Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Un proyecto muy interesante y que ya era hora de tener un 18xx español más allá del par de tentativas que hay en BGG. Escribo por aquí para estar informado.
Tengo el juego y he intentado jugar dos partidas sin terminarlas. Espero que viendo algunos vídeos aprenda algo de estrategia y me anime a jugarlo pues está muy recomendado pero me siento tan perdido que no lo saco a mesa.
En la BGG hay listadas 51 mecánicas, elige algunas que te gusten (sí en plural, las mezclas de mecánicas son mejores) o algunas que se adapten al tema del juego:
Acting Action / Movement Programming Action Point Allowance System Area Control / Area Influence Area Enclosure Area Movement Area-Impulse Auction/Bidding Betting/Wagering Campaign / Battle Card Driven Card Drafting Chit-Pull System Commodity Speculation Cooperative Play Crayon Rail System Deck / Pool Building Dice Rolling Grid Movement Hand Management Hex-and-Counter Line Drawing Memory Modular Board Paper-and-Pencil Partnerships Pattern Building Pattern Recognition Pick-up and Deliver Player Elimination Point to Point Movement Press Your Luck Rock-Paper-Scissors Role Playing Roll / Spin and Move Route/Network Building Secret Unit Deployment Set Collection Simulation Simultaneous Action Selection Singing Stock Holding Storytelling Take That Tile Placement Time Track Trading Trick-taking Variable Phase Order Variable Player Powers Voting Worker Placement La A sin dudarlo. Mantener el nombre nos facilita la vida con las listas de cartas.
Pillé dos de la primera impresión y me apunto a dos expansiones sin pensarlo. El producto fue impresionante en todos los aspectos . Por otro lado, mi voto del arte es para el rediseo de Condotiero. Debe ser que no conocí el juego de joven y no le tengo apego emocional así que, aunque para gustos colores, el diseño actual incluido sus imágenes a mí me fascinan. Tengo cartas de las viejas para comparar, no crean.
Como siempre, en este monorail; todo sin prisas, sin presiones y entendiendo que puede salir o no, que no nos debe nada a nadie y en todo caso se lo debemos a él (y a todos sus colaboradores) Por descontado, mis gracias por delante y mis ánimos para esta empresa nuevamente. Realicé el experimento en mi clase del colegio (18 niños/as de 11 años) pero señalando por orden quién debía hablar (no era posible, pues, una coincidencia de palabra con otro jugador) y debo decir que, NO lo consiguieron. Tras un rato grande (más de quince minutos sin parar) siempre había alguien que se "equivocaba" queriendo. Algunos/as sólo una vez para probar pero algunos/as otros/as eran recurrentes y prácticamente se sabía que cuando les llegaba el turno romperían la cadena (aunque siempre había esperanzas de que no, según comentaron luego en el debate sobre el ejercicio) Varias veces se pusieron serios para conseguirlo (decían ¡Vamos a hacerlo bien!) pero no lo consiguían nunca. Tras el ejercicio analizamos que había personas que siempre hacían "lo correcto", algunas que "fallaron" una o dos veces y otras recurrentes "fallando". Tras preguntar porqué, no lo tenían claro (tanto a los colaboradores como a los trolls); los exporádicos argumentaron que se sintieron tentados a hacerlo.
Los datos: de dieciocho, dos o tres recurrentes a fallar, cinco o seis exporádicos, el resto colaborativos (hablo de memoria, no lo anoté, lo siento) No sé si esta información puede resultar útil de alguna forma. Pd.- Observaron que no había ningún premio si lo lograban salvo la satisfacción personal y que de haberlo seguro que no hubiesen fallado. Yo argumenté que tampoco había ningún beneficio por no ser cooperativo... Ha pasado tiempo desde que se pidió la traducción pero como me lo acabo de comprar y por si alguien lo compra más adelante, Carlos Sanz lo tradujo: http://alrededordelamesa.blogspot.de/2014/04/reglamento-de-uluru.html
Y la descarga directa es: http://boardgamegeek.com/filepage/102076/reglamento-uluru
En 1830 se acaba la partida cuando un jugador está en bancarrota pero fíjate en el siguiente truco: Una compañía está obligada a comprar trenes si no tiene EN SU TURNO DE COMPRA DE TRENES así que, si el jugador tiene otra compañía con un tren, se lo puede comprar por lo mínimo aunque esta última se quede sin trenes; que podrá hacer lo propio en su momento. No sé si me explico. Pd.- Sí, es lícito. Mi voto también para Space Alert pero, para este juego, debes tener un grupo consolidado que lo juguéis desde el principio porque, luego, es difícil incorporar nuevos jugadores ya que hay que ir aprendiéndolo poco a poco desde el principio (por supuesto, no es imposible)Náufragos.¿No querrás decir "Naúfragues"? 😂 Recibido hoy. ¡ES IMPRESIONANTE! ¡GRACIAS!
Ya podrían tomar notas muchas editoriales: es un trabajo de mucha calidad, muy cuidado todo. Esto... ¿habéis penssado en montar una editorial? Subido también mi archivo a dropbox. No sabía pero High priest me ha ayudado, gracias.
El que quiera enlace que me mande privado. Pd.- Perdón por desvirtuar el hilo. (...)Sí, hay otra en la imagen de la página 2: falta el número tres sobre las cartas de misión y FP. Vaya, son tonterías que personalmente a mí no me molestan pero ahí están. Sin ánimo de ofender, qué tal la traducción / textos?Lo siento, no; pero los componentes tienen una pinta estupenda. Las monedas de metal es lo más y las minis de naves, geniales. Lo que creo que quiere decir Afrikaner es que el artículo que yo pongo es un meta-análisis de 130 estudios; es decir, una especie de resumen de todos ellos, donde no se aprecian diferencias sustanciales, mientras que los otros artículos hablan de estudios sueltos.Sí, pero esos 130 estudios están basados (o eso he entendido según el artículo) en los juegos de entrenamiento mental de "maquinitas" y más en uno concreto que es el que tenía la polémica en EEUU, no en los juegos de mesa; pues, como comenta M.Morales, el artículo se basa en que "Los juegos de entrenamiento mental suelen incluir tareas basadas en el tiempo de reacción o en la memoria que se suponen que mejoran estas funciones cognitivas en nuestro día a día", por basarse en juegos de entrenamiento mental y no en juegos de mesa. Es más, si no existiera una transferencia entre cualquier tipo de aprendizaje y cualquier otra área (mediante pensamiento lateral por ejemplo) mi trabajo no serviría de nada. Es como hacer un problema con peras pero que no lo pudiera resolver si fuesen manzanas, o leer un texto pero no poder aplicar el proceso lector a otro texto. En definitiva, los ejercicios realizados en el aula son juegos (muy aburridos, eso sí) con sus reglas y condiciones de victoria. Pero vamos que la evidencia está entre nosotros mismos: un jugón se enfrenta a un juego nuevo y desconocido con un bagaje más óptimo para ganar que un no jugón carente de ese acervo. Y para ir más allá, todos notamos cómo los juegos nos hace planificar mejor el tiempo en nuestra vida diaria frente a la organización de nuestros recursos o acciones y nos sentimos más rápidos que tal vez otros en encontrar la organización más eficiente (eficiencia se define en psicología como rapidez y precisión) Pd.- Voy a ver si tengo algún libro de procesos psicológicos básicos que aporte algo más de luz al tema este del aprendizaje y la inteligencia.
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