Bajo esa idea nacen juegos como Here I Stand o Virgin Queen. Que usan el mismo motor que twilight strugle pero añadiendo tropas y algo más de complejidad.El problema cuando metes más jugadores es que ya no tienes esa sensación de tensión, competencia y carrera de los juegos a dos. acaban siendo juegos de diplomacía y saber controlar a los demás.
Recupero el tema para dar mi opinión unas decenas de partidas después.Cada día estoy más convencido de que el juego está equilibrado, y en todo caso con las cartas opcionales descompensado a favor de los americanos.Por supuesto el rodillo soviético es una amenaza siempre presente, pero si uno sabe jugar como americano, tiene contención, buenos eventos/cartas con operaciones altas, y el soviético unas manos iniciales pobres/mala suerte con los golpes, cuidado, yo mismo he conseguido rodillos americanos impulsados con contención de ganar en el turno 4. Hay demasiados eventos buenos americanos, NORAD, Plan Marshall, Voz de américa, Reductos, Rio Ussuri, Gobiernos títeres, No te preguntes, Venta de grano, Chernobil... son tantos que luego en la mano soviética es imposible evitar otros más flojos pero que le echan un cable, fundación de la OEA, Mediación diplomática, devolución del canal de Panamá, Sadat, Juan pablo...Los americanos también tienen ventaja en victoria por DEFCON, tienen que lidiar con francotirador solitario, Ortega y Os enterraremos, pero el soviético con la CIA, agachate y cubrete, venta de grano, el KAL y Guerra de las galaxias.Para meter el rodillo soviético contra un buen jugador americano, debes tener unas buenas manos iniciales, y que salga todo perfecto, jugando rápido siendo cada movimiento una amenaza. Para mí meter influencia extra a los americanos en Irán es mortal, porque como soviético me evitan el rodillo, aunque lo llegase a echar de Irán-pakistan con realineamientos o lo que sea ya estoy perdiendo turnos vitales. Encima el americano puede empezar puntuando oriente medio a su favor, y todo el mundo se preocupa de la ventaja soviética en desarrollo inicial, pero la guerra media con un balance de eventos bestial en contra del soviético, parece no necesitar equilibrio.Mención aparte merecen descolonización y desestalinización. Ya te puede tocar al menos una siendo soviético, porque partida donde no te toca ninguna, partida donde en condiciones normales vas a tenerlo muy complicado para ganar.Entiendo que la gente que no lo ha jugado mucho piense que está desequilibrado a favor de los soviéticos, muchas veces nos quedamos en unas pocas partidas a los juegos y no les sacamos todo el jugo, y el 100% de los que se queden en una partida al TS cada 3-4 meses, pensarán que está desequilibrado a favor del soviético.Pero si profundizas con muchísimas partidas, aprendiendo a quemar los eventos soviéticos iniciales, creo que esa idea desaparece.
Estamos hablando de un juego que ya tiene unos años, que es un éxito de ventas, y del que hay registradas y analizadas miles y miles de partidas. No queda sitio para la duda: TS está suficientemente equilibrado jugando con las cartas opcionales y dando 2 influencias extra al bando americano.
Además hay que tener en cuenta que los registros de partidas tienen un sesgo a favor de los soviéticos, porque hasta tener acumuladas muchas partidas, si que es cierto que jugar con los soviéticos es más sencillo. Por lo que en un registro de 1.000 partidas, lo mismo hay ¿50? ¿100? ¿200? partidas de jugadores con poco recorrido con el juego, y que lo mismo presentan un porcentaje de victorias soviéticas del 70%, que es poco realista una vez has aprendido a jugar bien como americano.
En fin, cada uno puede tener su percepción, y cuando juego con mi mujer le dejo no 2, sino 4 influencias extra, incluso si lleva la URSS (y si juega la CIA no doy golpe de estado en Cuba). Pero mi experiencia personal no contradice los datos macro, es una anécdota matemática. Cada uno verá con su grupo de juego qué variante le parece más equilibrada o simplemente más divertida.