
Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk
|
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Con Leviathan Wilds he ido de menos a más. Jugando los 3 primeros leviatanes la sensación era simplemente de “está entretenido”, que se juntó con un mosqueo importante al probar la clase del tahúr, que me parece una basura descomunal de clase que no pienso volver a jugar. Al llegar al cuarto leviatán la cosa cambió bastante; con ese la dificultad aumentó mucho y empecé a tener que estrujarme más los sesos para evitar las mierdas del leviatán, gestionar mejor la mano, conseguir más combos para optimizar los turnos, aprender a usar las caídas en mi beneficio… la diversión aumentó y el juego ahora me parece fantástico. Tras derrotar al maldito Vigilante, he jugado el quinto leviatán y se mantienen las buenas sensaciones. Tengo muchas ganas de seguir descubriendo leviatanes. Una de las cosas que más me gusta es que me siento escalando, dando saltos, cayendo… se me hace temático a pesar de que es muy puzzle.
![]() Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk Enhorabuena a patrafisic. A ver si gana y al menos puedo decir que perdí con el campeón.
Ya conocéis el dicho de que el piedra papel o tijera es un juego en el que juegan uno contra uno y siempre gana pibolete Juegos que veo difícil estrenar este año: El Undaunted lo puedes jugar en solitario, si no tienes la expa Reinforcements siempre puedes jugar contra ti mismo por desdoble ul ultimo combate en plan velada golfa
almostel VS patrafisic almostel utiliza la lectura del lenguaje corporal: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. patrafisic "almostel, vamos allá! ![]() Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. almostel VS patrafisic FIGHT Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Horak, me has puesto en dos combates:grupo 3 Arreglado Ya solo luchas con almostel Hemos tratado en anteriores hilos algunos modelos sobre tipos de motivaciones que nos incitan a jugar a juegos de mesa, por ejemplo el modelo de Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, narración, sumisión, sensación y exploración) o el de Lazzaro (2 keys 4 fun).
En este caso tenemos el resultado del análisis de datos que proporcionan Yee y Ducheneaut y su interpretación. https://quanticfoundry.com/2015/12/15/handy-reference/ ![]() Si bien este no es un artículo científico publicado en una revista científica convencional, sí sigue varios criterios metodológicos que lo hacen relevante: a) un tamaño muestral muy elevado (250.000 personas, principalemente del ámbito del videojuego y con una estimación de la quinta parte aficionada a los juegos de mesa) 2) Análisis factorial sólido 3) Validez de constructo 4) Correlación con el modelo "Big Five" de psicología de la personalidad. Como críticas podemos destacar el sesgo de autoselección, el propósito comercial (y la no liberación de los datos), y la falta de revisión por pares. El análisis agrupó las motivaciones en seis categorías, cada una con dos motivaciones: Acción (Destrucción + Emoción) Social (Competición + Comunidad) Maestría (Desafío + Estrategia) Logro (Completismo + Poder/Progreso) Inmersión (Fantasía + Historia) Creatividad (Diseño + Descubrimiento) A su vez, estas seis categorías podrían resumirse en tres: Orientación a la Acción-Social: La necesidad de estímulo externo y presencia de otros. Orientación a la Maestría-Logro: La necesidad de progreso, control y competencia (muy ligada a la psicología del trabajo). Orientación a la Inmersión-Creatividad: La necesidad de explorar mundos y expresarse. ![]() Otras teorías generales de la motivación en psicología social. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. El modelo de Yee y Ducheneaut puede relacionarse con los modelos "clásicos" de psicología de la motivación, especialmente: 1) Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan (1985) con tres categorías: Autonomía, Competencia y Afinidad, que se relacionan con las categorías "Creatividad (diseñar y explorar autonomamente), maestría y social" del modelo de Yee. 2) Teoría de Metas de logro de Dweck y Nicholls (1984-1988) que dividide en "meta de maestría" (jugar por el placer de hacerlo y de mejorar) y "meta de rendimiento" (motivación por el estatus social derivado del prestigio por ganar 3) Teoría de las necesidades adquiridad, de McClelland (1961) con tres tipos: Logro (superar retos y ver progreso), poder (influir en el juego y en otros) y afiliación (prioridad en las relaciones, contacto social, en la actividad social que supone el juego). https://quanticfoundry.com/2015/12/21/map-of-gaming-motivations/ Diferencias por países-regiones: ![]() División en dos ejes: "Personas - entorno", con tipologías más centradas en las personas (a la derecha) o en el entorno-mundo (izquierda), relacionado con las tipologías de jugadores de Bartle "Cerebral - kinético", más dinámicas las inferiores y más "precavidas-pausadas" las superiores ![]() Este año tenía que ser de descanso (me acaban de operar de apendicitis, a mis 48 años)... pero de eso nada! Habría sido más épico si hubieras tenido una piedra en el riñón. ¿Has comprobado que el cirujano no se ha dejado unas tijeras en tu abdomen? Imagino que ya te habrán entregado el papel con el alta hospitalaria... El lunes jugué a Trickerion con el azul, mi 7 partida frente a un novato y otro con varias también, añadimos la expansión Poderes de magos
Me tocó el óptico por sorteo, escogí el truco más bestia de nivel 1 con el asistente que da materiales para tenerlo casi completo al inicio, amarillo empezó con su truco montado. Aproveché el evento de 1 ronda de comprar los pedidos para hacerme con un material de nivel 3 con previsión de mi siguiente truco además de lo poco que me faltaba para montar el que tenía, metí una poder de cambiar carta cuando todos hubieran revelado o 1 punto al igual que otro de poder cambiar un dado por 2 pastas pero no usé ninguno en toda la partida, en esta ronda inicial solo representó amarillo metiendo rojo y yo nuestras funciones como invitados. Luego rojo metió un poder muy tocho de coger truco sin tener que llegar al nivel, se qué directo a por uno que da 10 puntazos para representarlo teniendo que invertir 2 rondas en conseguir los materiales, por mi parte conseguí terminar mi truco pero solo pude representar el anterior mientras amarillo cogía varios trabajadores y sacaba ventaja con cartas del callejón oscuro. En la siguiente ronda volví a aprovecharme del evento, me pillé el asistente mecánico y un aprendiz por valer solo 1 punto cada uno, por eso no pude hacer función actuando solo como invitado. Desde ese momento ya metí 1 aprendiz al callejón a por cartas cada ronda, con eso conseguí ventajas primero y luego acumulé puntos para final de partida, tenía en mente otro truco de nivel 2 pero decidí pasar para ir directo al último de nivel 3 comprando los pocos materiales que me faltaban y planeando contratar también el otro asistente para ganar los 12 puntos que da el truco, aunque no lo adquirí hasta la otra ronda porque no me llegaba la pasta por mi nivel de fama, rojo empezó a inundar funciones con su nuevo truco tocho, apenas le podía seguir el ritmo quedando amarillo más rezagado. Ya sí aprendí mi truco final y competimos con todo en el teatro con un marcador realmente ajustado ganando rojo por solo 2 puntos Siempre me había parecido que esta sobrevalorado, pero no se va de mi ludoteca y en cada partida lo pongo más alto, ya lo considero pepino Llevo varias semanas jugando a cuatro (con algunas ausencias de participantes de uno y otro bando) una partida de For the People. Lógicamente en el club, que es la única manera de dejar el juego montado hasta la siguiente sesión.
Es un juego que cada día me gusta más: inmersivo, equilibrado (la Unión con un montón de tropa, carne de cañón; la Confederación, con unos Generales brutales), con su pizca de suerte (te puede tocar una mano de cartas magnífica o una flojísima; hay las mismas probabilidades de sacar un 6 que un 1...), y al que un buen jugador puede sacar todo el jugo para ganar la partida. El juego acabó en el 13 con victoria de la Unión, tras conquistar los tres estados fronterizos (Missouri, Kentucky y Virginia Occidental) y los confederados de Virginia, Carolina del Norte y del Sur y Tennessee, amén de quemar unos cuantos centros de recursos del Sur. Como acabamos pasadas las nueve y media de la noche y recogimos a toda prisa, no tengo foto del estado final del tablero, por lo que tendréis que conformaros con esta, tomada al terminar el turno 10. ![]() Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.
Creo que la respuesta merece una explicación que da para post. Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo. También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent. Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad. El secreto está en las mecánicas "La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración". Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema. Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal. ¿Cuál es el problema aquí? Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser. Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído. Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema. Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas. El gustillo rolero es la solución En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas. Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género. Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo. Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos. Y por eso me gustan tanto estos juegos Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera. Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible. También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible. ¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo? Yo tampoco he encontrado ningún juego que haya superado a Nexus Ops en su terreno. Conozco otros "dudes on a map" que considero de calidad similar pero por tirar por la "vertiente risk" o por ser mucho más complejos realmente no se pueden comparar con él. Pero también es cierto que puedo habérmelo perdido porque hace años que no juego nada de este género.
Lo que creo que explica lo que ocurre y donde creo que está la verdadera trampa es que poco a poco nos están cambiado las reglas de lo que significa ser "mejor". Ahora los juegos se suponen "equivalentes", ninguno puede ser "malo", tan sólo puede "no ser para ti" porque si no eres un hater. Así que lo que ahora hace mejor a un juego son cosas objetivamente cuantificables: tener modo solitario, arte puntero, modo campaña, app de ayuda, facciones asimétricas, miniaturas a paladas, IP famosa, reglas cortas... Esto que antes era un plus, ahora se ha vuelto primordial. Los videoanunciantes centran su foco en esto y los proyectos de mecenazgo lo usan como "checklist" de mínimos. Y aunque al añadir todas estas características a la vez puede salirte una mediocridad derivativa o que enseguida aburra... eso supuestamente es "lo normal y deseable", porque "los tiempos han cambiado" porque los juegos son equivalentes, y al mes estarás jugando otro juego, y quejarse es ser elitista y nostálgico. Fuera de unos pocos círculos, ya no se juzga a un juego por su calidad como sistema: su eficiencia, precisión temática, rejugabilidad/longevidad, equilibrio, profundidad estratégica... en resumen, las características evaluables tras muchas partidas y desde cierta veteranía, esas que para conseguir incorporarlas en un diseño necesitas cierta visión, ingenio, pulido... y algo de riesgo. ¿Recordáis los antiguos vídeodocumentales-anuncios de los juegos de FFG? Tenían múltiples ejemplos de posibles jugadas para dejarte ver las ideas que habían conseguido incluir para tentarte a probar el juego. Presumían de "software". Ahora toda la publicidad se centra en el aspecto y en los "tangibles" antes mencionados. Según la visión moderna/mainstream, cualquier 4X diseñado por comité por el hecho de existir ya estaría al mismo nivel que Nexus Ops, y si encima trae un modo solitario o una IP de videojuego, lo barre. Nexus Ops ya no es un "buen producto", porque no ha "creado impacto". Y además no tiene serie de Netflix ni nada. Sí, Guerra Eterna es autojugable. Ni idea todavía de cuál es mejor para empezar
Lo que he leído en general es que Guerra Eterna tiene más dificultad. No sé si será por el nivel de las némesis, que en este los 4 que vienen los ponen de dificultades 3, 5, 7 y 7; el base son 2, 3, 5 y 5.Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk Es autojugable. Puedes coger la que quieras, son muy similares, aunque se suele recomendar Guerra Eterna por añadir algún toque extra y tener mejores Nemesis.
MAdre mía me has dado unas ganas locas de sacarlo a mesa pronto a 5 jugadores, ya noto esos puñales en mi espalda
Yo estoy con la mosca de haber hecho algo raro, pero bueno, mañana me veré algún video del diseñador jugando (lo he encontrado ahora) y le echaré un vistazo también a estos ajustes de reglas que ha sacado y que cuelgo por si a alguien le interesan
https://machinaarcana.com/guides/rules-update.html
|
|||