La BSK

KIOSKO => Sesiones de juego => Mensaje iniciado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 12:25:42

Título: The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 12:25:42
(http://www.c3iopscenter.com/currentops/wp-content/uploads/2013/09/SupremeCommdPreview1.jpg)

PRESENTACION
The Supreme Commander (GMT) es un juego estratégico de tablero que representa el frente europeo en la Segunda Guerra Mundial. 

Después de una partida-pachanga que nos ha servido para aprender (más o menos) las reglas y familiarizarnos con las unidades y el mapa, lolopedo y el que firma hemos empezado otra partida que voy a ir narrando, espero que con la colaboración de mi rival.

Dedicaré el siguiente mensaje a describir a grandes rasgos las reglas y mecánicas generales, y a continuación un post por turno más o menos deteniéndome menos en las reglas y más en el transcurso de la partida.

Esta es una imagen de los últimos compases de la partida anterior, momentos antes de la claudicación de Stalin (pica las imágenes para ampliarlas):
(http://i.imgur.com/MW8pYpH.png?1)
En julio de 1941, el Grupo de Ejércitos Norte asedia Minsk. El Grupo Centro se aproxima a Moscú y a Vorenezh. Guderian con su 2º ejército Panzer está a punto de tomar Smolensk (en realidad el único reducto de resistencia soviética en este momento). El grupo Sur de von Rundstedt contempla Rostov, Stalingrado y Sevastopol, listas para caer en manos de la Wehrmacht -y de la caballería rumana.  Una guarnición de infantería estática germana está apostada en Leningrado. Los países Bálticos han sido liberados de las garras de Stalin. 
Un señuelo pretende patrullar el mar Báltico -el enemigo no sabe qué clase de unidad es realmente hasta que no haya enfrentamientos por el control de esa zona marítima.

En The Supreme Commander vamos a encontrarnos con varios aspectos que van a dar forma diferente al conflicto en cada partida: diplomacia, movimiento y combate (por supuesto), declaraciones de guerra, colaboración entre potencias, desarrollo de tecnologías,  bombardeos contra los centros de producción enemigos, guerra estratégica submarina, líneas de suministro, señuelos, partisanos... 

Las reglas navales y aéreas son muy sencillas si las comparamos con otros juegos con un alcance similar. Si pienso en ellas me chirrían un poco. Pero cuando empiezo a jugar, lo único que pienso es en que me de tiempo a poder hacer otro turno antes de irme a dormir.  Por otro lado es imposible hacer un sistema aeronaval en un juego estratégico que contente siquiera al 50% de los jugadores.

(http://www.c3iopscenter.com/currentops/wp-content/uploads/2013/12/SupremeCommd3-XesquiBCN.jpg)

La densidad de fichas es muy manejable y sigue la tendencia general de huir de los wargames monstruosos. Cada año está dividido en nueve turnos, y a cada uno de ellos le corresponde un clima predeterminado (nada de tiradas en tablas de climatología). Las reglas no son complicadas, aunque el manual hubiera necesitado un poco más de trabajo antes de publicarse. Muchas cosas no están bien explicadas o simplemente no están. Pero Dan Holte y Kevin Bernatz responden enseguida en BGG o CSW, y a través de las ya asumidas living rules van mejorando la situación.

El sistema de juego no está excesivamente guionizado. Alemania puede declarar la guerra a Italia, o la URSS puede adelantarse a Barbarossa atacando a Alemania desde setiembre de 1939, los aliados podrían atraer diplomáticamente a Italia para que luche a su lado... Pero en realidad, como en muchos otros juegos, hay reglas ad-hoc para que además de un juego se pueda hablar de "simulación histórica": liberación de reservas siberianas, entrada de guerra de EEUU en un turno predeterminado, creación de Vichy, etc.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 12:46:51
Despliegue inicial y descripción del sistema de juego.

Nota: Este post describe por encima las mecánicas principales del juego. Si sólo te interesa el desarrollo de la partida o ya sabes jugar, puedes obviarlo y pasar directamente al Turno 1.

The Supreme Commander no se anda con rodeos: directo al grano, la partida comienza en Septiembre de 1939. Nada de diplomacia pre-guerra: el Anschlüss ya ha tenido lugar, igual que la noche de los cristales rotos; también los acuerdos de Munich, integrando en el Reich milenario los Sudetes primero y toda Checoslovaquia después.

Lo primero que se debe hacer en términos de juego es desplegar las fuerzas polacas. El jugador que controla UK debe colocar los cinco cuerpos y el ejército polaco cumpliendo ciertas condiciones:


Esta es la disposición inicial que ha elegido el jugador aliado:
(http://i.imgur.com/U54OjOc.png?1)

Un cuerpo 1-3 protege Cracovia. El ejército 3-2 defiende la capital, Varsovia. El resto de tropas de infantería rodean la capital para impedir que sea atacada en un primer instante. El caza polaco está en el recuadro aéreo del este, listo para ser usado. Ni se molesta en defender Posen, que no tiene importancia estratégica. En Lvov tiene prohibido desplegar, puesto que está en la zona de Polonia Oriental.

Los cuerpos se indican con el distintivo XXX y representan un paso. Los ejércitos están marcados con XXXX y representan tres pasos (si están en el lado de fuerza reducida sólo cuentan como dos pasos para satisfacer pérdidas, aunque siguen contando como tres para calcular el límite de apilamiento, que es de seis pasos equivalentes en cada hexágono).

En este momento, Alemania debe decidir si declara la guerra a Polonia. Normalmente declarar la guerra a otro país cuesta recursos si se hace al principio del turno. Los recursos en el juego son representados como MSP o puntos de gasto militar-Military Spending Points). Gracias a una regla especial para el primer turno, Alemania puede ahorrarse los 50 MSP si declara la guerra a Polonia en este momento. En esta partida no lo dudo y decido activar Fall Weiss.

A continuación despliegan todas las potencias en el orden que describe el escenario: UK, Francia, URSS, Alemania y por último Italia. El único requisito para las potencias principales es que sólo se puede colocar una unidad terrestre por hexágono (los fuertes de la línea Maginot no cuentan para este límite: se puede colocar una unidad francesa en cada hexágono con fuerte).

La URSS comienza con un HQ en su reserva de fuerzas, pero no está determinado de antemano cuál de todos será. Se elige uno al azar. Alemania comienza con un HQ directamente en el mapa, y también es la suerte quien decide cuál será. En este  caso Alemania ha tenido más suerte que la unión soviética.  El HQ alemán resulta ser 2-3 (factor de combate y capacidad de movimiento tres), lo mismo que el soviético. Ambos podrían haber sido de factores 3-3.

Además Alemania dispone de dos niveles de tecnología gratis, que puede emplear como quiera.
Gasto uno para tecnología de infantería y otro para tecnología aérea, por lo que recibo un caza señuelo además de mejorar la capacidad de combate de mis aviones.  El nivel de tecnología naval submarina viene dado de partida por el escenario.

(http://i.imgur.com/nIoLFCa.png?1)

Este es el despliegue inicial, sin mostrar Italia ni el norte de África que de momento carecen de importancia:

(http://i.imgur.com/Se5Qg93.jpg?1)
Las unidades aéreas y navales están ocultas boca abajo, y sólo se revelan cuando actúan.

Al principio del escenario, solamente Alemania y Polonia están en guerra. El resto de potencias principales y de países menores son neutrales todavía. UK y Francia pasan a estar en guerra contra Alemania al final de este primer turno de forma automática, incluso si Alemania no hubiese declarado la guerra a nadie. Rusia y Alemania pueden declararse la guerra el uno al otro en cualquier momento sin ningún requisito ni restricción previa. En ese momento la URSS cambia de estado político a potencia activa. A Italia se la debe activar como a cualquier nación menor (aunque no lo sea): mediante diplomacia o mediante una declaración de guerra.

(http://i.imgur.com/tkoEpgH.png?1)

Estas son las fases de cada turno. Las tres primeras (azules) y las tres últimas (rojas) se hacen simultáneamente.  Las fases intermedias se ejecutan primero una a una por las potencias del eje, y cuando han terminado se repiten por parte de las naciones del bando aliado.
Por orden: 
Fases Estratégicas
Fases del turno de jugador
En la fase final conjunta se limpian marcadores, se devuelven a puerto las flotas y en algunos escenarios se comprueba si algún bando a alcanzado la victoria.[/list]

Las fases se suceden con mucha velocidad y de una manera muy lógica, una vez jugados dos o tres turnos ya no hace falta usar este registro para saber por dónde se va en cada momento.

Siguiente capítulo: al turrón.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 13:28:48
Turno 1

Compro un cuerpo de panzers alemanes y lo coloco en Könisberg (una ciudad en territorio Alemán).  Además compro un cuerpo de infantería en Hamburgo. 35+45 = 80 MSP gastados, de los 100 que he cobrado en el primer turno. 
Con Italia no compro unidades (esta es la única acción que podría realizar Italia puesto que por el momento no es una potencia activa).

Alemania hace un intento diplomático para que Hungría se active como nación menor del eje. La posición diplomática de Hungría es G3. La letra G indica que se decanta más bien por el eje (una A indicaría lo contrario) y el nivel 3 es el máximo para una nación neutral. Un paso más y se convierte en activa. Se lanza 1d10, y si el resultado es menor o igual que el nivel diplomático del país, se acerca un paso hacia el bando que ha tirado. Hacer el intento no es gratis, sino que se debe pagar 5 MSPs. Además, se pueden pagar 10 MSPs por cada -1 al dado que se desee, con un máximo de -5.
Pago 10+5 MSPs y saca un 4 en la tirada, que con el modificador -1 por haber pagado 10 MSP extra se convierte en un 3. Justo suficiente para activar Hungría. Se despliegan dos cuerpos en el mapa y se ajustan los ingresos por turno de Alemania, sumándole 15 MSP de Budapest. Alemania gana ahora 115 MSP al turno. El marcador de diplomacia de Hungría se coloca en el Force Pool alemán para indicar que es un país aliado del eje. También se colocan ahí los dos ejércitos húngaros, listos para ser construídos cuando Alemania desee pagarlos.

En este momento podría hacer una declaración de guerra pagando 50 MSPs. Ahora mismo no tengo interés esta opción, ni fondos para pagarlos, ya que me quedan sólo 5 MSPs.

Podría combinar cuerpos para formar ejércitos o HQs, pero tampoco lo hago ahora. 

Sí que descompongo un ejército 3-3 en los cárpatos y lo sustituyo por los tres cuerpos equivalentes, que hubieran servido para formarlo.

(http://i.imgur.com/xIWK5IX.png?1)

Por último convierto el cuerpo de infantería situado en Viena en infantería estática: este cuerpo ya no puede mover pero su fuerza de combate se duplica. Pasa de tener valores 1-5 a 2-0. Sí que puede mover en realidad pero sólo en la fase de movimiento estratégico, que tiene lugar después de las fases de combate. Solo la URSS y Alemania disponen de infantería estática, y sólo se puede girar un cuerpo en cada turno. Una vez girado, no hay vuelta atrás, no se puede volver a convertir en infantería normal.

A continuación se procede con la fase de movimiento. Italia no va a mover ninguna unidad. Alemania mueve dos cuerpos de blindados al mismo hexágono que su ejército 5-3, un cuerpo de blindados con el ejército 3-3 que atacará Krakow y otro cuerpo de infantería con el ejército que atacará al III Po.

Además tomo Danzig; acerco el HQ hasta Varsovia para poder apoyar a distancia cuando se produzca ese combate; y uso varios cuerpos para obtener bonificaciones de flanqueo en los combates planeados. Las unidades se detienen siempre al entrar en EZOC. Además no se puede avanzar directamente de EZOC a EZOC, salvo que ya haya una unidad amiga en el hexágono destino, y en ese caso el movimiento termina ahí al instante. Por eso el XXXIII Ge necesita apartarse de Krakow y salir de EZOC antes de colocarse en posición de flanqueo. El XXXIV Ge se coloca al sur de Varsovia para anular la capacidad de flanqueo del V Po.

(http://i.imgur.com/KkXUMFr.png?1)

Notar que el cuerpo al sur de Varsovia no está suministrado. No puede trazar línea de suministro de 4 hexágonos hasta un HQ sin pasar por EZOC, ni está al lado de una vía de tren que lleve hasta una ciudad en Alemania sin pasar por EZOC o hexágonos con unidades enemigas. La falta de suministro le resta 3 puntos a su fuerza de combate (estaría en -2 si combatiera) y dos puntos a su capacidad de movimiento. Sería una unidad [-2 3] en este momento.

En la fase de combate se declaran primero todos los ataques que se van a realizar. El atacante decide el orden en el que se llevan a cabo. Los ataques son siempre de un hexágono atacante contra un hexágono defensor.

Empleo tres fichas de declaración de combate: una desde mi pila del norte (donde está el décimo cuerpo panzer) contra el II Po. Otro combate desde la pila donde está el 1º cuerpo panzer contra Krakow. El tercer combate será contra el III Po (aún me pregunto para qué decidí hacer este ataque).

Resuelvo primero el ataque del norte. Mi fuerza de combate es la suma de las tres unidades que hay en el hexágono atacante (5+2+2) más el factor de tecnología de infantería (1), puesto que interviene al menos un ejército de infantería. Los cuerpos en principio no se benefician de los bonos tecnológicos, sólo los ejércitos. Puedo usar el HQ para apoyar un combate en cada fase, para ello suma su fuerza aunque no esté en el hexágono atacante. El rango máximo es igual a su fuerza de combate, en este caso 2 hexágonos. La fuerza del defensor es simplemente 1. Está en terreno despejado así que no hay modificadores por terreno. Por otro lado el 1 cuerpo polaco está adyacente al hexágono atacante y a ningún otro hexágono con fuerzas alemanas y no está involucrado en ningún combate en esta fase. Por tanto dará un bono de flanqueo en defensa. Del mismo modo el HQ podría dar un bono de flanqueo en ataque, pero sí que va a participar en otro combate en esta fase así que no lo puedo usar. 

Como la fuerza del atacante menos la fuerza del defensor es mayor que 7, empleo la columna de resolución de combate "7+". El dado muestra un 1, que corresponde a un resultado 1/1 al cruzarlo en la columna 7+. Atacante y defensor pierden un paso. El defensor pierde el único paso, el II cuerpo polaco. Yo puedo perder cualquiera de los dos cuerpos panzer, pero es mejor perder un paso de infantería. El ejército 5-3 está a fuerza completa, por lo que cuenta con tres pasos. Pierdo el primero girando la unidad para que muestre su lado 3-3. Ahora solo tiene 2 pasos, y si perdiera uno más se sustituiría la ficha por un cuerpo de infantería 1-5. 

Como el hexágono atacado ha quedado vacío, las unidades atacantes pueden tomarlo. Si no estuviese en ZOC enemiga, los blindados podrían avanzar un hexágono adicional. 

(http://i.imgur.com/SBY8fBz.png?1)

El combate contra el III Po se resuelve en la columna 4. Con una tirada en el dado de 3, el resultado es 1/0. Pierdo un paso y el defensor nada. 

Tomo Krakovia con un dado de 2, y pierdo otro paso. He perdido ya tres pasos de infantería (105 MSPs) y aún falta tomar Varsovia. La campaña de Polonia no está siendo un paseo triunfal. 

Krakow es un lugar MSP, con valor 5. Esto significa que la potencia que controle Cracovia recibe 5 MSP cada turno. La primera vez que se conquista un lugar MSP, se recibe además el doble del valor MSP como "botín de guerra". Alemania suma 10 MSP a su nivel MSP total actual y 5 MSP a sus ingresos MSP de cada turno.

(http://i.imgur.com/ff6kA6O.png?1)

Como estamos en un turno de buen tiempo, hay fase de Follow Up Combat. El único ataque que declaro en esta fase es el que intentará tomar Varsovia.

(http://i.imgur.com/bMhj0iw.png?1)

La fuerza del atacante es 3+2+2+ 1 (tec. inf.) +2 (apoyo del HQ) = 10. El HQ participó en un combate en la fase anterior, pero esta es una nueva fase y puede volver a participar en combate. Polonia defiende con fuerza 6: 3+1 (ciudad) +1 (ataque a través de un río)+1 (flanqueo). El cuerpo alemán al sur de Varsovia cancela el posible flanqueo de V Po, pero el I Po sí que flanquea. Por tanto 10-6; El ataque se resolverá mirando la columna 4. Esto no pinta bien.

Decido emplear toda mi aviación, que se compone de dos cazas y un bombardero. Polonia envía su único caza. Como ambos bandos enviamos cazas, hay un combate aéreo previo al terrestre.

(http://i.imgur.com/oJGRo49.png?1)

La fuerza aérea alemana es 3 (uno por cada caza y uno más gracias al nivel de tecnología aérea alemana). El nivel de Polonia es 1, puesto que solo tiene un caza, y no hay tecnologías de ninguna clase para naciones menores. La diferencia es 2 a favor de Alemania. Por tanto Alemania tirará en la columna +2 de la tabla de combate aéreo, y Polonia en la columna -2. El bombardero sólo intervendría en el combate aéreo si no fuera escoltado por cazas, y en ese caso lo haría con penalizaciones (cada caza enemigo contaría como dos, y además se sumarían un +1 extra a la fuerza de combate aérea total).

Saco un 9 y mi rival un 2. Al consultar en la tabla de batallas navales/aéreas veo que he derribado el avión Polaco ("Hit") mientras que él no ha conseguido nada ("-").

Si el caza polaco no hubiera sido derribado y ningún bando decidiera huir, se llevaría a cabo una segunda y última ronda de combate aéreo. 

Los aviones dan un modificador a la tirada de dado de +1 en ataque o -1 en defensa. El valor máximo que se puede conseguir es 2, así que tengo un +2.

En la columna 4, saco ¡un 9! aunque tenga un +2, el máximo es 10, que da un resultado de 0/3. El defensor pierde los tres pasos que forman el ejército polaco dejando Varsovia libre. Esto ha sido un golpe de suerte (necesaria). Aumento mis ganancias por turno con los 5 MSPs que da Varsovia y reclamo el botín de guerra de 10 MSPs.

En la fase de movimiento estratégico me llevo el HQ hacia Bremen pagando 5 MSPs. 

En la fase política se comprueba que se dan las condiciones para que se rinda Polonia (ha caído la capital y todos los lugares MSP) y se retiran del mapa todas sus unidades. Hasta que sea liberada por los aliados no se podrán volver a construir.

(http://i.imgur.com/PttUfNo.png?1)
Esta es la situación actual, pica para ampliar.

A continuación, el lado aliado ejecutaría todas las mismas fases, aunque al no estar en guerra ninguna potencia aliada, las únicas fases que tendrán lugar en principio serán organización y movimiento. En la fase política aliada del primer turno se considera que entran automáticamente en guerra UK y Francia contra Alemania. Lolopedo dedica su primer turno a llevar ingleses a comer mejillones en Calais.

Las últimas tres fases del turno se hacen a la vez para todas las potencias. Se comprueba si se cumplen las condiciones de victoria del escenario, las unidades aéreas se giran a su lado oculto, listas para volver a ser usadas el próximo turno, y se hace lo mismo con las unidades navales. 








 
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 18:18:59
TURNO 1 Aliado

De momento ninguna de las tres potencias Aliadas está en guerra. Mi rival no debe de verse con la fuerza necesaria para atacar, así que resignadamente comienza sus preparativos defensivos.

Es un turno sin mucho que comentar salvo un detalle: Francia elimina voluntariamente el fuerte más al sur de la línea Maginot.

(http://i.imgur.com/XkR44P2.png?1)

En la imagen se muestra el fuerte con la etiqueta "ELIMINADO" para indicar el lugar en el que estaba. Francia sólo dispone de tres fuertes. Seguramente pensará que voy a atacar cruzando Bélgica en lugar de su línea defensiva, y que el fuerte será más útil en otro sitio. Como los fuertes no se pueden descomponer una vez colocados en el mapa, la única opción para moverlo es eliminarlo voluntariamente, o esperar a que un ataque enemigo lo destruya. El fuerte va al Turn Track, tardará dos turnos en volver al Force Pool francés y entonces ya estará disponible para colocarlo donde prefiera, pagándolo o formándolo por combinación de dos cuerpos de infantería (¿Quién te sugierió esta idea?  8))

El intento diplomático francés sobre Turquía (adyacente a la posesión francesa de Siria) no tiene éxito.

Notar además como Lolopedo ha protegido Cherburgo y Burdeos. En una partida anterior, se descuidó y desembarqué en Cherburgo demasiado pronto, consiguiendo un puerto desde el que enviar mis submarinos al Atlántico Norte. Esta vez además de cubrir los puertos, ha enviado un par de flotas británicas a patrullar; Aunque seguramente alguna de las dos sea un señuelo, es suficiente para disuadirme de cualquier idea demasiado original (como desembarcar en Le Havre >:) luego lo comentaré).

Los cuerpos británicos empiezan a llegar al continente, pronto tendremos al BEF en suelo francés.

La URSS se queda con la parte occidental de Polonia en virtud del tratado Molotov-Ribbentrop. Debe llevar siete cuerpos de infantería a guarnecer esa región antes del turno 4, y no podrá moverlos de ahí hasta estar en guerra contra Alemania. Le sobra tiempo y material humano, así que empieza a acercar la infantería.

En la fase política, la UK y Francia entran en guerra contra Alemania, por algún motivo piensan que deben defender a Polonia, cuando no defendieron en su momento a Austria, ni los Sudetes, ni Checoslovaquia.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Lolopedo en 15 de Enero de 2015, 19:54:16
Hola a todos.

Como jugador aliado y con el permiso de Cesar, voy a ir comentando la partida desde mi lado "sufridor".

En principio resaltar que el juego me está encantando, aunque la primera impresion fue de excesiva simpleza, una vez puestos en faena la verdad es que el juego engancha muchisimo y se hace muy agil y entretenido.

Como jugador aliado al principio de la partida no puedes hacer mucho mas que tapar huecos, y eso que estuve buscando formas de "sorprender" con algun desembarco o accion sorpresa, pero Cesar tapó muy bien todos los puertos por lo que solo pude hacer uno mas adelante, que ya se verá (y con malos resultados).

El fuerte de la Linea Maginot lo destruí para que me volviera al Force Pool en dos turnos y comprarlo cuando haga falta para fortalecer Paris (la verdadera clave del frente occidental).

Respecto a Rusia empieza con una economía demasiado debil, lo que no permite ningun ataque por la espalda al alemán, o por lo menos nada viable, por lo que me dedico a reforzar ciudades y prepararme para la oleada que me vendrá en el 41.

Veremos cuanto consigue aguantar Francia y si Rusia tiene tiempo de rearmarse para poder taponar el poder alemán.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 15 de Enero de 2015, 20:44:19
TURNO 2 EJE

Septiembre y octubre de 1939, llueve intensamente en toda Europa. Este es un turno de barro, lo que dificulta enormemente el movimiento y el combate.

(http://i.imgur.com/LIIEik8.png?1)

El próximo turno llegarán al Force Pool nuevas unidades de varias naciones (además del fuerte francés que lolopedo eliminó voluntaríamente en el primer turno). Entre ellas destaca -para mí, al menos- el 1º ejército de panzers, con valores 6-4, para el que ya tengo una tarea pensada. Unos párrafos más abajo os cuento mis planes.

Saco una flota a patrullar el Mar del Norte y UK reacciona enviando otra. Como ya estamos en guerra, debemos darles la vuelta y resolver el combate. La mía es un señuelo (decoy). La inglesa también. Mi rival está reservando sus flotas para emplearlas en el transporte de unidades. Yo debería haber pensado un poco más y haber sacado al mar del Norte una flota real y no un señuelo, aunque hubiera corrido un grave riesgo si Inglaterra hubiese decidido atacarla en serio. Otra idea que contemplo es desembarcar en Le Havre, aprovechando que no hay flotas aliadas patrullando el Atlántico este turno. Pero me temo que cualquier fuerza que envíe ahí sería eliminada rápidamente y apenas sería una anécdota, así que descarto la idea.

Como la economía Alemana no está aún muy desarrollada, aprovecharé este turno para reforzar mi ejército y desplegarlo de acuerdo a mis planes inmediatos: Invadir Dinamarca este invierno y los Estados Bálticos en cuanto pase el mal tiempo. Me apetece dar un giro y no seguir los eventos históricos. Un barbarrosa en el 39! sería un tiro al pato, los rusos están ahora en bragas. Pero no hay mucho que ganar y es un gran riesgo si los franceses pasan a la ofensiva. Como aún no tengo apenas experiencia en el juego, decido seguir con el Plan Amarillo. Los EEBB son el trampolín para saltar a Leningrado. Además, si en el turno 6 son neutrales, la URSS se los puede anexionar, aumentando su territorio y sus ingresos cada turno. Copenhague es una base necesaria si decido en el futuro tomar Noruega. Además, el control de Copenhague permite cruzar flotas entre el Báltico y el mar del Norte. Mejor que no lo puedan hacer los aliados.

Compro un cuerpo panzer y otro de infantería cerca de Hamburgo. 
Creo una infantería estática como guarnición en Könisberg y acerco casi todas las unidades a la frontera francesa.

Situación:
(http://i.imgur.com/CfrMM5c.jpg?1)

En la fase política, declaro la guerra a Dinamarca. En esta última fase de mi turno, las declaraciones de guerra no cuestan dinero, pero mi rival tiene todo su turno para preparar la defensa antes de que yo pueda atacar. Confío en que decida no invertir demasiados esfuerzos en proteger a los daneses, y si es así... menos tropas irán a Francia.

El ejército danés solo cuenta con un cuerpo 1-2, que Daniel coloca en Copenhague. Para atacarlo lo haré a través del estrecho de Categat, con una penalización de -3 a mi fuerza de combate. Copenhague es la capital y único lugar MSP de Dinamarca, por lo que basta tomar este hexágono para que caiga. Solo aporta 5 MSP al turno, pero al cabo de siete turnos, ya representan un cuerpo de infantería. De momento, al estar Dinamarca activa y aliada a UK, son los ingleses los que cobrarán estos 5 MSPs cada turno. Espero que sólo sea durante un turno.

TURNO 2 Aliados

Francia compra tres cuerpos con los que forma el primer HQ francés en París. La URSS compra un cuerpo de infantería... su paupérrima economía no le permite mucho más. De nuevo Daladier no se distingue como un gran diplomático y Francia hace el ridículo en Turquía.

(http://i.imgur.com/zUAY6CP.png?1)

Inglaterra se aprovecha de la ausencia de flotas alemanas "reales" en el mar del Norte y envía un cuerpo de blindados a colaborar en la defensa de Copenhague. Voy a tener que eliminar dos cuerpo, en un turno de nieve y en una ciudad tras un estrecho. Tengo un mal presentimiento.

Para transportar cuerpos se necesitan "flotas de superficie" que representan por igual barcos de guerra que transportes. Las flotas que se han destinado a patrullar las zonas de mar pueden intentar interceptar a las que están transportando tropas a través de la zona que controlan. Si tienen éxito, se elimina el cuerpo transportado. Pero si empleas una flota para patrullar una zona marítima, ya no dispones de ella para realizar transporte marítimo o invasiones anfibias.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: castrol en 15 de Enero de 2015, 21:28:36
Bravo, bravísimo!!!

Te sigo...
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: segoviano en 15 de Enero de 2015, 21:35:56
Qué buena pinta! Me apunto tambien para ver cómo termina esto.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Valdemaras en 16 de Enero de 2015, 04:38:03
Me apunto al hilo, es muy interesante
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 16 de Enero de 2015, 08:46:09
Mencionar un error en las últimas imágenes, que no son capturadas durante la partida sino que las he recreado después.

El HQ 2-3 que hay al norte de Hamburgo lo descompuse en el turno anterior. Lo retiré del mapa y lo sustituí con los tres cuerpos de infantería que se usan para componer un HQ.

Esto va a tener cierta importancia: en el turno siguiente, según las instrucciones del escenario, recibiré otro HQ al azar. Es muy probable que sea un HQ 3-3, y si es así, usaré esos mismos tres cuerpos para combinarlos y formar el nuevo HQ. No se puede hacer esto en un solo turno, puesto que primero se combinan unidades y luego se descomponen otras.

El factor de combate de un HQ también indica el rango en hexágonos hasta el que puede proporcionar apoyo a distancia, así que desde el hexágono en el que se encuentra ahora, el HQ D 2-3 no alcanzaría a apoyar un combate contra Copenhague, mientras que uno con factores 3-3 sí que estaría a la distancia adecuada.

Daniel, tendremos que ir buscando un rato para seguir la partida, que como siga tecleando nos va a pasar como a HBO con los libros de GRRM.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 17 de Enero de 2015, 15:48:44
TURNO 3
EJE
En este turno Alemania recibe un HQ al azar. Por suerte recibo el Grupo de Ejércitos Sur, con factores 3-3, mejor que el HQ 2-3 que empleé en la campaña de Polonia.

Esta vez sí saco la Kriegsmarine al mar del Norte. Por suerte, los ingleses se centran en dominar el Atlántico y me dejan en paz. Aunque no tome Copenhague este turno, podré intentar interceptar a las flotas inglesas si intentan traer nuevos refuerzos.  La tirada de dado ha determinado que los aliados salían primero al mar, como no ha enviado sus flotas al mar del Norte, yo he salido tranquilo. Si yo hubiese sido el primero, no me habría atrevido a invitar a los ingleses a hundir mi única flota de superficie.

Compro dos cuerpos de infantería en Kiel y un cuerpo panzer en Könisberg que pone nerviosos a todos los rusos.

Formo el dos ejércitos: el 2º de infantería en Kiel y el 1º Panzer en Berlín y dirijo ambos hacia Copenhague. Formo el grupo de ejércitos Sur donde tuve el HQ 2-3 (y con los cuerpos que recibí al descomponerlo).

La tabla de composición de unidades nos dice qué cuerpos se deben emplear para formar cada unidad. Por ejemplo para formar un ejército de blindados, el primer cuerpo debe ser de blindados, el segundo de infantería y el tercero de blindados. Si se pierden pasos en combate, se debe perder primero el tercero, después el segúndo y por último el primero.

Lanzo una operación conjunta de infantería y panzers contra Copenhague, y el HQ apoya el combate desde Alemania. Envío como apoyo toda mi aviación.

(http://i.imgur.com/VlWuhhU.png?1)

La línea roja que se ve en la imagen es la que separa el frente aéreo oriental del occidental. Mis aviones deben partir de bases aéreas que estén situadas en el frente oriental y que tengan Copenhague al alcance. Máximo dos unidades pueden usar la misma base cada turno. Designo Berlín como base para los dos cazas y Danzig como base para el bombardero.

Inglaterra podría enviar aviación puesto que al tener una unidad en Copenhague, puede emplearla como base aérea aunque no esté en suelo británico. Pero teme a los modernísimos ME-109 alemanes y lo deja estar. En la tirada de dado, un 10, igual que sucedió históricamente. A pesar del -1 al dado por la nieve y de anular uno de los aviones que lleve por el mismo motivo,  arraso cualquier resistencia - que realmente es muy poca. El rey Cristian X de Dinamarca recibe a las tropas alemanas con unas cervezas y unas olivas.

Las unidades aéreas no regresan a las bases de partida, sino que se dirigen a bases del frente Oeste: Bremen, Kiel, Hamburgo. Desde ahí van al recuadro aéreo Oeste, donde están listas para la inminente campaña de Francia.

Envío a Könisberg 3 cuerpos de infantería y un cuerpo panzer. La URSS se pone muy nerviosa y sospecha que puedo estar pensando en romper nuestro pacto. El resto de tropas se concentra en torno a Luxemburg. El HQ y el 1º ejército también se dirigen a esa zona mediante movimiento estratégico. El 1ºP se mueve en tren hasta Bremen.

Esta es la situación al final del turno del eje (pica para ampliar):
(http://i.imgur.com/CbgueH5.jpg)

Los aliados siguen reforzando Francia. Inglaterra lleva dos cuerpos más y deja listas las fuerzas para combinar en Calais el BEF el turno siguiente. Además acerca un HQ francés hacia Metz, para poder ayudar en la defensa de la línea Maginot o de la propia Metz. Ahora pienso que desperdicié el tiempo no atacando en invierno el fuerte más al norte de la línea Maginot; por malas que fueran mis probabilidades podría haber eliminado sin mucha dificultad uno o dos cuerpos franceses cada turno de nieve, haciendo tiradas en la columna 2 o 3. Incluso si yo perdiera un cuerpo alemán creo que habría sido un buen cambio para mí.

(http://i.imgur.com/USOzB9A.png?1)

A partir de este tercer turno, el jugador soviético puede llevar a cabo la Guerra de Invierno y anexionarse los dos hexágonos que conforman la región de Carelia. Si lo hace, esos hexágonos pasan a considerarse territorio nacional soviético, y la producción por turno aumenta 5 MSP. El marcador de diplomacia de Finlandia se mueve un espacio hacia el eje. Daniel decide que vale la pena y lleva a cabo el procedimiento: simplemente mueve dos cuerpos soviéticos a esa región y hace una tirada en la tabla de anexiones soviéticas. El resultado es que uno de los dos cuerpos es eliminado. El otro no puede moverse de ahí hasta que la URSS y Alemania estén en guerra.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Warsage en 01 de Febrero de 2015, 13:10:08
Os sigo con mucho interés.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Lev Mishkin en 03 de Febrero de 2015, 01:50:39
me uno al interes y la admiración
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 03 de Febrero de 2015, 19:23:39
Turno 4 - Enero de 1940
Este es otro turno con clima de invierno, como el anterior. El suministro es más complicado, hay penalizaciones al usar la aviación y un modificador a la tirada del dado en combate. Además el bono defensivo del terreno es más favorable al defensor que con buen tiempo.

Estoy confiado en que falta aún medio año hasta junio de 1940, y apenas 550 km hasta París. Decido no atacar este turno y esperar al buen tiempo.

Ribbentrop visita al rey Carlos II de Rumanía; allí gasta una pequeña fortuna en intentar comprar su voluntad y atraerlo hacia la esfera del Eje. Pero se vuelve con las manos vacías y un palmo de narices. ¿Dónde están los Antonescus cuando los necesitas?

De vuelta a la guerra:
Al mirar el mapa se puede ver que hay dos únicas líneas de suministro desde Francia hacia Alemania: la línea férrea que cruza Bélgica y Holanda, o la que pasa por Metz. Aunque Francia ha demolido la fortificación más al sur de la línea Maginot, no veo interesante explotar ese hueco, por dos motivos:
Quedan por tanto las vías lógicas. Metz está bien defendido, es base aérea y puede recibir apoyo aéreo de la RAF y de la fuerza aérea francesa. Además de Metz, para cruzar esa vía y mantener una línea abierta con Alemania necesito tomar Luxemburgo (trivial) y la fortaleza de Estrasburgo. No tan trivial.
En cambio Bélgica y Holanda... bueno, está claro que voy a cruzar las Ardenas, ¿verdad?

Preparo mis tropas para el inminente ataque; Los Aliados también toman posiciones.

(http://i.imgur.com/8Np9nhL.png?1)

En hindsight como dicen los repipis (y los ingleses), creo fue un error no atacar a Francia para ir desgastando sus fuerzas. Alemania gana 115 MSP al turno; UK+Francia 75+55. La superioridad alemana no está tan clara, al menos en términos económicos.

Además al final de mi turno declaro la guerra (gratis) a los Estados Bálticos. Como estoy en paz con la URSS, se convierten en país tutelado por UK, que se plantea enviar refuerzos a Riga. Por suerte, necesita controlar Kiel o Copenhague para cruzar del mar del Norte al Báltico. Los estadobaltiqueños son abandonados a su suerte.

(http://i.imgur.com/oRcUHld.png?1)

Queridos lectores. Gracias por el interés, espero que no os defraudemos. Aunque hace mucho que mi rival y yo no encontramos el momento para coincidir y seguir jugando. Si tecleo mucho más me voy a adelantar a los acontecimientos. Y lo de la admiración me sorprende! ¿Admiración? toma ya! cuando te cuente cómo fue la operación Fall Gelb ya me dices otra vez lo de la admiración :D


Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Sertorius en 04 de Febrero de 2015, 08:05:15
Otro que añade el hilo a marcadores y os sigue con interés.
En mi caso la admiración es por jugar a estos juegos a ese nivel y además tomarte el curro de contarlo así aquí, cual peli de guerra. Me faltan las palomitas.

(¡Enhorabuena por el pleno en el torneo de TS, César!)
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 12:24:06
Turno 5 - marzo 1940

Primavera. Vuelve el buen tiempo. Es un gran momento para atacar Francia.

La guerra es inevitable. Ribbentrop sigue invitando a buen champagne en la corte rumana, y no hay buen champagne que sea barato. Además sigue sin traer resultados. Habrá que continuar la política por otros medios.

He formado la 1ª aerotransportada por si los belgas tienen la ocurrencia de plantear una defensa adelantada fuera de Amberes (y porque molaría recrear el asalto de Eben Emael). Si defienden en la frontera, me resultaría más fácil atacar sus tropas, pero incluso destruyéndolas no podría avanzar hasta la capital, que resistiría otro turno. Los paracaidistas se encargarán del trabajo si se da el caso. Pero mi rival se da cuenta y situará sus tropas protegiendo la capital.

Pago 50 MSP para declarar la guerra a Bélgica-Holanda-Luxemburgo (se considera un bloque, no es necesario pagar 50 por cada uno y no se puede declarar la guerra a uno sin declararla también al resto).

(http://i.imgur.com/jwWSfRq.png?1)

En este juego se puede avanzar al hexágono atacado si queda vacío. Además, si en el ataque participaron unidades blindadas, éstas pueden avanzar un hexágono adicional. La blitzkrieg es por tanto muy limitada, y como en otros wargames, a veces la mejor manera de defender un hexágono estratégico es dejándolo vacío.

Movimiento
No puedo avanzar hasta Bruselas, puesto que al entrar en ZOC enemiga debo detenerme. Podré avanzar al primer hexágono de bosque de Bélgica (al Este de Bruselas) y atacar al IBe, que se encuentra en zona pantanosa y detrás de río. Si lo elimino podré ocupar el hexágono con mis tropas supervivientes. Y si entre ellas se cuenta algún paso de blindados, podré atacar el ejército de Amberes en la fase de Continuación del Combate.

Combate
Dedicaré el 1º Panzer y un ejército 5-3 a destruir por completo las fuerzas holandesas en dos combates sucesivos (en los turnos de buen tiempo además del combate regular, hay una fase de continuación del combate, en la que se puede atacar con apilamientos que incluyan blindados); Me arriesgaré a que el segundo, que es el importante, salga mal. Empiezo atacando Holanda. En el primer combate ataco con una superioridad abrumadora, en la máxima columna. Saco un 10, el mejor resultado posible. Resultado: 0/3, el cuerpo belga queda vaporizado y avanzo al hexágono junto a Rotterdam.

En Bélgica ataco con un ejército 5-3 y tres cuerpos panzer 2-6 a través de río. Saco un 9 en la columna 7; resultado 0/2. De momento todo marcha sobre ruedas, pero ahora viene lo dificil.

(http://i.imgur.com/NUXkhkE.png?1)

En Rotterdam ataco con 5+6+1(flanqueo)+1(tecnología de infanteria) = 13, y el holandés defiende con 2+1 (ciudad). Columna 7,  drm+2 por los dos aviones. Dado, un 9, que se convierte en 10 resultando en 0/5. Holanda pierde los tres pasos de su ejército y cae Rotterdam. Alemania gana ahora 140 MSP/turno.

En Amberes ataco también en la columna 7+ con drm +2. Pero en el dado saco un 2 que se convierte en 4. Resultado 1/2. La pérdida del atacante en esta fase de continuación de combate debe ser obligatoriamente de blindados. El ejército pierde dos pasos siendo sustituido por un cuerpo belga (el que acabo de enviar al force pool británico). Pero Amberes no ha caído.

Esto es un desastre. Ahora los aliados pueden entrar en Bélgica y ayudar en la defensas de los países bajos.

En el frente oriental he compuesto un ejército 5-3 con los tres cuerpos de la frontera. Avanzo hasta la margen del Dvina y ataco Riga, que cae sin un suspiro. La URSS ya nunca podrá anexionarse los estados Bálticos, puesto que desde este momento no son un país neutral sino un país menor conquistado. Y tengo a tiro de piedra Leningrado. No todo son malas noticias. Alemania gana 145 MSP/turno.

Los aliados no desaprovechan la oportunidad y acuden en auxilio de los belgas. El BEF y un cuerpo de blindados acuden a Amberes, y una fuerza conjunta franco-británica se aposta en Bruselas. Además, UK aprovecha que no queda aviación alemana disponible y bombardea los centros industriales de Essen, causando la pérdida de 7 MSP a Alemania. Para rematar el desastre, las tropas de Metz atacan Luxemburgo, en un arriesgado pero exitoso ataque que elimina un cuerpo de infantería alemán sin pérdidas para los aliados. Los aliados abandonan Metz y ganan terreno avanzando al hexágono recién conquistado de Luxemburgo.

(http://i.imgur.com/CnbXTke.png?1)

Considero que el fracaso en la campaña belga es un muy grave golpe estratégico para Alemania. A continuación viene un turno de barro en el que no es previsible que gane mucho terreno, mientras que dará a los aliados un respiro para reforzar aún más la frontera. Además se suman 10 MSPs por turno a UK por el control de Amberes, y Alemania no dispone todavía de un muy necesario puerto que nos de salida al Atlántico. El Füher exige que se depuren responsabilidades, y Von Kluge se ve forzado a acudir al Reichstag para dar explicaciones, y defender que Fall Gelb podría haber funcionado de no ser por el maldito dado.

Cuando todo pinta mal, es el momento de aplicar la táctica QHG. "Qué Haría Guderian". Pronto os lo cuento.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Trampington en 04 de Febrero de 2015, 12:33:09
Muchísimas gracias Cesar. He comprado recientemente de oferta este juego y tu reporte me viene de fábula para enseñar a los compañeros el juego.  ;D
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 12:36:12
Me alegro que sea útil. Pero no les enseñes a tus amigos el truco de llevar la fortaleza francesa de Belfort a París, que hace que Francia sea un hueso muy duro de roer para el alemán!
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Trampington en 04 de Febrero de 2015, 12:55:21
Gracias de nuevo Cesar. Una pregunta: Lo de los super-submarinos hundiendo flotas me pareció bastante exagerado. ¿Lo jugáis tal como viene en las reglas o lo habéis modificado?.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: juaninka en 04 de Febrero de 2015, 13:04:01
Yo estoy siguiendo también esto con interés. Estoy en mitad de una partida en vivo, bueno, estamos a punto de empezar el año 42 y la verdad es que me está encantando. A ver si abro un hilo con primeras impresiones.

Lo de la fortaleza francesa me negué a hacerlo en una primera partida, porque me parece que es algo “gamey” la verdad, que va contra el espíritu del juego, por mucho que el diseñador diga que es legal! Supongo que en ulteriores partidas sería planteable.

El tema de los submarinos, la verdad es que son un agobio. En nuestra partida tengo la flota británica a nivel 2 de tecnología (varios turnos ahorrando) y el alemán tiene las tres flotas de submarinos. Cometí el error de intentar batalla con ellos y perdí una flota que sabe Crom cuándo podré reconstruir y me estoy comiendo tres dados de 10 más 3 de resta de producción cada turno.

El diseñador dice que es queriendo, que históricamente los submarinos casi ahogaron a UK pero lo cierto es que es frustrante... en general el alemán está haciendo lo que quiere con poca o  escasa oposición. A ver si la invasión de Rusia le sale más cara!!

Saludos!
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 13:05:48
No hemos usado ninguna regla casera, ni siquiera ninguna de las reglas opcionales que trae el propio manual.

En la primera partida que jugamos tomé Brest antes que Amberes. Compré un submarino y aumenté la tecnología de UBoats a 2 o a 3, no recuerdo. Eran bestias pardas y el inglés no se atrevía a salir al mar.

En esta partida, Daniel ha aprendido la lección, ha tomado las medidas adecuadas y soy yo el que en ningún momento me atrevo a plantar cara a la armada británica. Mis submarinos no son lobos, son gatitos de peluche.

Incluso en la partida anterior, que dimos por zanjada creo que en el 41 o 42, estoy convencido que en un año más de juego, hubiera caído ante la superioridad naval de USA+UK. Creo que los submarinos sólo son un poco más potentes en un período concreto de juego, entre la caída de Francia y la entrada en guerra de USA. No usaría ningún "apaño", no los creo necesarios.

Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 13:10:43
Lo que me gusta menos que lo de los submarinos es que tengo la sensación de que los combates son muy "atricionales" (no se cómo decir esto correctamente).

Hacen falta muchos ataques para desgastar a un enemigo, no hay ningún resultado posible en las tablas que pueda barrer de golpe a un enemigo bien preparado para defenderse.

Además un par de tiradas de dado al principio de la partida pueden marcar una diferencia increíble. En la primera, tuve la suerte de hacerme con Hungría y Rumanía en tres turnos. Los 20 MSP por turno que recibía de Rumanía no tienen precio.

Al final cuenta mucho el balance de ingresos. El que más MSPs gana por turno, lleva (en general) las de ganar. Si gastas mucho en diplomacia y no hay retorno de esa inversión... estás jodido.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 13:54:48
El tema de los submarinos, la verdad es que son un agobio. En nuestra partida tengo la flota británica a nivel 2 de tecnología (varios turnos ahorrando) y el alemán tiene las tres flotas de submarinos. Cometí el error de intentar batalla con ellos y perdí una flota que sabe Crom cuándo podré reconstruir y me estoy comiendo tres dados de 10 más 3 de resta de producción cada turno.

Con cuatro flotas británicas y tecnología naval 2, puedes merendarte a los submarinos, no? te arriesgas a que te hunda una flota en el ataque submarino inicial, pero como no pueden huir hasta la segunda ronda de combate, tú tienes aún más probabilidades de hundir un submarino;

Además se retirarán y no habrá guerra estratégica submarina este turno.

Al turno siguiente, con un submarino menos, que vuelvan.

Alemania puede gastar 100MSp en volver a comprar el submarino hundido, pero si entra en esa guerra de superioridad naval contra UK, está dejando de comprar panzers y divisiones de la Wehrmacht. Y antes o después va a tener que dejar de pujar.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: juaninka en 04 de Febrero de 2015, 15:55:31
El tema de los submarinos, la verdad es que son un agobio. En nuestra partida tengo la flota británica a nivel 2 de tecnología (varios turnos ahorrando) y el alemán tiene las tres flotas de submarinos. Cometí el error de intentar batalla con ellos y perdí una flota que sabe Crom cuándo podré reconstruir y me estoy comiendo tres dados de 10 más 3 de resta de producción cada turno.

Con cuatro flotas británicas y tecnología naval 2, puedes merendarte a los submarinos, no? te arriesgas a que te hunda una flota en el ataque submarino inicial, pero como no pueden huir hasta la segunda ronda de combate, tú tienes aún más probabilidades de hundir un submarino;

Además se retirarán y no habrá guerra estratégica submarina este turno.

Al turno siguiente, con un submarino menos, que vuelvan.

Alemania puede gastar 100MSp en volver a comprar el submarino hundido, pero si entra en esa guerra de superioridad naval contra UK, está dejando de comprar panzers y divisiones de la Wehrmacht. Y antes o después va a tener que dejar de pujar.

El problema es que no son cuatro sino tres. En el prefire de los submarinos hay un 40% de perder una flota (de hecho la perdí) y en la ronda siguiente los submarinos si pelean si van solo. El inglés tiene más uno a la fuerza total por ir solos los submarinos. Y matas creo recordar con 9 o 10.

Es demasiado arriesgado porque el prefire es devastador.

Por eso creo qe es un error salir al mar con la flota y que es mejor usarla para el Mediterráneo o para transportes.... Pero ya te digo que solo he juzgado esta partida!

Saludos!
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 04 de Febrero de 2015, 17:20:38
Cierto, son tres. +2 de tecnología, +1 por luchas sólo contra subs, 6. Alemania pelea con 4. Tiras en +2/-2. Se valiente!
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: juaninka en 05 de Febrero de 2015, 08:54:39
Cierto, son tres. +2 de tecnología, +1 por luchas sólo contra subs, 6. Alemania pelea con 4. Tiras en +2/-2. Se valiente!

El Atlántico está lleno de restos de flotas valientes jejeje

Ayer seguimos dándole al juego: una maravilla poder jugar un año (seis turnos) en cuatro horas, y eso que el ruso ya tiene que hacer cosas en su turno una vez invadido con lo que se alargan sus turnos!

A ver si segúís colgando informes y puedo comparar!

Saludos!
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: ramses71 en 16 de Junio de 2015, 11:43:02
Hola a todos. Andaba buscando algo jugable de la IIGM y, no sé porque, no me había fijado en este demasiado (me suena haber leido alguna mala crítica). Por lo que veo está bien y es jugable. Los recomendais para comprarlo? Estaba pensando en el World at war, pero igual me inclino por este. Lo cierto es que no se si son comparables.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Bru en 16 de Junio de 2015, 11:50:29
Yo soy muy crítico con el juego (he jugado 3 partidas, 1 llegando hasta el final).  Así que sigo con mucho interés el hilo. 

Ardo en deseos de ver si sois capaces de manejar el que para mí es el gran fallo del juego y es cuando se convierten los grandes pilotes en lucha de carneros.  Esto se ve reflejado en lo fácil que es parar un desembarco aliado y lo difícil que es vencer a los alemanes al final de la guerra cuando disponen de sus mejores fichas y defienden sus ciudades.  En mi opinión raya lo imposible.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Cẻsar en 17 de Junio de 2015, 18:56:07
Sorry, esta partida está congelada. Por unos motivos y otros se fue aplazando y no se si algún día la terminaremos.
Título: Re:The Supreme Commander: Partida comentada
Publicado por: Bru en 17 de Junio de 2015, 19:31:08
Que penita más grande.  Si convenzo a los modorros con los que suelo jugar a esto de echar una partida igual me atrevería con el tema.

Aunque realmente me convenció mas el Unconditional Surrender.