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Autor Tema:  (Leído 187966 veces)

payoloco

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #570 en: 15 de Abril de 2009, 13:48:18 »
Si, por eso lo escribo, no me importa jugar con unas normas o con otras, no soy como alguno que he leido por aqui que parece que lo que le importa es llevar razon.

Es que yo interpreté inicialmente las reglas considerando las tiradas por separado, basicamente porque pensé que si las tiradas había de considerarlas todas juntas y hacer una suma total, las explicaciones para las cartas de <a vida o muerte>, y <el coche del comandante> eran contradictorias, pues era virtualmente imposible que pudieras robar carta en esos casos, y por tanto, considerar las tiradas como suma total era un error.

Luego "me llevé un chasco" al ver que no era así, y que tenía que cambiar las normas y explicar a mis amigos que las reglas habían cambiado y escuchar los típicos gritos de "claro, claro, siempre lo haces para ganar tu", je je.

La verdad es que llevo unos dias pensando cúal puede ser la mejor opción, e intentando valorar los aspectos positivos de uno u otro modo de juego. Como de momento sólo he jugado considerando las tiradas por separado, solo tengo esa experiencia.

En ese sentido, diría que el juego se vuelve mucho más emocionante, pues como he dicho antes, los jugadores se tienen que arriesgar, y no veais los gritos y pataleos que se producen cuando, por ejemplo, a un 6 doble, se mueve el preso y tal, y luego va y le sigue un 3, y cuando el preso en cuestion ya estaba cantando victoria , se acaba viendo entre rejas. Es una juerga. Es mucho mas realista en ese sentido.

Solo me preocupa el hecho de que, como tambien decia antes, el aumento en la probabilidad de coger cartas cambie la "vida de los reclusos", pues ahora pasas a coger carta con una probabilidad de 10/36 en cada tirada (creedme, soy matematico), mientras que al considerar sumas totales la probabilidad es obviamente mucho menor, puesto que, entre otras cosas, en cuanto sacas un doble, sea el que sea, la posibilidad de sacar 3, desaparece.

En fin, me gustaría saber vuestra opinión, seais o no fran o acv, que antes tal y como lo he escrito parecia que solo queria saber su opinión, y todo lo contrario, estaría encantado de que cualquier aficionado a FdC me diera su opinion, me debatiera, etc etc.

Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #571 en: 16 de Abril de 2009, 09:14:03 »
En mi experiencia jugando con "suma de tiradas", tengo que darte la razón en que muchas partidas los jugadores se limitan a esperar a que les salga una tirada alta para intentar una fuga. A mi hermano le encanta hacer de alemán (por cierto, está muy bien que a alguien le guste ese papel porque normalmente es el que nadie quiere) y me lo ha comentado en alguna ocasión.

La experiencia de juego es algo más frustrante y aburrida. Frustrante porque ante una buena tirada el jugador alemán apenas tiene alguna posibilidad, y aburrida porque el juego se convierte en una eterna espera hasta que alguien tenga suerte en los dados. Quizás por eso tengo el juego cogiendo polvo en el armario y, en general, mis amigos ya no quieren jugar a él. Sea como fuere, si algún día surge la oportunidad y me acuerdo, he de probar tu variante.

payoloco

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #572 en: 16 de Abril de 2009, 10:37:57 »
Te lo recomiendo ferviertemente, yo de momento las partidas que he jugado han sido super emocionantes. He hecho de aleman en la mayoria, pero tambien he jugado como oficial de evasion. Y, en todas, hay muchísima tensión, porque a medida que pasa el tiempo te la tienes que jugar y arriesgarte tarde o temprano.

Las clasicas situaciones de salir de un tunel, intentar llegar al coche del comandante, salir corriendo, etc se convierten en mucho mas divertidas. Es genial escuchar los gritos de un preso que tras haber sacado p. ej. un 5 doble y arriesgarse a salir del tunel, luego saca un 3 ja ja! El nazi te tiene a tiro!

Tambien para el guardia puede ser un arma de doble filo, porque a veces se decide perseguir a un preso tras haber sacado doble, y luego le sale otra tirada baja y ya no le puede pillar, pero se tiene que ir al cuartel por haber iniciado la persecución. En el otro caso no se hubiera molestado en perseguirle y hubiera esperado al proximo en fugarse.

Además el tráfico de cartas es mayor, tanto para el guardia como para los oficiales de evasion, hay mas movimiento en ese sentido, y en casi todas las partidas va a dar tiempo a un recuento, un par de tuneles, un tunel descubierto, el tirar a matar, inspeccion, etc, es decir, que disfrutas del juego al completo.

Os animo a todos a que probeis el juego de esta manera, os aseguro que se vuelve mucho mas real, y se viven situaciones de mucha mas tension.

Saludos fugones.

payoloco

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #573 en: 16 de Abril de 2009, 10:42:15 »
En otro orden de cosas, tengo una duda del juego:

Los guardias van/vienen de las casillas negras a los cuarteles al coste de 1 pto de movimiento, ok.

¿Pero eso se puede hacer cuando y como quieras?

Puedes sacar un guardia a un pto negro, moverlo 1 casilla, sacar otro guardia al mismo pto negro, y asi sucesivamente?

Puedes meter un guardia al cuartel y sacarlo inmediatamente a otro pto negro?


Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #574 en: 16 de Abril de 2009, 14:09:06 »
Puedes sacar un guardia a un pto negro, moverlo 1 casilla, sacar otro guardia al mismo pto negro, y asi sucesivamente?

Sí, se puede.

Puedes meter un guardia al cuartel y sacarlo inmediatamente a otro pto negro?

Creo recordar que no, que cuando metes un guardia en un cuartel, tienes que esperar al turno siguiente para sacarlo. Imagino que es para que no uses los puntos negros como portales de teletransporte para los guardias ;D

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #575 en: 17 de Abril de 2009, 01:46:36 »
Las clasicas situaciones de salir de un tunel, intentar llegar al coche del comandante, salir corriendo, etc se convierten en mucho mas divertidas. Es genial escuchar los gritos de un preso que tras haber sacado p. ej. un 5 doble y arriesgarse a salir del tunel, luego saca un 3 ja ja! El nazi te tiene a tiro!
O sea, que no es que te fijes sólo en la suma de dados para lo de las cartas, sino que tiras dados y si sacas dobles, primero mueves y LUEGO es cuando vuelves a tirar los dados. Eso cambia más de lo que creía, pero lo dicho, es una opción.

Eso sí, igual tienes que matizar algún detalle para la carta de Recuento, dado que la tirada que se hace en esa carta se aplica para el movimiento, supongo que sería una excepción a la forma en la que juegas tú.

Me parece que lo que planteas puede ser divertido, pero sospecho que afecta lo suficiente al equilibrio del juego como para que, si se quiere un juego equilibrado, pueda haber (o no) que revisar algunas otras cosas.

Tambien para el guardia puede ser un arma de doble filo, porque a veces se decide perseguir a un preso tras haber sacado doble, y luego le sale otra tirada baja y ya no le puede pillar, pero se tiene que ir al cuartel por haber iniciado la persecución.
Eso lo has entendido mal. Un guardia se va al cuartel, cuando pilla a un prisionero, no cuando falla intentado perseguirle. Eso no es lo mismo. Otra cosa es que más adelante el preso se fugue y, entonces, si no queda nadie que perseguir, el alemán se va al cuartel.

Ojo, que puedes modificar las cosas como quieras y jugar como quieras, que el juego es tuyo, pero como esto es el hilo de dudas me pareció oportuno indicarte que esa parte creo que no la estás jugando de la forma oficial.

Además el tráfico de cartas es mayor, tanto para el guardia como para los oficiales de evasion, hay mas movimiento en ese sentido, y en casi todas las partidas va a dar tiempo a un recuento, un par de tuneles, un tunel descubierto, el tirar a matar, inspeccion, etc, es decir, que disfrutas del juego al completo.
Creo que parte de la gracia del juego está en no saber qué cartas vas a poder tener. Si se facilita demasiado el robo de cartas y se va a robar todo el mazo de cartas, la planificación cambia. Eso no tiene por qué ser malo, pero sí cambia mucho el estilo de juego (a tí te parece mejor, a mí me parece que el saber de antemano que vas a ver en la partida todas o casi todas las cartas, le quita gracia).

Sí que creo que le da más tensión. También creo que dificulta mucho más el juego para los prisioneros que para el oficial alemán. Sobre todo de cara a ser pillados en el patio interior con equipo, sospecho.

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #576 en: 17 de Abril de 2009, 01:47:56 »
Creo recordar que no, que cuando metes un guardia en un cuartel, tienes que esperar al turno siguiente para sacarlo. Imagino que es para que no uses los puntos negros como portales de teletransporte para los guardias
Exacto. Si metes a un guardia en el cuartel, no puedes sacar a ese mismo guardia otra vez en todo tu movimiento. Y si metes a 3 guardias, habrá 3 guardias que ese turno no puedas sacar.

payoloco

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #577 en: 17 de Abril de 2009, 09:15:31 »
Si, el tema del robo de cartas es lo único que me preocupa en cuanto a considerar las tiradas de forma aislada. No se si el hecho de que aumente la probabilidad de coger carta (con tiradas aisladas tienes 10/36 de coger carta en cada tirada, con tiradas que se van sumando tienes la misma si no sacas doble, pero si sacas doble la probabilidad ya es mucho menor) puede perjudicar la dificultad del juego, haciendolo mas facil pues coger cartas es mas facil. De hecho he escrito un mensaje privado a Fran para ver que opina el a este respecto, es decir, si puede alterar el equilibrio del juego.

En cuanto a lo de los guardias me he expresado mal, pero comprendo el concepto claramente. Como rezan las instrucciones:
Una vez el prisionero haya escapado, le haya arrestado o le haya disparado (con la carta de tirar a matar), el guardia se mueve directamente al cuartel aleman.
El guardia no se va al cuartel por no alcanzarle, sino cuando el prisionero llegue al punto de evasión.

Para la carta de recuento puede procederse de la misma manera sin más consideraciones. Si sacas dobles vuelves a tirar, y si en la siguiente tirada sacas 3,7 u 11 robas carta. Luego la tirada total la utilizarías como distancia para el recuento.

En general no me he encontrado con ninguna situación en la que parezca haber una contradicción entre considerar las tiradas como suma total y considerar tiradas aisladas. Si alguién piensa en alguna, puede ser un bonito debate.

De hecho, las únicas contradicciones que yo he encontrado son precisamente por considerar que deben hacerse tiradas consecutivas y formar una suma total.
Si leemos lo que dice la explicación de la carta del coche del comandante:

Tira los dados seis veces y usa la puntuación para mover al prisionero hasta los exteriores pasando por la puerta principal. Cada doble permite una tirada adicional, pero los resultados 3,7 u 11 no permiten robar Cartas de Oportunidad.

Yo aqui veo una contradicción: si se admite la posibilidad de que con los dados te pueda tocar coger carta (aunque te avisan de que no lo hagas), es que existe esa posibilidad al tirar los dados. Sin embargo, la suma total mínima al tirar los dados 6 veces es obviamente 6x3=18. Con 18 o más es imposible robar carta, luego o la explicación de la carta del comandante es errónea, o lo que es erróneo es considerar la suma total en las tiradas de dados.

Un razonamiento similar puede hacerse para las cartas de "a vida o muerte" (salvo para la de 3 tiradas).

Es por eso que yo entendí inicialmente al leer las instrucciones que debía considerarse las tiradas por separado en caso de sacar doble. Luego leí en este foro que estaba equivocado pero me quedé pensando (pq ya había jugado de esta forma) de qué manera el juego sería mas adictivo y jugable.

Luego mi duda es de que forma el juego es mas divertido, aunque ya si un día voy a un torneo cuales serán las reglas a aplicar.

Saludos....

koblar

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #578 en: 17 de Abril de 2009, 09:52:21 »
Yo siempre las he considerado de forma aislada; efectivamente, la incertidumbre de saltar o no, correr hacia el coche o no, etc. se perdería por completo haciendo tiradas sumativas... Ahí veo más emoción que en el hecho de que vayas a disponer de todas las cartas: es que así son mucho menos poderosas/decisivas.

Sir Txek

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #579 en: 14 de Mayo de 2009, 13:32:18 »
Una duda que me ha surgido, una vez se escapa consigues escapar a un prisionero. ¿se pierde le kit de fuga? Es que creo haberlo leido en algún sitio y así es como hemos jugado que hay que volver a obtener otro. Pero hoy leyendo las reglas no he encontrado mención al respecto.

El problema nos surgió porque al evadir a un prisionero, solo te quedan tres, con lo cual para conseguir el kit de fuga necesitarías obligatoriamente alguna carta de equipo, lo que dificulta bastante la historia.

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #580 en: 14 de Mayo de 2009, 15:25:29 »
Una duda que me ha surgido, una vez se escapa consigues escapar a un prisionero. ¿se pierde le kit de fuga? Es que creo haberlo leido en algún sitio y así es como hemos jugado que hay que volver a obtener otro. Pero hoy leyendo las reglas no he encontrado mención al respecto.
Eso es porque te lo habías inventado. Las reglas dicen expresamente que el kit de fuga no se pierde NUNCA. Y además esto es así en todas las ediciones, incluyendo la de NAC.
El problema nos surgió porque al evadir a un prisionero, solo te quedan tres, con lo cual para conseguir el kit de fuga necesitarías obligatoriamente alguna carta de equipo, lo que dificulta bastante la historia.
De oportunidad, no de equipo. Y el juego se hace chungo de narices para los aliados si juegas como dices. Normalmente la primera media hora del juego se suele invertir en conseguir el kit de fuga. Otros 15 o 20 minutos se suelen invertir en conseguir cartas de equipo y sólo a partir de entonces, cuando el alemán ya empieza a bostezar, es cuando se producen los primeros intentos de fuga y a partir de entonces ya no se para de intentar fugarse.
Así que ahora imagina si hay que conseguir no sólo un kit de fuga sino dos.

Sir Txek

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #581 en: 16 de Mayo de 2009, 14:14:20 »
Eso es porque te lo habías inventado. Las reglas dicen expresamente que el kit de fuga no se pierde NUNCA. Y además esto es así en todas las ediciones, incluyendo la de NAC.De oportunidad, no de equipo. Y el juego se hace chungo de narices para los aliados si juegas como dices. Normalmente la primera media hora del juego se suele invertir en conseguir el kit de fuga. Otros 15 o 20 minutos se suelen invertir en conseguir cartas de equipo y sólo a partir de entonces, cuando el alemán ya empieza a bostezar, es cuando se producen los primeros intentos de fuga y a partir de entonces ya no se para de intentar fugarse.
Así que ahora imagina si hay que conseguir no sólo un kit de fuga sino dos.

Pues sí, nno se de donde nos sacamos eso, pero estaba convencido de haberlo leido y el resto igual, seguro que alguno lo dijimos y ya lo dimos todos por hecho. Pero vamos todo aclarado. Muchas gracias.

Efectivamente son las de oportunidad no las de equipo, bufff tan joven y ya chocheando ;D

goyogoya

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« Respuesta #582 en: 14 de Septiembre de 2009, 12:25:06 »
Si, por eso lo escribo, no me importa jugar con unas normas o con otras, no soy como alguno que he leido por aqui que parece que lo que le importa es llevar razon.

Es que yo interpreté inicialmente las reglas considerando las tiradas por separado, basicamente porque pensé que si las tiradas había de considerarlas todas juntas y hacer una suma total, las explicaciones para las cartas de <a vida o muerte>, y <el coche del comandante> eran contradictorias, pues era virtualmente imposible que pudieras robar carta en esos casos, y por tanto, considerar las tiradas como suma total era un error.

Luego "me llevé un chasco" al ver que no era así, y que tenía que cambiar las normas y explicar a mis amigos que las reglas habían cambiado y escuchar los típicos gritos de "claro, claro, siempre lo haces para ganar tu", je je.

La verdad es que llevo unos dias pensando cúal puede ser la mejor opción, e intentando valorar los aspectos positivos de uno u otro modo de juego. Como de momento sólo he jugado considerando las tiradas por separado, solo tengo esa experiencia.

En ese sentido, diría que el juego se vuelve mucho más emocionante, pues como he dicho antes, los jugadores se tienen que arriesgar, y no veais los gritos y pataleos que se producen cuando, por ejemplo, a un 6 doble, se mueve el preso y tal, y luego va y le sigue un 3, y cuando el preso en cuestion ya estaba cantando victoria , se acaba viendo entre rejas. Es una juerga. Es mucho mas realista en ese sentido.

Solo me preocupa el hecho de que, como tambien decia antes, el aumento en la probabilidad de coger cartas cambie la "vida de los reclusos", pues ahora pasas a coger carta con una probabilidad de 10/36 en cada tirada (creedme, soy matematico), mientras que al considerar sumas totales la probabilidad es obviamente mucho menor, puesto que, entre otras cosas, en cuanto sacas un doble, sea el que sea, la posibilidad de sacar 3, desaparece.

En fin, me gustaría saber vuestra opinión, seais o no fran o acv, que antes tal y como lo he escrito parecia que solo queria saber su opinión, y todo lo contrario, estaría encantado de que cualquier aficionado a FdC me diera su opinion, me debatiera, etc etc.

En la variedad está el gusto, es decir: Se puede jugar con suma de tiradas para el patio interior y con tiradas independientes para el resto.

Esto lo hace dificil y a la par emocionante a la hora de la fuga.

Que buena disertación has hecho del tema, no lo había visto nunca de este modo pero creo que aqui esta el equilibrio.

Yo la verdad es que siempre jugaba con tiradas independientes y claro, mazo de cartas se jalaban los presos, así es mu fácil que les toque el tunel y ay si tu no tienes la de tunel detectado, jajaja

jmleiva

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #583 en: 05 de Octubre de 2009, 08:28:31 »
Buenas, tengo varias dudas:

¿Puede un oficial de evasión bloquear el acceso a una habitación, colocando un peón en algún lado de la puerta, para que ningún guardia pueda acceder a la misma con la carta de regitro correspondiente?

¿El paso de una casilla que requiere cuerda para pasar, se puede hacer en sentido contrario? ¿Y el guarda lo puede hacer?

¿Si los accesos al tunel están bloqueado por peones, como pueden entrar al mimo los guardas con la carta de tunes descubierto?

mercastan

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #584 en: 05 de Octubre de 2009, 09:44:49 »
Buenas, tengo varias dudas:

¿Puede un oficial de evasión bloquear el acceso a una habitación, colocando un peón en algún lado de la puerta, para que ningún guardia pueda acceder a la misma con la carta de regitro correspondiente?

¿El paso de una casilla que requiere cuerda para pasar, se puede hacer en sentido contrario? ¿Y el guarda lo puede hacer?

¿Si los accesos al tunel están bloqueado por peones, como pueden entrar al mimo los guardas con la carta de tunes descubierto?

Todo esto se basa en la regla general no escrita que guía la Fuga de Colditz: esto es un juego de simulación, no un eurogame donde se hayan contemplado todas las posibilidades (de hecho, si no recuerdo mal se contemplaron pero cuando vieron que iba a salir un reglamento de 40 páginas prefirieron no tirar por esa opción :p)

Para todo esto, la base es usar la lógica. Así las respuestas que se han dado en estos hilos son:

-No, peones aliados no pueden bloquear a nazis haciendo registros o descubierto túneles. En la realidad, nunca hubiera funcionado.

-En cuanto a lo de si se puede hacer el camino en sentido contrario, creo recordar que se respondió por aquí que sí, usando las cuerdas apropiadas. Por supuesto, el alemán no requiere de usar ninguna carta de equipo para hacer ese movimiento.