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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Stavroguin

ERRATAS DETECTADAS EN PAX RENAISSANCE - EDICIÓN MQO (lista actualizada a 4 de marzo de 2020)

Erratas en el Libro auxiliar:

Página 28: En el párrafo Preparación inicial, dice "car-tas" sin haber cambio de línea.

Página 28: Secciones TURNO DEL OPONENTE y DETERMINAR EL CURSO DE LA ACCIÓN Y CELDA OBJETIVO duplicadas en la página siguiente.

Página 30: En el ejemplo al principio de la página pone "fecto", y debería poner "efecto".

Sección REGLAS EN SOLITARIO: Falta la numeración (tipo N#) en todas las secciones del modo solitario.

Erratas en el Reglamento:

Página 23: La ilustración que sirve de ejemplo para la Apostasía tiene invertidos los Muestrarios, i.e., las cartas del Este están a la izq. del banquero y las del Oeste están a la dcha.

Página 26: En la entrada de CLASE DOMINANTE pone "CLASE DOMINATE".

Página 27: En la imagen junto a la entrada CONCESIÓN aparece un Pirata en una Frontera Terrestre (Mamelucos - Bizancio).

Página 34: Entrada [4]; en la quinta línea pone "convirtióal", sin separación. Unas líneas más abajo también pone "oroplata", sin separación tipográfica con guión o similar.

Página 40: Entrada [40]; en la segunda mitad de la entrada aparece la frase "Esto culminó en la integración de las matemáticas y la experimentación en la formulación de la lógica del descubrimiento científico; el trabajo del famoso profesor de matemáticas de Padua, Galileo." Atendiendo al sentido general de la frase, ese ";" debería ser un ":".

Página 40: Entrada [44]; hacia la mitad del párrafo pone "sep aración"; debería poner "separación".

Erratas en la Hoja de ayuda:

Epígrafe Cambio de régimen, sección Emancipar: La carta de Imperio mostrada es la del SIR, pero las piezas se envían a Francia en el mapa (deberían enviarse al SIR).

Erratas en las cartas:

Plata de Bosnia y Serbia (100): En el texto histórico dice "...los griegos de Manuel...", y debería decir "...los griegos a Manuel...".

Madrasa de Shann-i Seman (X6): La palabra "patrocinio" debería ir con P mayúscula.

Marina mercante de Dalmacia (X17): La habilidad dice “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por corsarios”. Debería decir “Tus concesiones no pueden ser eliminadas por piratas”.

El último suspiro (X26): En el texto histórico pone "centrode", sin separación.

Reichskrone (X42): Indica OESTE, cuando al ser una Reina no debería indicar nada (no tiene efecto alguno ya que sólo puede Coronar en el SIR).

El Mary Rose (X57): Falta el nombre de la Ubicación (Inglaterra), que sí aparece señalada en el mapa.
Pues sí, el amigo Knizia nos saca secuela de su Tigris & Euphrates, quizá su juego más aclamado. La editorial australiana Grail Games lo acaba de anunciar en su web. https://grail-games.com/yellow-yangtze/

Por lo que ponen en la descripción lo veo igual que el original. 4 líderes, tu menor puntuación es tu puntuación, conflictos, templos (pagodas). Eso sí, ahora las losetas son hexagonales. Y en el tablero parece que hay un ¿mercado de losetas?

Teniendo ya el T&E no creo que este me vaya a interesar como para meterlo en la colección, al menos no sin probarlo antes. A ver qué tal le sientan los hexágonos al sistema.


Traducción Oficial al Español del Juego "Freedom: The Underground Railroad".
Archivos originales cedidos para su traducción y difusión por Uwe Eickert (Academy Games)

Traducido por: Miguel Estefania (Hiruma en la BSK)
Maquetado por: Nacho Mora (Elazul en la BSK)


CARTAS
https://mega.nz/#!sNwGkbpT!EdKEltd25poMiRougH3ndqP3HOw4ENJ2dNaFh1Tdms4

TABLEROS DE ROL
https://mega.nz/#!8FZDUTra!tXghppGLqpIJ-oK36oGiKgdZF_PnIKITaLHeeC6qVwo

SUMARIO DE REGLAS
https://mega.nz/#!EIRwFZbS!hdULkkAH1GpQsZ_aXlY6FPZzs7vhHV2gDExW_UL0lIs

Estimados amigos de la BSK, nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará Port Royal en Español y Catalán.

Te encuentras en el puerto Port Royal, donde esperas hacer el negocio de tu vida. Reinvierte tus ganancias para asegurarte el favor de los Gobernadores y Almirantes, y para enrolar gente útil. Aumenta tu influencia y responde a la llamada de una expedición prestigiosa para ganar una partida de Port Royal.



Port Royal es un juego de cartas en el que los jugadores intentan acumular puntos de victoria reclutando personajes y organizando expediciones. La mecánica principal es un "push your luck" mediante el cual los jugadores revelan cartas de un mazo central que irán formando el mercado de cartas disponibles, pero puede darse el caso de que el jugador pierda completamente el turno.

Conceptos Básicos
Port Royal es un juego exclusivamente de cartas que se utilizan de varias formas. La única característica común de todas las cartas es que en su reverso muestran una moneda. Así, las cartas bocabajo representan las Monedas que los jugadores acumularán para poder comprar otro tipo de cartas. Las cartas que se obtengan para ser utilizadas como moneda se mantendrán ocultas, de forma que no se sabrá el efecto de la misma mientras no se descarte.

Monedas
Durante la partida los jugadores irán revelando cartas del mazo y, según el tipo de las mismas, las irán colocando o no en una fila central que llamaremos Puerto.
La vía principal para obtener monedas serán las Cartas de Barco. Estas muestran en una banda superior una determinada cantidad de monedas (de 1 a 4) sobre una banda cuyo color puede tener 5 colores: negro, azul, verde, amarillo y rojo. En la zona inferior encontraremos la fuerza del barco con un valor y un símbolo de espadas o, si el barco es invencible, el símbolo de los piratas (una calavera con dos huesos).

Barcos
Las Cartas de Personaje permiten a los jugadores desarrollarse. En la banda superior se muestra de forma simbólica el efecto del personaje, en la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que el personaje proporciona, en la zona intermedia una representación del personaje y en la zona inferior el coste de reclutamiento en monedas. Además de los puntos de victoria, estos personajes proporcionan beneficios que, básicamente, consisten en: aumento de las ganancias, potenciar el reclutamiento, aumentar el poder para enfrentarse a barcos o permitir organizar expediciones.

Aumentar Beneficios
Las Cartas de Expediciones son cartas que no se podrán adquirir de forma habitual, sino que deberán intercambiarse por un conjunto de cierto tipo de personajes. En la esquina superior izquierda se muestran las monedas que proporciona la expedición, en la esquina superior derecha la cantidad de puntos que otorga y en la banda inferior los símbolos de los personajes necesarios para reclamar la expedición.

Expediciones
Por último, tenemos las Cartas de Impuestos, que aplicarán una penalización a aquellos jugadores que acumulen demasiadas monedas, así como una pequeña bonificación a los jugadores que cumplan una determinada condición.



Contenido:

• 120 Cartas (59×91 mm.):
o 60 Personajes
o 6 Expediciones
o 4 Impuestos
o 50 Barcos
• Reglamento

LA FECHA PREVISTA ES 1 DE NOVIEMBRE

Más información
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6092&tit=Port%20Royal

Atentamente

MasQueOca
Estimados amigos de la BSK, nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará Santo Domingo en Español y Catalán.



Siguiendo la estela de Port Royal, en el juego de cartas "Santo Domingo" cada jugador tiene el mismo conjunto de ocho cartas de acción. Cada turno, eligen una o dos cartas para jugar (dependiendo del número de jugadores) y las revelan al mismo tiempo.
Las acciones de las cartas se llevan a cabo en un orden específico -algunos tipos de acción se ejecutan a la vez- y permiten a los jugadores recolectar mercancías, vender mercancías por puntos de victoria o incluso recoger puntos de victoria directamente.

Sin embargo, debido a un suministro limitado de mercancías y puntos por turno, el poder de una tarjeta depende de las cartas que los oponentes jugaron, por lo que se abren muchas oportunidades y estrategias durante la partida.



Ambientado en el mundo de "Port Royal" y también ilustrado por Klemens Franz, en el juego "Santo Domingo", al igual que en Port Royal, se rasca la misma picazón de arriesgarse en cada ronda y siempre intentas sacar el máximo posible cada turno para tu causa. Sin embargo no todo son similitudes, como un juego autónomo, "Santo Domingo" logra una nueva experiencia de juego con mecanismos completamente diferentes, frescos y además cuenta con más interactividad entre jugadores.

¿Estáis preparados para dominar el mundo de los negocios en el puerto de "Santo Domingo"?

Contenido:

• 60 Cartas de juego(divididas en cartas de accion):
o Capitán (1)
o Almirante (2)
o Gobernador (3)
o Fragata (4)
o Galeón (5)
o Aduanero (6)
o Comerciante (7)
o Mendigo (8 )
• 15 Cubos de madera ( 7 color rojo, 7 azules y 1 amarillo)
• 6 Cartas de registro
• Reglamento

LA FECHA PREVISTA ES 1 DE NOVIEMBRE

Más información
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=6094&tit=Santo%20Domingo

Atentamente

MasQueOca
Maldito Games publicará Fields of Arle en castellano, de Uwe Rosenberg.

El juego saldrá a mediados de 2018, el pvp no está confirmado todavía.


FIELDS OF ARLE
En este juego de colocación de trabajadores, ambientado en la región alemana de Frisia Oriental, los jugadores construyen una finca y expanden su territorio cosechando turba y construyendo diques.

El juego transcurre a lo largo de nueve años y medio alternando las estaciones de verano e invierno, y cada estación restringe que el jugador realice determinadas acciones. Los diferentes y detallados procesos de manufacturación permiten al jugador crear los bienes que necesita para expandir su finca. Además, los trueques con municipios adyacentes ayudarán al jugador a conseguir los recursos que necesite para construir y expandirse.

Fields of Arle: Tea & Trade

También tenemos intención de publicar la primera expansión, cuando publiquemos el juego base (o al poco tiempo).
Tea & Trade, la primera expansión de Fields of Arle, introduce un nuevo recurso: “Té”, barcos y destinos comerciales, una acción adicional y varios edificios nuevos. Esta expansión también incluye el nuevo modo para tres jugadores.



Buenos días, no se si conocéis la expansión narrativa o campaña que sacaron para el Oh My Goods!:

Oh My Goods!: Longsdale in Aufruhr
https://boardgamegeek.com/boardgame/209323/oh-my-goods-longsdale-aufruhr

En principio era una edición limitada y se agotó, pero acabo de fijarme que han comenzado a sacarla en otros idiomas ya que parece que lo estaba petando bastante.

¿Sabéis si SD Games tiene pensado sacarlo en castellano?, no veo noticias por ningún sitio al respecto.

También si alguien lo ha probado que nos cuente que tal  8)
¡Gracias!
Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

Founding Fathers



Página bgg
https://boardgamegeek.com/image/600733/founding-fathers

Reglamento en español, cartas y artículos en castellano
http://www.mediafire.com/file/y867llcw88n8ztd/Founding+fathers+-+Manual%2C+arti%CC%81culos+y+cartas+en+castellano.zip

Pido ayuda como siempre en la detección de erratas, si veis alguna cosilla errónea por ahí, dadme un toque y lo corrijo! :-D
Hace poco se han publicado en la BGG unas instrucciones alternativas para la variante en solitario de Lewis & Clark bajo el nombre de AutoMacKenzie. He tratado, más que de traducirlas, de entenderlas y aquí está el resultado.

https://boardgamegeek.com/filepage/144013/automackenzie-variante-solitario-en-espanol

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

Estimados amigos de la BSK:

Nos complace anunciarles que Ediciones MasQueOca publicará en Español la expansión Capítulos Perdidos para Mice and Mystic, de Ratones y Magia.



Los capítulos perdidos son un nuevo cuento para Mice and Mystic, de Ratones y Magia. Dos nuevas historias completas e independientes impresas a todo color en un libreto grapado de alta calidad.


Capítulo 1: La Cuna del Gato



Vanestra fue derrotada y el castillo quedó abandonado. En Barksburgo, Colin y sus amigos llevan una vida tranquila, ya acostumbrados a sus nuevos y pequeños cuerpos de ratón. En la ciudad, son reconocidos como los héroes que salvaron a todos de las garras de la hechicera. Una noche como otra cualquiera, sin embargo, un inesperado suceso obligará a estos pequeños héroes a demostrar de nuevo su valía…

Del castillo abandonado, una extraña melodía está provocando que los habitantes de Barksburgo queden casi hipnotizados. Un pequeño ratoncito llamado Crumbles, sin embargo, parece sentir una especial atracción antes esa melodía, y ha desaparecido. Cuando Collin y sus amigos empiezan a notar que la música proviene del castillo, algunos guardias les alertan de haber visto a Crumbles correr hacia el castillo abandonado, en una especie de trance.

Como héroes de la ciudad, es vuestro deber volver al castillo del que escapasteis no hace mucho para tratar de localizar al pequeño Crumbles. En esta aventura, el pequeño ratón no está por la labor de dejarse atrapar hasta haber llegado a la fuente de la extraña música, por lo que debéis perseguirlo y protegerlo antes de que algo malo le ocurra. De vosotros depende si además, queréis investigar a que se debe esa extraña melodía. Nuevos y viejos peligros os esperan en el castillo abandonado…

Capítulo 2: El Fantasma del Castillo Andon



En Barksburgo la vida transcurre con normalidad para Collin y sus amigos, héroes de la ciudad. Pero un día, un barco aparece en el horizonte…

“¡Piratas!”, maldijo Filch. Collin no lo hubiera creído de no estar viéndolo. Pero, mirando atentamente desde las más altas ramas del viejo roble, pudo observar unas botas brillando a través del patio, mientras que los rufianes de agua salada cruzaban ante la entrada de Barksburgo, dispuestos a saquear el castillo. Pero no vienen solos… unas ratas de mar acompañan a los humanos y parece que también quieren su parte del botín…

Esta historia tiene lugar entre los sucesos del cuento “Dolor y Recuerdo” pero antes de los acontecimientos de “El Corazón de Glorm”. Unos piratas humanos han desembarcado en las costas cercanas al castillo con la intención de robar los tesoros que esconde. Hasta ahora, Collin y sus amigos han sabido hacer frente a innumerables peligros, y no pueden permitir que los humanos roben el legado del príncipe. Tendrán que buscar la forma de conseguir expulsarlos de sus tierras. Por suerte, todo el mundo sabe que los piratas son hombres supersticiosos; quizá, haya alguna forma de conseguir asustarlos lo suficiente como para hacer que se marchen…

Contenido:

• 1 Libro de cuento de 20 páginas a todo color
• 1 Hoja de recortables a color para crear los nuevos componentes que necesitas en estas aventuras

Disponible a partir del 15 de Diciembre

Más información

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Cole Wehrle, el brazo ejecutor de Pax Pamir, vuelve a la carga con un juego sobre el comercio en China en la primera mitad del sXIX. La Compañía de las Indias Orientales acaba de perder su monopolio y la guerra del opio está a punto de estallar. Es un momento de grandes oportunidades para los comerciantes más atrevidos.

Podemos leer sobre el proceso de creación  aquí. Inspirado en Brass, dice.

Un juego a seguir
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