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Temas - flOrO

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Wargames / Guerra de Wargames. Grupo 1
« en: 10 de Febrero de 2016, 00:56:56  »
GRUPO 1


Advanced Squad Leader (AH)


For the People (GMT)


Fire in the Lake (MMP)


Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (Worthington Games)

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Me acabo de escuchar este podcast sobre la batalla de Gettysburg
http://www.histocast.com/podcasts/histocast-108-batalla-de-gettysburg/

Y me ha picado el gusanillo.
Que juegos que valgan la pena hay sobre este juego.

Conozco el Guns to Gettysburg pero como tengo el Napoleons triumph y no sería mi primera opción ya que son muy parecidos
Roads to Gettysburg es el que me hace más ganas pero a 200€ es un imposible
Gettysburg de wallace no creo que sea lo que busco.

Que más hay por ahí que simule. Más o menos bien la campaña, que el precio sea razonable y valga la pena comprar

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Dudas de Reglas / Blitz! a World in Conflict (Dudas)
« en: 25 de Enero de 2016, 15:47:58  »
Ya que en breve todos iremos jugando a este juego y nos irán saliendo dudas podemos abrir el hilo pertinente.
Ahí va mis primeras duda tras jugar el escenario 1

Los movimientos terrestres se hacen en la fase de movimiento. Después en la fase de combate se realizan los combates y las unidades terrestres pueden atacar a áreas adyacentes. Con lo que si has gastado todo tu movimiento aun puedes avanzar uno más para realizar el ataque. Es así?

En los combates. Una vez sacado el resultado si nos da p.e. el atacante y defensor saca 1 (sin letra) con lo que los dos se hacen 1 punto de daño pero el defensor aun le queda una unidad en el espacio atacado y no debe retirarse ya que no hay ninguna letra que lo indique. Al atacante aun le quedan unidades para avanzar y tampoco tiene ninguna letra que limite su avance. En este caso supongo que nadie avanza o retrocede, se hacen las bajas y se queda todo como está, no?


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Wargames / Guerra de wargames. Clasificación
« en: 23 de Enero de 2016, 07:34:18  »
Como montamos esta guerra de guerras?

Lo primero que haremos, ya que no nos ponemos de acuerdo en que juego deberían estar en esta lista, es crear la lista.
Para ello cada uno de los que quieran participar deberá elegir sus 10 mejores wargames en orden y darle unos puntos a cada uno.
Los puntos serán 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 otorgando 25 puntos al 1º y 1 al 10º.
Con esto tendremos una base de juegos para poder hacer una eliminatoria como toca. Cada uno puede elegir los 10 juegos que considere mejores en la categoría de wargames. Si resulta que un juego para muchos usuarios es un wargame estará justamente en los elegidos, y si resulta que sólo es un wargame para unos poco seguramente se quede fuera.
El plazo de tiempo para esta parte será de 15 días desde el día de hoy.  (hasta el 7 de febrero en teoría pero como a mi me va mejor hasta el 12 de febrero dejaremos este margen)

Una vez acabada esta "liga" pasaremos a hacer las eliminatorias.

Los primeros 4 serán cabezas de serie y se meterán uno en cada grupo igual que pasará con los 4 siguientes, a partir de ahí se crearan los grupos con juegos aleatoriamente hasta cubrir los 32 mejores juegos.
Nos quedaran 8 grupos de 4 juegos.
Cada uno podrá votar 2 juegos y pasaran los 2 mejores, quedando 16 juegos

En la siguiente se enfrentaran los 1º de un grupo con los 2º de otro grupo y como es lógico sólo se podrá votar a un juego, quedando 8

A partir de aquí quedaran los que quedarán y se enfrentarán unos contra otros hasta llegar a la final.

Una vez aquí tendremos un ganador que será coronado como mejor wargames para labsk 2016.


Para hacer la clasificación podéis hacerlo en este mismo hilo!!

Pues eso señores.
Que empiece el concurso.

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Sondeos / Mejor juego por categorías según labsk
« en: 19 de Enero de 2016, 23:39:30  »
Viendo la copa que se ha montado a algunos wargameros nos ha dado envidia y he pensado en hacer algo parecido.
Como no tengo los suficiente conocimientos en la materia para coger los mejores wargames, crear cabezas de serie y crear unos cruces como toca he pensado en dejarlo abierto y en lugar de ser una eliminatoria que sea en formato liga. Es decir, cada uno puntuará x juegos y pasado un periodo de tiempo se contarán los puntos y tendremos una clasificación de los wargames que gustan en labsk.
Pero pensándolo bien se podría hacer con todas las categorías de juegos: eurogames, ameritrash, wargames y partygames.
El tema es saber que pasa con los juegos que están entre una categorías y otra como el caos en el viejo mundo o el TS por ejemplo
También saber si puntuamos 5 o 10 juegos por persona.

En mi opinión yo lo haría puntuando 10 juegos (25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 pts) así tendremos más variedad de juegos y no saldrán siempre los mismos 5.
Y los juegos que están entre una categoría y otra? pues que cada uno los meta donde crea oportuno. Quizás un juego puede ganar en 2 categorías! o que decida ponerlo donde esté puesto ya anteriormente.

Que os parece?
Lo hacemos así?

Una vez abierto dejamos un plazo de 15 días para que todos los que quieran hagan su rankin y después contamos puntos.

En principio si parece bien mañana lo monto y abriré un hilo para cada categoría y que cada uno ponga sus candidatos 

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Llevo un tiempo dandole vueltas al tema de reducir mi ludoteca y de vender algún gran juego para adquirir un juego nuevo. Es en este punto donde me surge la duda.
¿como están los clásico respecto de los juegos más nuevos?
La gente habla maravillas de las novedades y juegos como el marco polo, five tribes, orleans...

Que tal quedan juegos como caylus, puerto rico, agrícola, alta tensión, el grande comparado con estos juegos nuevos que salen?

Vale la pena deshacerse de estos juegos y comprar otros de un perfil parecido pero más nuevos? lo nuevo ha superado a lo anterior?

Está claro que con un espacio y dinero ilimitado todo va perfecto pero cuando hay limitaciones es complicado deshacerse de un juego que a uno le gusta, porque siempre esta la duda de si lo de fuera es mejor.

El tema del hilo no es ver que juegos vendo, esto ya lo valoraré yo. Es ver si los nuevos juegos mejoran a los anteriores (juegos a pocas novedades de euros y la verdad es que no lo sé)

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La pregunta del millón:
Triumph & tragedy o Blitz! a world in conflict ?
Del primero me llama su politiqueo y el diseñador pero no me gusta que es OTRO juego del teatro de operaciones europeo en la 2GM
Del segundo me llama que es un juego de los 2 teatros de operaciones pero en la bgg hay bastantes criticas con el manual y que es un juego más para jugadores de A&A que para wargames un poco más duros.

De la 2GM tengo varios y creo que los vender todos y me quedaré el USE (si soy capaz de hacer una variante de reglas para meterle algo de croma histórico) entonces la idea es tener el USE (teatro europeo), uno del pacifico (aun no me he decidido si el empire of the sun o el fire in the sky) y pensaba con el blitz! pero las criticas de este y las alabanzas del otro me hacen tener muchas dudas.

Los que los hayas probado lo dos que opináis? hay mucha diferencia de calidad de uno a otro? Mecerán la pena?

Gracias

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De jugón a jugón / Infravaloramos a los no jugones?
« en: 08 de Diciembre de 2015, 10:05:10  »
He pillado cacho en un hilo por decir que juego al Food chain magnate con amigos que no sabían de la existencia de un catan.
No creéis que hacemos tontitos a los que no juegan habitualmente?
A dia de hoy no pensáis que adultos muchos de ellos con carrera no pueden jugar y disfrutar de cualquier juego por duro que sea?

Mi experiencia es que los catanes, bonanza,  bang...  Nunca me han funcionado y los senderos de gloria, Splotter alta tensión sí.

El único juego que hizo aguas fue el Bios megafauna con mi prima que no entendió nada de lo que pasaba


Tan raro es mi grupo de amigos y familia?

En vuestra experiencia,  no es mejor sacarles juegos buenos directamente que juegos de los llamados introductorios?
 

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Como se acerca navidad y mi cumpleaños quiero ver de los juegos de essen que seleccione en un principio cuales están gustando más y que debería autoregalarme
Mi selección es:

Blood inc: lo que escuché en el podcast de gurney lo ha descartado un poco

Dilluvia project de este juego mas allá de su editorial,  que es interesante, no se mucho más.

The gallerist: lo tiene un amigo,  así que ya lo probaré

Grand Austria hotel: creo que es muy euro muevecubos,  pero si vale la pena se puede valorar.

Haspelknecht: ni recuerdo porque lo seleccioné

Mombasa: parece uno de los triunfadores de essen pero no se habla mucho de él por aquí

Nippon: es mejor el Madeira?

The prodigals club: otro que seleccione y no tengo muy claro de que va

Small city: me llaman mucho los city building pero me acaban pareciendo muy simplones, Este que tal?

Trickerion: el tema es interesante, el juego es bueno?

Food chain magnate: este ya lo tengo

Gracias de antemano

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Wargames / Unconditional Surrender
« en: 19 de Noviembre de 2015, 08:35:21  »
Hola,
estamos jugando a este mini monster y aunque llevamos poco de partida (2 sesiones) empiezo a ver que ciertas cosas que me chirrían un poco.

Para empezar en el despliegue inicial se me hace raro no ver marcadores de pro eje o pro aliados en ciertos países como Bélgica o Italia. Entiendo lo que dice el diseñador al respecto pero creo que sería históricamente más correcto que ciertos países tuvieran una inclinación a aliarse con una facción en concreto.

Y como punto más importante, y por el que escribo el hilo es que hay ciertas ciudades con fabrica que SÍ tuvieron un impacto importante en el devenir de la guerra. Según el autor cuando conquistas una ciudad con fabrica no se añade al registro de fabricas extras del país conquistador porque este hecho no tenia un impacto importante en la economía del país. Hasta aquí puedo estar de acuerdo con él pero hay ciertas ciudades que tuvieron mucho peso y que si deberían contar, sobretodo para tener el mismo peso estratégico que tuvieron en la realidad.
Ciudades como Grozny condicionaron la estrategia alemana y en este juego tiene el mismo peso que cualquier otra fábrica.

Creéis que descompensaría mucho el juego si a todas estas ciudades se le colocara un marcador de fabrica y si el enemigo los conquista y puede mantener una ruta de abastecimiento aumente en 1 (o 2) el número de fabricas extras??

Que ciudades creéis que deberían tener este marcador?


EDITO: veo que en la bgg se ha hablado también de este tema:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1345873/variant-encourage-southern-action-russia


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Wargames / Cuál es el wargame que más os gusta de cada periodo?
« en: 10 de Septiembre de 2015, 01:04:05  »
Ha raíz de 2 hilos que están ahora por labsk
wargames indispensables en todas las casas
http://labsk.net/index.php?topic=154855.0
y árbol de evolución lúdica
http://labsk.net/index.php?topic=159781.0

tengo curiosidad por saber cuales son, según vosotros, los wargames que más os gustan de cada periodo des del punto de vista de un juego que busca la simulación como podrían ser los monsters y de juegos más de ir por casa. p.e. monster: europa universalir, de ir por casa: virgin queen.

Aquí dejo hablar a la gente que ha probado más juegos, ya que yo no tengo suficiente experiencia para proponer ninguno.

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Variantes / Runewars posible variante, qué os parece?
« en: 20 de Agosto de 2015, 23:19:19  »
Después de mi segunda partida a este buen juego,  la primera sin expansión y esta con ella sigo sin ver que encajen bien los héroes.
Tras la primera partida me compré la expansión pensando que mejoraría y,  aunque mejora, creo que podría mejorarse más.
El objetivo de estas variaciones es darle mucho más peso militar a estos héroes.

Podemos tener 3 héroes de los cuales 2 pueden ser comandantes (3 con la carta especial) 1 más de lo normal

Los comandantes en lugar de dar apoyo son como un ejército más redondo y pueden usar sus habilidades y sus recompensas en combate y infringir los daños que les permitan sus habilidades especiales


Creo que con estos cambios a parte de agilizar la parte de aventura (cuantos más comandantes hay más rápida es la fase de aventura,  que en según que partes de juego rompe el clímax) los héroes cogerán un valor táctico en las batallas a tener en cuenta y además los duele cobrarán mucha importancia ya que matar a un comandante puede ser interesante.

Que opináis de los cambios?  Son factibles?

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Reseñas escritas / IMPERIOS DEL MEDITERRANEO (reseña)
« en: 04 de Agosto de 2015, 23:50:56  »
Aquí va la reseña de este esperado juego, la reseña está hecho tras 4 partidas.

Introducción
El juego está ambientado el la antigüedad, está dividido en escenarios según el número de jugadores con lo que podremos jugar las guerras púnicas o escenarios inventados usando todas las potencias (hasta 8 ), hay todo un libro con distintos escenarios para cada número de jugadores.
El objetivo del juego es conseguir más puntos que los demás y esto se consigue básicamente conquistando ciudades, también se ganan puntos ganado combates y derrotando a los barbaros
El tiempo de partida se ajusta a 45min por jugador pudiendo llegar a jugar hasta 8
Hasta ahí se podría decir que es otro juego ambientado en la antigüedad, pero es en las mecánicas donde este juego se diferencia de los otros. Es un juego de gestión de cartas, y si le añadimos que es un juego de número de rondas variables le da una incertidumbre que lo hace muy divertido.

Mecánicas
Se juega durante 3 turnos en el que en cada uno de ellos se jugará un número de rondas a determinar por una tirada de dados. Al principio del turno se tirarán 2D6 y se le sumará el número de rondas jugadas previamente, este resultado nos dará un evento que puede ser el final del turno (con un 16 o +) o un ataque bárbaro, poder hacer 2 expediciones por ronda...
Deberemos gestionar nuestra mano de cartas durante todo el turno, sea cual sea el número de rondas, con lo que dilemas del tipo: guardo esta carta o me la juego a que se acaba ya el turno ocurren al final de cada turno. Como es lógico las cartas que nos queden en la mano se guardan para el siguiente turno.
Las cartas pueden ser de distintos tipos: imperio, tropa, flota, lideres, defensa y asedio.
En nuestro turno podremos jugar o bien una carta de imperio o hacer una expedición militar como acciones principales, también podemos pasar o cambiar una carta.
Las cartas de imperio pueden darnos ciudades nuevas, amurallar ciudades que ya tenemos... las expediciones militares sirven para conquistar nuevas ciudades.
Antes de explicar las expediciones militares hay que tener claro que el concepto de tropa en este juego no es como en la mayoría, no tenemos fichas de tropa en el mapa, sino que nuestra mano de cartas son nuestras tropas.
Básicamente con una expedición militar lo que hacemos es crear una expedición con nuestras cartas que tenemos en la mano (soldados, barcos, lideres...) para ir a conquistar una ciudad o crear una expedición para interceptar a otra en campo abierto (en el turno del rival)
Las cartas tienen 3 valores: tropa (ataque terrestre) flota (ataque en barco y cantidad de tropas que puede llevar cada baro) y asedio (para atacar ciudades)
Podemos hacer una expedición terrestre si podemos trazar una linea por territorio propio desde nuestra capital hasta la ciudad a atacar, expedición marítima para ir de puerto a puerto, o mixta para hacer un tramo por tierra y otro por mar. Ÿ para interceptar lo podemos hacer por tierra y/o por mar.
Para hacer un combate en campo abierto (terrestre o marítimo) se suman los valores de las cartas (de tropa o de flota, según sea el combate) de las cartas jugadas por los dos bandos, se añaden lideres o cartas de evento y se lanzan los dados que nos permitan nuestras cartas más 1, quien tenga un total más alto ha ganado el combate. Si el atacante gana el combate sigue la expedición y gana 2 punto y el defensor se descarta de todas sus cartas y pierde 2 puntos, si el defensor gana el combate gana 2 punto y el atacante pierde 2  y se descartan los dos de todas sus cartas (podremos recuperar algunas o todos con una tirada de dados)
Si la expedición llega a la ciudad porque no la han interceptado o porque ha ganado el atacante el combate de la intercepción se realiza un asedio. En el asedio se miran la factor de asedio de las cartas de la expedición y se jugaran lideres, eventos... y se tiraran un numero de dados determinados por las cartas al que se le sumarán el valor de las cartas. El defensor tirará dados por valor de su ciudad (1, 2 o 3) más las murallas, lideres, eventos... El que saque el resultado mayor es el vencedor.
Si el atacante gana se queda la ciudad y tantos puntos como valor tenga la ciudad, sino se queda todo igual, en cualquier caso se descartan los dos todas las cartas.
Y esto es todo el juego, se van creando expediciones para atacar, se juegan cartas de imperio y vamos haciendo crecer nuestra potencia.
Al final de cada turno hay una ronda de puntuación que simplificando gana puntos el que tenga más ciudades o tenga una progresión mejor de conquistas durante el turno en curso.

Sensaciones
Es un juego que provoca que te des tortas desde el minuto 0 ya sea con tus vecinos o con ciudades neutrales, no hay mucho pie a la negociación. Gana el que conquiste más y mejor (las ciudades de 3 dan más puntos que las de 1)
La asimetría de las potencias viene dada por los mazos de las cartas que son distintos para cada potencia, esto le proporciona algo de tema al juego y hace que cada potencia tenga que tener su estrategia.
La gestión de la mano es clave, si gastamos nuestras cartas muy pronto podemos ser blanco de muchos intentos de conquistas, crear expediciones con muchas cartas minimiza el azar pero reduce mucho tu mano, en cambio jugártela con expediciones más pequeñas puede provocar tener muchos intentos pero ser muy dependientes del azar.
Al comienzo del juego iremos quedándonos ciudades para crear nuestro imperio inicial según el escenario y todos los “huecos” que queden entre las potencias se rellenan con ciudades neutrales a las que hay que conquistar, esto provoca que el juego se juegue distinto en cada turno, 1º buscaremos los combates fáciles y expandirnos al máximo atacando toda ciudad neutral que encontremos, el 2º ya deberíamos tener encontronazos y empezar la buscar resquicios en las otras potencias y el 3º ya es una lucha a muerte por ganar la partida, cabe decir que la puntuación final del último turno cuenta doble con lo que los más rezagados pueden aun ganar la partida.
En conclusión es un buen juego para jugar con jugadores de todo tipo que sin ser una representación fiel ni destilar mucho tema es muy divertido.
Además como hay 8 potencias la rejugabilidad es enorme.

Valoración
sensaciones      8,5
mecánicas        8,5
componentes    7,5
total                  8,25

Contras
Siendo un juego de 2 a 8 creo que a más de 5 ha de ser infernal, yo lo he jugado a 2 y está bien pero falta algo, a 3 es buen número, a 4 funciona muy bien y a 5 se hizo un poco largo
Al final no respiro tema, solo hago sumas de factores de combate para ver que posibilidades de éxito tengo para conseguir esa ciudad que me falta para ganar x puntos. Aunque las cartas tienen características propias de cada civilización y está parte sí es temática
Me cuesta encontrar otro contra porque la verdad que dentro de lo que es, es un gran juego.
El arte grafico es cuanto menos dudoso, se que tuvieron problemas con este aspecto y por eso se retraso tanto está edición pero entre que los dibujos no son gran cosa y se usan dibujos repetidos para cartas distintas creo que es un debe de esta edición.

Espero que os sirva para haceros una idea de como es este juego de bellica3g

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Reseñas escritas / Wir Sind Das Volk! (primeras impresiones)
« en: 18 de Marzo de 2015, 00:00:59  »
Introducción
El juego representa la Alemania dividida durante la guerra fría. Uno lleva a la Alemania del este y el otro a la Alemania del oeste.
El objetivo del juego es no perder, con esto quiero decir que no hay puntos de victoria, gana el que consiga que el otro pierda.
Y esto como se da?
Pues el juego se basa en crear una infraestructura económica para mejorar el nivel de vida y reducir el malestar que surge por diferentes factores, principalmente por la envidia, que es muy mala, entre las distintas regiones de cada facción y la envidia provocada por la comparación con la facción rival. Pero sobretodo es un juego de eventos y mucho malestar viene dado por eventos que fueron surgiendo desde 1945 hasta 1989.
Gestionar el malestar es clave para ganar pero no es lo único, es un juego con muchas decisiones a tomar y una de sus virtudes o defectos, según lo que nos guste en un juego, es que la mayoría de cosas que vamos a hacer se ve reflejado tiempo después en la fase de mantenimiento por lo que no es el típico juego en que realizo esta acción y te provoco tal cosa, sino que haces una serie de acciones para que después haya un torrente de sucesos. A mi esto me encanta, hace que estés todo el rato pensando a corto y a largo plazo, es un juego mucho más estratégico que táctico. Pero bueno ya lo explicare mejor más adelante.
Es un juego bastante más asimétrico de lo que parece en un principio y cada uno debe usar sus armas de la mejor forma posible para hacer que el rival pierda.
Por un lado tenemos la Alemania capitalista, mucho más capaz de crear infraestructura y por tanto felicidad y por otro la Alemania comunista con poco poder económico pero con una fe ciega sobre el socialismo y que llegado al final de la partida si no ha perdido antes, gana.

Mecánicas
Normalmente no soy partidario de poner las reglas en una reseña pero este juego exige que  expliquen bastantes reglas para poder entender su esencia
Es un CDG en el que prácticamente todas las cartas que se van a jugar están visibles para los dos bandos. Hay 4 eras con 20 cartas cada una más una especial que sólo puede ejecutar el bando del este. De estas cartas se reparten 2 a cada uno, sí sólo 2 y otras 7 serán vistas por los dos jugadores.
Con lo que podemos hacer un análisis de las cartas que nos son más útiles y sobretodo las que son más útiles para nuestro rival. Tras estas 7 cartas se reparten otras 7 con lo que sólo 2 cartas no participan en la partida de cada era. Tras estas 2 rondas de cartas, representan 5 años cada bloque pasaríamos a la fase de mantenimiento y el cambio de era.
Con estas cartas podremos hacer todas nuestras acciones pero antes hablemos de ciertos aspectos importantes:

Descontento: representa el malestar general de una región o provincia a mayor descontento mayor número de revueltas. Por cada 4 cubitos de descontento pondremos un marcador de protesta masiva y con 4 marcadores de protesta masiva en la fase de chequeo de victoria se acabo.

Protestas masivas:  como he dicho se añaden por algún evento o por acumulación de descontento. A parte de provocar la perdida de la partida también tiene efectos negativos en la fase de mantenimiento

Fábrica: debemos gastar puntos de construcción para crear fábricas e infraestructura para mejorar la economía de nuestras regiones. Las fábricas aumentan su productividad conectándolas entre si, a más fábricas conectadas mayor factor de producción. Una fábrica sola tiene un factor de 1, conectada con otra fábrica de 2 a una tercera de 3 y así hasta un máximo de 6.
fábrica obsoleta: básicamente baja el nivel base de una fábrica en 1 con lo que una fábrica sola sin conexión es de nivel 0.
fábrica exportadora: La fábrica de mayor valor de una región

Felicidad o nivel de vida: representa el bienestar de una región y en principio se coloca por la buena producción de sus fábricas. Podemos colocar un cubito de bienestar por cada sumas del valor de las fábricas de una región que de 3. Es decir si tenemos una fábrica de 2 y una de 1 en una región podemos poner 1 cubito, si la suma da 6 podremos poner 2 y si da 9 podremos poner 3, más ya no. Y por cada cubito que ponemos quitamos uno de malestar

Prestigio: hay una escala de prestigio en el mapa. Al ser un juego de envidias el prestigio es importante, ciertos eventos te harán ganar o perder prestigio.

Disidentes: simboliza la fuga de gente de la Alemania del este al oeste buscando una mayor calidad de vida. La creación o no del muro afecta en su incidencia sobre el juego

Socialistas: representan el poder del socialismo en la moral de la Alemania del este, puede influir en reducir protestas ya que el socialismo puede estar más o menos calado en la mente de los ciudadanos y prefieren una región algo más pobre y socialista que a los sucios capitalistas, en la práctica son unos cubitos rosas que salen de un cajón cada vez que hay una revuelta.

Poder político: representa la represión policial que sufría el este y por un lado provoca un número mayor de disidentes, a nadie le gusta los porrazos, y por otro lado quita cubitos de malestar, lo vemos en España como se las gastan los cuerpos de seguridad en las manifestaciones.

Y como se juega?
Con las cartas podremos hacer una de las siguientes opciones:

quitar descontento de una región (sea cual sea el valor de la carta)

Crear infraestructura colocando fábricas en las ciudades y conectarlas entre si. Las cartas tiene un valor numérico, y ese es el número de construcciones que podremos hacer con esa carta. No se puede construir en una región con marcadores de protesta.

Poner felicidad: podremos poner 3 cubitos de felicidad en tres provincias distintas siempre que cumplan con los requisitos para poder hacerlo, y si no los cumplen podremos apoyar las fábricas con los puntos de las cartas como máximo 2 por región. Ejemplo, una provincia tiene una suma de fábricas de 4 otra de 6 y otra de 2 con una carta de 1 pondremos un cubito en la de 4 (con tres nos basta) otro en la de 6 (no podríamos poner 2 en la misma región en la misma acción) y con la carta de 1 se lo sumamos a la región de 2 para que nos de 3 y poder poner el tercer cubito

Y por último hacer el evento de la carta que está representado por iconos. Estos iconos básicamente aumentan disminuyen el nivel de vida, ponen o quitan descontento, crean o desmantelan infraestructura, o pueden hacer obsoletas las fábricas del este.

Tras 2 rondas de 7 cartas pasaríamos a la fase de mantenimiento, un follón las primeras partidas y la fase que te hará ganar o perder.

Lo primero que se mira es si el muro esta hecho o no porque dependiendo de ello pasaran unas cosas u otras. Si no está hecho se chequea cuanto aumenta el marcador de disidentes que viene determinado por las cartas jugadas con icono de disidente, la provincia con mas nivel de felicidad del oeste, las cartas de poder político jugadas y las provincias con protestas masivas del este, todo esto se suma y da una valor, en contra el nivel disminuye por cada cubito de felicidad en la región con menos felicidad del este y cada protesta masiva del oeste. El numero que sale en la escala indica el numero de fábricas (cuando digo fábricas también me refiero a infraestructura) que debe desmantelar el este.
Si el muro esta hecho se mueve el marcador de prestigio una casilla hacia el oeste y se desmantela un punto de fábrica.

Tras esto se chequea el prestigio, el más prestigioso puede hacer el evento de la casilla donde este el marcados

El este comprueba la Divisa occidental, esto le sirve para mantener su nivel de vida. Hay una tabla en la que se puede influir y a parte se le suma el número de fábricas exportadoras  del este de igual o mayor valor a la  peor fábrica exportadora del oeste. Este número indica la cantidad de cubitos de nivel de vida que puede mantener, por cada punto que le falta ha de hacer obsoleta una fábrica.

Las cartas de poder político que más adelante le darán un beneficio ahora tenemos que pagar por ellas desmantelando un punto por cada carta.

Cada uno comprueba si puede mantener los niveles de vida de su región, no puede haber más cubitos de nivel de vida que valor de la fábrica exportadora.

Por cada región con un nivel de vida menor a otra recibe tantos descontentos como la diferencia menos 1. Excepto Berlín occidental que se le quita el menos 1.

Se comprueba el nivel de vida entre provincias adyacentes del este y oeste y se añade descontento.

Por cada carta de poder político se quita un cubito de descontento.

Se mira la tabla de socialista y se añaden cubitos al cajón de socialistas, si el este tiene marcadores de protesta masiva usa estos socialista para quitarlos, a razón de un cubito socialista por uno de descontento. Si por alguna razón debes meter más socialistas de los que quedan gana el este.

Se chequea por si alguien ha ganado.
Si nadie gana empieza otra era y si estamos en la cuarta era gana el este.
Y esto es todo...
Bueno esta Berlín que es una ciudad especial y no funciona como las otras pero ya lo veréis cuando compréis el juego.

Sensaciones
Como veis es un follón, sobretodo las primeras partidas.
Todo lo que hagas debe ir enfocado ha conseguir ganar y para ello debes estar mirando constantemente la fase de mantenimiento, pero claro con 2 o 3 partidas aun no te da para tenerla interiorizada. Es un juego que tiene toda la pinta de ser muy rejugable y muy profundo.
Se trate de un juego de acción reacción constante, en el que te debes ir adaptando a lo que hace el rival e intentar cogerle la iniciativa. Supongo que por esta razón hay gente que dice que se parece a un wargame, yo no creo que se parezca en nada...
También ha sido comparado al TS, puede tener ciertos toques parecidos más en sensaciones que en mecánicas pero también los veo muy alejados.
Yo no he visto otro juego igual, las primeras partidas, salvando las distancias me recordó al Die Macher porque no me enteraba de nada y todo estaba muy bien entrelazado.

El juego tiene muchas fases y parece muy lioso pero todo casa, en cuanto entiendes las cosas ves que tienen su razón de ser y lo convierte en un juego muy temático. En principio el tipo de cartas, todas con iconos, el tablero lleno de cubitos no parece que haya de tener tanto tema como tiene.

La sensación de llevar a una facción o a otra son distintas, las formas de jugar no tiene nada que ver y me parece francamente difícil jugar con el este.
Occidente tiene facilidad para crear bienestar pero le cuesta quitar cubitos de malestar en cambio para el oeste los eventos le facilita esta labor en cambio le cuesta mucho mejorar el nivel de vida.
Creo que el oeste debe jugar a crear una buena base económica y el este ha conseguir meter mucho malestar al oeste e intentar sacar todos los socialistas al tablero.

El juego en si es muy tenso, la partida te pasa volando y debes estar en tensión desde la primera carta hasta la última.
Una cosa que valoro de un juego es que tenga que tomar decisiones, que no sea él el que me lleve por el camino y en este juego debes decidir constantemente.
Como las cartas son visibles debes decidir si robar una carta buena para el rival pero con pocos puntos o usar una tuya, se debe decidir si usar un evento o los puntos, si atacar o defender...

No me atrevo a valorar mucho más el juego, llevo sólo cuatro partidas, esta reseña quiero que sea más para dar a conocer el juego que para sacar una valoración profunda. A medida que vaya jugando y entendiendo mejor la mecánica me extenderé en este apartado.

Valoración
sensaciones     9,5
mecánicas       8
componentes  8
total                8,5

Contras
La estética no ha gustado a mucha gente, a mi me encanta
Al ser tan estratégico cuesta mucho entender lo que estás haciendo y como conseguir ganar
Las reglas podrían estar bastante mejor
Es un juego denso y profundo, no es para todo el mundo

75
Galicia / Salir de marcha por santiago
« en: 05 de Marzo de 2015, 13:42:47  »
Tengo que estar un par de días por Santiago y querría salir a tomar algo.
Sabéis algún sitio para salir que no sea el típico sitio comercial? Algo de electrónica o indie pop?
Gracias de antemano

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