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Mensajes - +ab

La idea de Marabunta es crear una línea de juegos de mesa más sesudos para jugadores avanzados [...] la idea de Marabunta es editar uno a dos juegos al año.

 ... o MIL.

 juas.

 Disculpad este chiste tan malo, pero tenía que hacerlo  ;D ;D ;D
 Bueno, pues voy a ver si me sale esto de las reseñas.

 Había oído hablar de este juego y le tenía muchas ganas, pero me ha decepcionado el jugarlo. Hasta el punto de que creo que es de los juegos que más me he aburrido.

 Objetivo: Eres una tribu cavernícola y ganas si eres el que antes hace crecer la población. En caso de empate si eres el que más poder tiene en los recursos, ganas. Si te esperas un superjuego con posibilidades de ganar de muchas maneras lo llevas claro. Aquí gana el que más folla. Punto.

 DesaRROLLO: Pues hay mucha comida, y para poder hacerte con ella tienes que distribuir meeples por la zona y hacerte con cartas que te permiten obtener recursos, mediante una subasta. Suena bien, ¿no? No os confiéis.

 Primero le toca al pagafantas que le toca sorteas las cartas. Si son malas todo el mundo pasará y se la comerá con patatas; si son buenas, pues alguien las comprará. Con un poco de suerte le tocará un jugador novel que compre la carta mala para aligerar la partida sin saber lo que hace y quitarle el marrón.

 Una vez se acaba el sistema de subastas viene un sistema de desarrollo, que los más sacrílegos se atreven a comparar con el Agrícola. Das de comer a la gente de la tribu. Luego usas tus cartas, algunas te dan comida directa y otra necesitas cartas que te permitan recolectar y que, además, tengas algún meeple situado en la casilla del tablero donde puedas hacer la acción. En esta parte no hay mucho qué pensar, lo que tienes tienes y lo que no pues no. La gracia está en que los menos avanzados recolectan primero, y contra más recursos hay en la reserva más pastel se llevan (también dependiendo del poder de la carta que tengan, claro). Pero es una parte completamente pasiva, no haces nada, das comida y coges comida. Si sois muchos jugadores te aburres bastante, pero bueno.

 Luego viene la parte buena del juego: meter meeples. Con comida los reproduces y los debes mover por el tablero. Si una parte está ocupada por otro jugador te toca pagar más comida. Y no puedes ponerlos donde quieres, tiene que ir uno al lado del otro ocupando una de las 3 partes del hexágono (o del hexágono de al lado si toca). O sea, que el objetivo es moverse por los recursos más suculentos pero hacerlo por zonas no-ocupadas para que gastes menos comida (más o menos). Aquí es de los pocos momentos donde más has de pensar y donde dependes más de ti mismo. En la parte de subasta pues según cómo te toca joderte o según cómo pues compras lo que quieres (no es azar pero dependes demasiado de lo que hagan los demás), a parte que es el típico juego de conocerse las cartas.

 Observaciones: Es un juego que si empiezas mal acabas mal. Digo yo que visto este plan podría durar menos el juego. Además, tiene algo nunca visto (al menos por mí) hasta el momento: se puede dar la jugada que te haga quedarte bloqueado en bucle de por vida en la partida. Me explico: tienes unas cartas que te dan 3 de comida y tienes a 3 habitantes. Todo lo que recolectas se lo comen. Por lo tanto: no puedes comprar más cartas en la subasta ni puedes hacer crecer la población. En este momento el jugador queda completamente inutilizado, ya no tiene que hacer nada más en la partida, ni pensar ni nada. Creo que es algo peor que el azar. Vale que hay juegos que se ve a la legua que no ganarás, pero por lo menos puedes hacer algo (de eso se trata, ¿no? de jugar). Este juego te lo impide por sus santos cojones. Si tienes la misma suerte que yo pues tu grupo de juego te regalará alguna comida para que puedas prosperar. Pero por norma estás obligado a no hacer nada en toda la partida si se da este caso.

 Más obervaciones: el orden de turno es lo más surrealista que existe. Los primeros son los últimos y los últimos son los últimos dependiendo del momento en qué te toque. Es un intento del autor por igualar los aventajados con los retrasados, y una manera de que tengas que estar pensando qué toca hacer (supongo que para que el juego dé más de sí). De todos modos se sigue con la pasividad característica del juego (¿toca hacer esto? pues se hace esto. No pienses algo no sea que te canses).

 Conclusiones: Quizás mi problema es haber jugado a juegos como 7 wonders o agrícola, y por comparaciones este me parezca bastante truño. Pero es que tampoco es tan sencillo como para considerarlo de iniciación. Lo mejor es la parte de colocar tus meeples. Como sistema de subastas deja bastante que desear porque no te permite mejorar la oferta, y el que lo compra pues lo compra y santas pascuas, y el que ofrece se tiene que joder si todos pasan. También iba con la idea de que era muy bueno y luego veo que no es para tanto.

 Cosas buenas:

 - No tiene dados.
 - Es gracioso ver el tablero repleto de meeples, parece una discoteca en Fin de Año (yo agradezco que haya un momento en que te puedas reir un poco).
 - Los dibujos son bonitos, tipo cómic, aunque sale más económico comprarte un cómic, claro.

 Cosas malas:

 - Muy muy pasivo. Se hacen cosas, pasan cosas, te pasas el mayor rato de la partida de relax esperando a que se coloquen las cosas. Para eso prefiero un juego de rol donde al menos hay monstruitos.
 - Demasiado largo para lo que es. Y más teniendo en cuenta que todo se decide tan rápido. El hecho de que sólo haya una manera de ganar creo que es lo que potencia eso.
 - Todo es demasiado grande. El suministro muy grande. Los hexágonos muy grandes. Lo único pequeño son las cartas.
EXPANSIÓN: LAS ISLAS ESCURRIDIZAS

 Actualizo el tema con una nueva expansión: esta es más fácil de entender y se pierde menos tiempo leyendo las instrucciones  :D

http://ex-pansiones.blogspot.com.es/2012/03/expansion-las-islas-escurridizas.html

Edito: por cierto: tengo en mente una variante a modo de parodia, que sólo cambia el aspecto visual del juego, pero que espero que os haga mucha risa. La postearé de aquí a unas semanas, que ahora ando mal de tiempo  ;D
EXPANSIÓN: LA ISLA DE LOS ESPÍRITUS

 Buenas! Espero haber posteado este tema en el foro correcto.

 El caso es que he confeccionado una "variante" al juego de la Isla Prohibida que le da un pelín de miga al juego. A mí, personalmente, aunque no estemos hablando de una variante acojonante que le dé un nivel estratégico alto, pienso que es como divertido de imaginar, que hace que todo cobre más sentido e introduce elementos mágicos chulos. Espero que os guste.

 Os pongo el link donde he colgado las instrucciones. Creedme que me ha costado realizarlas porque ir de lo general a lo específico a veces cuesta. He hecho un testeo para ver si es jugable (aunque no lo ponga en el blog he tenido que hacer pequeñas modificaciones de la idea inicial) y creo que todo va bien. Espero que lo disfrutéis.

el link: http://ex-pansiones.blogspot.com.es/2012/02/expansion-la-isla-de-los-espiritus.html

EDITO: Aquí el link con las 2 expansiones que llevo hasta el momento:
 http://ex-pansiones.blogspot.com.es/search/label/La%20Isla%20Prohibida

en: 29 de Febrero de 2012, 16:27:57 95 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: La isla prohibida (reseña)

en: 12 de Enero de 2012, 13:34:20 96 TALLERES / Print & Play / Toma 6 (6 nimmt!)

 Quería compartir con vosotros un PDF que he hecho con las cartas del Toma 6, imitando el diseño original. Lo hice porque no había manera encontrarlo y pensé "bah, pues yo me lo guiso yo me lo como, tú". Como veo que se comparte Prints&Plays pues os lo pongo para que lo disfrutéis.  :)

http://www.ojodepez-fanzine.net/network/massabe/tomaseis.pdf
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