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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 17:55:04 »
Aquí dejo la lista de los 12 Campeones básicos con todos sus atributos desarrollados (versión pre-alfa):
Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.
Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.
Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.
Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.
Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.
Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.
Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.
Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.
Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1.
Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.
Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.
Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.
Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.
Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.
Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.
Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.
Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.
Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.
Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.
Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.
Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1.
Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.
Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.
Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.