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Reseñas escritas / COSMIC ENCOUNTER: una reseña sentimental (Reseña)
« en: 25 de Enero de 2009, 20:49:03  »
Cosmic Encounter , una reseña sentimental.



Desde hace unos días llevo pensando en realizar una reseña de este juego, desconocido para mi hasta la reciente reedición de Fantasy Flight Games.
Como otros famosos cerebros desordenados de la Historia, el mio tampoco se aclaraba mucho sobre lo que quería contar y se centraba en la persistente idea de que aquí había algo que contar. Ahí acaban las semejanzas con otros cerebros famosos de la Historia.

Después de que elqueaprende haya realizado la reseña desde el enfoque clásico (de lectura recomendada si no se conoce el juego que nos ocupa), me he visto liberado en cierta manera para una reseña más libre. Más freestyle.

Tras estas pobres excusas, comencemos sin orden ni concierto la reseña subjetiva.

Historia y fenomenología.


Nos encontramos con un juego que lleva rondando por el mundo más de 30 años. Del que si no he hecho mal las cuentas se han editado ya 5 versiones distintas, que acumula unas 12 expansiones entre todas sus reediciones. Que tiene fan fatales tan conocidos en el mundillo como Scott Nicholson, Tom Vassel o Bruno Faidutti. Todos ellos aún afirman que es uno de sus juegos favoritos de todos los tiempos.
Y tú ¿lo habías jugado antes? No, yo tampoco.

Veamos, a mediados de los setenta los diseñadores del juego que nos ocupa intentan que Parker Brothers les edite su creación. No sé como fueron las negociaciones porque por aquel entonces yo estaría seguramente naciendo o chupando teta. El caso es que la cosa no llegó a buen puerto. Lo que llevó a los cuatro locos a fundar Eon Games para poder editarse ellos mismos. Les tenemos que estar agradecidos por su osadía.

El juego sería revolucionario en muchos aspectos. Sin ser yo ningún experto en historia lúdica, sobre el papel parece claro que en Cosmic Encounter encontramos mecánicas que inspirarían de manera notoria a juegos de culto como Dune o tan masivos como Magic The Gathering.

Que el juego se haya seguido editando durante estos últimos 30 años (y lo que te rondaré morena) nos puede dar una pista de su rotundo éxito en las tierras bárbaras. Sin embargo en la piel de toro, tan permeables como somos a las modas extranjeras, parece ser que esta se nos escapó o por lo menos no ha hecho tanto ruido como otros fenómenos lúdicos. Por ejemplo, creo que llevo 20 años escuchando maravillas del inencontrable Dune (y no lo tiene ni Dios). [1]


I've Got The Power !!


Los poderes variables de las razas alienigenas (15 en la primera edición de Eon [2] y que serían ampliados a los 60 contando con todas las expansiones de la primera edición) eran el as en la manga de un juego cuyas reglas básicas no son nada complicadas. La revolución sin dudarlo fue que estas razas proporcionaban a sus portadores la capacidad de saltarse a la torera las reglas del juego básico.

¿Como dices? ¿que cuando pierdo un combate tengo que mandar mis naves al aguiero negro ese del que igual no vuelven a salir? No , yo no, que soy el Zombie.

Bueno vamos bajando las cartas de ataque boca-abajo y las levantamos a la vez a ver quien la tiene más larga. Bueno, mejor baja la tuya primero boca-arriba que a mi me da la risa, es que los Oráculos es que somos así de cachondos.


Cada jugador puede realizar una pirula determinada por el alien que se le adjudicó al principio de la partida. Estos efectos especiales tienen para mi dos grandes particularidades.
Por un lado son constantes durante casi toda la partida (no es una carta Munchinkera que la juegas y ala, a hacer viento, aunque en Cosmic Encounter también haya de estas).
Muchas de ellas subvierten las reglas de una forma muy poco "rolera", de ahí su originalidad. No te dan un +1 al ataque o un +3 a la defensa, no.
Son mucho más sucias.

¡por el amor de dios!, ¿como se supone que me enfrente al mequetrefe éste si hace que el combate lo gane el más débil?

¿pero a ti quien cojones te ha invitado a venirte en este ataque?

Los poderes de Cosmic Encounter son tochos, algunos de ellos incluso tochísimos. Y no siempre salen combinaciones equilibradas. ¿Equilibrio? Que palabra más fea.

Lo que nos lleva al siguiente punto de esta caótica exposición.


La teoría del Caos


Cosmic Encounter es un juego caótico, no estoy aquí para discutir eso. Estoy aquí para decir que si el caos es así, ¡viva el caos!
Para mi hay un mecanismo que destaca entre todos los que aparecen en el juego. Y este es el bluff.
Creo que todo se sustenta no en lo que puedes hacer sino en lo que consigues que los demás crean que vas a hacer.
El poder de tu raza puede ser maravilloso, para que dudarlo. Pero los demás jugadores lo conocen y obrarán en consecuencia si no quieren ver su sistema solar hecho unos zorros.
Una de las formas de contrarrestarlo es buscar alianzas tanto en ataque como en defensa. Hecho que consigue que la interacción entre jugadores no cese, no importa de quien sea el turno. Siempre hay algo que decir, alguna amenaza que lanzar, algún lloriqueo cósmico que emitir. Nadie se aburre en el turno de los demás. De hecho se ganan partidas en los turnos de los demás.
El hecho de que los puntos de victoria necesarios para ganar sea tan bajo (fundar 5 colonias en los sistemas de los rivales) propicia que hayan empates en el primer puesto resueltos de una forma increíblemente elegante : la victoria a pachas.
Las alianzas de última hora o las puñaladas traperas que te propina tu mejor amigo en persecución de una victoria aunque sea compartida son algunas de las valiosas enseñanzas vitales que se pueden sacar de este juego (como de tantos otros, claro está).

Del dicho al hecho hay un trecho. Todo puede pasar en una partida de Cosmic Encounter.
Los artefactos se añaden a los poderes alien a la hora de proporcionar variabilidad (si, caos también) a las partidas. Entre los más famosos tenemos a los Cosmic Zap y los Card Zap, verdaderos antepasados de su más avanzado discípulo : el Counterspell (haced la uve con los dedos, que sé que tenéis ganas).
¿Cuando es suficiente caos? La respuesta a esa difícil pregunta es arriesgada de contestar pero me lanzaré : es suficiente cuando deja de ser divertido para los jugadores que no ponen el juego el efecto caotizante. En el caso de Cosmic Encounter eso es más o menos nunca. Es divertido desde el turno 1 hasta el final de la partida.

¡Nos hemos colado hasta la cocina!
Common people

De muchos juegos decimos que están bien con la gente adecuada, lo que en realidad quiere decir que no están tan bien si no se juegan con la gente adecuada. ¿Donde ponemos entonces a Cosmic Encounter?
Por un lado es un juego sencillo de explicar pero por otro es justo reconocer que cuando se juntan todos los factores del juego el resultado puede ser una ensalada de efectos que pueden llevar a discusiones sobre el timing que no les resultará nueva a los avezados en juegos de cartas coleccionables.
Yo diría que en la partida tendría que haber al menos una personas con ese llamémosle espíritu de CCG para poner algo de orden si la cosa se lía.
Algunas de las cartas tienen también profusión de texto en inglés así que tampoco es cuestión de tomarse el factor idiomático a la ligera.


Recapitulando que es gerundio

Quedamos entonces que nos encontramos con un juego de 30 años que es terriblemente moderno en una reedición exquisita y con afán de ser refinitiva (eso no quita para que nos inunden con expansiones si la cosa va bien). Un juego que no puede llamarse otra cosa que divertido.
Pero no divertido en el sentido despectivo que usamos para juegos del que no se nos ocurre otra cosa que destacar, sino en el sentido de puro gozo.
Compañeros eurogamers y sin embargo amigos. Desde este púlpito que se me ofrece os conmino a probar esta exquisita mezcla de arqueología lúdica y bomba de relojería. Y si luego os sentís decepcionados a mi no echéis las culpas que solo soy un converso reciente, hay gente que está mucho peor que yo. A las videoreseñas me remito.

Señores de Fantasy Flight Games : espero que les haya llegado bien mi número de cuenta, no teman ser demasiado generosos con sus aportaciones.


[1] Para que no haya malentendidos : el Dune es de los mismos creadores que el Cosmic Encounter, dios tenga en su gloria, y fueron contactados por Avalon Hill para que crearan Dune, novela de la que tenian los derechos.

[2] Durante los años de su gestación Cosmic Encounter era un juego de seis jugadores con tan solo 6 poderes alien ¿he oido Dune?. Aparentemente los diseñadores no se dieron cuenta hasta más tarde del potencial que tenia el sistema y la capacidad de absorción de nuevos poderes.


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Reseñas escritas / HYSTERICOACH (reseña)
« en: 02 de Octubre de 2007, 16:45:40  »
Hystericoach
Despierta al hooligan que hay en ti.


Si estas harto de que la selección española pierda hasta con Andorra , si sonreíste irónicamente el día del partido España - Ghana pensado "esto es lo más cerca que hemos estado de la final" , esta es tu oportunidad de resarcirte y demostrarle al mundo como se entrena un equipo de fútbol. Así que desempolva tus zapatillas de tacos , la pizarra de las jugadas y ten a mano las pastillas de la garganta. Bienvenido al mundo real. Bienvenido a HysteriCoach.

HysteriCoach
BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/21798
Pagina Oficial: http://www.scribabs.it/hystericoach/
Diseñado por Walter Obert y publicado por Scribabs.

Nos encontramos aqui con un juego diferente al típico eurogame. Es un party game en toda regla , ruidoso , furioso y divertido que acomoda de 4 a 15 jugadores, al menos eso dice la caja.
Sin duda 14 es el numero ideal y 4 debe ser una broma pesada de los editores. Yo diría que al menos 8 serian deseables para una experiencia suficientemente caótica y por lo tanto satisfactoria.

Objetivo , visión general y reglas (si , todo junto ¿que pasa?)
Si has llegado hasta aquí ya te habrás dado cuenta de que no estamos hablando del Caylus precisamente .Así que mas que un repaso de las reglas se pretende ofrecer una perspectiva sobre como es la experiencia de una partida.

Cada equipo esta compuesto por seis jugadores y un entrenador. Esto idealmente ya que permitiría a cada jugador tener asignado a un único futbolista.
La disposición de los jugadores alrededor de la mesa es como sigue :


Es decir que los jugadores tienen a sus espaldas al entrenador del equipo contrario y viceversa.
Esto potencia los gritos del entrenador contrario en la oreja propia , lo que de toda la vida a contribuido muchísimo a razonar y actuar con calma.

Las dos selecciones compiten por finalizar la jugada representada en la pizarra de su entrenador , esperando que el fin de la misma les permita marcar gol.
Para ello deben colocar las fichas de sus jugadores en la posición exacta determinada por la carta de esquema que su entrenador ha robado previamente al inicio de la jugada.
Como todos sabemos desde que eramos críos , al fútbol se juega con dos balones (uno por equipo) y el equipo que antes que antes arma su jugada es el que tira a gol.
Para ello deben seguir al dedillo las instrucciones de su entrenador que les dirige e increpa desde el otro lado del campo.
Por fin alguien se ha dado cuenta que eso de los turnos es un rollo que no hace falta a nadie. Aquí no hay turnos , los turnos son para los débiles. Después del silbato de inicio de jugada ambos entrenadores de forma simultanea deben indicar la casilla exacta donde debe colocarse cada figura del futbolista . ¿Parece fácil , verdad?
Pues no lo es tanto , esta totalmente prohibido dirigirse a los jugadores por el numero de su dorsal sino que debe hacerse de acuerdo a los nombres de los futbolistas que aparecen en la carta de cada nacionalidad.
Como se diría en mi tierra , los nombres son una pijá a reír. Valga una muestra :


Además el entrenador tiene totalmente prohibido decir palabras como "arriba" , "abajo" , "izquierda" , "derecha" o equivalentes. Todo se hace gesticulando , gruñendo y rebuznando.
Cuando el entrenador consigue indicar la casilla correcta , grita "¡¡PASALA!!" y repite el procedimiento para colocar al jugador siguiente.
Cuando se han colocado los 6 jugadores el entrenador grita "¡CHUTA!" y el juego se para. Se comprueba la corrección de la jugada y si todo esta bien se procede a intentar marcar gol.
Para ello se usa un dado (claro que lleva dado , sino no seria un juego de tablero) en el que debe sacar mas que el numero de goles actuales del equipo para marcar.

Es muy recomendable que alguno de los que se os van a quedar mirando ejerza de árbitro , esté atento a las infracciones y ponga orden entre tanto griterío.
Sobre todo hay que determinar quien grita "¡CHUTA!" antes , porque ese equipo tendrá oportunidad de tirar a gol.
Después de anotar se retiran todas las fichas de futbolistas del campo y se reparten nuevas jugadas.
Si el equipo que intentó marcar falla la tirada , ese equipo recibe una nueva jugada, no así el equipo contrario que jugará con la misma carta de esquema , lo que le da una ventaja indudable en la siguiente jugada. ¡Es un contraataque , que esperabais!

Se puede jugar a un numero de goles pactado ( 3 es lo típico) o jugar un tiempo preestablecido (que suele ser cuando todos se han quedado afónicos)

Dificultad
El grado de complejidad de las reglas clasifica con honores al juego en el rango de gilijuego.
Tu madre puede entenderlas perfectamente , tu perro también. Algunos miembros de la BSK acostumbrados a los wargames y los jevyjuegos de gestión de mercancías pueden tener problemas.

Componentes
No están nada mal para su precio. Tablero en puzzle de 6 piezas (no me pregunteis porque pero siempre me costaba montarlo) con dos caras , una con el campo de arena y otro de cesped.
¡Dos campos de futbol por el precio de uno! ¡Que chollazo!
Las figuras de cartón con peana son cachondas y el diseño en general no está mal. Rollo caricaturesco gorilero.
Las cartas son decentes (tampoco es que vayan a recibir mucho tute) y los nombres de los jugadores van a provocar mas de una carcajada.
Hay 2 figuras para los árbitros que todavía no se sabe para que sirven. Pa tontear , supongo. Y una copa de cartón para el ganador: La HysteriCup. Mal cortada por cierto , no encajan bien las dos partes.
La caja es tamaño Pingüinos&Cia y aunque no es muy grande si la hubieran hecho la mitad de alta tampoco hubiese pasado nada porque no lleva molde de plástico ,así que sobra caja por todos los lados.

Las expansiones
¿Que seria de un juego sin expansiones? ¿Para que iba a servir el pobrete?
Afortunadamente la gente de Scribabs también ha pensado en lo mismo.
En su página han colgado el que es sin duda el plato fuerte de los componentes antes mencionados.
Nuevas cartas de equipo , donde podemos encontrar a ... tachán... ¡la furia roja! ¡la selección apañola!
Donde podemos encontrar a esas estrellas de nuestro fútbol : Guardalcavillo , Omar Depanca o Luis Ikenmoña . Jugadores míticos , que duda cabe.
Más equipos pinchando aqui : http://www.scribabs.it/hystericoach/inglese/newrules.asp?ID=14

Conclusiones
Si el ambiente acompaña , se juntan suficientes energúmenos y no hay vecinos cerca Hystericoach es posiblemente el juego más divertido del mundo.
Es realmente curioso y gratificante ver las caras de los jugadores después del partido. Parecería que han estado corriendo por un campo de fútbol y todo el mundo acaba agotado de las risas.
Eso si , todos tienen que poner de su parte. Hay que gritar GOOOOOL con todas las fuerzas cuando se consigue marcar, abrazarse ,cagarse en el árbitro y reírse del rival. Como en el fútbol , vamos.
Esa fue al menos la experiencia del Primer Campeonato Mundial en la CLBSK 07 donde se enfrentaron las escuadras de Holanda-Suecia y Rusia-Senegal en dura pugna por el título.
 


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Ayudas de Juego / DRAGON'S GOLD: ETIQUETAS EN CASTELLANO
« en: 02 de Febrero de 2007, 17:38:52  »
Basándome en la traducción de las cartas de objetos mágicos que había en BoardameGeek he preparado estas etiquetas. Yo las he imprimido en papel adhesivo y las he pegado encima , quedan perfectas.
Pero también quedan bien en papel normal y metidas en fundas (eso si , las fundas normales se quedan un pelin grandes).
Los que tengan la edición en alemán (que se puede conseguir por cuatro duros) lo agradecerán.

Las encontrareis aqui :

Se supone que hay otras etiquetas subidas en la BGG pero a mi no se me abre el archivo.

Un saludo


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Juegos rediseñados / BATTLELINE CASERO (BACKBEAT)
« en: 28 de Enero de 2007, 17:33:30  »
Hola chavales.
Hace un tiempo tuve la idea de fabricarme un BattleLine viendo que los componentes eran bastante sencillos y que ya existía gente que había hecho lo mismo con resultados muy majos (para mi gusto mejor que los diseños originales) .
Como uno conoce sus limitaciones rápidamente pedí ayuda a mi novia , que para algo es diseñadora y estaba haciendo sus pinitos en la ilustración. Se entusiasmó bastante con el proyecto y tras algunas semanas dibujando en sus ratos libres el proyecto quedó de lo mas majo.

He pensado que la gente del foro podría estar interesada en verlo y fabricarlo así que hemos dispuesto unos pdf's listos para ser impresos . Lo podéis descargar AQUI

El tamaño previsto es A3 , y nosotros lo imprimimos en papel de gramaje 250 y lo metimos en fundas tipo Magic con muy buen resultado. Tal vez A3 no sea un tamaño muy adecuado para imprimirlo en casa. Si hay demanda haremos una versión A4 ;)
Espero que os guste , como veréis la temática tiene poco que ver con guerreros de la antigüedad o escoceses borrachos , pero tiene su coña. Hay algunas bromas privadas que no vienen al caso contar , pero os puedo adelantar que yo soy el del campo de minas con los cordones sueltos.

Un preview:

Un saludo y espero que os guste !

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