Don Carlitos, Quinto de su Nombre, Señor de Todas las Ovejas de Ambas Castillas, Aquel Ninguneado en Europa, El Nunca Reconocido, El del Reino Virtual, Padre de Boineros... baja por primera vez (en los playtesteos) con la Expedición Real Castilla la Nueva para preparar la "performance" o "happening" de la coronación. Luego, zingando, corretea de nuevo al Norte sin que le paren los de Tráfico.
Ayer finalizamos un intenso playtesteo del último proyecto de David. Han sido tres sesiones, día y medio concentrado en 5 años de 6 rondas cada uno. Si quitamos los debates sobre reglas, la reescritura de partes e interrupciones varias, creemos que en su versión final se jugará en una sesión larga, seguramente dos para los aficionados a degustar el momento, hacer paréntesis históricos explicando algún episodio o las habituales dramatizaciones a las que somos tan dados.
Aunque el juego ya lleva un considerable rodaje esta era la primera partida completa, aventurándonos en los dos últimos años. El cuerpo de mecánicas está asentado y funciona, como han podido probar muchos colegas, pero no por ello el juego está listo, ni mucho menos. Para David "diseñar" un juego sólo tiene una acepción: "bien". Nada de faltas de desarrollo, precipitaciones o "living rules". Es sintomático que su segunda edición del CyR apenas varíe con respecto la primera, con ajustes quirúrgicos apenas apreciables. Es por ello que ahora queda otra tarea igual de importante, pero posiblemente menos placentera: el fino ajuste de condiciones de victoria, redacción impoluta de reglas y la medida fina de los recursos finales y tiempo de juego. Es habitual, MUY HABITUAL, encontrar juegos que fallan en alguno de estos aspectos, sino todos. La precipitación suele ser mala "desarrolladora" y como ya se ha dicho en otras ocasiones, aquí son necesarios facinerosos, rebeldes, alocados temerarios o psicópatas analíticos para destapar (y subsanar) las fronteras por las que puede implosionar el juego. Es ahora, sí, cuando los taimados "mesetarios" serían necesarios en un CGD.
Y en eso está. Lo primero fue cambiar las tiradas para lograr puntos de acción por chits prefijados, añadiendo aleatoriedad controlada. Según avanza la partida el liberal mejora sus capacidades pero no de manera drástica. Hemos comprobado que los refuerzos y reemplazos son históricamente coherentes y adecuados en términos de juego (el ratio 2:1 se mantiene durante toda la partida). Algunas dudas sobre la artillería, fácilmente ajustables. Hemos creído conveniente también introducir un fin de partida inesperado, para evitar situaciones "gamey" extrañas en aras de rascar algún PV final (algo que un liberal precavido debería haber previsto creando un cinturón sanitario de fortalezas alrededor del Norte).
El balance de PV ha sido muy satisfactorio: las situaciones solían ser auto-equilibrantes (cada bando asediando una Villa del otro, para un resultado neutro). El liberal comienza con 3 Villas en territorio carlista, 3 PV. Durante la partida, no he subido de 4, y el carlista no ha bajado de 1 a su favor, por lo que la variación está bastante controlada. Los puntos conseguidos por conceptos adicionales al control de villas ha sido muy ajustado también: 7 liberales, 6 carlistas. Quizás haya que retocar el "Cansancio de Guerra" carlista y atrasarlo, pero la regla de prestigio con respecto a expediciones en el resto de España o asedios a ciudades principales funciona bien (son anulables si el liberal mete partidas de al menos 4 unidades en "territorio comanche"). Posiblemente el rango de 1 a -1 Puntos de Victoria se quede en tablas (Abrazo de Vergara).
Algunas aclaraciones de reglas en cuanto a apilamientos máximos, retoques en las cartas (Eguía el Manco, posiblemente el primer afectado por carta bomba, era más efectivo que Grond el ariete de Sauron) y detalles menores. Son tareas tediosas, pero sin duda necesarias: David es concienzudo como un general riojano y cabezota como un carlista guipuzcoano.
¿Qué está quedando, en términos generales? Un wargame de dificultad media-alta (para el estándar de bloques) y duración de sesión larga o dos sesiones. Altamente asimétrico, con un liberal que nada en R.R.H.H. pero cuyas limitaciones en zona carlista hacen temblar, así como un carlista rápido y escurridizo, pero siempre escaso de artillería, reemplazos y, sobre todo, credibilidad legitimista. El mini-mapa de las expediciones es una delicia, con los boineros recorriendo España con su propaganda y sus reclutamientos forzosos y el liberal persiguiéndolos frustradamente e intentando apaciguar a los exaltados en cada una de las regiones. Pocas batallas principales, como en la guerra, y una pléyade de escaramuzas y asedios menores. Muy, muy recomendable hasta ahora. Os dejo con la crónica de la batalla para que veáis sus potencialidades.
Comienza la partida con el asedio de la fortaleza liberal del Baztán y ambos bandos con pocos efectivos.
Demasiado arriesgado: Una columna liberal es emboscada en Tolosa, sin capacidad de retirarse. Voy a experimentar tempranamente lo que es el Vietnam Vasco, y que a Zona Carlista sólo se entra con "chuacheneguers", o te arriesgas a que te merienden los predators con boina.
Ahora me ves, ahora no me ves. "¿Liberales aquí? No recuerdo..."
La pugna por Valmaseda, sin degenerar en batalla principal (tres fichas mínimo por bando, si no es escaramuza), va a ser dura: primero intentaré montar yo mi Mercadona, pero seré expulsado perdiendo los recursos. Luego él intentará montar su Eroski, pero también conseguiré expulsarle por una combinación de iniciativa doble y gasto de Puntos de Mando. Al final quedará en mis manos, pero ya veis cómo han quedado mis muchachos de la Legión Extranjera francesa.
La Cabalgata del Orgullo Carlista recorre España. La perseguiré hasta la extenuación, sin darle respiro ni tiempo a reavituallar (bastantes veces tirarán por forrajeo, perdiendo pasos e incluso cabreando al personal y bajando el nivel de sublevación), pero sólo conseguiré encontrarles en Valencia. La batalla, sin embargo, no conseguirá exterminarles (lo que me haría ganar un PV), por lo que se retirarán a seguir dando por c. a Andalucía.
Descripción gráfica de balance de fuerzas y posibilidades: los liberales no se atreven a acudir en ayuda del asedio de Estella (recordemos, la zona roja es Mordor para ellos), pero entonces devuelven la pelota asediando Puente la Reina.
Es lo malo de jugar con el diseñador: si te sale una carta cojonuda, te la tacha y modifica en un momento.
En el segundo año de guerra los carlistas asedian Bilbao. Sin duda la dejo consumirse por el hambre y las enfermedades (son vizcaínos, al fin y al cabo). Un total de año y medio se pasará así, con buenas tiradas de desgaste por mi parte pero rentando credibilidad y propaganda (traducibles en PVs) al carlista.
La batalla más importante y relevante de la partida se ha dado en Estella. Allí han convergido la crema de las unidades carlistas: 4 unidades de élite castellanas, guipuzcoanas, navarras y alavesas (en palabras del diseñador: "Las crónicas hablan bien de los navarros, pero especialmente son laudatorias con respecto a los alaveses") convergen allí con artillería y caballería. Por si os lo preguntáis, sí, los vizcaínos no tienen fichas de élite.
Los alaveses, a pesar de ser crema, se niegan a combatir contra un paisano y huyen con una tirada horrorosa.
Mi infantería de línea está inspirada. Me estoy enfrentando a lo mejor que puede reunir el carlista, y de momento no he salido huyendo: va benne.
Que voy a perder está claro, pero si me desbanda conseguirá 1 PV. Para ello necesita limpiarme la primera línea en la tercera iteración de batalla. Sólo le queda una flamante unidad de lanceros, que carga sin estorbo (mi caballería ha salido por patas). Además, estoy a un punto de fuerza y "gastado", por lo que tengo -2 a la tirada de mi moral: 7. Es EXACTAMENTE lo que sale, así que rechazo la carga (que, para más recochineo, recibe un impacto a unos con un único dado). Al final, mi línea resiste reducida a la mínima expresión, evito la pérdida de PV y expulso al enemigo. GLORIA A LA REINA!!!
Momento tras la batalla, que ha dejado a David moralmente hundido. Los defensores disfrutan de una ventaja considerable, pues activan primero una unidad para disparo, pero aún así, he tenido suerte.
La guarnición de Bilbao está a punto de rendirse: es el momento de montar algo digno para liberar a los del Bocho. Sin embargo, ahora me vienen las vueltas de Estella: cuatro curas y fanáticos me van a rechazar.
En año y pico a los carlistas les ha dado tiempo de construir barricadas y consiguen refuerzos de zonas cercanas. Aún con menos artillería, no lo llevan mal. La batalla es extrañísima, con ambos bandos sin conseguir apenas impactos, lo que beneficia al carlista, que mantiene el terreno tras la tercera ronda.
A la segunda va la vencida. Es muy importante saber que durante los tres primeros años el carlista decide el orden de juego, y los dos siguientes el liberal. Eso permite dobles turnos o apagar fuegos inmediatos, como ha sido este caso.
Esta vez sí, el golpe es atroz, PV para mí y los de Bilbao que nos reciben como dioses griegos.
Por fin llega la División Auxiliar Portuguesa, en el momento justo en el que Extremadura se me está yendo de mis cristinas manos. La verdad es que este mapa ha sido un coladero de Puntos de Acción en tiradas para reprimir las simpatías carlistas y perseguir a las partidas.
El panorama es desolador para el carlista tras la debacle de Bilbao. El tema es que mis bloques están muy castigados también, pero la niebla de guerra es así: de este lado, todas los bloques parecen la temible élite carlista a fuerza cuatro. Seguro que desde su perspectiva, la cosa cambia.
Carlos se va a "hacer los Madrides". David está acojonado porque ese bloque no lleva bocatas, y va a tirar por forrajeo: si no lo consigue, Carlos muere de inanición en Aranda de Duero. Tiene suerte y consigue formar una mega expedición en Castilla la Nueva con la partida extremeña, lo que le va a permitir conseguir el PV.
Entre otras cosas porque mi ejército de persecución se amotina en la tierra de las Bellota Con, y se queda degustando Torta del Casar y jamón ibérico. No les culpo.
El final de partida se precipita y ya no tiene sentido seguir jugando al gato y al ratón por España: atasco en la N-1 con la expedición carlista seguida de cerca por los liberales.
Finalmente los liberales llegan al Norte y Carlos se escabulle disfrazado de fulana absolutista entre mis líneas, integrándose en su ejército. Sin embargo su caravana es interceptada por el ejército de persecución en Logroño, donde piensan darle un par de buenas hostias por haberles tenido toda la partida haciendo el Benny Hill.
La toña es épica, máxime porque los carlistas están famélicos tras pasarlas canutas en el mapa de las regiones. Sin embargo, voy a ser incapaz de exterminarles, quedándome sin el PV. ¡Mierda!
En las últimas rondas los carlistas comienzan a desesperanzarse, y los motines les impiden ser efectivos.
Situación final, con el mapa de regiones controlado y el del Norte en buenas condiciones: el conato de resistencia se estrecha alrededor de Las Améscoas, mi instituto.
El factor niebla de guerra es muy importante, y los faroles museros (David es gilipuchi y yo patatero...) son constantes: el asedio a Bilbao comenzó con cuatro gatos (que se fueron sustituyendo conforme aquello parecía que podía fraguar), y mis guarniciones de ciudades liberales a fuerza 1 eran la regla, no la excepción.