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Mensajes - Gelete

en: 28 de Febrero de 2012, 10:51:33 1201 LUDOTECA / Estrategias / Re: Sobre el Sekigahara y sus estrategias

Bueno ya sabéis que la rejugabilidad para mi basta con que sea media, no necesito un TS ni mucho menos, porque como mucho le voy a dar diez tientos al año y ya podría estar contento. Lo que quería saber es si realmente es sota, caballo y rey, pero veo que por tus comentarios y los de Papote, digo Papipo, no parece ser así.

Por otro lado si quiero probarlo, tengo muchas ganas, lo que pasa que la rejugabilidad solo se concoe cuando se juegan cinco veces, y ese dato no lo tendré hasta que me lo pille.

Visualmente es precioso, y ya sabes que todo lo bonito me vuelve loco. Las mujeres, los juegos y tú, mi vida.

en: 28 de Febrero de 2012, 10:38:48 1202 LUDOTECA / Estrategias / Sekigahara: Sus estrategias

Hola chicos, estoy sobre la valla que dicen los guiris, es decir que no sé si comprarme el juego o no. Me encantan los cmponentes, las reglas son claras, gente con gustos jugones muyyy similares a los mios como Negroscuro o Papote, digo Papipo, dicen que el juego mola... pero tengo una sola duda, y se resume en este comentario de la BGG que os traduzco:

El mayor problema del juego es que Sekigahara es una excelente simulación, mirando al mapa de inicio uno puede entender porque la batalla real transcurrió como lo hizo, puesto que Ishida (oro) tenderá a la defensa porque tiene la ventaja de sus dos castillos, y (con la excepción de Uesegi) sus Daimyos están cercanos entre sí. Tokugawa (negro) tiene  el objetivo princpal de capturar a Togoyomi, ya que además éste no puede moverse, y es su victoria inmediata. Habrá pequeñas luchas en un lado del mapa mientras que Tokugawa viaja através de la carretera principal a Osaka en busca de la lucha final (batallando a lo largo del camino en pequeñas escaramuzas)). Hay algunas variaciones a esto, divertidas de probar, pero las opciones limitadas de movimiento con apenas tres vias de comunicaciones entre ambos lados del mapa, hacen que se me antojen escasas las posibildiades de rejugar el juego y usar diferentes estrategias[i/]

Y bien?

en: 07 de Febrero de 2012, 11:33:04 1203 KIOSKO / Reseñas escritas / Die Macher (Reseña)



1.- Introduccción

Die Macher es un juego moderno con casi un cuarto de siglo a sus espaldas. Diseñado en 1986 por Hans Peter Smichael y con el ID#1 en la BGG, es un juego de mayorías con una inteligencia sorprendente, que ha tenido siempre fama de complejo y difícil. Una fama casi mítica y totalmente inmerecida que lo ha lastrado, porque el jugón tenía cierto reparo a adentrarse en él cuando en realidad Die Macher es un juego bastante fácil de explicar y de entender, cuyas únicas dificultades son la duración (en torno a las cuatro horas) y el hecho de tener en cada uno de sus turnos una docena de fases distintas. Fases que por otro lado se explican en un santiamén y que los jugadores pueden recordar utilizando una ayuda. De hecho mi intención es ser capaz de explicar el juego de tal modo que cinco jugadores puedan acabar su versión reducida, de cinco elecciones, en tres horas, y la de siete en un poco más de tiempo, de forma que en una sesión de cuatro horas (las habituales en Gen X) podamos acabar una partida completa.

En Die Macher representamos a los cinco partidos políticos más importantes en la Alemania Federal de los años ochenta. A lo largo de las siete elecciones provinciales de las que consta una partida, estos partidos (ergo, los jugadores) tendrán que adaptar sus programas electorales (cartas de política de partido) a las querencias de los ciudadanos de cada provincia (cartas de intereses públicos), con el objeto de lograr el mayor número posible de coincidencias, lo que unido a las encuestas y al dinero invertido en mítines, les otorgará votos que a su vez se traducen en puntos de victoria inmediatos, dinero y la posibiildad de variar la opinión general alemana que al final de la partida concede muchos más puntos de victoria. Los partidos varían sus políticas de forma atemática, es decir, que la izquierda puede estar a favor de la carrera armamentística y la derecha en contra, pero esto no tiene realmente demasiada importancia y no creo que vaya a afectar a vuestra opinión del juego

Existe ya mucho material sobre Die Macher en la BSK. Destacó dos excelentes hilos, el del juego del mes de enero de 2009 de López de la Osa y el de versiones de Die Macher de Pinback.
http://www.labsk.net/index.php?board=119.0
http://www.labsk.net/index.php?topic=26108.0



2.- Componentes del juego.

2.A) Tableros
El juego tiene tres tableros sobre los que se colocan diversos marcadores, cubos y cartas, es muy importante diferenciarlos perfectamente para entender la reseña.

Tablero de elecciones: Está formado por cuatro secciones provinciales de tablero. A las cuatro secciones provinciales unidas las llamaremos tablero de elecciones. Este tablero, al final de la partida, se reducirá primero a tres y luego a dos secciones provinciales. Es el tablero en el que se marcan las elecciones actuales y las tres elecciones inmediatamente futuras. En todos los turnos contabilizarás votos para todas las provincias situadas en el tablero de elecciones, pero solamente una, a la que se llama provincia actual será contabilizada finalmente en cada turno y otorgará puntos de victoria. La primera provincia actal del juego se escoge al azar y se marca con un pequeño chit con el número 1 que se halla entre los componentes del juego. Yo utilizo una pequeña variante para determinar la provincia actual, consistente en escoger como tal aquella que proporcione menos puntos de victoria de entre las cuatro que se sacan al azar al principio del juego.

En cada una de las secciones regionales del tablero de elecciones, se colocan marcadores con el nombre de la región y los votos que otorga, así como la cantidad de votos de cada partido, su tendencia (popularidad) , las coaliciones posibles y los asuntos que son consdierados importantes por los votantes representados por las cartas de opinión pública.

Imagen del tablero de elecciones


Tablero nacional: En este tablero se colocan las cartas de interés nacional, que dan muchos puntos al final de la partida y que son subidas por los ganadores de cada una de las elecciones regionales de entre las cartas de interés público de la región actual, así como los cubos de medios (que también dan puntos) y el número de afiliados a cada partido.

Imagen del tablero nacional


Tablero de organización: En este tablero se incluyen las tres barajas de cartas del juego: cartas de interés para los partidos, cartas de interés público y encuestas. En la parte superior hay espacios para diferentes piezas: jugador inicial, marcadores de coalición, cartas de provincias, marcadores de cobro de afiliados y de doblo de relevancia en asuntos de interés. La mayor parte de ellos no necesitaremos colocarlos en esos espacios (aunque en el setup del juego se puede hacer para facilitar el uso de los mismos). Finalmente, en su parte inferior, hay espacio para las cartas de asuntos de interés público que se usan cuando un jugador cambia las ideas de una determinada provincia al obtener una mayoría en conversión de votos o en cubos de medios.

Imagen del tablero de organización


2.B) Mazos

Mazo de interés de partido: Tiene el reverso de una tribuna política. Son las ideas que cada uno de los partidos (jugadores) adopta y que tratarán de adaptarse a las ideas de los votantes. Hay ocho clases en total. Tienen una sola imagen y una versión a favor (clara) o en contra (oscura). En total hay deiciséis tipos diferentes de estas cartas. En la variante de conferencias que veremos más adelante, se debe retirar una carta de cada una de las clases, tanto a favor como en contra. Recordad que solamente se retiran cartas de interés de partido, no cartas de interés público.

Mazo de interés público: Tiene el reverso de una familia. Son idénticas a las de partido pero con cuatro imágenes pequeñas. Cada provincia tiene cuatro, que pueden variar bajo ciertas condiciones, y que determinan en gran parte las opciones de cada partido para obtener votos en esa provincia. Tienen también una versión a favor y otra en contra para cada uno de los ocho asuntos de interés.

Mazos de encuestas: Tiene el reverso de unos pulgares hacia arriba y hacia abajo..En una de las fases del juego se realiza la subasta de encuesta que los jugadores ganan con dinero y que luego pueden hacer pública o no según les beneficie o perjudique.

Mazo de Gabinete en la Sombra: Tiene el reverso de un escudo sobre el color de cada partido. Cuestan dinero y se pueden jugar sobre las provincias otorgando ciertas ventajas (votos, mejores apoyos en las encuestas, doblar ciertas opiniones, etc). Todos los jugadores tienen un mazo idéntico.

Mazo de contribuciones: Tiene el reverso de un fajo de billetes sobre el color de cada partido.Las contribuciones son dinero que los jugadores pueden aceptar a cambio de bajar su afiliación o rechazar a cambio de subirla.

Mazo de provincias: Tiene el reverso de la bandera alemana.Representa cada una de las provincias y se usa para determinar qué elección se realiza en un determinado momento. Hay muchas más cartas de provincias que elecciones, por lo que en cada partida se jugarán regiones diferentes y con distinto valor en puntos.

2.C) Dinero, marcadores y libreta
En billetes de euro. El dinero en Die Macher es oculto y se usa para pagar reuniones de partido que se traduciran en votos, para lograr la subasta de encuestas, para comrpar medios... en fin, para casi todo ;)

Además disponemos de marcadores de provincias, dados especiales, cubos para las reuniones de partido, cubos grandes para los medios, unos cuadrados de madera para los votos, marcadores de coalición, marcadores de orden de turno, etc. Los hay en cinco colores, para cada uno de los cinco partidos del juego.

La libreta se usa para marcar los votos y demás puntos de cada partido, y así como para realizar un setup inicial en el que los jugadores escogen una serie de prerrogativas en algunas provincias determiandas, de forma secreta. Además, en esta libreta se marcan las subastas de turno.

3.- Preparación del juego.

.- Repartimos a cada partido las piezas de su color, una hoja de la libreta, un lápiz y 25.000 euros.
.- Colocamos los cuatro tableros electorales para las primeras cuatro elecciones (para la quinta, sexta y séptma volveremos a usar algunos de estos tableros).
.- Sobre cada uno de estos tableros colocamos una carta del mazo de provincias, que desvelamos y sustituimos por el marcador de provincia que hubiera salido en la carta. Cada marcador tiene un número, esto es, cuantos puntos logrará el partido que gane la elección con 50 o más escaños. Esto es así porque en el juego los votos y los puntos de victoria son dos conceptos relacionados pero diferentes. Guardamos la carta de provincia al lado del tablero provincial, porque nos ira indicando cuantos puntos obtiene cada jugador según los escaños logrados. Normalmente, en el tablero regional sobre el que se jugó la primera carta, se coloca el marcador con el número 1. Esa región es la que se considera actual en el primer turno y la primera donde se llevan las elecciones a cabo. Yo uso la variante de que la región actual en el primer turno es aquella que conceda menos puntos (la que tenga el número más bajo de las cuatro que salieron).
.- Ahora colocamos el tablero nacional con las barajas de cartas (intereses públicos, de partido y encuestas) bien situadas en sus correspondientes espacios y el marcador de afiliación de cada partido en el número 5 del track de afiliados. El resultado será algo parecido a este (en la imagen falta el marcador cuadrado de cada partido sobre el 5 en el track de afiliados):


.- Ahora se colocan sobre el primer tablero de regional, aquel que se seleccionó como región actual, cuatro cartas de opinión pública (las que tienen una familia en el anverso), todas boca arriba. En el siguiente tablero de segunda elección, tres boca arriba y una cubierta; en el siguiente dos boca arriba y dos boca abajo y en el último y cuarto, una boca arriba y tres boca abajo. Es decir, sabemos los gustos de los ciduadanos con mayor precisión cuanto más inmediata es la elección. Las cartas de opinión pública se sacan del mazo correspondiente. Si una idea es incompatible o igual que otra anterior ya existente en ese mismo tablero provincial, retiráis la recién sacada del mazo descartándola boca arriba y se coge otra. Es decir, si al principio nos sale: Nuclear SI; Euro NO; Fábricas SI y la cuarta carta es EURO SI o EURO NO esta última se descarta y se saca otra no incompatible (esto se hace cuantas veces haga falta hasta que las ideas en el tablero sean compatibles entre sí).
.- Ahora repartimos cartas a los jugadores (partidos) del mazo de intereses de partido (el que tiene el reverso con un pupitre y solo tiene una imagen en cada carta). Podemos jugar con una variante reductora del factor azar, pero si es vuestra primera partida, usad la forma oficial.
a) Variante oficial: Se reparten cinco cartas a jugador del mazo de intereses de partido, siguiente el mismo criterio con las incompatibilidades que vimos al colocar los intereses provinciales. Después se les dará una mano secreta de tres cartas, que peuden ser incompatibles entre sí.
b)Variante no oficial: También se dan cinco cartas a cada jugador de forma normal, pero no se les entrega una mano de tres cartas privadas. Los jugadores solo tienen las cartas de partido a vistas de todos, nunca mano privada de cartas. Además se les entregan tres marcadores (hay que sacarlos de otro juego). Dos son iguales y uno distinto. Dos representarán las Convenciones Provinciales y el tercero, el distinto, la Convención Nacional. Para proceder a jugar con esta variante, previamente debe haberse retirado dieciséis de las cartas de interés de partido del mazo (ocho clases de asuntos, dos opiniones por asunto).


Aqui se ve que cada jugador tiene cinco cartas de partido delante suyo. Un mazo privado de contribuciones y de gabinete en la sombra (todos iguales) y una mano de tres cartas privadas que luego podrán descartar y/o cambiar por sus cartas de partido que están sobre la mesa.

.- Una vez hecho esto barajad ambos mazos (público y de partido) y colocadlos en el tablero de organización. Coged seis cartas del mazo de intereses públicos y ponedlas sobre el tablero de organización, en su parte inferior (ahora no importa que sean intereses contrapuestos).
.- Los jugadores proceden a usar su libreta personal para hacer un setup incial. Ya tienen información sobre los intereses de las provincias (algunas más claras que otras, porque muchas cartas se pusieron hacia abajo), así como sus propios intereses de partido (cinco caras descubiertas) y su mano de cartas secreta (si jugaís con versión oficial). Mirad de nuevo la imagen de la cara anterior de la libreta de cada jugador:


Los jugadores, secretamente, van a escoger dos de las siete opciones que se les ofrecen, divididas en dos grupos. A veces bastará que tachen una opción (cuando por ejemplo elijan subir afiliados) y en otras tendrán que escoger una de las cuatro regiones en las que desarrollan las cuatro primeras elecciones y escribirla (subir votos, colocar marcadores de medios...) Si os fiajis en la imagen, por orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha, son los siguientes: a) subir tendencia en dos provincias y 6 cubos de mitín en una; b) subir tenencia en una provincia, 6 cubos de mitin en una provincia y 6 votos en una provincia; c) 6 cubos de mitín en una provincia y 6 votos en dos provincias; d) tres marcadores de medios en una provincia; e) dos marcadores de medios en una provincia y 4 afiliados; f) un marcador de medios y 8 afiliados; g) 12 afiliados.

Se escoge una opción dela columna A (a, b o c) y otra de la B (d, e, f o g). Pueden repetirse provincias de forma que escojas dos veces introducir votos en la misma provincia. Los marcadores se colocan simultáneamente, de forma que aunque solo haya cinco espacios para medios en cada región, si de resultas del set up deben colocarse siete, se procede a colocar los siete igualmente.

Miscelánea

En esta imagen podemos ver con claridad que es cada cosa. Los marcadores de medios son los cubos grandes sobre los micrófonos de cada talero, y representan el control de medios de comunicación. Sirven para ser subidos al tablero nacional por los ganadores de las eleccione y obtener puntos así como variar las opiniones públicas si se tiene una mayoría de ellos. Los cubos pequeños son mitines, que representan la maquinaria de obtención de votos del partido. El cuadrado sobre el hemiciclo representa la popularidad del partido o tendencia de las encuestas y modificará el número de cubos de mítines para obtener votos, según una fórmula que veremos muy pronto y será la clave del buen jugador de Die Macher: Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias) . Si, de momento suena a chino pero debéis aprenderla a fuego. Para lograr votos, los jugadores trataran de introducir cubos de mítines en cada provincia. A la hora de convertir esos mítines en votos deberán multiplicar los mítines por el resultado de sumar las coincidencias y las tendencias. Las coincidencias miden si lo que piden los ciudadanos de esa región (representado por las cuatro cartas de opinión de provincia sobre el tablero) es o no parecido a las cartas de opinión del partido (las que cada jugador tiene delante). La popularidad es la posición del marcador de cada partido en el track central del hemiciclo. Imaginad que un partido tiene siete marcadores de mitin y coincide en tres politicas en una region pero no lo hace en la cuarta, es más, esta cuarta le es adversa porque los ciudadanos piensan de forma contraria al partido. La coincidencia seria de 3 - 1 = 2. (Si los ciudadanos no estuviesen en contra del partido sino que su carta de opinión no fuese ni igual ni diferente a las del partido, el modificador seria cero). Ahora imaginemos que en el track de popularidad está en el + 1. El track de popularidad se modifica mediante el setup inicial, las cartas de Gabiente y, sobre todo, las encuestas. El resultado es pues
Votos = Mitines X ( Popularidad + Coincidencias)
Votos = 7 X (1 + 2) = 7 X 3 = 21.

Ese partido podría retirar siete cubos de mítines por 21 votos. El cuadrado sobre el track de 0 a 50 en la parte inferior del hemiciclo representa los votos de cada partido en esa provincia. Y a medida que convierta sus mítines en votos o que como resultado del setup previo o de cartas de gabinete vaya ganandolos de forma directa, irá ajustando su pieza sobre el track.

Pero volveremos más adelante sobre esto. Ahora damos por terminado el setup y pasamos a las fases del juego propiamente dichas.

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Este hilo está destinado a las personas que acuden a la Bsk para realizar consultas sobre sus primeros juegos. No está pensado para introducir a personas que no quieran jugar o que no lo hayan hecho nunca y no tengan interés en hacerlo. Las recomendaciones presuponen pues, un previo interés por el aprendizaje de los juegos de mesa.

Se trata de un análisis muy somero sobre los veinte mejores juegos en el ranking de la BGG, con la intención de que el jugador novel pueda consultar su dificultad, precio, disponibilidad, e idiomas. Siempre he pensado que el ranking es un método muy bueno para guiarse en las compras, pero no siempre los juegos más valorados pueden ser los que mejor se acoplen a nuestras necesidades, por ser muy complejos, caros, largos o estar disponibles solamente en inglés.

Hay una advertencia que quiero hacer: los juegos del top 20 no son los mejores para el jugador recién llegado. Algunos son muy recomendables, como Dominion o 7 Wonders, pero salvo estos dos, los demás, aún siendo excelentes juegos y algunos de ellos opciones plausibles para tus primeras compras, son más duros que los clásicos juegos de iniciación, como Carcassonne, Bang, Ciudadelas o Ticket to Ride. Tened esto en cuenta antes de gastaros el dinero.

El hilo nace con la idea de mantenerse vivo y actualizado, pero no cambiaré el orden del top 20, simplemente añadiré las nuevas entradas después del juego que a día de hoy, enero de 2012, ocupa la vigésima posición (Steam).

Para todos aquellos que empezáis en el mundillo, algunas reglas generales:
.- Leeros este hilo del blog de Wkr:
http://www.labsk.net/wkr/archives/6112/
.- Navegad por la BSK y la BGG si entendéis el inglés. La información en ambas páginas sobre la mayor parte de los juegos es muy grande y útil, en especial consultad su dificultad, número de jugadores ideales, duración, etc.
.- Si tenéis dificultades con las reglas de un juego preguntad a una persona experimentada que os lo pueda enseñar, así os resultará mucho más fácil.
.- Antes de comprar trata de jugar, no importa lo bueno que sea un juego para mí, quizás no lo sea para ti y jugarlo es el único modo de saberlo.
.- Juega tus juegos un par de veces, y atiende a como escalan (número de jugadores) porque hay juegos que funcionan bien con un determinado número y muy mal con otro.
.- No te compres treinta y dos juegos en una semana si solo vas a poder disfrutar de dos al año, pero tampoco tengas miedo a las compras, al fin y al cabo gran parte de nuestra afición es hablar sobre juegos, pasamos más tiempo hablando que jugando, y este hobby no es demasiado caro. Mi consejo es que juegues a menudo a tus juegos antes de decidir comprar otros, porque la mayor parte de los buenos juegos te ofrecen lo mejor de sí mismos después de disfrutarlos varias partidas y entender como funcionan.

Escala
Muy recomendable
Recomendable
Recomendable con reservas
Mejor espera
Ni se te ocurra

Resumen
1.- Twilight Struggle: Recomendable con reservas
2.- Agricola: Recomendable
3.- Through the Ages: Mejor espera
4.- Puerto Rico: Recomendable
5.- Funkenschlag:   Recomendable
6.- Le Havre:  Recomendable
7.- Brass:  Mejor espera
8.- Eclipse: Recomendable con reservas
9.- Dominion Intriga: Muy recomendable
10.- Dominion: Muy recomendable
11.- Caylus: Recomendable
12.- 7 Wonders: Muy recomendable
13.- El Grande: Recomendable
14.- Race for the Galaxy:Recomendable con reservas
15.- Tigris and Eufrates: Recomendable con reservas
16.- War of the Ring: Recomendable con reservas
17.- Dominant Species:  Mejor espera
18.- Battlestar Galactica:  Mejor espera
19. Paths of Glory: Mejor espera
20.- Steam:  Recomendable

Ayudas para castellanohablantes
Hecho por Valdemaras, gracias crak.
1.- Twilight Struggle: Reglamento, resumen del reglamento y hojas de ayuda en español. Cartas tradumaquetadas.
2.- Agricola: Versión en español
3.- Through the Ages: Reglamento y hojas de referencia en español. Cartas tradumaquetadas.
4.- Puerto Rico: Versión en español
5.- Funkenschlag: Versión en español
6.- Le Havre: Versión en español
7.- Brass: Reglamento y resumen en español.
8.- Eclipse: Reglamento en español
9.- Dominion Intriga: Versión en español
10.- Dominion: Versión en español
11.- Caylus: Versión en español
12.- 7 Wonders: Reglamento en español
13.- El Grande: Reglamento y hojas de referencia en español. Cartas tradumaquetadas.
14.- Race for the Galaxy: Reglamento y reglamento para juego en solitario en español
15.- Tigris and Eufrates: Reglamento y resumen en español
16.- War of the Ring: Versión en español
17.- Dominant Species: Reglamento y acciones en español. Tradumaquetación de las cartas
18.- Battlestar Galactica: Versión en español
19.- Paths of Glory: Reglamento, resumen y guía del jugador en español. Cartas tradumaquetadas.
20.- Steam: Versión en español.

Muy recomendables del top 100
Stone Age
Galaxy Trucker
Ticket to Ride
Dixit
Catán
Carcassonne

Podéis consultar la versión en Boardgamegeek en esta dirección:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/120081/los-20-mejores-juegos-son-buenos-para-el-novato
No os olvidéis del thumbs up ;)

LISTA DE JUEGOS

1.- Twilight Struggle


Jugadores: 2
Duración: 3 horas
Mecánica: Motor de cartas/Mayorías
Precio/Disponibilidad/Idioma(dependencia): 50€/Alta/Inglés(muy alta)
Comentario: En mi opinión el mejor juego diseñado específicamente para dos jugadores y el mejor con motor de cartas. Se requiere conocimiento exhaustivo de las cartas del mazo para poder ser jugado con proficiencia. Un magnífico juego con unas reglas de puntuación emocionantes que te mantiene pegado a la silla durante sus tres horas de juego. Tiene en mi opinión un cierto factor de azar en jugadores de igual nivel (tiradas de dados y cartas), aunque no es muy elevado. El buen jugador, por otro lado, siempre triunfará sobre el novato.
Veredicto: Recomendable con reservas. Para un grupo de dos que conozca muy bien el inglés este juego puede ser una excelente elección. Es largo y algo complejo para los recién llegados, y creo que es recomendable la explicación de una persona que lo sepa jugar bien. El riesgo está en esa primera capa de dificultad, pero el juego en sí no es tan complejo, y además es magnífico y no en vano ocupa actualmente el puesto número 1. No obstante si no entiendes inglés espera porque en marzo del 2012 saldrá una edición en castellano. Si este fuese tu primer juego, o no te gustan los juegos con cierta complejidad y profundidad, o lo tuyo es el eurogame puro y duro, quizás debas mantenerte alejado, y en esos casos la calificación del juego sería "Mejor espérate".

en: 01 de Agosto de 2011, 09:06:36 1205 SALÓN DE TE / Sondeos / Re: Los juegos que están en todas las casas

El ajedrez es en mı opınıon uno de los mejores juegos creados por el hombre, sıno el mejor. Pero tampoco tengo en tal alto concepto a la gente que juega bıen. QUıero decır a nıveles superıores. Recuerdo que en cıerta ocasıon conocı por casualıdades de la vıda a un jugador que era el cuarto mejor del mundo en aquella epoca (hablo de prıncıpos de los noventa). Era un sueco que estaba salıendo con la madre de un coleguılla de estos que te echas en verano. No te puedo decır sı el tıo era sımpatıco o antıpatıco, solo le recuerdo estudıando contınuamente sus lıbros de ajedrez, completamente metıdo en su mundo y con uan conversacıon bastante aburrıdılla. Y muchas de las personalıdades de los campeones del mundo han sıdo muy complejas: Capablanca, Alekhıne (que acabo murıendo borracho en una pensıon portuguesa), los mısmos Karpov-Kasparov y no hablemos de Fıscher que era una cosa ya demencıal...

De todos modos sı noto cıerta anımadversıon al ajedrez, o comentarıos del tıpo que desde que el PC juega mejor que el hombre el juego ha perdıdo ınteres. Yo esto no lo entıendo. El juego tıene mejor salud que nunca. Ahora puedes jugar onlıne en servıdores con mıles de personas de todo el mundo, de tu nıvel, de nıvel superıor o ınferır... es como la revolucıon del brıdge onlıne, otro juego que tıene el problema de su dıfıcultad de encontrar gente de nıvel parecıdo para dısfrutarlo, aun mas en Espana donde no hay cası jugadores de brıdge. Con ınternet se pueden encontrar muchas partıdas a ambs juegos y dısrutarlos mucho. Volvıendo al ajedrez que mas da que la maquına mas potente gane a la mente humana mas entrenada. Lo ımportante es el juego de humano contra humano. Esta claro que las maquınas tambıen corren mas rapıdo que el hombre, vuelan mas alto que los pajaros y realızan calculos a una velocıdad muy superıor a la humana. Pero no dejan de ser maquınas.

Joder que rollo he metıdo jaja lo dejo aquı nengs.

en: 24 de Octubre de 2010, 22:54:07 1206 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: República de Roma (reseña)

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Nota: La guía en PDF (República de Roma for dummies) comienza en este capitulo. Los dos mensajes anteriores son una mera introducción que no es necesaria para aprender el juego
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Introducción. Esquema del orden de turno

0.- Realización del Set-Up inicial.
1.- Fase de mortalidad, en la que se produce la muerte de uno o varios senadores por causas naturales.
2.- Fase de beneficios, en la que se recibe dinero, se administran las provincias y el tesoro de Roma.
3.- Fase de Foro, en la que las familias reciben cartas de facción o se juegan cartas de foro sobre el tablero, se atraen senadores rivales o neutrales, se reclutan caballeros, se celebran juegos circenses o se cambian líderes de facción.
4.- Fase de Población en la que se comprueba el contento de la población romana.
5.- Fase de Senado, en las que descansa el alma del juego y el futuro de Roma.
6.- Fase de Combate, en las que se repelen invasiones y se solucionan las guerras.
7.- Fase de Revolución, en las que se intercambian y juegan cartas de facción y se declara la lealtad a Roma o la rebeldía por parte de los generales victoriosos que vuelven del combate.

0.- El set-up o configuración inicial

Introducción al Set-up
Lo primero que es decidir si vamos a jugar con uno, dos o tres de los mazos que acompañan el juego y que se corresponden con las tres épocas de la República: antigua, media y tardía. Cada mazo tiene una configuración diferente de guerras, líderes, senadores, hombres de estado, intrigas, asesinos y demás factores, que le confieren una personalidad propia. Pero en esta guía vamos a aprender a jugar solamente con la configuración de Roma antigua. Cuando el mazo de República antigua se agote, si no ha habido ganador por causa directa ni Roma ha sido derrotada antes, el vencedor de la partida será el jugador que controle la familia cuyos senadores sumen, entre todos, mayor cantidad de puntos de influencia.

.- Colocad el tablero sobre la mesa.
.- Poned los treinta y seis marcadores de mortalidad en una bolsa de tela o un recipiente opaco.
.- Elegid a un banquero y a un encargado de los marcadores del juego. Primeramente separad las monedas por valores. Luego haced lo mismo con todos los contadores (caballeros, sacerdotes, marcadores consulares y de otros cargos, ejércitos, flotas) y ponedlos cerca de un jugador que tenga experiencia en el juego si lo hubiera. Los cargos podéis ordenarlos por número, empezando por el Dictador, siguiendo por el Cónsul de Roma, el Cónsul de campo, el Censor, el Maestro de caballería y el Sumo Pontífice. Este orden que determina la posición de los oficiales públicos es importante para saber quién es el cargo de mayor rango (HRAO), concepto sobre el que volveremos más adelante.
.- De los mazos de cartas separad todas las provincias y los eventos, ya que no pertenecen en realidad a ninguna de las épocas republicanas, sino que son cartas totalmente independientes.
.- Ordenadlas en dos mazos (mazo de provincias y mazo de eventos).
.- Repartid a cada jugador una de las cartulinas (AH) o contadores de votos (VG) que distinguen a cada una de las facciones, así como el chit con la imagen de la facción que el jugador escoja.
.- Poned el marcador de ingresos en el track de ingresos de Roma en la casilla de 100 talentos.
.- Colocad un marcador en el punto 0 del track de descontento (Roma comienza tranquila).
.- Separad las legiones y las fuerzas navales en dos bloques, y colocad las legiones I, II, III y IV sobre el tablero en la posición reservada para las tropas. Estas legiones ya están armadas y dispuestas en Roma desde el inicio de la partida. Todas las demás legiones y fuerzas navales no lo están y se colocan aparte.

Preparación del mazo y reparto inicial de senadores
Como vamos a jugar el mazo de la República antigua, separadlo de los otros dos (guardadlos en la caja). El mazo que nos interesa tiene el borde color blanco en ambas versiones (el medio lo tiene gris en ambas versiones y el tardío rosa en la versión AH y rojo en la VG). Del mazo blanco retirad la carta de la Primera Guerra Púnica y colocadla en el espacio de Guerras Inactivas del tablero; y posteriormente retirad también todas las cartas de senadores (veinte).

Mirad las cartas de la izquierda. Son dos senadores. Pero son distintos, una carta tiene el borde blanco otra lo tiene rojo. El de arriba, en color blanco con texto en negro es un senador genérico que representa a una familia de senadores. El de abajo con el texto en rojo no es un senador, sino un estadista. Un hombre importante que tiene mejores estadísticas y una característica especial. A partir de ahora a los dos tipos de cartas los vamos a llamar así: a los del texto en negro senadores, a los del texto en rojo estadistas. Como tenemos que escoger los veinte senadores del mazo de la república antigua no cojáis a ningún estadista: dejadlos en el mazo. Así pues tenemos veinte cartas en la mano con el nombre de un senador.  Lo siguiente que tenemos que hacer es dar tres de esas cartas al azar a cada jugador. Si juegan cinco personas, por ejemplo, hay que repartir quince cartas. Las otras cinco sobrantes las metemos en el mazo y lo volvemos a barajar.

En la mesa hay un tablero, muchos marcadores ordenados a su lado y un mazo de cartas en el que hemos devuelto los senadores sobrantes que no se repartieron a jugadores. Tenemos la carta de la Primera Guerra Púnica en la posición de guerras inactivas. Cada jugador tiene tres cartas de senadores expuestas delante de su espacio de jugador en donde ha colocado también la carta de su facción (AH) o el contador de votos (VG).

Elección de líder de facción
Ahora toca elegir al líder de nuestra facción. El líder de facción nos da una serie de ventajas. Recibe más dinero que los demás senadores por turno (tres talentos en lugar de uno), no puede ser atraído por otra facción (lo que viene a querer decir que no os lo pueden robar), y además en caso de morir aunque pierde todas sus prebendas y marcadores así como su dinero, la carta permanece en vuestro poder, con lo que su estadística base la tenéis asegurada (no así las demás cosas que ganéis a lo largo de la partida, que se pierden al morir). Es un factor importante saber que líder escoger: puede ser un senador con buen factor militar, un senador que vaya a recibir un estadista (luego explicamos esto), un senador con buena oratoria... Para escoger el senador colocad un marcador de facción (que son unas piezas de cartón con dibujitos que representan el símbolo de cada familia) sobre la carta del senador. Ese es vuestro líder de facción, aunque podréis cambiarlo en posteriores fases de foro si os parece pertinente. A partir de ahora vuestra facción tiene un nombre que se identifica con el marcador de líder de facción elegido: facción luna, facción estrella, facción mano, etc.

¿Qué significan los en las cartas de los senadores y los estadistas?
.- La capacidad militar es su fuerza en combate.
.- La oratoria representa la capacidad de obtener votos y ayuda en los intentos de atracción.
.- La lealtad es la fidelidad a la familia, cuando más alta más difícil de sobornar.
.- La influencia es su capacidad como figura política en Roma, es un factor que puede cambiar pero siempre es positivo, y que determina en cierto modo, los puntos de victoria del juego, de forma que si se llega a 35 puntos el jugador es escogido automáticamente cónsul vitalicio y si se llega a 21 puede proponer su votación como tal al Senado. La influencia es también buena para proceder a los intentos de atracción de otros jugadores.
.- La popularidad es también fluctuante y puede incluso ser negativa, sirve para defenderse en los procesos y para poder hacer tiradas en los debates del estado de la República que más adelantes explicaremos. La popularidad negativa se indica con marcadores negros.
.- Los espacios de caballeros y experiencia consular los explicaremos más adelante. Sobre la carta se colocan otros marcadores como los de corrupción o los de sacerdotes, así como el dinero del tesoro personal del senador a la vista de los otros jugadores.
.- En el caso de los estadistas hay siempre una característica especial que los hace muy valiosos. Algunos estadistas pueden evitar desastres y rechazos en las guerras, otros te dan tribunos gratis... esta información, de momento, no os interesa, aunque veréis que es de suma importancia en la resolución de las guerras.

Elección del cónsul temporal de Roma
Mirad entre los marcadores de cargos. Son rojos en la edición AH y morados en la VG, son grandes y tienen diferentes nombres y unos números en su parte inferior izquierda (orden de HRAO) y parte inferior derecha (suma de influencia que otorgan a su poseedor). Escoged el de Cónsul de Roma y sacad un chit de mortalidad de la bolsa. Si no corresponde con ninguno de los senadores en juego seguid sacando hasta que si lo haga. El senador agraciado es elegido Cónsul temporal de Roma. Poned sobre la carta de senador la ficha de Consul de Roma y sumad cinco puntos de influencia sobre su base de influencia (en el centro de la carta) de forma que si tenía 3 ahora tiene 8 (colocáis el chit correspondiente con el número ocho).

Fase de intriga inicial
Hay dos tipos de cartas presentes en los tres mazos. Con fondo blanco y texto negro las cartas de foro. Con fondo blanco y texto rojo las cartas de facción. La diferencia es básica y la vimos al hablar de senadores y estadistas (los senadores son cartas de foro y los estadistas son cartas de facción). Cuando un jugador coge una carta de foro (texto negro, fondo blanco) la debe colocar en el tablero siguiendo una serie de normas que ahora no nos interesan. Cuando coge una carta de facción (texto rojo, fondo blanco) se la queda en la mano. Por tanto esa es la diferencia básica. En la fase de intriga inicial cada jugador, empezando por el cónsul temporal y siguiendo el orden de la mesa, debe coger tres cartas del mazo y seguir cogiendo, de una en una, hasta que las tres cartas que tenga en la mano sean cartas de facción, es decir cartas con fondo blanco y texto rojo. Si coge cartas de foro (que son las de texto negro con fondo blanco) las coloca sobre el tablero a la vista de todos. Esto se repite hasta que todos los jugadores tienen tres cartas de facción que los demás desconocen porque son secretas. Y una vez ocurre esto se recogen las cartas de foro que hubieran dejado descartadas sobre la mesa y se barajan de nuevo con el resto del mazo.

Cada jugador, empezando de nuevo por el cónsul temporal, puede jugar las cartas de facción que considere convenientes y que le permitan las reglas. De momento no os voy a explicar nada más que dos tipos: los estadistas y las concesiones, que son los que realmente podéis usar ahora.

Los estadistas son senadores especiales. Tienen un número que los identifica seguido de una letra como también lo tienen los senadores normales aunque éstos sin letra (en ambos casos se llama ID). Este número los relaciona porque pertenecen a la misma familia. Por ejemplo hay un senador 4 (Julius) y un estadista 4A (Julio César). El senador representa a una familia y no a una persona, por ello los Julios (número 4) tienen a un personaje especial llamado Julio César que es la cabeza de familia y que tiene el identificador 4A.

Para poder jugar un estadista  deben darse dos circunstancias. O bien que la carta de senador con la que se corresponde no esté en juego, o bien que esté en juego delante del jugador que quiere jugar el estadista. En ambos casos, los jugadores pueden jugar su estadista. Si el estadista tiene un senador coincidente se coloca la carta del primero sobre la del segundo, recogiéndose todos los marcadores que tuviese el senador y poniéndose sobre el estadista: influencia, marcadores de cargos, popularidad, líder de facción (en este momento del setup inicial solamente puedes tener encima los marcadores de líder de facción o de cónsul temporal de Roma). Si la carta de estadista no coincide con la de ningún senador, simplemente se coloca delante: ahora tienes un personaje más (o dos si puedes bajar más senadores).

Sin embargo, si la carta de senador con la que se corresponde el estadista la tiene otro jugador tendrás que esperar y cambiársela en otra fase del juego, la fase de revolución. Si lo piensas es natural, Julio César quiere estar con los Julios, no pinta nada con los Calpurnios ni con los Flavios. En la fase de foro veremos qué pasa cuando salen nuevos senadores y estadistas del mazo y como se van colocando. De momento recordad la diferencia entre ambos y que ahora, en el setup inicial, solo podéis bajar estadistas de la mano porque como os dije no podéis quedaros en el reparto con cartas de senadores, que son de foro. Además esos estadistas deben tener el mismo número que un senador que tengáis ya en vuestra facción o el de un senador que nadie tenga jugado.

Hay estadistas que tienen números coincidentes clasificados por letras. Así, por ejemplo, 4A, 4B. Estas cartas pueden bajarse aunque pertenezcan a dos familias diferentes. Algunos de estos estadistas son hermanos y tienen alguna regla especial en las fases de persuasión que veremos más adelante. Otros no lo son y pertenecen a diferentes mazos por lo que solo concurren en el juego cuando las partidas se juegan a más de una época. Recordad que pueden bajarse aunque se unan a diferentes familias. Si les afecta un chit de mortalidad, no mueren todos, sino que se determina quién es el finado mediante una tirada de dos dados (el senador con el resultado más bajo, muere).

El otro tipo de carta que podéis bajar de la mano son las concesiones, que os darán dinero en la fase de beneficios o cuando se construyen flotas o legiones en la fase de Senado, a cambio de convertiros en corruptos. Se colocan bajo un senador o estadista. Pueden tenerse varias sobre diferentes senadores/estadistas, o incluso el mismo senador/estadista puede acumular más de una concesión, pero no pueden cambiarse una vez asignadas y además, una vez se colocan, el dinero  hay que cobrarlo obligatoriamente. Algunas concesiones no se pueden jugar salvo que existan ciertas condiciones, pero la mayoría son válidas ya desde la fase inicial. La información sobre las concesiones viene incluida en cada carta con un texto en el que se indica cuánto cobráis por turno, así como bajo qué circunstancias y de qué forma se destruyen. Basta con que sepáis que os darán dinero aunque os harán corruptos, pero al principio del juego el dinero hace falta y no es probable que os lleven ante un proceso, así que tranquilos: usad las concesiones que tengáis en la mano.

Ahora sumad los valores de oratoria de todos vuestros senadores y estadistas y colocad la rueda de la caja de vuestra facción (votos) con ese número. Si tenéis un estadista puesto encima de un senador solo contáis los votos del estadista, el senador es como si no existiese. En la versión de AH simplemente coged los marcadores correspondientes y ponedlos sobre la hoja de vuestra facción. Ese total es vuestra fuerza de voto base.

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en: 24 de Octubre de 2010, 22:53:22 1207 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: República de Roma (reseña)

Ediciones de Avalon Hill (1990) y Valley Games (2010)

Entre las dos ediciones del República de Roma han pasado nada menos que veinte años. Mucho han cambiado nuestras vidas en ese tiempo y también la industria del juego. Los eurogames han llegado, y con ello los juegos rápidos, sin dados y con bonitos componentes. Pero en realidad, las dos versiones de RoR tienen una funcionalidad muy parecida. Con cual quedarnos es una mera cuestión de gustos porque el juego se puede disfrutar con cualquiera de ellas. Normalmente recomiendo la segunda pero a mi me gusta más la antigua por cuestiones muy personales. Aunque la segunda edición introduce algunas reglas nuevas y elimina alguna existente, las modificaciones son perfectamente aplicables a la edición antigua. Por tanto, las mayores diferencias son de índole estético. Existe una tercera edición intermedia, aparecida en francés a mediados de los noventa, pero con muy poca distribuición en España.

Ambas ediciones permiten el juego en solitario, para dos jugadores y en versión multijugador de tres a seis jugadores. Las partidas más ricas y entretenidas las ofrecen las combinaciones de seis y cinco jugadores. A cuatro jugadores el juego es más relajado por los repartos de poder, y más claro pues las votaciones resultan más obvias en sus resultados. Es jugable y entretenido pero hay mejores juegos de cuatro. Nunca lo he jugado ni en solitario ni a dos o tres jugadores (si alguién lo ha hecho estaría encantado de introducir al final de la reseña sus comentarios sobre esas versiones), pero dudo que el juego alcance la calidad de la que se disfruta con cinco o seis jugadores.

Edición Avalon Hill
Es una edición que se puede conseguir en muy buen estado por unos 50/60 euros, por lo que sigue siendo más cara que la versión moderna debido al mercado de coleccionismo. Su formato es el clásico de bookcase game, en color crema y con una portada bastante bonita.


Tiene un tablero duro en el que se pueden comprobar perfectamente casi todos los datos necesarios para poder jugar RoR. En este sentido el tablero es magnífico y el estilo que tiene me gusta mucho: un estilo vintage. Las diferentes tablas de datos contienen información sobre las tiradas de dados, los eventos y algunas reglas importantes. Esta información está también contenida en el tablero moderno. El problema con el tablero antiguo es que se queda algo pequeño, aunque en cualquier caso no es cosa grave. Las cartas son de hechura antigua, con un grosor aceptable aunque es recomendable enfundarlas; no obstante existe alguna copia con cartas con menor grosor. Tienen dibujos evocativos y en general creo que son bonitas. Echo en falta un número que identifique cada carta permitiendo anotar más facilmente las partidas inacabadas, algo que sí tienen las cartas de la versión moderna de Valley Games.

Además de las cartas y el tablero el juego antiguo contiene unos dados de ángulo (de esos que no ruedan al tirarse) y los clásicos chits de cartón de calidad normal. Están bastante bien diseñados porque en el reverso de casi todos ellos aparecen ayudas de juego de lo que cada uno de ellos concede a su propietario. Los materiales incluyen unas ayudas de juego para solitario y dos jugadores, así como una carta de facción para cada uno de los seis jugadores. Las monedas tienen solo visible una de sus caras porque en la fase de beneficios, como veréis luego, se deben colocar ocultas boca abajo como "tesoro de la facción", mientras que en cada carta de senador se colocan boca arriba como "tesoro personal".



Las reglas antiguas son de factura clásica. Radactadas con bastante ambigüedad, con lagunas y con escasa claridad, su peor defecto es sin embargo que tienen un desorden tremendo en cuanto a la exposición de juego, creando una maraña que es difícil deshacer, en la que se habla demasiado pronto de conceptos que aparecerán en fases posteriores y en las que faltan referencias y exposiciones inequívocas sobre muchos conceptos del juego. Desgraciadamente las nuevas reglas Valley Games sólo mejoran esta situación de forma relativa.

Edición Valley Games
En cualquier tienda online o física tenéis disponible esta nueva versión, con una caja mucho más contundente en peso y tamaño. Con, a mi gusto, una portada poco agraciada y que adolece, como le ocurre al mapa del tablero, de un claro estilo de retoque informático (biselados y sombras).


No obstante, el tablero de la nueva edición pese a tener alguna errata, es de enorme calidad y mayor en tamaño que el original de AH. Contiene un espacio extra para las guerras inminentes y algún contenido de reglas extendidas que no aparecen en el juego original (como los abogados, por ejemplo). Los chits de cartón son de mayor calidad y mejor acabado, aunque tienen el problema de que a valley Games se le olvidó incluir los ceros de los marcadores de influencia, problema que al parecer han corregido enviándolos gratuítamente a aquellos propietarios que los soliciten. Las cartas son muy bellas, con caras diferentes para cada senador y un material de calidad superior al original, así como números identificativos para juegos inacabados. Las monedas son también mucho más bonitas, y ahora se colocan en una caja de cartón en la que se marcan los votos de cada facción con unas ruedas giratorias. Las cartas de provincia disponen de esas mismas ruedas para marcar los términos de los gobernadores y ciertas reglas avanzadas del juego en las que no entraremos. En general una edición con sus fallos, pero de calidad. Las cajas de cartón, sin embargo, no me parecen gran cosa y prefiero la opción de poner las monedas de anverso sobre la ayuda de jugador. El problema es que en esta versión las monedas tienen dos caras, así que esa medida es inviable. Siempre podéis sustituir las cajitas con cualquier cosa. Una taza opaca bastaría al efecto.



Las reglas, son algo mejores que las originales pero en general me siguen pareciendo confusas y mal ordenadas. Desde luego están basadas en el texto de 1990  por tanto tienen sus mismos defectos, aunque se aprecia la mejora en algunas explicaciones y la aclaración de ciertas normas oscuras. Por desgracia no todas la oscuridad es levantada con este manual moderno.

De esta edición se publicó una versión en castellano en el año 2011. RoR es un juego con alta dependencia del idioma, aunque si un jugador o dos dominan inglés pueden ayudar a todos los demás en la lectura de tablas. Además buena parte de las cartas (las llamadas cartas de foro) se colocan a la vista de todos los jugadores. El problema está en las demás cartas (que se conocen como cartas de facción), deben permanecer ocultas en la mano de los jugadores. Por tanto es muy recomendable comprar el jeugo traducido al castellano si no dominas la lengua inglesa.

Diferencias entre versiones

En lo sucesivo pasaré a comentar las reglas del juego y sus diferentes fases usando las reglas de la versión moderna de VG con algunas excepciones, como por ejemplo la regla especial de la votación para el consul vitalicio y algún otro pequeño fleco de las reglas modernas que creo estaba mejor resuelto antaño en 1990 de lo que lo está con las nueva redacción de 2010.

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en: 24 de Octubre de 2010, 22:52:21 1208 KIOSKO / Reseñas escritas / República de Roma (reseña)

Introducción

NOTA: Para obtener un archivo en pdf de las reglas de República de Roma para novatos en castellano, pulsa sobre el siguiente enlace:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72542/republica-de-roma-for-dummies



Después de leer la excelente reseña y ayuda de juego que sobre el SPQR está realizando Ferrán (Caron) me he convencido de que es preferible publicar esta revisión sobre el República de Roma en el formato de varios mensajes sucesivos y a lo largo de varios días o incluso semanas. De esa forma se consigue dosificar la información y no saturar al lector con un texto muy largo; por otro lado me es más sencillo preparar cada parte del tutorial-reseña, ya que dispongo de más espacio y tiempo para trabajar sobre cada sección e ir editando errores y añadiendo nueva información. Los dos primeros mensajes de esta reseña son una introducción al juego y sus ediciones y componentes. Si quieres pasar directamente a la explicacion del mismo consulta el tercer mensaje. El último mensaje de la reseña corresponde al análisis del juego. En el archivo disponible en Bgg solamente incluiré la parte de esta reseña que habla de las normas del juego. Toda duda, recomendación o consulta que tengaís hacedla en mi correo electrónico, o mediante mensaje privado aquí o en Bgg. A finales de mes procederé a depurar el presente hilo y borrar todos los mensajes no relacionados con la propia reseña. Como cualquier reseña, los comentarios sobre juego que siguen a esta introducción se basan en opiniones, y las opiniones son siempre personales por lo que queda sujeta a la crítica de todos aquellos que tengan juicios diferentes. En la variedad reside el debate, y en el debate se halla el enriquecimiento de toda labor crítica de cualquier índole.

Qué es República de Roma
República de Roma, (en adelante RoR), fue diseñado por Don Greenwood, Richard Berthold y Robert Haines, y publicado por primera vez en 1990, hace más de veinte años. La primera versión del juego de Avalon Hill, la que actualmente poseo, llegó a tener valores muy altos en el mercado de segunda mano. Las copias en buen estado alcanzaban fácilmente los 100 ó 125 euros. Valley Games ha reeditado el juego en este mismo año 2010 y en la actualidad está disponible en cualquier tienda física o de internet tanto en inglés como en castellano.

RoR se extiende durante varios siglos de República: aproximadamente unos trescientos años en la historia real. El juego puede disfrutarse en versión corta o versión extendida. La versión corta usa uno de los tres mazos de de juego que representan la República antigua, media y tardía. Una partida usando uno de estos mazos puede durar entre media hora, en el caso de que los jugadores perezcan al principio de la misma, hasta unas cinco horas. La versión extendida tiene un tiempo de juego mucho más extenso si los jugadores sobreviven a los embates a los que debe enfrentarse Roma.

Todos los jugadores deben cooperar para poder mantener viva la república y evitar su caída a causa de una bancarrota, una revuelta popular o un colapso militar. Pero el juego solo premia a un ganador: aquél que acumule el mayor número de influencia entre todos sus senadores al acabar la partida (cuando se agotan los mazos), o bien tenga un senador en particular que sea nombrado cónsul vitalicio también por la acumulación de influencia (ya sea directamente o por voto senatorial). Otro modo de ganar la gloria en Roma, mucho más complicado, es rebelarse contra el Senado y derrotarlo en el campo de batalla, siempre que en ese mismo turno de juego la República no se colapse por una de las causas referidas anteriormente.

Es decir, ROR es a la vez un juego cooperativo y un juego competitivo. Pero no en el sentido de los juegos semicooperativos que conocéis. RoR es mucho más complejo en sus mecánicas y la maraña de intereses que se producen entre los diferentes jugadores y facciones puede llegar a ser muy enrevesada.

La experiencia de juego de RoR es de las mejores de las que he disfrutado en mi vida, junto a clásicos como Dune, Advanced Civilization o Twilight Imperium III. Si me preguntáis, en cambio, si os lo recomiendo como compra, os diré que depende de muchos factores. RoR es un juego relativamente complejo de aprender y más complejo aún de dominar. Cuando digo complejo quiero decir complejo para el eurogamer medio. Probablemente para un wargamer no se trate en absoluto de un juego complicado, pero sí es de los más difíciles a los que yo me he enfrentado hasta ahora. Y gran parte de esa dificultad proviene no de las mecánicas en sí mismas sino de los manuales de juego, que son de una redacción clásica en las reglas antiguas (bastante desordenadas y con muchas excepciones y lagunas, con estilo legalista). Tampoco ayuda el hecho de que por su gran duración es un juego que aparece con poca frecuencia en la mesa, por lo que es fácil olvidar dichas reglas y excepciones de una partida a otra.

¿Se pueden salvar estos problemas? Naturalmente. Si pones un poco de dedicación descubrirás que el juego no es tan complicado. Voy a intentar ayudaros a ello. No obstante, y antes de empezar con los comentarios en detalle, quisiera dejar claro que aún siendo una absoluta maravilla lúdica, RoR puede resultar un juego muy poco recomendable si eres un jugador casual y/o no tienes un grupo que pueda dedicarle varias horas, puesto que necesitarás varias partidas y mucho tiempo para disfrutarlo. Tampoco es un juego ideal si tu grupo está formado por personas que no saben aceptar juegos altamente interactivos en los que un jugador puede atacar los intereses de otro y hacerle mucho daño mediante maniobras amparadas por las reglas (como por ejemplo Machiavelli o Diplomacy). Por último, es posible que no te guste si no aceptas la existencia de un factor elevado de suerte, pues hay muchas tiradas de dados y un senador que has cuidado durante largas horas de partida puede morir por la extracción azarosa de un chit de cartón...

Pero fijaros si hay magia en esta simulación que a este humilde jugador no le sobran los amigos con mucho tiempo, ni le gustan especialmente los juegos en los que la traición se halla al orden del día, ni las tiradas de dados o los elementos aleatorios... y pese a todo ello República de Roma le parece una absoluta obra de arte del mundo de los juegos de mesa.

Naturalmente no es un juego perfecto. Las tiradas de dados pueden provocar desastres en las guerras más fáciles, levantamientos de la plebe que en principio parecían improbables, asesinatos afortunados que no eran más que acciones desesperadas, la muerte azarosa de vuestro mejor senador o el fracaso en la atracción en la que dejasteis gran parte del tesoro de vuestra familia. No queda más que aceptar esto y vestirse la toga, o no aceptarlo y buscar otro juego distinto.

Tomad esta reseña como debe afrontarse una buena partida de RoR. Con cautela al principio, confiando en que Roma sobreviva lo justo para permitiros ganarla, pero sin la menor confianza en ello pues vuestras probabilidades son escasas. En una buena partida de RoR hay tiempo para las caídas y los ascensos en el Senado, para las guerras, para la paz, hay un tiempo para ayudar a Roma y un tiempo para tratar de ayudarse así mismo, o mejor, siempre hay que ayudarse a sí mismo ayudando lo justo a Roma. Nunca comiences una partida de RoR con la intención de ganarla sino con la de tener algo que decir, de participar, de dejar tu impronta en Roma. Al fin y al cabo, como decía Próximo, somos polvo y sombras. Preparaos para sufrir la ira de los dioses en la forma de guerras, de pestes, de epidemias y de diabólicos auspicios, pero aún más, si cabe, para ser objeto de traiciones, de subterfugios, de seducciones, de acusaciones provenientes de vuestros vecinos en los bancos senatoriales y hasta del más cobarde asesinato de manos del que otrora fue vuestro mejor aliado.

Y sobre todo disfrutad de un juego que debe tomarse como lo que es: sólo juego. Puesto que de otro modo probablemente no consigáis más que arruinar la partida para los demás y para vosotros mismos.

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en: 29 de Agosto de 2010, 12:37:59 1209 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Race for the Galaxy: Un homenaje

Citar
Yo soy de los que jugó una primera partida espantosa, no me enteré de nada, y nunca más volví a probarlo, pero prometo darle tiempo (Raúl ... llévatelo al club el próximo día  ), porque después de leer la reseña me han entrado ganillas de darle una oportunidad

Dale otra oportunidad, yo necesite tres porque no me lo explicaron del todo bien. A la tercera vi la luz y hasta hoy. Juegazo. Aunque sobre gustos no hay nada escrito.
Pues de los que o he jugado a ninguno. Se trata de lograr mayorías pero tiene nada que ver con El Grande o San Marco que son mis favoritos de mayorías. Comparte con San Marco el hecho de tener una mecánica original. En realidad, si en San Marco lo original es precisamente la mecánica de distribución de mazos, en Liberté lo que es original es el desarrollo del juego. Las "asociaciones" que en un momento determinado de la partida se producen entre los jugadores. Estas asociaciones las he sentido en juegos como Perikles o Principes del Renacimiento, pero Liberté tampoco se parece en nada a estos juegos, aunque si requiere, como ellos, ser jugado muchas veces para ser comprendido correctamente.

EN Liberté un jugador no representa una de las tres facciones, sino una especie de interés particular en cada una de las provincias, de forma que puedes intenar ganar el Vendée con los monárquicos pero jugar a dominar París con los jacobinos. Las mayoría se logran introduciendo apoyos en el tablero mediante cartas. Los apoyos o votos provinciales son unas planchetas de madera, lo que vienen a ser los cubos de otros juegos, que son blancas (monárquicos), azules (girondinos) y rojas (jacobinos)  bien comodines que te dejan poner 1 apoyo en cualquier región de Francia o bien cartas de provincias que te dejan meter de uno a tres apoyos en una región determinada. Al jugar estar cartas puedes o bien descartarlas o bien dejarlas sobre la mesa delante tuyo, de forma que esos personajes se consideran "en posesión" del jugador y se pueden usar para resolver empates provincales en el desarrollo de las elecciones. Tienes un límite de los personajes que puedes bacar aunque si uno de ellos en un sains culote (o como se escriba) el limite se incrementa en uno. También puedes enviar tropas a batallar en los turnos segundo, tercero y cuarto. Pero tienes que lograr la mayoría de tropas y además haber bajado un general delante a la mesa.

Algunas cartas son especiales, destacando la guillotina y el destierro que sirven para eliminar a las cartas bajadas por otros jugadores. Son claves, porque en un momento determinado puedes estar a punto de ganar una batallita pero tener solo un general en la mesa y !cronch! le rebanan la cabeza y adión puntos de victoria.

El juego tiene dos mazos. En el primero abundan las cartas azules y blancas y hay pocas rojas. En el mazo segundo, que siempre se juega en orden, abundan las rojas. COmo quiera que la partida tiende primero a resolverse "en azul" algunos jugadores se enfrentaran al final con bastantes VP y otros con pocos. Los que lleven pocos tendran que decidirse en un momento dado or reservar cartas blancas o rojas y ganar la partida mediante el golpe de mano de la contrarrevolución o el Terror.

Y a que se parece? Pues a nada que yo haya jugado. Es un juego barroco como suelo decir, en el sentido de que tiene "bordes", es imperfecto. A veces una guillotina mal jugada o jugada contra un jugador, puede faciliar la victoria de otro, a veces es dificil saber cuando jugar a rojo o a blanco, a veces un jugador ambicioso que queire ganar una provincia importante, pongamos Paris, en rojo, aunque él juegue a azul, le puede dar la victoria al rojo... pero ay amigo, esa es la gacia del juego. Tres horas, un poco menos, cuando se domina entre cinco jugadores, que para mi es el nuero perfecto, aunque muy jugable a cuatro y seis incluso. A menos no lo veo porque las interacciones son mas claras y pierde la gracia de las "asociaciones".

Yo lo tengo, asi que cuando querais echamos una partida, a mi siempre me gusta jugarlo y es uno de esos juegos que nunca venderé, aun no siendo uno de mis superfavoritos cuando lo juego siempre, siempre me deja con ganas de subirle la nota y de jugarlo más. Y eso es bueno, oigan.
Cuando lo juguéis, aunque de aquí a que salga habrá llovido, recordad usar la variante de que en caso de que haya dos cartas vista sobre la mesa de valor 1, se puedan coger las dos a la vez en lugar de una sola. De otro modo, nadie cogerá cartas de la mesa (se ponen dos boca arriba) y se tirará siempre al mazo para sacar carta al azar. Pudiendo coger dos a la vez se aligera el mazo y en determinadas circunstancias dos cartitas de un color determinado pueden venir muy bien.
Es un juego de mayorías con alguna particularidad. Para mi lo especial del juego es la posibilidad de ganarlo inclso aunque lelves cero puntos en el último turno mediante una Contrarrevolución o un Terror (usando las facciones blanca-monárquica y roja-jacobina respectivamente). Normalmente los jugadores que llevan más puntos son los que han jugado al azul (girondino) y al final de la partida tienen que cuidarse de ver quien gana entre ellos pero con un ojo puesto a los que juegan a "blanco" y "rojo". La partida que jugaste tú, MArio, estuvo un poco digamos "devaluada" porque había varias personas que no lo habían jugado nunca y recuerdo que una chica en especial se puso a ganar provincias para los monárquicos cuando ella lelvaba sobre todo cartas "rojas", que son además las que más abundan en el segundo mazo.

No es un juego perfecto, tiene algunos flecos que lo hacen algo especial. Hay ,uchisimos empates en la resolución de provincias y eso hace que el recuento tenga que someterse muchas veces al desempate mediante el juego de carta (hay gente que esto no le gusta pero a mi me parece un acierto, porque saber que cartas sacrificar y cuando es clave) La fortuna esta en el juego, en las cartas, eso está claro, y es uno de esos juegos en los que una persona que no tenga cuidado la puede liar parda, pero en general es una experiencia que recomiendo. No sé si comprar, pero si al menos probar alguna vez, porque estás siempre con opciones de ganar, o de que te ejecuten un general, o de que te eliminen una carta clave... es tension continua. A mi me gusta mucho, pero es un jueg oque recomiendo probar antes de jugar. Esto lo recomiendo con todos, pero Liberté es un juego muy especial, y se premia mucho el haberlo jugado varias veces, porque la priemra vez que lo juegas andas un poquillo perdido (sobre todo por no saber la composición relativa de los mazos respecto a las facciones.

Como dice Bowie es raro. Lo de no saber por donde tirar creo que es por no haber jugado mucho. llega un momento en el que tienes que decidirte por tirar a VP (normalmente si estás jugando azul o si habiendo jugado y ganado batallas tienes cartas que te permitan obtener triunfos en provincias con bonus) o bien tirar a la contrarrevolucion o el terror rojo. Cuando juegan cinco o seis esto mola mucho porque ya te digo que dos o tres jugadores suelen ir bien en el track de VP (normalmente a azules) y los otros tienen que buscarse la vida de otra forma (aunque es muy probable ganar a VP pasando de azules a rojos en el momento justo y arañando VP en las regiones especiales). A veces es cierto que te puedes quedar en tierra de nadie, si ncartas rojas ni blancas y con pocos VP, pero no es normal, lo normal es que siempre puedas ascoiarte con alguien y tratar de ganar en el ultimo turno si te has sabido guardar las cartas. Juego raro de todos modos, no usual, pero especial y que no dudo en recomendar al menos para que lo juguéis una vez en vuestra vidas jugonas.

en: 13 de Enero de 2010, 23:04:49 1213 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Confucius (Reseña) [gelereseña]

LAS CARTAS DE RECOMPENSA
Hay diez cartas extra de recompensa del emperador con reglas especiales. Se pueden lograr al realizar descubrimientos marítimos o conquistas militares. Se usan durante los turnos de acción de cada jugador pero no implican el gasto de cubos. Pueden usarse tantas cargas por ronda como se quiera. Las cartas son de seis tipos distintos.


Cartas de recompensa

• Carta de regalo, que concede un regalo extra sin necesidad de pagarlo, pasando de inactivo a activo y quedando listo para ser entregado a otro jugador o al emperador para lograr una petición.
• Carta de reclutamiento que permite colocar gratuitamente un ejército de el mapa de China (no en posición de conquista).
• Carta de dinero que permite recaudar cuatro cartas del mazo.
• Carta de acción extra que facilita el uso de una acción cualquiera salvo el favor imperial siempre reservado al Primer Ministro.
• Carta de insulto al emperador. Al viejo le llaman finstro pecador y debes vengar la afrenta, si colocas sobre la carta un ejército te llevas dos puntazos de victoria, que no están nada mal.
• Cartas de soborno. Son muy importantes pues permiten o bien sobornar gratuitamente a un funcionario o bien pagar el coste de un funcionario sobornado pero no asegurado y colocar nuestra pieza en sustitución de la de otro jugador sobre él. Fijaos que en la carta viene una florecilla tachada. La flor tachada hace mención a que las obligaciones de regalos no se aplican al usar esta carta, por lo que aún estando obligados a otro jugador podéis jugar esta carta sobre sus funcionarios. Hay dos cartas comodín y una para cada tipo de ministerio.

CONCLUSIONES
Confucius es un complejo juego en el es necesario aplicar todas las reglas de forma escrupulosa. Es cierto que todos los juegos se ven afectados por el mal uso de las reglas, pero en Confucius el menor error puede ser dramático. Es un juego complejo y entiendo que mucha gente tenga la reacción que comenta Tom Vassel en su videoreseña al que Confucius “le parece un gran juego que no le divierte”. Es un juego de mayorías pero con la especial y novedosa mecánica del regalo. Sus puntos fuertes son:

• La enorme inmersión que produce entre los jugadores, la tensión en la que te coloca a la hora de saber a quién conceder un regalo, en donde colocar tu influencia, en que escenario gastar tu dinero y tus licencias…
• Su duración, cercana a las dos horas para cuatro jugadores, es muy apropiada, aunque jugadores lentos pueden alargarlo más de lo debido. La rejugabilidad es aceptable, por su peso no lo sacaría muy a menudo pero con tantos jeugos en nuestras mesas es perfecto para una sesión mensual sin problema alguno-
• El  que los puntos de victoria que se dan durante la partida sean tan pocos porque me generan un sensación de controlar lo bien que lo está haciendo cada jugador y por tanto que decisiones debo tomar en ciertos casos de conflicto, que en un juego con existencia de caos como este, se hace de agradecer.
• El que estos puntos se localicen en dos niveles tan distintos: los ministerios donde influyen los regalos y las conquistas y navegaciones donde se produce una carrera de tiempo que debes compaginar con lograr algún punto en los ministerios. Excelente la sensación de no tener tiempo para todo.
• La magnífica mecánica del regalo, que a mi gusto funciona perfectamente y es un viento de aire fresco en el mundo de los juegos de mesa.

Los mayores defectos que le encuentro al juego son estos:

• La posibilidad de que usando las reglas incluidas en el mismo el azar y el kingmaking tomen relevancia. Es más, con las reglas del juego en la mano este juego es para mí notablemente inferior. Las cartas de recompensa generan azar pues es mucho mejor que te toque una de soborno que la de colocación de ejércitos. La variante de las ocho cartas vista corrige esto. Por otro lado, el kingmaking en el turno final se corrige con la regla de otorgar la influencia al Primer Ministro, aunque es cierto que en algunas situaciones puede darse un poco del mismo, paliado por el hecho de que casi siempre compensa dar influencia a un jugador antes que a otro según su posición en los puntos de victoria.
• La aparición del temido análisis parálisis que alargue las partidas, porque hay momentos en los que los jugadores lentos deben resolver complejos puzles de influencias e intereses.
• Su escalabilidad es relativamente pobre, siendo mejor a cuatro y aceptable a cinco (con mayor caos) y a tres (con demasiado control). Yo me atrevo a dar un paso más y decir que el juego lo recomiendo exclusivamente a cuatro, pero soy obsesivo con las mujeres y el número de jugadores, que le vamos a hacer.
• Si el jugador novel no comprende el juego y la mecánica de la resolución de ministerios, probablemente no entenderá que toda la influencia que se ha currado durante la partida se vaya al traste al final, mientras que para el jugador avezado es magnífico comprobar cómo un solo funcionario sobornado te puede hacer Secretario.
• Como todos los juegos requiere una explicación impoluta de las reglas, pero en este los errores son aún más importantes y tiene cierto cromo con algunas de las reglas de influencias y regalos que lo hacen complejo en sus primeras partidas. No es recomendable para no jugones por lo que no lo recomiendo para un grupo de jugadores que se estén iniciando, aunque eso no quiere decir que un jugador nuevo no pueda disfrutarlo. Y ni se te ocurra sacarlo sin tener el manual bien leído (que nos lo digan a nosotros que jugamos una primera partida desastrosa).

Nota final:
Notable alto : 8
Confucius, un juego denso y tenso, que todo jugón debiera probar y que nadie debiera comprar sin haber probado. Ah, y en mi modestísima opinión, el mejor juego para jugones del año 2008.

en: 01 de Diciembre de 2009, 13:43:52 1214 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Taj Mahal

Exacto, es como dice Gixmo, si lo coges es una maravilla, si no lo coges la gente se aburre. Pero es un juego excelente, en el que además hay que saber muy bien jugar para poder ganarlo. Su unica pega es que jugadores que no sepan pueden crear un cierto factor de caos al retirarse demasiado pronto o demasiado tarde, pero juegazo en cualquier caso.

en: 21 de Septiembre de 2009, 12:40:04 1215 LUDOTECA / Reglamentos / Re: HAMBURGUM

Es el sistema usado por tres juegos: Imperial, Antike y Hamburgum. Un cuarto juego, Principes de Machu Piccu, no utiliza un rondel físico pero es bastante similar. Son todos juegos de Marc Gerdts.

En rondel es un círculo de ocho sectores en el que se mueve piezas. Cada jugador tiene una, la mueve y se coloca en un sector. Cada sector le permite hacer una acción determinada. Pasa su turno y continua el siguiente. Normalmente solo se puede mover en el rondel tres posiciones y siempre hacia la derecha, de otro modo, hay que pagar algo por mover posiciones adicionales, ese algo depende del juego.

El sistema de rondel elimina el factor suerte y propicia un juego rápido. A mi me gustan los tres juegos, aunque curiosamente mi favorito es el menos reconocido de los tres: Hamburgum, del que trata el hilo, un juego que siempre me ha gustado de manera especial y que guardo en mi colección como un fijo. Antike es un bune juego de civilizaciones e Imperial es un excelente juego que "europeiza" el sistema de los 18XX aunque para jugarlo hay que explicar y comprender muy bien que no se juega con países, sino que cada jugador invierte en países. Los tres son muy recomendables para al menos probarlos. ¿Problemas? Pues como todo, a muchos la mecánica les parece fría, poco excitante... pero al menos prueba alguno, aun compartiendo la mecánica la sensación que me dejaron es muy diferente, sobre todo Imperial, aunque ya digo que mi favorito es el menor reconocido: Hamburgum.
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