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Mensajes - Calvo
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Acabamos de publicar este artículo y, como como aficionado a los juegos de mesa, me parece que laBSK es un lugar adecuado para compartirlo.  ¿Qué queríamos estudiar? En los últimos treinta años resulta evidente que el mundo de los juegos de mesa ha cambiado enormemente. Se publican muchos más títulos, han aparecido nuevas formas de distribución y financiación, el público se ha diversificado y los juegos combinan cada vez más mecanismos, temas y experiencias. Sin embargo, buena parte de la historia del diseño moderno se ha contado a partir de juegos concretos, autores influyentes o movimientos como el wargame, el eurogame, el juego cooperativo o el fenómeno legacy. Nuestro objetivo era complementar esa historia cultural con un análisis cuantitativo de gran escala. Las principales preguntas fueron: - ¿Cuánto ha crecido realmente la publicación de juegos desde 1930?
- ¿Cómo han cambiado las mecánicas predominantes en cada década?
- ¿El diseño se ha hecho verdaderamente más diverso o simplemente se publican más juegos?
- ¿Han cambiado la complejidad, la duración, las valoraciones y el número de jugadores admitidos?
- ¿Podemos identificar grandes periodos históricos en la evolución del diseño?
Para responder a estas preguntas utilizamos los datos disponibles en BoardGameGeek. Tras eliminar duplicados, registros incompletos y juegos sin un año de publicación válido, la muestra final estuvo formada por: 104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025.Para cada juego analizamos, entre otras variables: - Año de publicación.
- Valoración media de los usuarios.
- Complejidad o “peso” asignado en BGG.
- Duración de la partida.
- Número máximo de jugadores.
- Número de usuarios que habían valorado el juego.
- Mecánicas asociadas al juego.
- Categorías temáticas.
En total, la clasificación utilizada por BGG incluía 192 mecánicas y 86 categorías temáticas. Como un mismo juego puede incorporar varias mecánicas y pertenecer a diferentes categorías, transformamos estos datos en matrices de presencia o ausencia. Es importante señalar desde el principio que BGG no es un censo perfecto de todos los juegos publicados en la historia. Los títulos contemporáneos y dirigidos al público aficionado están mucho mejor representados que los juegos antiguos, locales o de distribución limitada. Por tanto, los resultados describen la evolución de los juegos documentados en BGG, no necesariamente la totalidad absoluta de la producción mundial. 1. La explosión editorial de los juegos de mesaEl primer resultado es quizá el más visible: el crecimiento de la producción ha sido espectacular.  El cambio más claro se produce entre los años noventa y la primera década del siglo XXI. El número de juegos registrados pasa de 9.458 en los noventa a más de 21.000 en los años 2000, y alcanza los 38.014 durante la década de 2010. La barra correspondiente a los años 2020 aparece en rojo porque representa una década todavía incompleta. Por ello, no puede compararse directamente con décadas completas. Aun así, casi 19.000 títulos en menos de seis años muestran que la producción continúa siendo muy elevada. Detrás de este crecimiento hay probablemente varios procesos simultáneos: la internacionalización del mercado, la profesionalización del diseño, la expansión de las editoriales, el desarrollo de las comunidades digitales, la aparición del crowdfunding y la facilidad para publicar y localizar juegos de procedencias muy diferentes. 2. Seis grandes periodos históricosPara interpretar los cambios no nos limitamos a comparar décadas. También agrupamos los juegos en seis periodos históricos: - 1930–1959: Industrialización y entretenimiento familiar.
- 1960–1979: Era de la simulación y los wargames.
- 1980–1999: Revolución de los eurogames.
- 2000–2009: Globalización e hibridación.
- 2010–2019: Era del crowdfunding y los juegos legacy.
- 2020–2025: Era posdigital y pandémica.
Esta periodización es necesariamente discutible. No pretende establecer fronteras rígidas, sino facilitar la interpretación de transformaciones culturales y estructurales más amplias.  ValoracionesLa mediana de las valoraciones aumenta desde 5,0 en el primer periodo hasta 7,0 entre 2020 y 2025. Sin embargo, esto no significa necesariamente que los juegos actuales sean objetivamente mejores. Hay varias explicaciones posibles: - BGG está formada principalmente por aficionados y puede favorecer los juegos dirigidos al hobby.
- Los títulos antiguos pueden recibir valoraciones retrospectivas de jugadores acostumbrados a diseños modernos.
- Muchos juegos recientes son valorados inicialmente por personas que los han comprado o apoyado y que ya tienen interés en ellos.
- Los juegos antiguos menos conocidos suelen tener muy pocas valoraciones.
Por tanto, el aumento de las notas es un resultado real dentro de BGG, pero su interpretación debe hacerse con cautela. ComplejidadLa mediana del peso pasa de 1,3 en el periodo 1930–1959 a 2,0 en 2020–2025. El aumento existe, pero no es completamente lineal. La era de los wargames ya presenta una complejidad relativamente alta, mientras que durante la globalización de los años 2000 encontramos una enorme variedad de productos, desde juegos familiares muy accesibles hasta diseños de gran profundidad. La historia de los juegos de mesa no parece ser simplemente un recorrido desde “juegos sencillos” hacia “juegos complejos”, sino una ampliación progresiva de la oferta. DuraciónLa mediana de duración pasa de unos 30 minutos en los primeros periodos a 45 minutos en el más reciente. También encontramos medias mucho más elevadas que las medianas, especialmente durante la era de los wargames y la revolución de los eurogames. Esto indica que existen títulos extremadamente largos que elevan considerablemente la media, aunque la mayoría de los juegos tenga una duración más moderada. Número de jugadoresLa mediana del número máximo de jugadores permanece en cuatro durante todos los periodos. Es un dato interesante: pese a todos los cambios experimentados por la industria, cuatro jugadores sigue siendo la configuración central del diseño. No obstante, la media aumenta en los periodos recientes, lo que indica una mayor presencia de juegos capaces de admitir grupos amplios, juegos de fiesta y diseños con configuraciones más flexibles. Participación de los usuariosLa mediana de usuarios que valoran cada juego pasa de solo 2 en el primer periodo a 14 en el periodo más reciente. Las medias son mucho más altas porque determinados éxitos acumulan decenas de miles de valoraciones. Este resultado refleja tanto la expansión internacional de la afición como la consolidación de BGG como espacio de documentación, recomendación y construcción de reputación. 3. De tirar el dado a gestionar una mano de cartasUno de los apartados que probablemente resulte más interesante para los usuarios de laBSK es la evolución de las mecánicas.  En las décadas de 1930, 1940, 1950 y 1960 domina claramente la mecánica denominada en BGG como roll/spin and move: tirar un dado o girar una ruleta y desplazar una ficha. En los años cincuenta, esta mecánica aparece en más del 32 % de los juegos registrados. Su presencia desciende progresivamente hasta situarse en el 3 % durante la década de 2010 y desaparecer de las diez primeras posiciones en los años 2020. Esto no quiere decir que los dados hayan desaparecido. De hecho, dice rolling sigue siendo la mecánica más frecuente en las décadas más recientes. Lo que cambia es su función. En muchos juegos antiguos, el dado determinaba directamente cuánto avanzaba el jugador. En el diseño moderno, los dados pueden utilizarse para seleccionar acciones, asignar trabajadores, construir combinaciones, gestionar riesgos o modificar recursos. El componente permanece, pero su integración en el sistema es mucho más diversa. La influencia de los wargames Durante los años setenta y ochenta ganan protagonismo: - La simulación.
- Los mapas hexagonales.
- El movimiento por cuadrícula.
- Los puntos de movimiento.
- La selección simultánea de acciones.
Este periodo coincide con la expansión de los wargames y de los juegos de simulación histórica. Muchos mecanismos que posteriormente se incorporaron a juegos temáticos y estratégicos proceden directa o indirectamente de esta tradición. La revolución del eurogame Desde los años ochenta y, especialmente, durante los noventa y los 2000, aparecen con mayor frecuencia mecánicas como: - Gestión de la mano.
- Colocación de losetas.
- Colección de conjuntos.
- Subastas y pujas.
- Mayorías e influencia.
- Draft abierto.
La toma de decisiones va desplazando progresivamente al azar como elemento principal de resolución. No desaparece la incertidumbre, pero se combina con planificación, optimización y gestión de recursos. Cooperativos, poderes variables y juego en solitario En la década de 2010 se hacen especialmente visibles los poderes variables, los juegos cooperativos y las mecánicas de mayorías. En el periodo 2020–2025, el juego en solitario aparece ya como la tercera mecánica más frecuente, mientras que el juego cooperativo ocupa la cuarta posición. Este resultado puede interpretarse como un cambio cultural importante. El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como competición directa entre varias personas. Los diseños actuales ofrecen experiencias: - Competitivas.
- Cooperativas.
- Semicooperativas.
- Por equipos.
- Con roles ocultos.
- En solitario.
- Con campañas y evolución narrativa.
La pandemia pudo acelerar la visibilidad del juego en solitario, pero la tendencia ya estaba presente anteriormente y está relacionada también con la adaptación de muchos diseños a diferentes números de jugadores. 4. Lo que el estudio no demuestraHay algunas conclusiones que conviene evitar. Más complejidad no significa automáticamente mayor calidad.Un juego sencillo puede ofrecer una experiencia más elegante y satisfactoria que otro con muchas mecánicas. Más mecánicas no significan necesariamente mayor innovación.Un diseño puede combinar sistemas ya conocidos sin aportar nada especialmente original, mientras que otro puede innovar profundamente utilizando muy pocos elementos. Las valoraciones de BGG no son una medida objetiva de calidad.Reflejan las preferencias de una comunidad concreta y están condicionadas por la visibilidad, la novedad, la disponibilidad y el perfil de quienes participan en la plataforma. El crecimiento registrado no equivale al crecimiento exacto de toda la producción mundial.BGG documenta mucho mejor el mercado contemporáneo que la producción de la primera mitad del siglo XX. Además, la propia taxonomía de BGG mezcla mecánicas, mecanismos, componentes, acciones y dinámicas. La etiqueta “dice rolling”, por ejemplo, describe la presencia de dados, pero no explica qué función cumplen dentro del juego. 5. Algunas preguntas para debatirMe gustaría conocer la opinión de la comunidad sobre varias cuestiones que surgen a partir de los resultados: - ¿Dónde situaríais el verdadero punto de inflexión del juego de mesa moderno: en los años ochenta, en los noventa con títulos como Catan, o en los 2000 con la internacionalización definitiva del hobby?
- ¿La enorme diversidad mecánica actual mejora necesariamente los juegos o también está generando diseños excesivamente recargados?
- ¿Creéis que las notas más altas de los juegos recientes reflejan una mejora del diseño o un sesgo de la comunidad de BGG?
- ¿Consideráis el crecimiento del juego cooperativo y en solitario una transformación permanente de la afición?
- ¿Qué mecánica pensáis que ha sido verdaderamente decisiva en la evolución del diseño moderno?
- ¿Qué juego utilizaríais vosotros para representar el extremo contemporáneo de esta evolución en lugar de Ark Nova?
Espero que el trabajo resulte interesante y, sobre todo, que sirva para abrir una conversación sobre cómo hemos llegado desde los juegos familiares de producción masiva hasta el extraordinario ecosistema actual. Gracias por leer hasta aquí. Si alguien quiere que le envíe el artículo entero, puede escribirme a azaelherrero@gmail.com Azael Herrero
Por la tradición abro este post aunque todo el mundo lo esta haciendo en el grupo de whatsap.
Me gustaría agradecer a todos los asistentes, organizacion, patrocinadores y al personal del colegio mayor que hagan que cada año este sea un fin de semana único.
Desde mis primeras CLBSK en 2017 he podido disfrutar del evento, y de sentir a la gente como mi familia. A algunos solo les veo aqui, a otros en mas eventos. Pero tengo claro que sin todos vosotros esto no sería lo mismo.
Asi que empiezo a tachar dias en el calendario esperando que lleguen las próximas para poder veros de nuevo.
Como sabemos que el año pasado os gustó buscar el patito amarillo, os traemos la información sobre las reservas para las CLBSK26 para que leais con atención: RESERVASSe da prioridad al orden de inscripción. Las 130 plazas las distribuiremos de la siguiente manera: 100 plazas van a quedar reservadas para los veteranos en orden de inscripción independiente de los años que se asistiera. Para asegurar que puede seguir llegando gente nueva 20 plazas las reservamos para los novatos también por orden de inscripción. Las últimas 10 plazas no van a estar reservadas para novatos ni veteranos, se asignan por riguroso orden de inscripción. Solo habrá un periodo de inscripción, desde el Lunes 2 de Marzo a las 22:00, no se cerrarán las inscripciones, pero tras la primera semana dejará de haber reserva de plazas para veteranos y novatos y se dejarán las plazas por orden de inscripción. Una vez cubiertas las plazas haremos una lista de espera. Las inscripciones solo se podrán solicitar rellenando el formulario que publicaremos esa tarde al final de este post. Una inscripción por persona, independientemente del tipo de habitación y con quién se comparta. Solicitar inscripción no significa recibir plaza. DETALLES CLBSK 2026Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2026 (CLBSK 2026), que se celebrarán del 02 al 05 de julio de 2026, en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva, alojados en habitaciones dobles o individuales. No está permitido el acceso sin inscripción previa. HORAS DE LLEGADA Y SALIDA:JUEVES: Desde las 16:00 en adelante. VIERNES: Desde las 16:00 en adelante. Se puede acceder por la mañana pero la comida de ese día no está incluida en el precio, sería necesario solicitarlo en la inscripción y el coste adicional es de 10€ SALIDA: TODOS antes de las 18:00 del DOMINGO. IMPORTE DE LAS CONVIVENCIASTodos los importes son por persona, no por habitación. HABITACIÓN TWIN CON BAÑO COMPARTIDO. 2 camas individuales. JUEVES: 193 € VIERNES: 157 € HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO COMPARTIDO. 1 cama individual. JUEVES: 228 € VIERNES: 187 € HABITACIÓN TWIN CON BAÑO PROPIO. 2 camas individuales. JUEVES: 233 € VIERNES: 192 € HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO PROPIO. 1 cama individual. JUEVES:258 € VIERNES: 217 € Los baños compartidos de cada planta tienen varias duchas, lavabos e inodoros, los cuales no se pueden reservar. Tampoco se pueden dejar allí objetos personales. El convenio inicial negociado con el CMG recogía que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serían dobles. Esto posibilitaba un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas. Pero algunas personas suelen solicitar una habitación individual, lo cual tiene un coste adicional por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches. Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir (y sobre todo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento. Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior a otros años, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día. No podemos asegurar que haya suficientes habitaciones en cada una de las modalidades, todo depende de las peticiones. Intentaremos contentar a todo el mundo, pero no sé puede asegurar. Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco (quizá ya no hace poco, que el tiempo pasa) dormían hasta 40 personas juntas en barracones de literas. PROCESO DE RESERVASEs importante que lo leáis detenidamente y consultéis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas. Solo habrá dos modalidades de entrada, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 16:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc... CALENDARIO DE RESERVASTODOS: Desde las 22:00 del Lunes 02/03. Recordar que es una solicitud de inscripción por persona. PAGOSPara poder gestionar las cancelaciones, la fecha límite para de pago de las jornadas será el 4 de Mayo, si para esa fecha no se ha recibido el pago su plaza se liberará para el siguiente en la lista de espera. LISTA DE ESPERATodas las solicitudes que no hubiesen obtenido plaza, formarán la lista de espera por orden de llegada para cubrir posibles cancelaciones. CAMBIOS Y CANCELACIONESEn caso de que alguien necesite cambiar la modalidad de habitación o el día de entrada, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. En ediciones pasadas ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente. En cualquier caso, todo aquel que cancele antes del 1 de Junio se le devolverá el importe integro. A partir de esa fecha, se retendrán 30€ , y el resto se devolverá tras la realización del evento. Todo el que anule su inscripción a partir del 15 de Junio perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ ya mencionados. Se estudiarán los casos de fuerza mayor, pero queremos que entendáis que el presupuesto está muy ajustado. PREGUNTAS INSCRIPCION Y JORNADAS:Email a: convivenciasclbsk@gmail.com DATOS QUE SOLICITAREMOS EN EL FORMULARIO PARA LA SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:Nick de uso en LABSK Nombre y apellidos que figuren en el DNI. Fecha de nacimiento que figure en el DNI. Modalidad de Habitación y día de entrada. Comida si se entra el viernes. Movilidad reducida. Alergias alimenticias. Teléfono. Indicar si quieres que se te incluya en el wasap del grupo. Talla de camiseta (por si acaso). Veteranos: Indicar si se ha acudido a alguna edición anterior Persona con la que se desearía compartir habitación. Se tendrá en cuenta sólo si coinciden ambas inscripciones, si no, será asignado por la organización. LINK FORMULARIO:https://forms.gle/b5Ywb8BGKSm36hXq6PATROCINADOREShttps://deluxygames.com/es?srsltid=AfmBOopbQvCqHrS0cufyyjONMsjPZIKECLubmH-ODVeseMvXTgZIUe_6
Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.
He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.
Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.
Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.
Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.
La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.
Puntos fuertes.
Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.
Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.
Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.
Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.
Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?
Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.
Puntos negativos.
Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.
Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.
Conclusión
Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.
Os presentamos el proyecto que hemos empezado el besekero Quimérico Inquilino y servidor (Cisne Negro): el podcast sobre wargames Dos Flanquean Juntos. En este primer episodio presentamos nuestra propuesta de programa y hablamos sobre algunos juegos ambientados en la Guerra Civil Americana. También hacemos algunas recomendaciones de libros y pelis-series sobre la época, y terminamos con una sección en la que confesamos en qué compras hemos caído últimamente. DFJ #01 - Arranque del podcast y especial Guerra Civil Americanahttps://www.ivoox.com/01-arranque-del-podcast-especial-guerra-audios-mp3_rf_153819670_1.html
Vengo a preguntar por una tendencia que cada vez veo más: el refrito/revisión. ¿A qué me refiero con esto? A un juego que ha tenido éxito y del que de repente se saca un juego base alternativo, no expansión ni segunda edición, matiz muy importante, que es 80-90% igual que el hermano mayor pero tiene suficientes diferencias como para que uno tenga que preguntarse cuál se compra.
Ejemplos recientes se me ocurren bastantes, Gaia Project y Age of Innovation para Terra Mystica, Argentina y Nueva Zelanda para Great Western Trail, Uprising para Dune Imperium, In Space y Catacumbas para Clank, Marco Polo II para Marco Polo, Birmingham para Brass Lancashire (o Brass a secas originalmente), Venus para Concordia, que estén por salir Legendary para Cyclades, Beyond the Horizon para Beyond the Sun... bueno, creo que se entiende.
Con las segundas o terceras ediciones, se me ocurren Twilight Imperium, Guerra del Anillo, 7Wonders o el mismo Great Western Trail, la edición nueva sustituye en el mercado a la antigua por lo que se da por hecho que se han limado las asperezas, se han eliminado problemas conocidos del juego y estás comprando la mejor versión. Hasta aquí bien. Pero sacar varios juegos base ¿le viene bien a alguien aparte de la editorial?
Al que ya tenía el antiguo le mosqueas, porque ahora le queda la duda de si debería mantener el que ya tenía o sustituirlo por el nuevo. Al que no tiene ninguno le haces la picha un lío, porque ya que compra uno quiere comprar el mejor y no suele haber consenso entre crítica y público. Ambos, además, tienen un problema común: probar dos juegos concretos que no tienes no siempre es fácil, porque no sé vosotros pero las ludotecas de amigos y clubes que tengo cerca son limitadas y no puedo pedirles que se compren todos los GWT para que yo eche tres partidas a cada uno y decida por mí mismo cuál me gusta más.
¿Opiniones? ¿Alguien ha tenido buenas experiencias con esto y me lo estoy tomando muy a la tremenda? Os leo.
Me gustaría decir que este año ha sido el mejor de todos, pero es cierto que cada año que termina tengo esta sensación de que es el mejor de todos y tengo esa sensación de felicidad y querer más, por las buenas compañías y por las buenas partidas. Cada año disfruto de buenos momentos con la gente que ya conocía y siempre aparece gente nueva que se va agregando a la lista de gente con la que me apetece volver a coincidir. Este año por fin pude ir a la comida de bienvenida, el primer año que voy desde el Jueves!! LLegamos Gixmo, Chesirescat y yo al encuentro de "la chica rubia" Vicky, que ya estaba con Incredulo en un bar cercano al restaurante tomando algo. Fue llegando la gente y empezaron los saludos emotivos tras 1 año sin verse. Cuando llegó la hora nos fuimos al restaurante, finalmente nos juntamos 21 en vez de 15 como había reservado inicialmente y esto provocó que no fuera tan cómodo porque tuvimos que estar en 3 mesas y no comer todos en la misma mesa hace que al final pierda un poco la experiencia. Este año abrí partidas con un Arquitectos del reino del oeste, con Canales, Carr, Lovernios y Malaventura. Aquí recordé cuanto me gustaba este juego. Aunque la partida estuvo muy ajustada Carr nos ganó. ¡¡¡Por 2 puntos!!! Para hacer tiempo hasta la cena jugamos un So Clover en el que se unió Almu_cali. Es uno de esos juegos en el que no deja de sorprenderme la forma tan distinta de hilar las cosas que tenemos todos. Para recordarle a Canales mi última partida en las CLBSK17(al Race for the Galaxy con Canales y Maeglor) abrí la explicación con "Este juego es muy fácil". Tras la cena disfruté de las partidas con Storn28, Floppy y Rulo y jugamos un Waters of Nereus, un Cat in the box (mucho me gusta este juego aunque me peine siempre) y un Fyfe tras juntarnos también con DonBorch. El Viernes, tras tener esperando a mis compañeros 1h y media por culpa de un asunto laboral (os seguiré pidiendo disculpas durante mucho tiempo) logramos jugar un Hegemony. Juego que se va a mi Wishlist de cabeza!! Jugue con Ferris, Jbsiena y Andoni, y tras una dura competición en donde los obreros y el estado estuvieron muy reñidos.. finalmente ganó el Estado!! A tiempo para la hora de la comida. Muchas gracias por la paciencia y por la explicación de este juegazo! Después de comer empezamos mi primer Die Macher de la jornada, el sonido ambiente dificultó un poco la explicación, pero no fue suficiente para que la Merkel pudiera evitar que la izquierda se hiciera con el poder (Byfed con Die Linken), lo jugamos Xandruman, Nelly, Lovernios y yo. Lo terminamos después de la cena. Lo cual me dejó tiempo para socializar un rato antes del trickerion. Jugamos al trickerion con Lopez de la Osa, Pedrote y Miguelon, parecía un juego que iba a ser duro de explicar y asimilar por las horas y el cansancio del día, pero tengo la esperanza de haber logrado que les gustase el juego y quieran repetir  . La verdad yo disfruté un montón la partida. El sábado no fui capaz de levantarme a desayunar por el cansancio acumulado y cuando bajé para mi segundo Die Macher de las jornadas ya estaban Kurnous, Lopez de la Osa, Trasgu 33 con el juego casi montado. En cuanto llegó Zingara empezamos la explicación que solo duró 30 min. La más rápida que logré hacer con este juego!! En esta ocasión ganó la Merkel, pero fueron unas elecciones muy duras en las que las alianzas extraoficiales hicieron muchos estragos. La partida se terminó después de comer, a tiempo para empezar mi iniciación en los Wargames! Jugamos en paralelo una partida OroTres contra Lovernios y Guifa79 contra mi. La partida se vió interrumpida por la cena y el habitual sorteo donde Galarth anunció el cambio de organización y yo pude demostrar mi nefasta habilidad para hablar en público (tengo un año para trabajar en ello y sé que lograré mejorarlo). Tras esto, terminamos la partida. Me costó un poco ver las posibilidades del juego al principio, pero he de reconocer que me ha gustado a pesar de que Frodo se corrompió justo a 1 paso del fuego del Monte del Destino sin que Gollum pudiera cumplir su destino. Tras esto estuvimos varios un rato disfrutando del frio y buena charla en las mesas en el jardín del colegio, pero no podía terminar la noche del sábado sin el Brass nocturno, así que me apunté al segundo Brass: Lancashire a las 5 de la madrugada con Xandruman, Krev y Maltzur (Xai nos acordamos de ti) y creo que fue la partida en la que más me he reido, quizás porque se empezaba a notar el cansancio mental de todos. Como faltaba poco para la hora de desayunar algunos nos fuimos a la zona de la secta a disfrutar de un rato de charla y cabezadas mientras los madrugadores empezaban a aparecer. La verdad ya solo jugué un Just One con Rododendro, Monikesi, Lopez de la Osa, Kurumir y Miguelon. Pude disfrutar el resto del día de charla con la gente, las despedidas, y por primera vez quedarme hasta el cierre. Fue un momento muy duro porque es en el momento de salir por la puerta cuando el contador se pone a 0 y te das cuenta de que faltan 365 días para volver allí con todos vosotros. No puedo hacer otra cosa que agradecer a todos los que he compartido mesa, o ratitos de charla por tan buenos momentos. Se que hay mucha gente que aún no he tenido ocasión de coincidir, pero espero que se pueda en las próximas. Nos vemos en las CLBSK25!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Bueno pues oculto el mensaje original en el spoiler, no se me ha ocurrido otra forma y os explico un poco porque. En el titulo del mensaje incluí (+18) y la palabra 'sexo' porque intuyo que son un reclamo. Bueno, quizas me falto la palabra 'Top' pero no se me ocurrió. ¿Y porque lo del reclamo?, ¿que estaba intentando cazar?....Pues en realidad quería ver como evolucionan las visitas y respuestas a un mensaje medianamente atractivo para todos en general. Era un mensaje no especifico de un tema warganero, o kiskstarter o de dudas sobre un juego concreto. Asumiendo que todos hacemos más o menos lo mismo, entrar a labsk, pinchar en TODOS para ver que se cuece y leer los titulos de los mensajes de la primera pagina. Pense que todo el mundo podría verlo y entrar a curiosear .que se decía. Y esto fue lo que cacé: ( Tiempo desde la publicación del primer mensaje -> Visitas - comentarios - gracias al mensaje): 00m-> 000-00-00 (Hora de publicación 10 de la mañana de un jueves entre semana:) 05m-> 005-00-00 10m-> 010-00-01 15m-> 015-00-01 30m-> 026-00-02 60m-> 032-01-04 90m-> 054-01-04 02 h-> 075-02-04 04 h-> 115-02-04 08 h-> 160-03-06 (jueves hacia las 6 de la tarde ) 12 h-> 225-05-07 01 d-> 320-07-09 05 d-> 816-14-09 01año 06meses ->5105 visitas -23 comentarios -10 Gracias A los cinco días (hoy, que es un martes de la siguiente semana), el post desaparece de la primera pagina de mensajes cuando haces click en TODOS los mensajes, al entrar a la bsk. Eso es señal de que ya pierde interés y es cuando modifico el mensaje para exponer estas conclusiones Los demás datos los dejo por aquí para que analicemos y valoremos si aún hay o no trafico de usuarios, si hay interés o no en participar de los mensajes y lo agradecidos que somos. Mi conclusión: Sorpresa de la cantidad de visitas y lo homogéneo de los horarios utilizados por los usuarios. No me sorprende que los comentarios sean de besekeros consagrados, que entran para comentar seriamente.....en la mitad de los mensajes, la otra mitad mas o menos como todos los hilos, chascarrillos y/o comentarios aleatorios , ja, ja. Y también hay bastante gente que entra, lee, agradece el mensaje pero no comenta nada. Total que no está tan muerta como yo pensaba labsk..... pero quizás si que está mayor.
Parece que no va a abrir nadie un hilo sobre interocio, por lo que lo hago yo mismo. Como siempre, mis opiniones son parciales, sesgadas y posiblemente no reflejan la realidad. Sólo fui el domingo, con la familia. De primeras, hay que pagar. 13 € por adulto y luego sumar el parking (otros 17) porque el domingo en esa zona no hay quién aparque (si ya se, al otro lado de la m-40 …) . Pero bueno, haciendo cálculos, casi sale lo mismo que ir al cine y al menos allí podemos estar todo el día. El espacio estaba bien; era un pabellón entero del ifema y podías andar tranquilamente y había mucho espacio para mesas para jugar o comer. Supongo que el sábado se llenaría más, pero no daba la impresión de estar todo muy “apelotonado”, de hecho sobraba espacio sin usar. El público: mayoritariamente familias con hijos (de diferentes edades) Opinión: evento principalmente para familias con niños. Había zonas más jugonas, pero mi impresión fue que eran mayoría juegos infantiles y juveniles. Al final se queda un poco a medias, ni muy familiar, ni muy jugón. Supongo que siempre pasa lo mismo en este tipo de eventos tan abiertos. Nosotros jugamos a juegos “infantiles pro”, o “pre juveniles” (6,7,8 años). Mención aparte el que montaron de “el suelo es lava”; menudos piñazos que se daban. Jugamos a gusto y había gente para explicarlos (pobres, ya medio afónicos todos). Parece que el orbito fue uno de los más demandados. Al niño el que más le gustó fue co-co pio; de cayro, ya con algunos años, clon del virus, con tema de gallinas poniendo huevos. Respecto a las tiendas: Yo estoy inmerso en el premio Agarrao, pero no me fue difícil aguantar. No vi nada muy relevante o con un descuento brutal. Algunos un 20% , pero según dónde los busques los puedes encontrar también a esos precios. Había un porrón de Ankh, eso sí. Presentación de Gi Joe y de keep the heroes out, lo que más me llamó, pero cómo no se podían comprar … Respecto a influencers: No vi a casi ningún jugón conocido. Lo mismo fueron otro día, aunque no lo creo, porque con esos precios no se si merece la pena, ya que hay otras ferias o jornadas más puramente jugonas, sin tener que aguantar tanta niñería  . Al único que saludé fue a Manu Palau, que es un viejo amigo, y al niño le encanta mix-it y siempre vamos a verle. Vi de lejos a elqueaprende, pero no pude acercarme. Álamo de maldito, recibía muchas visitas. Si había muchos influencers grabando; supongo que lo sacarán en sus canales. Es curioso que la gente casi les paraba más a ellos que a los diseñadores o encargados de tiendas. Ya está ocurriendo como en la tele: los periodistas son los protagonistas, no la noticia. Por último, recuerdo a todo el mundo que la lucha con sables láser de plástico, es un deporte, no un juego. Un respeto, que no era un entretenimiento para niños  (al mío le encantó) PD: A ver si alguien con más criterio que yo se anima a comentar qué tal fue.
El domingo jugué una partida a Estudio en esmeralda 1a edición, que estuvo muy bien. Sin embargo salió un tema de debate que la verdad nunca me había planteado y me dejó algo confuso.
Para los que no sepan de que va , en este juego hay dos bandos , aunque la.victoria final es individual, el jugador que más puntos tenga.
Pero...para ganar no solo tienes que ser el que más.puntos.tieme de tu bando sino que debes.asegurarte que el jugador que queda último es del bando contrario al tuyo , porque todos los jugadores del mismo bando que el jugador que acaba último, son eliminados de la puntuación final.
Yo siempre he sido del bando Épsilon ...considero el juego como individual, si quiero ganar debo hacer que uno del bando contrario quede último y ser yo quien más puntos tenga de mi bando . Si eso implica que a partir del medio juego tengo que robarle una ciudad a uno de mi bando porque va primero, pues se hace. Es más, considero que es lo que hay que hacer porque justamente eso es lo que le da vida al juego , y alarga la partida ( y el placer de jugarla) el hacer equilibrios entre ser el que más puntos tiene de tu bando a la.vez que intentas hundir a alguien del bando contrario. Y si finalmente alguien de mi bando gana , no me queda ningún consuelo en que mi bando haya ganado , porque ese no es el objetivo. ( Entiéndase que lo habré pasado bien y habré disfrutado la partida , pero consuelo en que gane mi bando no me queda ninguno. La comparación es que el que ha ganado será promocionado en el escalafón , y yo seguiré siendo un chupatintas en la oficina. En vez de que me despidan)
Sin embargo descubrí que existen jugadores Beta , que por lo que entendí , juegan en equipo casi si fisuras y si gana alguien de su bando les " consuela bastante incluso ya les va bien " y en mi opinión eso no es para lo que esta diseñado el juego. Lógicamente cada uno hace lo que quiere y siente , pero yo creo que el juego se exprime y disfruta mucho más si juegas como Épsilon que como Beta.
Y vosotros qué sois, Épsilon o Beta?
Buenos días a todos!!! Os presento el primer video del proyecto Anillos de Poder. La idea es hacer una mesa para jugar inspirada en el pueblo que aparece en la serie. Cada casa es independiente de la mesa para poder almacenarlo todo mejor. Espero que os guste!!
Hola, me he registrado por todo lo que ayuda la BSK al tema de juegos, que ya está bien de lurkear. Y por preguntar cositas de juegos de rol. Un placer, muchachada.
Grabé a familiares de mi pareja jugando y me gustaría compartirlo con vosotros porque me parece bonito. Me gusta principalmente por 2 motivos: 1) Por qué hay gente que ha tenido vidas muy duras y apenas se pudieron permitir el "lujo" de jugar ( les robaron esos tiempos ) y verlos así ahora me da mucha alegría. 2) Porque cuando empecé con mi pareja y les decía que me encantaban los juegos de mesa y quedaba para jugar me miraban como un bicho raro...pero con el tiempo e irles mostrando juegos ya me entienden..jeje. Segurísimo que muchos de vosotros habéis vivido situaciones como la mía. Me encanta ver momentos así. eature=shared
Primero de todo disculparme por la anterior campaña, ya hace tiempo que también empecé a relatarla pero al final se quedó sin terminar como otras tantas. Pero está es con los colegas, no sólo y hasta que termine para bien o para mal, la jugaremos.
Segundo decir que además de ser una sesión de juego, tiene un poco de reseña y de comentarios sobre estrategia.
Por último advertir también que contiene "spoiler", avisados quedáis y que todo lo que esté en negrita son los nombres originales en inglés de las tablas, equipo, innovaciones, etc... Así que sin más empezamos con el prólogo de la campaña.
-Prólogo: Este primer combate es bastante básico ya que hay poco factores envueltos en él, un arma básica y un punto de supervivencia que sólo sirve al principio para esquivar un impacto de un ataque. Así que básicamente es intentar sobrevivir sin muchas bajas. El combate empezó mal, parecía que la cosa se torcía cuando uno de los supervivientes murió en el tercer turno, por shock (1 o 2 en la tabla de “Severe injuries” de la mano) pero a partir de ahí, con una buenas tiradas no hubo más contratiempos y sólo gastamos una de las piedras iniciales (cuando utilizas la acción especial de la piedra, está se pierde pero a cambio obtienes un impacto crítico con la consecuente herida).
Este nuevo monstruo de nodo 1 (nivel) parece algo más duro que los existentes hasta el momento por el hecho de tener un ataque básico que hace dos puntos de daño a diferencia de las otras presa del mismo nivel (León y Gorm) que sólo hacen 1.
Los recursos obtenidos (4 báscios y 4 específicos del monstruo), variados y si acaso demasiado buenos “perfect organ” y “Perfect Hide” para el principio ya que son recursos específicos para objetos que se obtienen más adelante en la partida y que seguramente se utilizarán como normales.
-Año 1: -Fase de Asentamiento: Al regresar sólo tres supervivientes del asentamiento teníamos 3 acciones (“endevours”) para el turno en curso. También un punto de “Collective Cognition” por derrotar al enemigo del prólogo. El evento de asentamiento este primer año es siempre el mismo, “First crimson day” y nos encontramos con 9 supervivientes más (un seis en la tirada), así que en este primer año somos 12 en total. Después jugamos los eventos de historia que en este primer año son siempre los mismos ("Dreamless Respite", "First Meal" y "Extinguished Guidepost") y sientas las bases de los mazos (filosofías e innovaciones) que se van a utilizar el resto de la campaña. De estos eventos lo más reseñable es que se obtiene la primera filosofía, siempre es “Survaivalims” y le fué otorgada a una de las supervivientes que esperaban en el asentamiento, también reseñable es que en el último evento, dónde se denomina al “scout of death” venía con una tara ("Disorder") de ansiedad. Así aprendimos tanto el “Dreamless Language” como el “Silent Dialect” y los edificios “Keeper of dreams” y “Outskirts” específico para el scout al que tenemos que sumar el “Crimson Crockery” obtenido en el prólogo al matar al "Crimson Crocodile".
Después y gracias a la muerte del compi durante el prólogo, se disparó el evento “Principle: Death” dónde elegimos “Graves” que hace que todos los nuevos supervivientes empiecen o ganen un punto de conocimiento (“Understanding”) y si muere un personaje, dependiendo de dónde se produzca esa muerte da uno o dos “Endeavours”. No es fundamental pero intentar disparar lo antes posible los diferentes principios (hay 4) es bastante bueno ya que empiezas a disfrutar del bono vinculado desde ese momento y en general son bonos que quieres ya que son muy buenos a nivel de juego.
Después de jugar los eventos determinados en el “timeline” fué la hora de gastar los "endevours". En nuestro grupo nos gusta innovar siempre (sólo se puede hacer una vez por turno en el edifico “Keeper of dreams” y para ello hay que gastar un recurso de cada uno de los tipos básicos, a saber “hide”, “Bone” y “Organ”. Tuvimos mucha suerte y de las dos que se roban del mazo de seis apareció “Symposium” quizás la mejor innovación para robar en el turno uno ya que lo que hace es que cuando innovas en vez de robar dos cartas, robas cuatro y eliges entre esas con más posibilidades de poder elegir la más conveniente. Las otras dos acciones se fueron para crear dos edificos más, “Bone smith” que da acceso a las armas más básicas del juego y “Skinnery” dónde se puede conseguir la armadura más básica también. A diferencia de otras campañas, el monstruo del prólogo al derrotarlo te desbloquea directamente el edifico (normalmente hay que esperar al enfrentamiento del año 1) así que también pudimos fabricar la “Bloodglass Dagger” para reponer la piedra gastada e ir los cuatro supervivientes con al menos un arma aunque no sean muy buenas y el primer trozo de armadura.
Los demás recursos los guardamos en el alamecén gracias al no gastar las piedras iniciales y preparamos a los supervivientes para la caza. Decidimos repetir los que llegaron con vida del prólogo ya que si sobreviven también al siguiente combate ganan el segundo PX y pueden aprender una filosofía.
-Fase de Caza: La fase de caza tiene un funcionamiento muy básico. Se colocan cartas de dos tipos, genéricas y específicas del bicho que se caza y según su nivel el camino es más largo y se colocan más cartas de eventos, que se van descubriendo hasta llegar a él y empezar el enfrentamiento. Es una fase bastante azarosa y los mismo ganas un montón de bonos y/o objetos como que te quedas tirado por los suelos e incluso puedes llegar a morir en el viaje. En este caso el camino hasta el cocodrilo es corto, dos eventos genéricos y uno específico. Pues bien el específico nos asustó bastante ya que la consecuencia fué un contador de +1 "damage" para el monstruo (cuando no conocemos las cartas nos gusta rolearlas y para de leer antes de tomar la decisión).
-Fase de Enfrentamiento: Un poco de fortuna al robar la carta de terreno ya que robamos “Dead Corpse” que permite a los jugadores empezar el combate en vez del monstruo y en dónde queramos sobre el tablero (según que monstruo se colocan “X” cartas de terreno, algunas siempre presentes y otras al azar. En el caso del cocodrilo son dos determinadas y una al azar, empieza siempre el monstruo y los jugadores en un lugar determinado como un borde específico del tablero o a una distanciapredeterminada del bicho) A pesar del miedo al hacer un punto más de daño (el ataque básico con ese token más hace tres de daño que es suficiente para hacer tirar en la tabla de heridas graves si no tienes alguna pieza de armadura) el combate se saldó sin ningún muerto aunque varios personajes si sufrierón consecuencias. Mi personaje, Destriant, ganó el “Disorder” “Inmortal” y el “Impairment” anémico. La peor parada fué Navani que terminó con un brazo roto ("Broken arms"-1 permanente a fuerza y a puntería), a niveles bajos se notan bastante los modificadores en las características. Aún así contentos por lo que podría haber pasado y que no sucedió y con 9 nuevos recursos, 4 básicos y 4 del croco (que es lo que roba en los niveles uno) más una calavera por el terreno “Survivor Corpse” emprendimos el camino a casa.
Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo. He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar. Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente. No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.
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