logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Nenva

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth
Pues me he puesto manos a la obra a tradumaquetar y rediseñar este juego de Victory Point Games.

Necsitaré alguien para repasar las cartas...

Unos ejemplos:





Un saludete.

FINALIZADO!!

Link mediafire: http://www.mediafire.com/download/ix8mnvk7fd7s2j2/Final.rar

en: 12 de Junio de 2015, 10:50:47 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / Electrolosetas

Esta es mi primera incursión en los juegos de mesa desarrollando uno que he convenido en llamar Electrolosetas. Las normas y las losetas del juego (para imprimir) se pueden descargar en estos enlaces:

    normas:

    [https://app.box.com/s/ikzileg5hhgwzwkm3av95ck1musa9rn8

    losetas del juego:

    https://app.box.com/s/dm7cqe6pn6723xlibfw34mwxzzshw43w

Soy profesor de tecnología y por eso mi orientación inicial fue desarrollar un juego que permitiera su trabajo en el aula. Lo subo aquí por si alguien lo encuentra interesante.

El juego está pensado para jugar aprendiendo conceptos relacionados con electricidad, pues se trabajan aspectos como símbolos, continuidad, ley de Ohm, fórmula de la potencia, asociaciones sencillas de pilas y resistencias.

La mecánica del juego es fácil de comprender si uno tiene experiencia con juegos de mesa tipo Carcassonne.

en: 17 de Diciembre de 2014, 13:17:42 4 LUDOTECA / Reglamentos / HISPANIA (Reglamento)



Por fin lo que todos estaban esperando. Las reglas del juego que causó furor en el 96 entre los cuatro que lo probaron al fin en casi perfecto castellano. Disfrútenlas.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/2494/hispania

Descarga de las reglas:
https://app.box.com/s/h80xdkx0o7mzmpvlolf1

en: 31 de Agosto de 2014, 23:06:17 5 TALLERES / Juegos rediseñados / Lost Legacy Rediseño y traducción

Os presento el Rediseño de Lost Legacy, para el que no sepa que es, se trata del heredero de Love Letter pero en vez de buscar la mano de una princesa lo que buscamos son legados perdidos (de ahí el nombre del juego) utilizando las mecánicas del Love Letter con algun pequeño cambio e incluyendo una nueva fase, la investigación. Para más información la BGG:

http://boardgamegeek.com/boardgame/142039/lost-legacy

Y aquí el rediseño completo, traducido y maquetado tanto las cartas sueltas (para PrinterStudio), como en hojas para imprimir desde casa (o la oficina, o la imprenta del barrio):

https://mega.nz/#!tochjSAb!mcTvmUjFdYxEBJam122KqFKrIUGpFDokb1Sus1dyiI4

En este enlace está todo (creo que no me he dejado nada).

Carta corregida - número 7, Immortal Heart:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Carta corregida - número X, Starship
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Espero que lo disfruten ;)
Hola,
hace poco me pille este juego de UGG sobre el Imperio romano, por la BSK se pueden encontrar el reglamento y las cartas traducidas....
.....pero faltaba maquetar las cartas.

así me han quedado...



y aquí esta el enlace...

http://www.4shared.com/office/ZuxQfnB_/cartas_en_castellano_roman_emp.html
 


Bueno, espero que os sirva de ayuda...

Si encontrais cualquier error, que seguro habrá, no dudéis en comentarlo....

en: 24 de Octubre de 2010, 22:52:21 7 KIOSKO / Reseñas escritas / República de Roma (reseña)

Introducción

NOTA: Para obtener un archivo en pdf de las reglas de República de Roma para novatos en castellano, pulsa sobre el siguiente enlace:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/72542/republica-de-roma-for-dummies



Después de leer la excelente reseña y ayuda de juego que sobre el SPQR está realizando Ferrán (Caron) me he convencido de que es preferible publicar esta revisión sobre el República de Roma en el formato de varios mensajes sucesivos y a lo largo de varios días o incluso semanas. De esa forma se consigue dosificar la información y no saturar al lector con un texto muy largo; por otro lado me es más sencillo preparar cada parte del tutorial-reseña, ya que dispongo de más espacio y tiempo para trabajar sobre cada sección e ir editando errores y añadiendo nueva información. Los dos primeros mensajes de esta reseña son una introducción al juego y sus ediciones y componentes. Si quieres pasar directamente a la explicacion del mismo consulta el tercer mensaje. El último mensaje de la reseña corresponde al análisis del juego. En el archivo disponible en Bgg solamente incluiré la parte de esta reseña que habla de las normas del juego. Toda duda, recomendación o consulta que tengaís hacedla en mi correo electrónico, o mediante mensaje privado aquí o en Bgg. A finales de mes procederé a depurar el presente hilo y borrar todos los mensajes no relacionados con la propia reseña. Como cualquier reseña, los comentarios sobre juego que siguen a esta introducción se basan en opiniones, y las opiniones son siempre personales por lo que queda sujeta a la crítica de todos aquellos que tengan juicios diferentes. En la variedad reside el debate, y en el debate se halla el enriquecimiento de toda labor crítica de cualquier índole.

Qué es República de Roma
República de Roma, (en adelante RoR), fue diseñado por Don Greenwood, Richard Berthold y Robert Haines, y publicado por primera vez en 1990, hace más de veinte años. La primera versión del juego de Avalon Hill, la que actualmente poseo, llegó a tener valores muy altos en el mercado de segunda mano. Las copias en buen estado alcanzaban fácilmente los 100 ó 125 euros. Valley Games ha reeditado el juego en este mismo año 2010 y en la actualidad está disponible en cualquier tienda física o de internet tanto en inglés como en castellano.

RoR se extiende durante varios siglos de República: aproximadamente unos trescientos años en la historia real. El juego puede disfrutarse en versión corta o versión extendida. La versión corta usa uno de los tres mazos de de juego que representan la República antigua, media y tardía. Una partida usando uno de estos mazos puede durar entre media hora, en el caso de que los jugadores perezcan al principio de la misma, hasta unas cinco horas. La versión extendida tiene un tiempo de juego mucho más extenso si los jugadores sobreviven a los embates a los que debe enfrentarse Roma.

Todos los jugadores deben cooperar para poder mantener viva la república y evitar su caída a causa de una bancarrota, una revuelta popular o un colapso militar. Pero el juego solo premia a un ganador: aquél que acumule el mayor número de influencia entre todos sus senadores al acabar la partida (cuando se agotan los mazos), o bien tenga un senador en particular que sea nombrado cónsul vitalicio también por la acumulación de influencia (ya sea directamente o por voto senatorial). Otro modo de ganar la gloria en Roma, mucho más complicado, es rebelarse contra el Senado y derrotarlo en el campo de batalla, siempre que en ese mismo turno de juego la República no se colapse por una de las causas referidas anteriormente.

Es decir, ROR es a la vez un juego cooperativo y un juego competitivo. Pero no en el sentido de los juegos semicooperativos que conocéis. RoR es mucho más complejo en sus mecánicas y la maraña de intereses que se producen entre los diferentes jugadores y facciones puede llegar a ser muy enrevesada.

La experiencia de juego de RoR es de las mejores de las que he disfrutado en mi vida, junto a clásicos como Dune, Advanced Civilization o Twilight Imperium III. Si me preguntáis, en cambio, si os lo recomiendo como compra, os diré que depende de muchos factores. RoR es un juego relativamente complejo de aprender y más complejo aún de dominar. Cuando digo complejo quiero decir complejo para el eurogamer medio. Probablemente para un wargamer no se trate en absoluto de un juego complicado, pero sí es de los más difíciles a los que yo me he enfrentado hasta ahora. Y gran parte de esa dificultad proviene no de las mecánicas en sí mismas sino de los manuales de juego, que son de una redacción clásica en las reglas antiguas (bastante desordenadas y con muchas excepciones y lagunas, con estilo legalista). Tampoco ayuda el hecho de que por su gran duración es un juego que aparece con poca frecuencia en la mesa, por lo que es fácil olvidar dichas reglas y excepciones de una partida a otra.

¿Se pueden salvar estos problemas? Naturalmente. Si pones un poco de dedicación descubrirás que el juego no es tan complicado. Voy a intentar ayudaros a ello. No obstante, y antes de empezar con los comentarios en detalle, quisiera dejar claro que aún siendo una absoluta maravilla lúdica, RoR puede resultar un juego muy poco recomendable si eres un jugador casual y/o no tienes un grupo que pueda dedicarle varias horas, puesto que necesitarás varias partidas y mucho tiempo para disfrutarlo. Tampoco es un juego ideal si tu grupo está formado por personas que no saben aceptar juegos altamente interactivos en los que un jugador puede atacar los intereses de otro y hacerle mucho daño mediante maniobras amparadas por las reglas (como por ejemplo Machiavelli o Diplomacy). Por último, es posible que no te guste si no aceptas la existencia de un factor elevado de suerte, pues hay muchas tiradas de dados y un senador que has cuidado durante largas horas de partida puede morir por la extracción azarosa de un chit de cartón...

Pero fijaros si hay magia en esta simulación que a este humilde jugador no le sobran los amigos con mucho tiempo, ni le gustan especialmente los juegos en los que la traición se halla al orden del día, ni las tiradas de dados o los elementos aleatorios... y pese a todo ello República de Roma le parece una absoluta obra de arte del mundo de los juegos de mesa.

Naturalmente no es un juego perfecto. Las tiradas de dados pueden provocar desastres en las guerras más fáciles, levantamientos de la plebe que en principio parecían improbables, asesinatos afortunados que no eran más que acciones desesperadas, la muerte azarosa de vuestro mejor senador o el fracaso en la atracción en la que dejasteis gran parte del tesoro de vuestra familia. No queda más que aceptar esto y vestirse la toga, o no aceptarlo y buscar otro juego distinto.

Tomad esta reseña como debe afrontarse una buena partida de RoR. Con cautela al principio, confiando en que Roma sobreviva lo justo para permitiros ganarla, pero sin la menor confianza en ello pues vuestras probabilidades son escasas. En una buena partida de RoR hay tiempo para las caídas y los ascensos en el Senado, para las guerras, para la paz, hay un tiempo para ayudar a Roma y un tiempo para tratar de ayudarse así mismo, o mejor, siempre hay que ayudarse a sí mismo ayudando lo justo a Roma. Nunca comiences una partida de RoR con la intención de ganarla sino con la de tener algo que decir, de participar, de dejar tu impronta en Roma. Al fin y al cabo, como decía Próximo, somos polvo y sombras. Preparaos para sufrir la ira de los dioses en la forma de guerras, de pestes, de epidemias y de diabólicos auspicios, pero aún más, si cabe, para ser objeto de traiciones, de subterfugios, de seducciones, de acusaciones provenientes de vuestros vecinos en los bancos senatoriales y hasta del más cobarde asesinato de manos del que otrora fue vuestro mejor aliado.

Y sobre todo disfrutad de un juego que debe tomarse como lo que es: sólo juego. Puesto que de otro modo probablemente no consigáis más que arruinar la partida para los demás y para vosotros mismos.

--------------------------------------------------------------
Páginas: [1]