. Mi sensación es que es una mesa hecha para durar, con "anclajes/tornillería" muy bien fijada. No parece que vaya a empezar a aparecer "holgura", vaya.

Los pulidos, brillo, color... pues lo mismo, una calidad indiscutible.

Hasta aquí, en resumen, una calidad, como mueble, de la más alta calidad.

Respecto a los complementos, yo jugué sobre una especie de tapete, pero no exactamente de fieltro. Me resultó algo "plastico", "rígido". Muy posiblemente sea una superficie que aguante muy bien el paso del tiempo... pero quizá no fue exactamente el tipo de textura agradable que me hubiera esperado.

No obstante he de decir que era desmontable, y es posible que esta u otras marcas tengan otro tipo de superficies con otros acabados.

También cuenta con una especie de "plástico/acetato" protector, especialmente útil para wargames, también desmontable.

Me encantaron los complementos reposavasos/copas. Excelentes e imprescindibles para un obseso como es mi caso de mantener los líquidos fuera de la mesa.

Y también me pareció muy útil el "canalillo" que hay en los bordes de la mesa que permite dejar las cartas en vertical/inclinadas, listas para ser visualizadas y utilizadas.

Otra de las cosas destacables es la opción de "tapar" el foso con las láminas de madera para dejar una mesa "estandar", y "debajo" la partida montada.

Sin embargo, hubo una cosa que no me gustó. Nada. Me explico.

La altura a la que queda la "base" del foso es la altura normal de una mesa normal. Eso hace que "los bordes" supongan una altura adicional de 15-20 cm aprox. Es decir, la mesa "montada", en mi opinión, es muy alta. Pero lo que me convence menos aún que eso es que cuando juegas con la mesa "descubierta" tiendes a apoyar los brazos en esa superficie elevada. Y al cabo de un rato los hombros empiezan a cargarse del copón. Una pena, porque este detalle tan tonto ha hecho que me lo piense mucho antes de meter en casa esta mesa que, en el resto de cuestiones, es de auténtico aunténtico lujo.

en: 06 de Abril de 2017, 22:27:31 233 KIOSKO / Reseñas escritas / DOOM, The Board Game (Primeras impresiones)

DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.



El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.



Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.



El maloso monta un escenario,



con un mapa predefinido en el que se desplegará la "parte visible" y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo "relativamente" porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.




El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.



Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 - 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge "chicha" es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo "deckbuilding", en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas "básicas" al que sumaremos dos "armas" (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.



Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo...), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.



En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.



Es decir, tienes una cierta "gestión de mazo" que es la parte más "táctica-estratégica" del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para "dopar" a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.



En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de "estrategia".

A esto sumadle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de "cartas especiales" con bonus de los chulos chulos.



La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco "paseo" para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros "grandes" del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

en: 31 de Marzo de 2017, 14:38:20 234 KIOSKO / Reseñas escritas / Suburbia (Primeras impresiones)

Hay un estilo de juego en el que el nucleo principal consiste en generar un "motor de recursos" y optimizarlo conforme avanza el juego mediante combinaciones de sus componentes. Este es otro de ellos.



Esa definición creo que es la mejor para describir lo que, en mi opinión, supone una mayoría de los llamados "eurogames", un género que hace disfrutar a mucha gente, tal que así:



Otra manera de clasificar este género es basándose en si "castigan o no castigan el error", o dicho de otro modo, si existen "mecanismos de compensación". Me explico con ejemplos, que siempre hacen que todo se entienda mejor: en juegos como "Caylus", "brass" o "Food chain magnate" una mala decisión en un único momento de la partida puede sacarte fuera de las opciones reales de ganar. En otros juegos, como "Alta tensión", el juego incluye algún tipo de mecánica que "compensa" al jugador que va el último para que no se quede completamente descolgado y siga teniendo opciones  de ganar.



No decimos que te puedas echar una siesta con cojines temáticos y todo, pero sí que "ir un poco por detrás" no te condena por completo.

Esto es, quizá, lo más destacable que podríamos decir de Suburbia: el esfuerzo y la, al menos en mi opinión, originalidad en la forma de compensar un avance precoz y un mejor motor inicial. Ahora contaremos por qué.

¿De qué va esta movida?



De construir una urbe mediante losetas hexagonales que representan edificios, viviendas, servicios o lagos,



para lo que tengrás que gastar billullis



Esos edificios te generarán billillis y los ansiados puntos de victoria (que es de lo que, como siempre, va esta mandanga), que cobras al final del turno.

Para anotar cuanta pasta y cuantos PV cobras tienes este track,





que es una de las cosas que tienes que vigiliar y que sirve, junto con el track de PV, como mecanismo de "compensación".



¿Cómo? Sencillo. ¿Veis estas rayitas rojas? Bien. Cada vez que conseguís PV y pasáis por una de esas rayitas debéis bajar en el track de ingresos y de PV una unidad, es decir, vais a recibir menos pasta y PV, lo que os obligará a seguir mejorando y mejorando pese a avanzar en PV para compensar esas "pérdidas", que además serán más frecuentes conforme avances en el mencionado track.

En mi opinión, esto es por lo que recordaré este juego, por esa mecánica.

El resto es un poco lo de siempre. Un juegazo muy bien pensado en el que compras losetas entre unas cuantas opciones deplegadas



con el coste que aparece a la izquierda en la loseta, y el sobre coste de su posición.

Distribuyes esas losetas intentando combinar todo lo posible (por ejemplo, buscando qué beneficios proporcionan por estar cerca de las de un tipo u otro)



teniendo en cuenta que algunas losetas dan bonificaciones tanto por tus losetas como por las desplegadas en otros tableros. Por ejemplo este aeropuerto, que proporciona bonus por todos los aeropuertos "en juego".



Esta es, quizá, otra mecánica de las que hace que estés un poquito atento a qué hace el resto y que, por otra parte, tu "motor" pueda servir en algunos casos también de "generador de puntos" a otros jugadores. Es justo decir que esto es destacable. No obstante, también puede resultar un poco "pesado" el hecho de tener que estar actualizando continuamente tu track en función de tus decisiones y las de los demás, pero sobre todo la alta posibilidad de olvidar actualizar o aplicar uno de los "combos", y darte cuenta pasados varios turnos. Jaleo.

Para poner un poco más nerviosos a los obsesos del orden y el control tenemos unos objetivos de final de partida, de los que algunos serán públicos pero otros ocultos y exclusivos para cada jugador.



Buen diseño, vistoso, guiños originales y muy muy muy euro, perfectamente apto para amantes del género.





en: 13 de Marzo de 2017, 21:22:17 236 TALLERES / Print & Play / T.I.M.E. Stories, EXPANSIONES FAN-MADE

Me he encontrado estos cuatro escenarios en la BGG, tres de ellos forma parte de una trilogía, y el cuarto es el primer escenario de una segunda trilogía:

TRILOGÍA "THE LAST DAYS":

1) Domestic Problems: https://boardgamegeek.com/file/download/v4da4ikj9c/DOMESTIC_PROBLEMS_2.6.pdf

2) Another World: https://boardgamegeek.com/file/download/tyh3au2mqc/ANOTHER_WORLD.pdf

3) The End of Time: https://boardgamegeek.com/file/download/tippy8ymgc/THE_END_OF_TIME_1.01.rar

TRILOGÍA "GODS OF TIME":

1) Gods of Time part1 https://boardgamegeek.com/file/download/uyhda3y956/UNIVERSE_LIMITS_1_de_2.rar
part2 https://boardgamegeek.com/file/download/uz2viqh9uz/UNIVERSE_LIMITS_2_de_2.rar



El caso es que cada escenario tiene entre 70 y 200 páginas de pdf, es decir, entre 140 y 400 cartas. ¿Qué me recomendáis para imprimir esa barbaridad?

SPOILERS

Si alguien se ofende porque esta reseña le ha destripado parte del juego después de este aviso de "SPOILER"... lo siento mucho.



Reseñar un juego es difícil, pero reseñar este juego es especialmente complicado, ya que implica separar mecánicas, experiencia de juego y la "calidad" de este primer escenario.



El concepto está, por lo que parece, popularizándose en el sector audiovisual: una agencia que realiza viajes en el tiempo necesita agentes para enviarlos al pasado (quizá también al futuro) y así evitar un problema que afecte a la linea del tiempo. Ahí entramos nosotros: somos agentes que ocuparemos el cuerpo de un "receptáculo" desde el cual poder "operar".



No tiene ningún sentido explicar en este caso nada sobre las reglas. Si lo has jugado no te sirve, y si no lo has jugado, es mejor que las reglas las conozcas jugando, no por esta reseña. Así que me centraré en decir que son unas mecánicas (las de las tiradas de dados/habilidades) correctas, sencillas, que hacen que el juego sea fluido y permite meter un elemento de incertidumbre "controlada" que aporta cierta "chispa" por ese elemento de azar (tiradas de dados basadas en características), aunque la otra cara de la moneda es que a un jugador muy analítico le puede parecer muy incontrolable y, por tanto, injusto.



La otra mecánica principal, el uso de las "unidades de tiempo" SPOILER BRUTAL pues ya sabéis que no tiene mucha más trascendencia que "animar" a los jugadores a ser más "rápidos" en descubrir en el salto 3 (porque antes es básicamente imposible) lo que ha sucedido. Es un "atrezzo", una "tramoya", en el mejor de los sentidos, ya que genera una "involucración" en la partida y una tensión basada en la puntuación que ayuda a la inmesión temática.



El estilo de "elige tu propia aventura" funciona perfectamente, pero creo que tiene un "extra".

Ese "extra" es un concepto que maneja como un genio Davil Lynch



y es que el espectador adora el misterio, y que nunca debes desvelar el misterio de una trama.

En TIME  Stories te lanzas a ciegas a una experiencia de juego que no sabes como va a salir, apenas conoces unas "reglas básicas", y cuando (SPOILER) te vas dando cuenta de que tus decisiones cierran opciones
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, el efecto es increiblemente inmersivo: y dices ESTA ES NUESTRA PARTIDA, y lo que haga va a determinar mis opciones.



El hecho de poder elergir tus "receptáculos" (SPOILER), tus personajes, genera tambien incertidumbre, ya que no sabes a qué te vas a enfrentar y si este escenario es "apropiado" para tu "receptaculo". Otro guiño muy interesante.



Sobre la partida, ¿qué os puedo decir? Tienes varios momentos que conjugan la frustración y el cabreo (dentro de lo que es una partida cooperativa), relacionados con las
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(si habéis jugado ya sabéis a qué me refiero...;) )

SENSACIONES:

IMPAGABLE


La experiencia de juego
es un TOP sin duda.  Descifrar el
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es una situación que te hace abrazarte, levantarte de la silla... y fiplarlo un rato largo.

Y otros guiños como
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también generan una complicidad excepcional.

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Y si, de remate, tenemos el
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... pues lo dicho, que te quedas "slipet" con el juego.

Como dicen en provincias, opino esto "a cojón visto, macho es": el juego es canela en rama, con sus artificios y su guionización, pero con unos efectos "deus ex machina" y parafernalia dentro de una mecánica de juego que te hacen sentirte "un equipo", generando una de las mejores experiencias de juego que he podido disfrutar.

¿Que solo lo puedes jugar una vez? Cierto. Mi opinión es que más honestos y claros no pueden ser: te lo dejan clarérrimo desde el principio. Un iletrado como yo opina que la experiencia merece, como jugón, de largo la inversión/gasto. Y, como buen cobarde, evito el debate de si es "justo o no para el consumidor".

Solo para terminar, diré que mi grupo de juego "no jugón" ha flipado, que ayer lo jugué con ellos, y hoy lo he rejugado (haciendo, en cierto modo, de "master", con mi pareja), y en los dos casos han flipado y están comentando la partida por chat como niños, y nos estamos peleando por quién es el que va a comprar la siguiente expansión...



en: 09 de Marzo de 2017, 22:47:02 238 KIOSKO / Reseñas escritas / Saint Petersburg (Primeras impresiones)

Continuamos con esta tendencia a reseñar "clásicos", que en este caso he probado por primera vez el pasado martes. Aunque lo de "clásico" sigue resultándome un concepto curioso para un juego que tiene apenas 12 años. Esto de los juegos de mesa tiene un "cronograma" que sigue sus propias leyes. Aunque sepamos que los juegos de mesa han sido utilizados por el ser humano al menos desde hace 5.000 años,
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y muchos hayamos crecido en los 70´ y 80´ jugando a lo que podríamos decir que son los padres de los juegos de mesa modernos, no es hasta mediados de los 90 (algo más tarde en España), cuando se extienden (no me atrevo a decir "se popularizan" porque aún estamos lejos del concepto, aunque diría que casi lo tocamos con las yemas de los dedos) estos nuevos juegos. Por eso no es extraño encontrar, por poner algún ejemplo, que un juego de 1996 sea considerado casi por unanimidad el mejor representante de una mecánica, las mayorías, y uno del 2000 lo sea de otra, la colocación de losetas.



Todo este "viejunismo" rancio en la introducción solo para decir que para muchos jugones, Saint Petersburg es posiblemente uno de los mejores exponentes del concepto "combo", pero, aunque en la BGG lo llamen más concretamente "set collection", yo disiento (valga la palabra) ya que diría que lo más característico de este juego es la "creación de un motor de recursos/puntos", es decir, un combo como Feld manda.



Al turronazo:

El juego lo diseñó Bernd Brunnhofer y lo han publicado editoriales como Rio Grande y Hans im Glück. Pero sería profundamente injusto no citar a la ilustradora, Doris Matthäus, que nos ha regalado este diseño digno de Bélmez.



¡¡¡Sustaco!!!

El juego tiene el objetivo de todo buen euro: conseguir más puntos de victoria que el resto.



Y la secuencia de juego es un altar, un amplificador, una plataforma propagandística perfecta para llevar a la mecánica de la que hablamos a lo sublime a base de eliminar cualquier cosa que estorbe y centrar todo en el "motor":

1) Tenemos una cartas que cuestan billullis.
2) Por turnos cada jugador puede comprar una de esas cartas.
3) Al final de la ronda, cada jugador recibe los "ingresos" que le generan las cartas de esa ronda.

Y así todo el rato.



Hay tres tipos de cartas, con su mazo diferenciado, para cada ronda: verdes que suelen representan "trabajadores" y que generan ingresos en billullis,



 azul que representan edificios y sobre todo generan puntos de victoria,



y naranjas que son "especialistas" con una combinación de puntos o dinero o efectos especiales.





Lo cierto es que hay un cuarto mazo, con cartas de los tres tipos, que para bajarlas debes "quemar" una del mismo color.


Este es básicamente el berenjenal que vais a ir montando para cobrar dinero, gastarlo en nuevas cartas etc etc etc.

Como os podéis imaginar hay alguna regla para aplicar "descuentos" a la compra de cartas, para reservas, así como una puntuación extra de progresión geométrica en función de las cartas naranjas diferentes al final de la partida, pero el grueso de las reglas es esto.

SENSACIONES

Creo que es ineludible remarcar que este juego destila esencia a combo por todos lados. Es un juego que trata de calcular en cada turno qué carta es la que más te compensa, y decidir si es momento de aumentar el "ingreso de puntos", el "ingreso de pasta" o si es el momento de guardar una carta para luego.

No hay otras mecánicas entrelazadas.

Creo que una palabra que define el juego es "pureza", "esencia", porque en el juego los combos son el "origen" y el "destino", el "alfa" y el "omega".

Y además es que está bien hecho, porque funciona como debe y, al igual que los coches gasolina de los 90, "está hecho para durar", para ser rejugable, y para tener una suficientes cantidad de combinaciones como para que sea impensable (al menos para un cerebro limitado, como es mi caso) pretender conseguir una "combinación invencible".

Honestamente, un juego que todo jugador debería probar.

Huelga decir que, personalmente, no es el tipo de mecánica que me entusiasme ni que sea la "niña mimada de mi colección", pero es un diseño claro, honesto, directo y que merece, además de ser disfrutado, el mayor respeto.

en: 27 de Febrero de 2017, 20:11:47 239 KIOSKO / Reseñas escritas / La Boca (Reseña)

Juego familiar, de habilidad y orientación espacial, con un concepto muy interesante: la combinación de los conceptos "cooperativo" y "competitivo". Ahora lo entenderéis.



Los autores, Inka Brand, Markus Brand, parece que quedaron prendados de la belleza de las casas del "Callejón-Muséo Caminito", un pequeño barrio de 130 m. situado en Buenos Aires, a medio kilómetro del estadio del Boca Juniors, inaugurado a mitad del siglo XIX y recuperado a mediados del XX, protagonista del tango "Caminito",



unas casas muy vistosas y coloridas, según dicen algunos porque los propietarios no tenían dinero suficiente para pintarlas de un solo color y pedían la pintura sobrante de pintar los barcos a los marineros que atracaban en el puerto.



Y esta es la escusa que utilizaron para, en 2013 publicar, con Kosmos, este interesante juego.

¿Qué tenemos que hacer?

Sencillo.

Sacamos una carta, que colocaremos en una ranura, entre dos jugadores. EStos deberán colocar unas piezas de madera con la misma configuración que la reflejada en la carta, vista de frente.



La gracia está en que cada jugador ve una configuración distinta (solo "su parte"), lo que obliga a cierta coordinación y a ponerse en la "perspectiva del otro" (lo que los psicólogos llaman "teoría de la mente", en el sentido más perceptivo del concepto).





Muchas de las configuraciones exigen "esconder" las piezas entre otras ya que ninguno de los jugadores "deben verlas", y existe un modo de juego "difícil" que complica un poco mál el juego.



Hasta aquí tendríamos un juego de habilidad y familiar muy chulo, pero el juego se puede volver muy "competitivo" al aplicar el uso del tiempo como la variable para determinar cuando puntos gana la pareja (si usas menos de 10 segundos, ganas 10 puntos, si entre 10 y 19, 9 puntos etc), lo que hace que aunque la tarea pueda parecer sencilla, el resto no es terminar el "puzzle", sino hacerlo rápidamente.



Y, especialmente, que este no es un juego "por equipos/parejas", sino individual. Las "parejas" que se forman para cada ronda son "temporales" solo para esa ronda, tras la cual cada uno de los miembros conseguirá la cantidad de puntos correspondiente, "rotando" y pasando a jugar con otra pareja en la siguiente ronda. Eso hace que siempre te quieras/debas esforzar para hacerlo lo mejor posible, ya que tus puntos están en juego, pero deseas con todas tus fuerzas que el resto de jugadores sean lentos cuando juegan entre ellos.

Es una genialidad, bajo mi punto de vista, esta combinación del concepto cooperativo con el competitivo.

Un excelente juego se sobremesa, que quizá puede tener como contra el tiempo-muerto que puede generar el entreturno obligatorio (por más plisa que quieras darte) si juegas a varios jugadores hasta que vuelve a tocarte jugar. Por ese motivo la ficha de la BGG recomienda jugarlo especialmente a 4 jugadores en lugar de a 6.

en: 23 de Febrero de 2017, 13:03:23 240 KIOSKO / Reseñas escritas / Sekigahara (Reseña)

Contexto histórico

Japón. Año 1598.



Toyotomi Hideyoshi, el "Regente/Kanpaku", considerado el primer unificador de Japón, muere, dejando un heredero, Toyotomi Hideyori, y un consejo regente, constituido por  Tokugawa Ieyasu, Maeda Toshiie, Uesugi Kagekatsu, Mōri Terumoto y Ukita Hideie.



Uno de los "Cinco Magistrados/Bugyo", Ishida Mitsunari,



comienza a unificar fuerzas en contra del consejo regente, lo que desemboca, el 22 de agosto de 1599,  en el inicio del conflicto bélico que finalizaría con la llamada "Batalla de Sekigahara", un pueblo de la prefectura de Gifu, con la derrota de Ishida.





El juego




Ambientado en este contexto histórico, GMT publica en 2011 este juego diseñado por Matt Calkins, para dos jugadores, con unos 120/180 minutos de duración, que yo diría que se reducen conforme conoces las relativamente sencillas reglas de este juego (para lo que suele ser GMT).

Este es un juego indicutiblemente bélico, sin embargo no podemos decir que se trata de un "wargame prototípico", ya que la complejidad y extensión de las reglas es muy contenida, los detalles de "simulación" son limitados, aunque muy apropiados, por lo que no vamos a encontrar ni lineas de suministros, ni complicadas diferencias en las unidades, ni insondables modificadores de batalla.



Sí contamos con dos elementos que quizá nos hayamos encontrado en otros juegos: el uso de "bloques" con información oculta para las unidades, lo que genera la llamada "niebla de guerra"



y el uso de "cartas" con un doble uso: 1) realizar acciones durante el turno 2) activar unidades en la batalla.



Por tanto, aunque las cartas suponen "un motor" para lo que sucede en el tablero, la dinámica se aleja de los sistemas de cartas con puntos de acción + eventos, tan característica de Twilight Struggle o del sistema COIN.

Objetivo del juego:


Aquí aparece una de las principales asimetrías del juego.

El bando Tokugawa puede obtener una victoria inmediata si derrota en batalla al bloque/unidad del lider rival, Ishida Mitsunari, y viceversa, el jugador Ishida ganará si derrota al bloque de Ieyasu Tokugawa.



Pero el bando Tokugawa también ganará la partida inmediatamente si derrota al heredero, Toyotomi Hideyoshi, que siempre estará dentro del castillo de Osaka.



El otro modo de victoria es por puntos al final de los siete turnos/siete semanas, donde se contabilizará 1 punto por cada "cubo" (áreas "rojas" llamadas "de recursos") y 2 por cada castillo controlado.



El despliegue inicial es la otra principal asimetría.



El bando Tokugawa comienza con tres grandes ejércitos en tres castillos, el mayor de ellos en la parte inferior del mapa, mientras que el bando Ishida lo hace con un gran ejército en Osaka y algunas unidades en otros castillos.

Estas dos condiciones (la forma de victoria y el despliegue) suelen conllevar que el jugador Tokugawa juegue más al ataque, y que el jugador Ishida suela ser más conservador en los turnos iniciales. No obstante, en mi opinión, ese "guión" puede ser perfectamente alterado con distintos resultados. Más tarde hablaremos de ello.

Mecánica del juego:

Sin pretender hacer una explicación de reglas, merece la pena señalar que durante los turnos los jugadores usarán/gastarán sus cartas para realizar reclutamiento de nuevas unidades y desplazarlas.

Existen ciertas reglas sobre dónde reclutar y cómo mover, con algunos bonificadores y penalizadores, donde quizá lo más destacable es que los jugadores pueden "gastar" cartas de forma inespecífica para "mejorar" la cantidad de reclutamiento o movimiento (pero, a su vez, verán reducida su mano para otros menesteres).

Y, por otra parte, es interesante explicar que las batallas se resuelven utilizando las cartas para activar las unidades que coincidan con el icono/mon
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de las cartas.



Hay algunos añadidos, como que los líderes (bloques con "pendones") activan gratis,  bonus por activar unidades del mismo "clan", o una interesante opción de "probar la lealtad" de las tropas enemigas, que pueden hacer que un "traidor" del otro bando se una en mitad de batalla a tu ejército, pero lo principal es saber que las unidades que podrás activar y tu fuerza final de batalla dependerán de la cantidad de cartas, pero sobre todo de que "coincidan/combinen" con los bloques, lo que aporta una genial mecánica de faroleo a la vez que una presión que te hace tragar saliva cada vez que un ejército enemigo se aproxima.
 


SENSACIONES:
Personamente me parece una maravilla la forma de sintetizar un conflicto, reduciendo extremadamente la complejidad de las reglas pero manteniendo el transfondo temático y transmitiendo el concepto "juego de guerra" al tablero. Un juego que puedes jugar perfectamente en 90-120 minutos una vez lo conoces, ya que en realidad jugarás 7 turnos "dobles" (cada turno tiene dos acciones por jugador), con lo que en realidad todo se reduce a 14 "tomas de deciciones" por bando, que no deberían resultar retorcidamente complejas.

Las comentadas mecánicas de "niebla de guerra", "faroleo" y "traición" proporcionan situaciones y sensaciones durante el juego emocionantes y tensas que hacen que recuerdes las partidas con cierta estructura narrativa.

Si, como a mí me pasó, llegáis a este Sekigahara después de haber pasado por juegos con motor de cartas basados en eventos notaréis la ausencia de ese transfondo histórico explícito, pero eso os puede llevar a percibir mejor como la "estrategia" y la "táctica" pasan a un primer plano en la experiencia de juego, siendo dos formas muy distintas de encarar las partidas, lo que hace que Sekihagara no se "solape" con ninguno de ellos en una colección.

CONTROVERSIA:

Quizá el elemento más discutido es si el juego está "guionizado" y si, por tanto, la rejugabilidad está comprometida. Hay un interesante hilo en la bsk al respecto.
http://labsk.net/index.php?topic=83041.0

Mi experiencia es que, tras unas 20-30 partidas en cinco años, por tanto espaciadas, no se me hace repetitivo. Al contrario, voy buscando distintas formas de llegar hasta objetivos o cerrar el paso. Pero es verdad que mi perfil como "wargamer" (valga la palabra) es más bien bajo, y mi profundización en tácticas y estrategias más bien superficial, por lo que quizá para jugones más "curtidos" y sesudos las opciones que plantea este juego puedan ser más reducidas de lo deseable, ya que es cierto que tanto la cantidad de "objetivos" (localizaciones de "recursos" y castillos) como los "caminos" para llegar a ellas son limitados, y la cantidad de acciones y lo "lento" del avance de unidades acotan las opciones. Con todo y con eso, mis sensaciones en cada partida me han parecido distintas, y los finales los recuerdo como variados, peleando en distintas circunstancias distintos castillos o ganando/perdiendo por la baja del General/Lider supremo.

Como siempre, probad antes de comprar.




 





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