UF es un juego de escaramuzas multiambiental gratuito. Por escaramuzas se entiende pequeños enfrentamientes de entre 15 o cuarenta miniaturas, pudiendo ser estas de cualquier gama o temática ya que el reglamento no esta acotado a ninguna marca concreta.
Una de sus principales ventajas es que te permite emular cualquier tipo de enfrentamiento con la flexibilidad de sus reglas, con lo que se pueden desarrollar partidas de corte histórico (un ataque vikingo a un pueblo), fantasia (el "vamos a jugar al acerico" dijeron los Uruk Hay a Boromir) o CF (un grupo de marines espaciales contra Aliens) o simplemente lo que te de la gana (un grupo de orcos ha secuestrado a Woder Woman y la liga de la justicia debe rescatarla)
El juego esta basado en la creación de tropas mediante un sistema de puntos. Cada jugador crea sus tropas y seguidamente suma su valor para determinar su fuerza de combate y ver si esta se acota a lo exigido por el escenario.
Por ejemplo un jugador podria crear un grupo compuesto por un centurión romano veterano de mil batallas con gran capacidad de combate y un buen equipamiento, unos 5 legionarios como fuerza de choque y unos 5 exploradores con gran movilidad que atosiguen al enemigo por los flancos con sus armas a distancia. O simplemente podria crear a cinco legionarios culoduros todos ellos diferentes entre si dotandoles a cada uno una personalidad.
Cada personaje o tropa viene definido por una serie de características:
Mov: La capacidad de movimiento del personaje
Fgt: como de bien lucha la miniatura.
Shg: Si tiene armas a distancia determina lo bien que las usa.
Tds: Determina lo retardado que es el personaje. Lo cual quiere decir lo susceptible que es a la hora de recibir ordenes.
Cow: Cobardia. Determina la valentia y resolución de la tropa.
SSv: Si tiene escudo determina su dureza.
Arm: Determina la calidad de la armadura (si tiene)
CW:Características del arma cuerpo a cuerpo. Si es mágica, si se rompe con facilidad,... etc.
SW: Lo mismo pero para el arma a distacia.
Propiedades: Son las características del personaje, sus habilidades, personalidad y comportamiento. Se puede poner que va montado, si es un Berserker, si es un fanático, si porta un estandarte, si duda a la hora de tomar decisiones, si tiene poderes mágicos, si su sola presencia intimida al enemigo,... etc.
CD: El dado de comandancia. Solo lo pueden tener los lideres y determina la iniciativa del turno y cuantas ordenes les puedes dar a tus tropas.
Como veis es todo muy completo. Aunque parezca que es mucho en relidad terminas dominandolo todo de un vistazo y no es necesario rellenarlo todo.
Por ejemplo: un simple soldado de a pie puede tener puntuaciones de combate, dejarle las armas a distancia a 0 (no lleva) una buena Tds y Cow para que responda a la hora de lanzarlo contra el enemigo, un escudo y una armadura.
Alguien más importante como un lider podriamos doparlo con todo lo que queramos ya que seria un personaje que no pensariamos sacrificar.
Un turno seria como sigue:
-Los lideres lanzan sus dados de comandancia para determinar la iniciativa. El que saque más es el atacante (el que le toca mover) y el resultado de su dado determina cuantas ordenes puede dar.
Hay diferentes dados que se pueden comprar con puntos hay cuatro dados (d4, d6, d8 y d10) un d4 seria un lider inexperto (por ejemplo un grupo de bandidosmuertos de hambre) y un d10 seria julio Cesar.
- El atacante da las ordenes a sus tropas. No hace falta dar ordenes a cada miniatura de forma individual, se pueden dar por grupos. Si un conjunto de miniaturas se ve entre si se considera un grupo (por ejemplo: 5 soldados en un descampado se ven entre si, el lider puede darles a todos a la vez una orden de avanzar. Varios soldados caminando entre una ruinas apenas se ven entre ellos, con lo que se les darian más ordenes). Cada orden consume un resultado del dado, cuando llegue a cero el lider ya no puede dar más ordenes.
Las ordenes serian, avanzar, atacar, disparar, usar habilidades,... etc.
Aqui entran en juego las características de las tropas. Por ejemplo: si un lider ordena cargar a sus soldados contra un muro de escudos enemigo estas pueden pensarselo dos veces y negarse a lanzarse a una muerte segura. Para ello las tropas deben de superar en grupo (se escoge la que tiene la mejor puntuación entre las que va a atacar) una tirada de cobardia, si la superan se lanzan al ataque.
Las reglas incluso contemplan formaciones básicas (te dan mayor defensa y sube la moral de las tropas pero es más vulnerable a los disparos y son lentas)
- Una de las cosas más originales de este reglamento es que el defensor (el que perdió la iniciativa) NO MUEVE SUS TROPAS tan solo puede responder a lo que haga el atacante dentro de su radio de acción. Las reacciones de sus tropas no cuentan como ordenes, asi que no tiene un número limitado de ellas como el atacante.
Por ejemplo: Un grupo de soldados se internan en una ruinas (atacante) y al doblar una esquina se detienen al encontrarse con una partida enemiga (defensor) En ese momento el defensor debe de hacer una tirada de Tds lo de retardado) si la superan el defensoro puede ordenar a sus tropas que disparen al enemigo o que carguen contra el o que se retiren si se falla las tropas se retiran y hay que comprobar si entran en pánico. Si por ejemplo un grupo de arqueros (atacante) dispara contra unos soldados desprotegidos (defensor) el defensor debe tirar Tds, si la supera puede responder al fuego, cargar o retroceder.
A parte de esto el defensor tiene una especie de ataques especiales que solo se pueden usar una evz por partida: lanzarse a deguello (los defensores se lanzan todos al ataque en plan carga heroica desesperada) crear un muro de escudos impenetrable, desbandarse de forma ordenada... etc.
- Cuando dos personajes luchan se hace una tirada enfrentada sumandole sus habilidad de lucha, el que gane le pone un marcador de herida a su enemigo (máximo dos) y lo empuja hacia atras, seguidamente decide si perseguirlo y si le da alcance puede meterle una leche extra. Tambien se tiene en cuenta el encaramiento, si un personaje es atacado por la espalda no puede usar su escudo para defenderse. Los escudos y las armaduras te permiten, si superas una tirada, ignorar o reducir el daño que te ocasionen.
- Cuando todos los combates terminan entonces termina el turno y vuelta a empezar. El que ha ganado la iniciativa en el turno anterior debe restar un -1 de forma acumulativa a su dado de comandancia para evitar que alguein con mucha suerte siempre sea el atacante.
El juego es muy completo gracias a su sistema de puntuaciones y características ya que incluso te permiten crear edificios (hay reglas para asediar estructuras, destruirlas, tomarlas,... etc), armas (desde una típica espada mágica a un rifle de asalto con munición explosiva) o diseñar vehiculos (desde un triste carro a un tanque de la segudna guerra mundial pasando por bombarderos, dragones,... etc)
Aunque pueda parecer complicado una vez leido el sistema brilla por su sencillez y es bastante rápido.
A destacar que incluso el manual incluso te trae una tabla para determinar el clima y las características del terreno. Lo cual afecta enormemente a las partidas. Por poner un ejemplo en la última que jugué salí que nos enfrentabamos de noche, con la luna saliendo (poca luz) parcialmente nublado y un par de turnos despues comenzó a formarse una niebla impenetrable. ¿Resultado? que nuestras tropas solo podian mover o disparar a 6 centímetros de distancia.
El juego lo podeis descargar de
http://furidiongames.org/our-games/downloads/ aqui podreis encontrar desde las reglas a listas de ejercito como cultistas de Cuthulu (profundos incluidos), Berserkers o un ejercito de ranas atropomorfas.