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Mensajes - Hollyhock

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Dudas de Reglas / Re:Warfighter (Dudas)
« en: Hoy a las 09:10:44 »
A lo mejor no te he entendido, pero creo que te vendría bien releer el reglamento.

Warfighter tiene dos mecanismos muy diferentes para traer enemigos al juego.

Una es la tabla de Hostiles de cada Localización, que nos dice cuántos enemigos encontramos en esa Localización cuando ésta entra en juego. Aquí es donde se roban cartas de hostiles del mazo hasta que su puntuación supere el nivel de hostiles, el que excede permanece. Típicamente formará un grupo de múltiples enemigos, pero ya te los esperas.

Otra son los Refuerzos, que indica nuevas tropas que pueden aparecer en una Localización ya existente. En cada fase de refuerzos, robas una carta de hostiles por cada localización donde tengas un soldado, y si su puntuación entra dentro del rango de refuerzos se queda, y si no se descarta. Esto genera muchos menos enemigos que el procedimiento anterior, es un goteo de enemigos aislados, aunque fastidia porque aparecen en lugares molestos difíciles de predecir.

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Dudas de Reglas / Re:Dudas warfighter
« en: 20 de Septiembre de 2024, 18:44:44  »
1- Al jugar una localización depende de los puntos sacas un numero de hostiles, mi duda es si por ejemplo te piden sacar hasta 4P y sacas hasta 3P el próximo hostil tiene que ser de 0 o 1 para no sobrepasar el limite??

Lo que sobrepase el límite sale a mesa y se enfrenta a ti. Si el límite es 4 y sacas [1, 0, 2, 2], ahí te paras pero el último 2 sale (y te terminas enfrentando a 5 en total).

Algunos Hostiles muy tochos, como los helicópteros y tanques rusos (valores 6 y 8 ), tienen la regla especial "descarta y roba de nuevo si esta carta excede el valor de Hostiles" para evitar la injusticia de que llegues a un sitio facilón de Hostiles 1 y te salga el megatanque de la muerte. Pero eso es una regla especial. Lo normal es que la carta que exceda, se quede en mesa y se enfrente a ti.

2- En el objetivo de destruir el bunker pone refuerzos 0, 5-6 eso que significa?? solo se pueden hostiles de coste 0, 5 o 6 ??

El atributo "Reinforce" suele tener un rango, por ejemplo 0-2, que significa que aparecen tipos de 0, 1 y 2. Pero si aparece un "&" es sólo esos concretos. Por ejemplo, 1&3 es sólo tipos de 1 y de 3 (un 2 no saldría). No sé cuál es esa carta ni qué Warfighter estás utilizando, pero si pone "0 & 5-6" significa que sólo aparecen tipos de 0, 5 y 6.

3- En una localización no me acuerdo el nombre pone que no hay refuerzos y pone hostiles 0 eso es que no tiene ningún hostil o que tengo que sacar hasta que salga uno de 0 ??

Los hostiles es la cantidad de enemigos que te encuentras nada más llegar, y es una tabla (porque depende de los puntos de tu escuadrón). Los refuerzos son los enemigos nuevos que pueden surgir en la localización en la fase de refuerzos, y es un único número.

Si una localización pone "Refuerzos: ninguno", nunca salen enemigos nuevos una vez la localización ya está en juego. Si pone "Hostiles: 0", al llegar robas Hostiles hasta que entre todos sumen 0 y esas son las fuerzas enemigas que encuentras al llegar. En este sistema, como lo que sobre sale a mesa, lo que harás es robar una única carta de Hostil, con ella igualarás o superarás el nivel de Hostilidad de cero, y esos serán todos los enemigos que encuentras. Pero si robas un 3, te enfrentarás a ese 3.


4- una duda que me surgió es a la hora de robar cartas, leí que se puede gastar una acción y robas hasta tener el máximo eso se puede hacer todas las acciones ?? si tiene 2 se puede usar dos veces en un mismo turno ?

En Warfighter tú como jugador no tienes una única mano de cartas. Cada Soldado Jugador (PS) que haya en tu escuadra tiene una mano de cartas.

Por eso es obligatorio incluir al menos un Soldado Jugador y por eso los Soldados Jugadores son tan caros comparados con los Soldados No Jugadores (PS) y Pelotones. Porque los PS te ayudan con sus manos de cartas, representando su liderazgo.

Los Soldados Jugadores (PS), cuando les toque, pueden gastar una de sus acciones para "Descartar y robar", que te permite descartar cualquier número de cartas de la mano de ese soldado, y robar hasta su máximo (=su vida actual). Un Soldado Jugador sólo puede "descartar y robar" su propia mano.

Como los Soldados Jugadores tienen todos 2 acciones, podrían usar "descartar y robar" hasta 2 veces por ronda. Se puede, pero a menos que necesites una carta concreta desesperadamente (típicamente una localización nueva), no es muy eficiente usar una acción que rellena tu mano cuando tu mano ya está llena ("ciclar" la mano es mucho menos valioso que "rellenarla").

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Sorgindu va a entrar en pausa por problemas técnicos.

El ordenador de sobremesa con el que me dedicaba a diseñar ha petado. Era un equipo antiguo que monté y configuré con un Windows antiguo de los que no dan la lata para trabajar mejor, pero eso significa que no hay recambios disponibles, tengo que comprar uno nuevo.

No he perdido ningún dato, y tengo más ordenadores con los que puedo seguir tirando para el resto de mis cosas, pero ninguno es lo suficientemente cómodo para seguir trabajando en él. Ando liado y tardaré en comprar y configurar uno nuevo, con lo que mejor dejo esto aparcado.

Cosas que pasan. Retomaré en cuanto pueda.

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¿Qué os parece...? / Re:Héroes of might & Magic III, ¿ Que os parece?
« en: 02 de Septiembre de 2024, 07:19:16  »
Sobre que no han arriesgado es lógico, han basado el juego en el juego de pc, que quieres que hicieran? algo totalmente diferente? pues para eso no lo llaman heroes 3 might and magic

Esperaba una adaptación. Algo mecánicamente diferente.

Las adaptaciones a mesa suelen ser diferentes del videojuego que adaptan. Las que resultan en grandes juegos de mesa, nunca son una fotocopia mecánica del videojuego original, independientemente de si utilizan la licencia oficial o intentan ser un sucesor espiritual.

Se me ocurren Starcraft, Plague Inc, WoW CCG, Sid Meier's Civilization, YOMI y BattleCON (a Street Fighter), Puzzle Strike (a Puzzle Fighter)...


Pero aquí hay que basarse en si lo has probado y una vez probado te parece bueno, malo, regular. Puedes opinar de algo sin jugar? perfectamente pero no tiene sentido ninguno y mas en un post donde preguntan opiniones sobre el juego, se supone que mínimo habría que probarlo.

Se puede opinar de algo sin haberlo jugado, no es lo ideal ni te da una visión tan completa, pero no invalida tu opinión.

Ante los mecenazgos, formarte una opinión sin probar el juego es la única forma que existe de esquivar la broza. Porque de las reseñas ya no te puedes fiar y de los fans tampoco: el truco de "declaro este juego el mejor del mundo y para rebatirme hay que gastarse 300 euros" ya está muy manido.

Intentar pasar opiniones ajenas como "no válidas" es terreno resbaladizo. De forma similar, alguien podría argumentar que haber entrado en el KS invalida tu opinión por la vinculación emocional que surge de haber gastado mucho dinero. O alguien con más tiempo en el hobby o con más callo en el videojuego podría decir que su opinión vale más que la tuya, etc...

Mucho mejor que cada uno diga de dónde sale su análisis para mostrar su sesgo (si has jugado, si has seguido el desarrollo, si eres mecenas, si te gustaba el videojuego), y el que lea que saque sus propias conclusiones.

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¿Qué os parece...? / Re:Héroes of might & Magic III, ¿ Que os parece?
« en: 01 de Septiembre de 2024, 21:21:53  »
Las losetas las colocas como más te convenga y hay veces que una está al derecho y otra al revés, y que?? Es como se veía en el pc y una perspectiva desde arriba nose yo si hubiera funcionado.

No, en el PC todo se ve con la misma perspectiva. En mesa las losetas están rotadas unas respecto a otras y queda raro y estéticamente inconexo.

Los juegos cuyas losetas pueden rotarse implementan siempre perspectiva cenital. El ejemplo más claro es Smallworld: en el juego básico, con tablero fijo, perspectiva alzada. En la versión Smallworld Realms, donde hay losetas que pueden terminar giradas, rediseñaron todo para cambiar a perspectiva cenital. Sabían bien que no utilizar cenital estropearía el tablero.

Este es un buen ejemplo de cómo han valorado jugabilidad vs marketing. El aspecto del juego habría mejorado cambiando a vista cenital, pero como el videojuego no usa vista cenital, la han mantenido para vender mejor por maximizar la nostalgia, a cambio de afear el propio juego.

En el manual donde te explican cómo rotar las losetas, el diagrama te las pone todas con la misma perspectiva para que cuando hojees el reglamento (durante el KS) no te des cuenta de que esto va a pasar. Te darás cuenta al jugar, una vez has gastado el dinero.



Para no editar el otro voy a escribir aquí un par de cosas han tirado por lo seguro en el diseño? Pues si pero ha sido todo un acierto jugar con el juego poner la banda sonora y flipante jugando es una pasada. Pueden jugarlo gente que no ha jugado en pc? Pues si.

El brilli-brilli sensorial puede llevarte de la mano hasta cierto punto, la calidad del sistema de juego determinará si vas a seguir jugándolo a largo plazo.

Cuando entré al mundillo conocí un clásico llamado TITAN, que todo el mundo consideraba "la adaptación a mesa no oficial del Heroes of Might and Magic". Porque llevas 3 héroes que mueves por un mundo principal, cada uno con su ejército, y si uno de tus héroes coincidía con un héroe enemigo, se libraba una batalla en un mini-tablero aparte cuya escenografía coincidía con el sitio donde os habíais encontrado.

A pesar de ser de los 80, y tener alguna mecánica anticuada, como diseño TITAN siempre me ha flipado porque eliminó del todo los recursos y los castillos. Tus héroes reclutan monstruos según avanzan por una especie de laberinto: el bicho que reclutas depende de dónde aterrizas y qué bichos tengas ya reclutados, creando de esta forma diferentes "árboles tecnológicos" que poder perseguir. Como no hacen falta recursos, todo el juego son unas fichas de monstruo y unos tableros que te caben en una caja tamaño Agrícola. Y es un juego pesado de 4 horas, porque hay muchos combates, pero es todo fibra.

Un diseño de hace 40 años terminó pareciendo una "buena adaptación" porque coincidía en lo esencial y se cargaba lo accesorio, así que recordaba al videojuego (no estaba buscado, porque es anterior al videojuego).

A mí que me interesan los sistemas de juego, y que me gustan mucho los Heroes 2 y 3 de ordenador, esperaba que hiciesen algo así, porque pienso que para adaptar hay que meter hacha, y porque ya había varias ideas en las que apoyarse para crear algo moderno y mejorado. Hay otros juegos con minis que representan ejércitos que cuando se juntan desencadenan sub-batallas: Magestorm, Covil, varios wargames... cada uno encauza cosas y aporta ideas. Hay un "estado del arte" que poder aprovechar, pero no se ha hecho.

Cuando vi que mantenían todas las mecánicas del videojuego, y no usaban nada nuevo, predije que saldría bonito, lento, farragoso, e innecesario si ya juegas al videojuego. Es cierto que no he jugado a esta adaptación a mesa, pero creo haber acertado, ya que muchos comentarios que leo de gente que sí lo ha jugado, terminan coincidiendo.

He pasado tiempo indagando este juego y quiero dejar clara la forma que he tenido de concluir esto. Si bien me puedo equivocar y el juego puede que haya salido bueno, estoy bastante seguro que en cuanto a diseño no va a ser grandioso ni maravilloso. Simplemente porque como en este apartado no han asumido riesgos, no pueden optar a la gran recompensa.

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Con Warfighter, si te dedices por el Modern, lo que mejor sale es comprarte las expansiones 1, 2, 3, 5 y 8. Y sobre todo, intentar conseguir una 2ª edición, que aún no utilizar el "Reglamento Universal" y por tanto va a ser mucho más fácil de entender y digerir. Hasta la expansión 8 todo es compatible con ese reglamento, así que es una forma estupenda de "cerrar" ese juego.

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¿Qué os parece...? / Re:Héroes of might & Magic III, ¿ Que os parece?
« en: 29 de Agosto de 2024, 20:08:06  »
Lo que me llama más la atención es que la mayor parte de notas en la BGG son nueves y dieces. No sé si es la histeria habitual por un Kickstarter chulo que acaba de llegar o que hay más juego de lo que parece debajo de esas reglas tan aparentemente malas. A ver si se pasa alguien que lo haya probado.

El problema de los juegos de KS es que quienes se han gastado cientos de euros no lo van a votar mal. Si quieres ver el sesgo colectivo que hay con un juego, mira los 5s y 6s a ver si señalan cosas positivas o negativas.

Si los 5s y 6s señalan cosas positivas o mixtas, a estas personas simplemente puede no haberles gustado pero el juego en sí puede estar bien o muy bien, porque al menos le reconocen los puntos fuertes.

Si los 5s y 6s señalan únicamente cosas negativas, el juego es malo: tan sólo debido al síndrome de Estocolmo de haberlo comprado por kickstarter, no se han atrevido a darle la nota mucho más baja que realmente creen que merece.

Pues bien, en este juego estoy viendo comentarios negativos incluso en notas de 7.

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¿Qué os parece...? / Re:Héroes of might & Magic III, ¿ Que os parece?
« en: 29 de Agosto de 2024, 19:36:18  »
Las miniaturas preciosas, aunque salvo las de héroe, innecesarias para el juego, porque los combates se juegan mejor representando los monstruos con sus cartas, que traen información impresa.

Las losetas puedes colocarlas rotadas al explorar, pero como no tienen vista cenital, la perspectiva de unas no coincide con las otras y el tablero se ve raro y feo.

En el diseño, han tirado por lo fácil, que es intentar ser súper fieles al videojuego mecánicamente hasta la minucia. Tienes que manejar recursos, hechizos, mejoras de edificio... Esto se traduce en un montón de bookeeping y de fichitas total para que no tengan tanto impacto en el devenir del juego. Con el videojuego te lo hacía un ordenador, pero en el formato de mesa esto pedía a gritos que le metan un hachazo estilo TITAN (que también recuerda al Heroes of Might and Magic, y sin embargo lo encauza mucho). Porque hace falta que abstraigas y encauces muchas cosas de un videojuego para que el juego de mesa pueda moverse rápido, incluso aunque termine saliendo algo diferente al videojuego. De lo contrario, terminas haciendo más bookeeping que tomando decisiones de juego. Me refiero a lo bestia, no reducir los recursos de 9 a 5, sino quitarlos del todo, o sólo usar uno, cosas así.

Pero como encauzar y reworkear es algo difícil de hacer y puede llegar a ser controvertido para depende qué público, han preferido crear un "objeto de colección" que te recuerde mucho al videojuego pero como juego de mesa resulte un engrudo.

Estuve rondando este juego porque me intrigaba cómo lo habrían diseñado. Vi que habían tirado por lo fácil y seguro para las ventas, a costa de sacrificar gameplay. Así que pasé de él. Los juegos así suelen terminar siendo un estupendo objeto de coleccionismo para tu estantería, porque bonitos son un rato. Pero rara vez ven mesa más allá de las partidas de contacto. Por eso les llamo "juegos souvenir".

La primera reseña que leí fue de un polaco (un tipo desconocido, no un influencer) en BGG que jugó el proto y le puso de nota un 4/10 siendo generoso. No le gustó el tema de construcción de mazos, le pareció que hacía el combate muy aleatorio porque por mucho que seas mago si no robas hechizos en tu mano de cartas, no los puedes jugar. También señaló que teniendo sólo 1 héroe o como mucho 2, en cuanto perdieses una batalla en campo abierto, habías perdido la partida entera (aunque la partida no terminase, más te valía rendirte). Y la partida se movía muy lento. En el videojuego sueles tener más héroes y todo va más deprisa así que puedes recuperarte si te matan a uno.

Hay mucha gente comentando en BGG que "mejor juega al videojuego". Huelen a fans del videojuego decepcionados con la adaptación a mesa.

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Material de juego necesario

Para jugar a Sorgindu hará falta un mazo de cartas, que en realidad serán dos mazos separados. Un mazo principal de unas 35 cartas (quizá terminen siendo 40) con tus súbditas y hechizos, y un mazo secundario de 12 territorios/provincias.

También necesitarás contadores para indicar el ensueño de cada súbdita. Lo más fácil sería utilizar dados que indiquen cuánto ensueño tiene cada una.

El resto del juego está pensado para no necesitar nada más. Por simplicidad y portabilidad.

El sistema de vida de cada Reino es mediante Lifedecking, lo que nos ahorra un marcador para la vida. Cuando un Reino pierde ensueño, se descarta un número de cartas de la parte superior del mazo hacia tu descarte. Cuando te quedas sin mazo, pierdes. Robar cartas es equivalente a perder vida, devolver cartas a tu mazo es recuperar vida. La carta que se roba cada turno, acelera la conclusión del juego e impide que las partidas se enquisten.

Algunas cartas pueden generar tokens. En este juego, se llaman Gamusinos. Un Gamusino es un hada de linaje 1 y sin habilidades. Los Gamusinos no se representan con fichas externas al juego, sino con cartas boca abajo de tu mazo o de tu descarte. Cuando mueren, la carta que representa al Gamusino es enviada al olvido (fuera de juego) y no puede reutilizarse. Así que tienes un número limitado de Gamusinos que poder generar en cada partida. De hecho, si te quedas sin cartas en tu descarte, generar Gamusinos te quita vida, con lo cual será algo no deseado.

Hay cartas que generan "tokens" de mayor nivel, pero no son realmente tokens, sino hadas de linaje bajo (típicamente 1 ó 2) que tu mazo ya contenga. Habrá variedad en generación de tokens, sin que necesites tener tokens junto a tu mazo.

Hay otro tipo de recurso que puedes ganar llamado Cristales, que es maná que perdura de un turno a otro para poder utilizarlo más adelante. Se representa colocando moneditas sobre tu Capital. Aunque las moneditas en cualquier otro lugar representen ensueño, como tu Capital no puede tener ensueño, las que dejes ahí son los cristales que tengas. Así que no hace falta tener otra ficha.




Sistema de Recursos

Aquí es donde he aplicado la mecánica más original a este género. Este sistema de recursos lo habría terminado empleando hubiese tirado por la vertiente Magic o Hearthstone, ya que me ha gustado bastante.

En cada turno, sacas un territorio de tu mazo secundario de 12 territorios. Esto es una carta boca abajo, en cuyo dorso hay así como un mapa. Esto es tu generador de recursos. Cada territorio te genera un aura, así que en el primer turno, tendrás un aura, en el segundo dos, etc...

Hasta aquí parece Hearthstone.

La diferencia es que estos territorios son el dorso de provincias. Las provincias son cartas que puedes activar en tu turno (y a veces en el turno del rival para darle una sorpresa), dándole la vuelta al territorio y dejando la provincia a la vista. Las provincias tienen disposición horizontal, lo que viene a decir que "yo ya no genero aura", pero a cambio te otorgan habilidades permanentes o activadas.

Así que, tus generadores de aura los puedes convertir en efectos útiles. Y además, cada vez que activas una provincia, ganas una serie de cristales indicados en la carta (1 en la del ejemplo). No vas a querer activar todas tus provincias, en cada partida querrás activar las que mejor te conviene.

El truco es que nunca puedes tener más de 7 territorios en juego. Pero hay cartas que cuestan 8 y 9, así que para jugarlas, vas a tener que activar provincias para ganar cristales. Si bien al activar un territorio te quedas con un recurso menos y retrasas tu curva de desarrollo todo un turno, al llegar a 7 territorios vas a querer activar mínimo una provincia por turno porque total el territorio que pierdes lo recuperarás al inicio del siguiente turno.

La idea era crear una progresión de recursos que no terminase siendo perfectamente lineal, sino que pudieses acelerarla o decelerarla según te convenga.

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Mecánica Base

Tras pasar mucho tiempo indagando sobre una mecánica base original para un "bajabichos", e incluso abriendo algunos hilos al respecto, he llegado a una conclusión no muy agradable.

Y es que, todos los CCG bajabichos son mecánicamente incestuosos y muy derivativos unos de otros. Magic:TG sentó las bases. Duel Masters encauzó el sistema de recursos y añadió la variante de que las criaturas pudiesen atacarse directamente (pese a que casi nadie conoce este juego y este mérito se lo llevó injustamente Hearthstone). Y poco más. El resto han ido a rebufo.

Cambiar esta fórmula básica requiere hacer tantas gimnasias que el juego te va a salir muy alejado del género (como Keyforge, que no permite jugar construído) o va a resultar extraño y no va a terminar cogiendo tracción (como Magi Nation).

Muchos CCGs bajabichos han aportado ideas originales en subsistemas medianos o superiores, pero lo que a base mecánica se refiere, seguimos con dos vertientes. Si las criaturas atacan al jugador enemigo, saldrá algo similar a Magic. Si las criaturas se atacan entre ellas, saldrá algo similar a DuelMasters/Hearthstone. Si es que hasta la curva de maná de Magic ha sido copiada por Hearthstone y luego "escamoteada" estadísticamente para que no se note tanto.

Darme cuenta de esto ha hecho que pierda el miedo a copiar lo ya existente. Así que he elegido que las criaturas se ataquen entre ellas (fórmula Hearthstone). Magic ya lo juega mucha gente y ya está en formato físico. Hearthstone no lo está. Lorcana ha venido a hacer precisamente eso (fórmula Hearthstone en formato físico), pero no es precisamente barato y los personajes Disney no son para todo el mundo.

Eso como base. Luego tengo espacio para añadir mecánicas originales que lo diferencien a lo ya existente en los niveles superiores del diseño.




Colores y Facciones

Una vez elegida la vertiente Hearthstoniana, he tomado de Magic y Lorcana la organización de facciones. Hay 5 facciones (Fuego, Agua, Tierra, Cielo, Oscuridad), eliges 2 para tu mazo, y podrás jugar sólo cartas de esas dos facciones. Sin embargo, ciertas cartas (los Portales) te permiten ganar más colores para poder "splashear" cartas de otros colores, o perder colores a cambio de una ventaja, lo que te da un incentivo para probar barajas monocolor.

Los colores recuerdan a los de Magic pero no encajan perfectamente. Oscuridad (morado) no es maldad, sino decadencia. Son las hadas medio infectadas por el "olvido" que han desarrollado tolerancia o afinidad con él. Este color tiene las criaturas más débiles, aunque algunas regresan de la muerte, también tiene un "contrahechizo" y cartas que eliminan la generación de maná del rival. Fuego (rojo) tiene daño directo (porque es divertido) y sólo una súbdita capaz de bloquear, pero cuenta con la mayor cantidad de criaturas que "renacen" y por tanto "curan" tu Reino. Porque representa fuerza interior y energía en bruto. Cielo (amarillo) tiene curaciones y defensas, pero también ilusiones y engaño: alegría, risa y glamour. Agua (azul) es lento pero seguro y multifacético. Tierra (verde) es el más similar, criaturas potentes y hechizos que las potencian.

La carta de colores no es rígida, personalmente prefería Magic cuando su carta de colores no lo era, tan sólo algunos colores hacen las cosas mejor o diferentes a los demás.



Atributos y Sistema de Combate

Aquí es donde empiezo a diferenciarme. Sorgindu toma la inspiración de su sistema de atributos y combate de un juego muy poco conocido llamado Magi Nation, sólo editado en EEUU:



Las criaturas no tienen fuerza ni resistencia, tan sólo tienen Coste. Cuando invocas una criatura de coste 7, le pones 7 monedas encima (en realidad casi todo el mundo utilizaba dados que sumasen 7). Si este 7 combate contra un 3, cada una retira tantas monedas como monedas tenga. O sea, al 3 le quitamos 7 monedas (queda a 0 y muere), y al 7 le quitamos 3 monedas (sigue viva pero sólo le quedan 4).

Esto que es tan simple luego se complica con las habilidades que tiene cada criatura, que esencialmente le hacen ganar más monedas o evita que pierda monedas en situaciones específicas. Y lo que intentas ir combando es que se produzcan esas situaciones. Por ejemplo, alguien que gana 1 moneda cada vez que ataca le viene bien el efecto de atacar 2 veces por turno.

Este sistema de combate es súper brutal, las criaturas raramente te duran más de un turno en mesa. Así que lo primero que hice es añadir mecánicas para que te duren más.

Las criaturas que invocas entran en juego en tu Corte, que es una zona que indica que este turno no pueden atacar, pero al mismo tiempo, si las atacan estarán algo más protegidas por estar dentro de tu Reino: si entran en combate, retirarán 1 ensueño adicional y se les retirará 1 ensueño menos. Si tu 3 está en la Corte y les ataca un 7, pues tu 3 perderá 6 ensueños (morirá igual) pero hará que el 7 pierda 4 ensueños.

El otro cambio es que ninguna súbdita puede retirar en combate más ensueño que su propio linaje, donde:
(Súbdita = criatura)
(Ensueño = las monedas que tiene encima una súbdita, su vida y su energía)
(Linaje = coste)

Así que si tienes una súbidta de linaje 3 con 5 ensueños, y se enfrenta a una de linaje 4 con 4 ensueños, la primera retira 3 ensueños de la segunda, la segunda 4 ensueños de la primera. Terminas con tu 3 con 1 ensueño y el 4 con 1 ensueño.

La habilidad Armadura hace que cada vez que pierdas ensueño, reduzcas esa pérdida en 1. Es perfecta para que una grandullona elimine súbditas pequeñas sufriendo pérdidas mínimas de ensueño. La habilidad Intangible hace que la primera vez que pierdas ensueño, sólo pierdas 1. Es perfecta para que una pequeñaja o mediana haga daño máximo a una grandullona y encima sobreviva para dar otro golpe a pleno rendimiento.

También hay habilidades que alteran tus ensueños iniciales. Encanto te da dos ensueños más, mientras que Decadente reduce en 1 cualquier ganancia que tengas de ensueño, incluyendo tu ensueño inicial, con lo que empiezas con 1 menos, y encima te curas peor. Frágil te hace perder ensueño al doble de velocidad, duplica la pérdida que tengas.

Luego está la habilidad Vorpal que hace que tu súbdita lleve algún tipo de arma faérica que le permita hacer siempre la misma cantidad de daño, independientemente de su ensueño actual. Vamos, que la convierte en un bicho de Hearthstone, al que le da igual quedarse con 1 ensueño, porque total hará todo su daño.

Todo esto hace que no merezca la pena igual atacar a todo el mundo y no sea una mera comparación de valores. A pesar de que sólo hay un único atributo: el coste (o linaje) de tu súbdita.

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Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos".

El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine.


Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?

"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar.

Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien.

A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas.

Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance.


Concepto: fantasía faérica

Como siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego.

Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea.

Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico.

Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo.

Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés).


Iliustraciones

He pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas.

En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo.

Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba.

Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más.

Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase.




Alcance

Mi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo.

Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo.

Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool.

Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación.

Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300.

Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride).

Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente).

Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.


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¿Qué os parece...? / Re:Alien Frontiers: Edition X ¿Qué os parece?
« en: 20 de Agosto de 2024, 08:40:17  »
Por eso mi duda y abrir el hilo, si metiéndolo todo lo extra el juego valía la pena expandido porque está claro que está edición sólo se puede amortizar con muchísimas partidas para poder ir viendo todo el contenido de esas expansiones.

En mi caso la respuesta sería no.

Si bien Alien Frontiers lo tengo y me gusta, me parece un juego sencillo que disfrutar de vez en cuando. Como tal, lo recomiendo.

Sin embargo nunca me ha obsesionado tanto como para querer jugar muchísimas partidas seguidas y por tanto necesitar tantas expansiones para darle variedad. Más aún a ese precio. Quizá el motivo sea que como mejor me ha funcionado este juego es como "relax" entre juegos más complejos o para jugar con no-jugones, y en esas situaciones prefieres mantener el juego lo más simple posible.

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¿Qué os parece...? / Re:Alien Frontiers: Edition X ¿Qué os parece?
« en: 19 de Agosto de 2024, 14:33:26  »
Madre mía, he visto el precio de la "Edición X" y casi me caigo de la silla: 150€.

Te deben cobrar cada microexpansión que incluye por su precio original. Es una burrada pagar eso por un juego tan ligero. La reedición "normal" por 75€ ya me parece algo cara para un juego de este tipo, pero esto...

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¿Qué os parece...? / Re:Alien Frontiers: Edition X ¿Qué os parece?
« en: 12 de Agosto de 2024, 09:43:55  »
Para mí el problema de Alien Frontiers es el tamaño de la caja. Como juego de caja estándar, no puedes llevarlo encima de forma casual, tienes que planear las partidas de antemano y como es algo light siempre termina habiendo mejores opciones.

Cambiando el tablero por tableritos modulares o cartas, esto habría cabido en un tamaño Queen Games (Rat-Hot). Y entonces pasarías a verlo como un filler con mucha chicha, que no molesta en la estantería.

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