Hola.
Estaba siguiendo este solitario y he leído por encima tu relato.
Y por lo que he visto, ¿no parece muy fácil ? ¿No te parece que los resultados son muy buenos sin ninguna pérdida?
Mi única experiencia en solitarios de submarinos es Silent War, y comparado con el U-boat es muchísimo más difícil; hundir cualquier barco era muy complicado.
Saludos.
Hola. Te cuento mi punto de vista...
Siempre me han gustado los juegos de submarinos. Me he leído las reglas de varios de los que hay en el mercado (The Hunters, Steel Wolves, Silent War, etc...), y al final me acabé decidiendo por el U-Boat Leader porque era el que más coincidía con lo que yo buscaba en este momento.
Yo buscaba un juego ligero, con reglas sencillas, ágil de jugar, que no me hiciera tener que estar pendiente de un número excesivo de datos y que aun así me permitiera meterme en el tema de forma satisfactoria.
U-Boat Leader es relativamente fácil en modo básico. Luego hay una serie de variantes que se le pueden aplicar (algunas añadidas por Felipe Santamaría en la propia traducción que hizo) y otras descargables en BGG que hacen que los combates sean más complicados, que los escoltas sean más agresivos, o que se tenga en cuenta el Fuel y la Batería disponible en cada submarino y su consumo durante las patrullas y los combates. Le añaden algo de chrome y realismo, pero sigue siendo un juego sencillo de jugar.
Yo lo he jugado en modo básico más las variantes en cuanto a movimiento de escoltas mas agresivos.
También he de decir que al escoger mis submarinos (tienes unos puntos para gastar y cada submarino según sus características, nivel de tripulación inicial, etc, tiene un coste) busqué hacer un mix de submarinos con unas características, nivel inicial de tripulación y habilidades específicas, y que al subir de nivel de tripulación durante la partida se potenciasen más las que me interesaban.
De todas formas, el juego permite crearte tu flotilla a tu gusto como hice yo, siempre dentro de los puntos máximos que puedes gastar, o crearla al azar hasta consumir los puntos marcados.
La proxima la jugaré con la variante "Enhanced 1.0" que hay en bgg (ya tengo preparadas las hojas de campaña para jugarla con 8 submarinos y en modo largo, a 4 cruceros por submarino), que añade, como te he comentado, la gestión del consumo de fuel y batería (el consumo y recarga de torpedos y munición si que está contemplado en las reglas básicas) y unas cuantas cosas más.
Volviendo a su sencillez o no. Este juego, tal como yo lo veo, está más centrado en la gestión estratégica de los submarinos que en el desarrollo pormenorizado de cada combate en sí mismo a nivel táctico (los demás juegos no los conozco más que por haber leído las reglas hace tiempo, así que no puedo opinar mucho sobre la escala y el detalle/realismo de los combates, campaña, etc). Y esto es lo que yo buscaba, gestión sencilla, ágil de jugar y más de tipo estratégico que un juego más táctico centrado en los combates en si mismos.
Es decir, en este los combates se resuelven de manera sencilla. Tu decides un poco si quieres arriesgar más o menos en la aproximación, si quieres concentrar el fuego sobre pocos objetivos, asegurar y huir, o repartir más, y tener que permanecer más tiempo en el tablero táctico y resolver más rondas de combate para acabar el encuentro, con el mayor riesgo que eso entraña en cuanto a que una vez has atacado aumentan las posibilidades de ser detectado y también los bonificadores a los ataques de los escoltas.
En este punto, la resolución de los combates, una cosa que hay que tener en cuenta es que la mayoría de submarinos en el juego son Tipo VII y Tipo IX, que llevan 5 torpedos o 6 torpedos en los tubos respectivamente.
Durante la fase de combate táctico, se jueguen las rondas de combate que se jueguen, no se pueden recargar los tubos, así que en un encuentro, como máximo vas a poder lanzar 5 o 6 torpedos en total, y un disparo de cañón por ronda de combate si estás en superficie.
Si ya has agotado los torpedos y te quedan contactos disponibles, entonces si que puedes decidir salirte del tablero táctico para acabar este combate y gastar un contacto para reatacar al mismo convoy. Tu recargas tus tubos si tienes torpedos de reserva. Los barcos mercantes o de la Armada se mantienen en su estado de daños actual (los hundidos se retiran del tablero táctico) pero los escoltas se renuevan completamente.
Esto, como se puede ver, no da para muchas filigranas en cuanto a la resolución de la fase táctica... Moverte para colocarte lo mejor posible sin ser detectado, esperar a ver el movimiento de los escoltas, decidir si disparar en esta ronda o esperar a buscar una mejor posición en la siguiente. Y una vez que eres detectado (si ya has disparado facilita la detección por los escoltas) o si eres detectado antes de atacar, todos los escoltas vendrán hacia ti. Si estas sumergido, para atacarte han de estar en la misma área. Si estás en superficie, pueden dispararte desde hasta 2 áreas de distancia. Además, los mercantes con cañones te pueden disparar siempre si estás a un área de distacia y en superficie, hayas sido detectado por los escoltas o no.
En cuanto eres atacado, tu dispones de varios tipos de maniobra de reacción, como son la inmersión rápida si estás en superficie, la inmersión profunda si ya estás sumergido, y el silent running para intentar que pierdan el contacto. Todo esto tiene un proceso de resolución que lo que hace es que el submarino vaya sumando estrés, o dependiendo de las tiradas de ataque de los escoltas, pueda ser hundido directamente.
También se tiene en cuenta si el perfil del submarino es agresivo o cauteloso (los agresivos disparan antes que los barcos enemigos, los cautelosos disparan después de los barcos enemigos), si has formado Wolfpacks o no (con lo que puede haber más de un submarino en el tablero táctico, algunos detectados y otros no, algunos agresivos y otros cautelosos, etc...)
Por último, los submarinos tienen 3 estados: Okay (condiciones optimas de combate), Shaken (pueden combatir pero con penalizaciones) y Unfit (inhabilitados para el combate y obligados a regresar a puerto). Cada submarino está Unfit a partir de un valor de estrés acumulado determinado (que no es igual para todos) y si un submarino dobla su valor de Unfit se hunde automáticamente. A medida que la experiencia de la tripulación de los submarinos va aumentando en función de los logros en los combates (hay 4 niveles: Novata, Entrenada, Veterana y As), el umbral de esto valores y el perfil del submarino (agresivo o cauteloso) se van modificando.
Sobre este punto de los estados, otro par de apuntes: Durante la fase de operaciones, cuando te mueves de una zona a otra, vas robando cartas de evento que debes ir resolviendo, y según el estado de la nave vas acumulando más estres, o si el barco está Unfit, la resolución de determinados eventos puede implicar hundimiento automático.
Al fin y al cabo, si te fijas, el U-47 y el U-51 solo han hundido 9 y 8 mercantes respectivamente en total sumando los 4 cruceros de patrulla de cada uno (los barcos de la Armada los han hundido mediante la resolución de una Misión Especial que se les puede encargar a lo largo de la partida, pero ahora tampoco voy a entrar en detalles de reglas al respecto).
En varios de los cruceros, los submarinos han estado más de una fase de operaciones sin lograr contactos, y cuando los han logrado, entre el estres acumulado en la travesía y el recibido en el primer encuentro, ha sido suficiente para hacerlos volver a puerto a pesar de tener torpedos disponibles para intentar un nuevo encuentro (en este aspecto, el que se ha llevado la palma ha sido el U-47, que ha tenido muy mala suerte durante toda la campaña).
Después de toda esta chapa (disculpa por el tochaco), la conclusión cuál es:
Que el juego es un juego muy sencillo de jugar, que no te hace salir humo de la cabeza pero que tiene sus buenos momentos de tensión, de toma de decisiones sobre si continuar persiguiendo a un convoy o abandonar y buscar otro encuentro, de si hacer un "Hit & Run" o quedarte varias rondas de combate intentando maximizar los daños, a costa de arriesgar más (eso también depende del tipo de mercantes y de escoltas que compongan el convoy, o de si son buques que navegan en solitario, o si son grupos de combate de la Armada, de como vayas de reservas de torpedos y munición, etc...), de gestionar cuando hacer zarpar a los submarinos, cuando hacerlos volver, decidir los turnos que se quedan en puerto para volver a zarparen perfectas condiciones o hacerlos volver a salir antes aunque no estén perfectas condiciones.
Y que tiene una narrativa que a poco que quieras entrar te mete en la historia. En definitiva, un juego sencillo y con cierta narrativa con el que pasar un buen rato si te gusta el tema.
Lo que no es es un juego complicado, de peso, donde te tengas que estrujar las neuronas, controlar muchos datos, etc... para poder salir airoso de cada trance.
Y a partir de aquí, la elección ya depende de lo que esté buscando cada uno... (en mi caso concreto, era exactamente esto)
Ahora si que acabo. Muchas gracias por leerme, tanto el relato de la partida como todo este rollo que te he contado. Y si te ha sido de ayuda en algún aspecto, pues mejor que mejor
Un Saludo !!