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Calvo

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Incertidumbre y motivación en los juegos de mesa. Kumari
« en: 16 de Julio de 2023, 11:17:37 »
Uno de los pilares de los juegos de mesa parece ser la incertidumbre. Por lo general, nos resulta motivador no poder anticipar exactamente qué va a suceder en el juego. Aunque resulta un poco contradictorio, es precisamente el equilibrio entre un cierto "control" además conocimiento de lo que va a suceder junto con cómo conseguir tus propósitos, y un grado de "no poder controlarlo todo al 100 %" lo que resulta interesante (o lo analizar al revés: si domino tanto el juego que sé exactamente lo que va a suceder deja de ser divertido y si no tengo ningún control o sensación control se vuelve frustrante).

En este artículo, https://dl.acm.org/doi/10.1145/3311350.3347148 que me he propuesto resumir progresivamente, de Shringi Kumari (diseñadora de juegos de mesa, con formación académica en ingeniería informática y doctora en diseño de juegos) aborda el concepto de incertidumbre y su relación con la motivación. En otras publicaciones Kumari ha hipotetizado sobre la relación entre los juegos y la magia en relación a cómo el ser humano procesa la incertidumbre y el impacto que tiene en la motivación, proponiendo y profundizando en el concepto del "moment-to-moment gameplay" o "M2M".

Vamos con la introducción:

Revisa los conceptos de incertidumbre, comenzando por Caillois y la relación entre "alea" ("azar-aleatoriedad") y "agon" ("habilidades"), Malaby y su visión antropológica del juego y la indeterminación humana o Mark Johnson y la "inpredictibilidad". Se mencionan las once fuentes de incertidumbre que Greg Costikyan describe en "Uncertainty in games":

1) Incertidumbre performativa-Performative uncertainty: refiriéndose a la incertidumbre asociada con el desempeño físico,
(por ejemplo, crear combos en Street Fighter 2 (CAPCOM, 1991)),
2) Incertidumbre del solucionador-Solver’s uncertainty: relacionada con sopesar un grupo de opciones frente a posibles resultados,
(por ejemplo, congelar criogénicamente a un hámster en Day of the Tentacle (LucasArts, 1991)),
3) Imprevisibilidad del jugador-Player unpredictability: conocimiento, o falta de conocimiento, de lo que los jugadores harán como individuos
o grupos (por ejemplo, estrategias de oponentes en DOTA2 (Valve Corporation, 2013)),
4) Aleatoriedad-Randomness: incertidumbre que emana de elementos aleatorios del juego (p. ej., la búsqueda de alienígenas).
y encontrarte en Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)),
5) Complejidad analítica-Analytic complexity: se refiere a la incertidumbre que proviene de árboles de decisión complejos (p.
elegir los Lemmings correctos (DMA Design, 1991)),
6)Información oculta-Hidden information: incertidumbre que emana de los elementos ocultos del juego (p.
tesoro hasta la sincronización en Assassin's Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montreal, 2013)),
7) Anticipación narrativa-Narrative anticipation: incertidumbre relacionada con el camino o la secuencia de eventos (por ejemplo, elegir
si Hawke muere en Dragon Age: Inquisition (Bioware Edmonton, 2014)),
8) Incertidumbre de percepción- Uncertainty of perception: los jugadores pueden obtener una visión general o una perspectiva general
situación en el juego (por ejemplo, seguimiento de cientos de unidades en Starcraft II (Blizzard Entertainment,
2010)),
9) Contingencia semiótica de Malaby -Malaby’s semiotic contingency (Malaby, 2007): se refiere a la imprevisibilidad de un significado
que acompaña a los intentos de interpretar el resultado de un juego (por ejemplo, ¿qué significa el final de la misa?
Efecto 3 (Bioware, 2012) ¿significa que Shepard fue adoctrinado?).

AQUÍ UNA CONFERENCIA, EN VIDEO, DE COSTIKYAN SOBRE ESTE MISMO ASUNTO


Y por último la clasificación de la incertidumbre de Power et al. de 2018, que llaman PUGS (player uncertainty in games scale):
1) toma de decisiones
2) exploración
3) "taking actions"
4) resolución de problemas
5) externa



AQUÍ UN RESUMEN COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE INCERTIDUMBRE



Referencia los trabajos de Thomas Malone https://dl.acm.org/doi/10.1145/800049.801756

 y su intento de establecer relaciones entre motivación e incertidumbre, pero critica que esos estudios se hacía con "información retrospectiva" recogiendo los resultados "después de jugar", no "durante el juego", en contraste con el modelo que Kumari propone para hacerlo "en tiempo real": m2m gameplay. Especifican que este modelo de análisis de la motivación puede estar relacionado con un nivel más "micro" que "macro" (según la clasificación de Salen y Zimmerman).

Toma, así mismo, como referencia para su investigación la "teoría fundamentada constructivista" de Kathy Charmaz.

Como resultados, encuentran que "la curiosidad" junto con las "brechas de información" son las principales fuentes de motivación entre las estudiadas, que podrían agruparse en

(1) Incertidumbre del juego, donde la incertidumbre es producida por  el contenido del juego;
(2) Incertidumbre del jugador en relación con el proceso del jugador de "tomar decisiones", interactuando y aprendiendo a adaptarse;
(3) Incertidumbre del resultado que surge de cómo responde el juego a la acción del jugador.

y que se resumen en esta tabla



En el nivel de "contenidos del juego", los sujetos refieren que "el nuevo contenido" genera motivación por explorar, y se propone que añadido a esto la "estructura" (novedad) y la "conducta" (exploración) son también motivadoras, lo que podría relacionarse con los subtipos de jugador "Dicovery"-"seeker"-"Explorer". Los nuevos contenidos a su vez suelen proponer nuevas "metas-retos", que son otra fuente de motivación.

En "configuración" se analiza cómo la experiencia previa y la capacidad para predecir lo que puede suceder en base a las habilidades condiciona la motivación.

Respecto a la incertidumbre que proviene "del jugador", en las decisiones se remarca la "necesidad de agencia", de "locus de control interno" por parte de los jugadores y de "competencia", es decir, debo tener la sensación de que soy yo el que actúa en base a mis decisiones que controlo yo y que dependen de mis capacidades-competencia, así como otras sub-estrategias del modelo motivacional de Yee (https://dl.acm.org/doi/10.1145/2967934.2967937)

En la interacción, parece ser importante la temporalidad-timing, cómo se percibe en tiempo real que las decisiones han tenido consecuencias.

Respecto a la adaptación, la incertidumbre que proviene del reto que supone no tener la certeza de saber resolver las futuras situaciones y por tanto tener que adaptarse a la novedad es motivadora.

En cuanto a los resultados-outcomes del juego se diferencia entre la incertidumbre de los resultados de la propia acción y los de las acciones "externas" o "de otros", encontrando preferencia por la primera.

Resume la interacción de estos elementos con esta gráfica