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Mensajes - Moondraco

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Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 17:55:04  »
Aquí dejo la lista de los 12 Campeones básicos con todos sus atributos desarrollados (versión pre-alfa):

Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.

Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.

Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.

Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.

Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.

Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.

Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.

Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.

Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1. 

Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.

Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.

Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.

3752
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 17:26:34  »
Pues mira, en principio los Campeones serán todos humanos. Eso sí, una exhibición de lo más variopinta: indios americanos, griegos clásicos, magos o guerreros medievales, monjes Shaolin, luchadores africanos o inuits... cada cual con sus efectos particulares y afinidad por un tipo de Arma o Acción concretas.

No tengo las cartas de Campeón diseñadas aún (no del todo, al menos) y las ilustraciones correrán a cargo de mi señora, que estudia Bellas Artes y tiene su último examen la semana que viene. A partir de ahí, confío en poder ir subiendo bocetos e ilustraciones acabadas regularmente para teneros informados y que podáis ir opinando.

Sin embargo, los 12 Campeones del juego básico están diseñados en lo que respecta a sus estadísticas y efectos. Es un juego fácil para sacar expansiones que añadan profundidad estratégica con nuevos Campeones, Armas, etc., aunque no me gustaría sobrecargarlo. Una vez terminado el proto para 4 jugadores desarrollaré una versión para 6 jugadores, y tras esto una expansión fuerte con elementos novedosos para reinventar estrategias.
Se presta a hacerlo coleccionable tipo HeroScape, pero salvo que aparezca alguien muy muy muy interesado en publicarlo así... no me gusta que los jugadores tengan que andar comprando montones de pequeños packs.

A lo que iba, que voy a añadir un mensaje con los diseños (en texto) de los 12 Campeones básicos.

3753
Diseñando un juego de mesa / Re: Ayuda en la creacion de un juego propio
« en: 15 de Junio de 2012, 17:17:03  »
Hace algún tiempo que echo un ojo a este proyecto también, y ahora que ya puedo comentar aprovecho.

Me gusta la manera de la que has resuelto el problema del alineamiento bueno VS alineamiento malo. Hace tiempo salió un videojuego que ofrecía ambas posibilidades durante la maduración del personaje, y me dio la idea de extrapolarlo a un juego de mesa, pero nunca conseguí un proto satisfactorio. Incluir varias formas de evolución me parecía demasiado complejo, pero tu resolución es simple y tiene clase.

Por otro lado, el aspecto gráfico también me gusta bastante.

Ahora la crítica, siempre constructiva: creo que quizá el tema de Gremios introduzca demasiada complejidad al juego. Sin ser un juego simple, en principio no parece excesivamente complejo (eso es algo que valoro mucho en un juego). Pero al introducir los Gremios me da la impresión de estar jugando más a un juego de rol que a uno de tablero.
Si son necesarios, adelante. Si no, yo siempre tiendo a restringir mucho los elementos que complican los juegos más de lo que considero necesario. Pero claro, el juego es tuyo, y los demás lo vemos desde fuera.

Ánimo con ello  :)

3754
Además creo que no me merezco tantos elogios porque realmente lo que estoy haciendo es reunir algunas ideas de otros juegos para mezclarlas con las ideas propias y así hacer este juego, y eso hace que no me sienta muy bien conmigo mismo ya que esas ideas pertenecen a otros  :-[. Además, se nota que he bebido directamente del Arkhan Horror y del Dead End. Para muestra las cartas de Exploración (ver más atras) o los objetos (la muestra más palpable es la del Hacha de Bombero, que te da una bonificación si usas las 2 manos igual que el hacha en el AH. Y es que me pareció tan interesante que sería un error no hacer lo mismo.. pero luego no dejo de pensar en otra cosa para que no sea igual...). Resumiendo, que hay cosas que cambiaría porque son sacadas de otro juego, no por el hecho de copiar sin ton ni son, sino porque creo que eso le vienen bien al mio. Pero claro, aparece ese sentimiento de ciulpa que me corroe por dentro que hace que no pare de dar vueltas a la cabeza pensando en alternativas :-\

Crear nuevos juegos consiste en mezclar mecánicas ya inventadas de forma novedosa, haciendo surgir nuevas sinergias entre ellas para que conformen una nueva experiencia. Que está todo inventado se ha dicho mil veces, porque es cierto, pero eso no resta valor a los diseñadores que buscamos nuevas formas de articular lo ya conocido. Siempre hay que intentar distanciarse de lo que ya está visto para interesar a los jugadores, pero no a costa de perder buenas ideas que mejoren la experiencia de juego.

Si tu juego consigue transmitir sensaciones que el Arkham Horror o el Dead End no transmiten, o simplemente la percepción del juego es distinta, creo que mereces elogios de sobra :P

3755
Diseñando un juego de mesa / Re: COLONOS 1492
« en: 15 de Junio de 2012, 17:01:24  »
Me gusta la pinta de esto, como la de casi todos los proyectos que veo en este foro.
Aunque debo confesar que la temática de la conquista de América no me atrae en absoluto (generalmente las temáticas históricas no son mi fuerte, y esta menos casi que ninguna otra), el sistema me gusta mucho. Y cuando digo mucho quiero decir MUCHO.

Sobre todo me cautiva el tema de la exploración. Desconozco por completo si otros juegos ya han utilizado esta mecánica de territorios inexplorados, pero me puede. Se parece tanto al Imperivm III para PC... juego que adoraba con toda mi alma...
De hecho, me ha dado una idea a nivel más sencillo. Me parece que un sistema de losetas que se vayan descubriendo a medida que los jugadores avanzan da muchísimo juego, y es algo que nunca se me había ocurrido.

Dejándome de desvaríos, te quería dar una opinión personal. Me parece ver que los hexágonos del prototipo no tienen impresas las finas líneas blancas que los dividen en 3 partes (como aparecen en las primeras ilustraciones del post). Lo único que quería comentar es que a mí me sería más fácil entender el juego y jugar si estuvieran impresas.
(Si lo están y no las veo o te parece una chorrada, discúlpame, es mera opinión a primera vista).

3756
La de wolfenn es una buena pregunta, aunque supongo que una respuesta exacta es casi imposible. De todas formas, estaría bien saberlo para irnos preparando para ello  :D

3757
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 16:50:44  »
Alpino, comento sobre tus sugerencias. Ten en cuenta que la explicación que he dado del juego ha sido muy rápida, por lo que hay situaciones que puede que no queden bien explicadas. A ver si lo arreglo  :)

Desde mi punto de vista, yo diferenciaria a los luchadores de manera que dependiendo del que sea te permita más o menos cartas en la mano.
Los Campeones, como las Armas, tienen además de sus parámetros fijos unos efectos adicionales que dependen de cada uno. Un Arma (el Libro de magia) aumenta el límite de cartas en la mano en 1 carta.
Una diferencia mayor sería una ventaja demasiado grande, ya que al poder jugar toda tu mano durante el turno un jugador con una mano muy extensa podría ejecutar muchas mas acciones que los demás cada turno. Por ejemplo, si tuviera una mano de 5 Ataques y 2 Movimientos podría matar muy fácilmente a un Campeón enemigo en un solo turno (si bien es verdad que gastaría mucha Energía para ello).

Y otra cosilla, lo del Alcance de las armas y demas, yo creo que con poner "Alcance: 5" ya se entiende que como máximo es cinco, es decir, que no hace falta decir Minimo.
Este tema lo pensé mucho, pero en aras de una mayor verosimilitud y sobre todo de más posibilidades a la hora de diseñar Armas, todas tienen un alcance máximo y mínimo. En algunas no hace falta, ya que el mínimo es 1. En el Arco de caza que he puesto en el primer post, sin embargo, el mínimo es 2: esto quiere decir que no podremos atacar con ese Arma a un Campeón adyacente a nosotros, sino que deberá haber al menos una casilla entre su miniatura y la mía.
Se supone que con alguien pegado a ti (en plan melee) no puedes cargar y disparar un arco de ninguna manera.

Y por ultimo, no sé si se dará el caso, pero que pasa si el jugador no tiene cartas, por ejemplo de movimiento? Creo que los jugadores deberían tener unas cartas bases muy limitadas que puedann usar siempre, por ejemplo, Movimiento, ataque, defensa y descansar con valores minimos.
Si un jugador no tiene cartas de Movimiento, tendrá:
- Cartas de Ataque que utilizar si está adyacente a un enemigo o si lleva un Arma con ALCANCE.
- Cartas de Defensa que puede preparar, ya que seguirán activas hasta enfrentarse a un Ataque enemigo.
- Cartas de Hechizo que en muchos casos podrá jugar, ya que tienen ALCANCE o se usan sobre uno mismo.

Como puedes ver, es prácticamente imposible verte forzado a un turno de inactividad por culpa de una mala mano, si bien es verdad que tu mano condicionará las jugadas que puedas hacer.
De todas formas, en el caso de no poder hacer nada, siempre recuperarás 5 puntos de Energía por tener 5 cartas sin jugar durante el turno, y luego podrías descartar las 5 y robar una nueva mano, con lo que el turno no estaría del todo perdido.

Espero haber aclarado dudas :)
Si hay algo que sigues sin entender, o que no te parece bien resuelto, coméntame sin problema ninguno. Me viene muy bien tener que explicar cosas, cojo práctica para las Reglas y para futuras exhibiciones del prototipo.

3758
Jugar en Línea / Re: BESEkeros en twitter!!
« en: 15 de Junio de 2012, 13:59:12  »
Por publicar, aunque apenas lo uso: @MarioLiterario

3759
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:55:44  »
Completamente cierto, y ya he estado pensando maneras de eliminar la eliminación ::)
Es perfectamente jugable entre 2, cada uno podría incluso llevar 2 Campeones de forma simultánea, pero es un problema para jugar con más de 2 jugadores.

El tema es que no veo manera fácil de hacerlo. Cualquier mecanismo de los que se me ocurren añade mucha complejidad extra al juego. Quería un juego sencillo y ya me ha salido más complejo de lo que esperaba, por lo que me resisto a seguir complicándolo.

Una opción que pensé es incluir 4 cartas de Bestia, algo similar al Gladiator (http://tableronne.blogspot.com.es/2012/04/gladiator-la-resena.html). De esta forma, el jugador cuyo último Campeón haya sido eliminado podría continuar jugando con una Bestia, que tendría estadísticas propias, y así influir en el desarrollo de la batalla incluso tras haber sido derrotado. Pero no me parece que aporte al tema, queda como un pegote, es demasiado parecido al Gladiator e introduce más elementos en el juego complicándolo.

Si se os ocurre algo para este problema, estaría encantado de escuchar opiniones...

EDIT: He editado el primer mensaje. Ahora se muestran los 3 tipos de Coliseos (un simple trabajo de toquetear color y reescalar a partir del Coliseo de Oro) y todas las imágenes están en Spoiler, para una carga más rápida y lectura más cómoda.

3760
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:20:31  »
Muchas gracias a los dos, Grande y Kalisto59  :)

El LoL me parece extremadamente difícil de adaptar, más que nada porque si queda suficientemente parecido los jugadores clásicos de LoL preferirán seguir jugando en ordenador con animaciones que a un juego de mesa, supongo.
Además, aunque tengo un sistema de mapeo que podría resultar siendo rejugable (a base de tiles como este ARENA) se me hace complicadísimo reconvertir todas las habilidades de los campeones a algo aplicable a un juego de mesa.
Como puedes ver, yo también he pensado algo en ello  ;)

Si alguien ve cosas que en su opinión pueden influir negativamente en la experiencia de juego, haciéndola poco divertida, lenta o similares, que lo exponga, por favor :)
De la misma forma, si hay algo que os guste especialmente podéis recalcarlo, así lo tendré en cuenta para tratar de no cambiarlo en revisiones y demás.

Estaré ocupado hasta el 22, luego espero poder subir nuevas imágenes y el Reglamento acabado de forma más o menos continuada y rápida.

3761
Empecé a leer este tema hace tiempo, y ahora que por fin tengo cuenta aceptada quería comentar que me parece un enorme trabajo y que da la impresión de ser un juegazo.

Tanto el aspecto gráfico (que me parece curradísimo) como la mecánica dan la impresión de sumergirte realmente en el mundo zombie, y eso es algo que desde mi punto de vista es importantísimo. No soporto jugar juegos de terror que no dan miedo y ponen nervioso ni en tensión.
Y en un juego de supervivencia, tengo que estar histérico por conseguir comida, atrincherarme y tratar de salvar el culo continuamente. Y me da la impresión de que tu juego lo conseguirá.

Enhorabuena, de verdad me encanta.

3762
Diseñando un juego de mesa / ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:02:55  »
Presento mi primer proyecto desarrollado de juego de mesa:

- Tipo de juego:  Ameritrash (con el azar limitado al mínimo).
- Nº de jugadores: Jugable de 2 a 4 jugadores. Probablemente con una expansión para 6 jugadores.
- Tiempo de juego: por probar aún.
- Eliminatorio: No
- Fin del juego: ser el último jugador con un Campeón con vida en la Arena. Cada jugador tendrá 3 Campeones que saldrán a la Arena individualmente, y cuando mueran los sustituirá por otro de sus Campeones en reserva. Cuando sus 3 Campeones han muerto, el jugador pone en juego su Esclavo, un "Campeón" más débil y limitado que los anteriores pero que no es eliminado al morir.
Si el último jugador con un Campeón en la Arena consigue hacerle sobrevivir una ronda completa frente a los 3 Esclavos oponentes, gana el juego.
Si no lo consigue, los 4 Esclavos se enfrentan de forma eliminatoria. El último jugador que tenga un Esclavo vivo en la Arena, gana el juego.

_________________________________________________


SINOPSIS

Desde hace tiempos inmemoriales, las cuatro Grandes Casas se enfrentan por la supremacía mediante duelos a muerte en la Arena.
Ahora, una vez más, los Campeones son convocados para decidir el destino del Reino.

Defiende tu Casa, escoge a tus Campeones entre los guerreros más poderosos de todos los tiempos y guíalos en su lucha por sobrevivir a la Arena.
Ágiles maniobras, hechizos sorpresivos y combos devastadores permitirán a tus Campeones aplastar a sus enemigos… ¡y a tu Casa alzarse con la victoria!

_________________________________________________


COMPONENTES

25 piezas de tablero: las piezas de tablero se dividen en dos tipos: 19 piezas internas (compuestas por 7 hexágonos de pequeño tamaño unidos) y 6 piezas externas que, como en Catan, fijan y dan solidez a la construcción del tablero. Este tablero representa la Arena, donde los Campeones de cada jugador lucharán. Las piezas internas tienen casillas de Arena y casillas de Foso; en las últimas no podrán situarse los Campeones.
Las piezas internas son colocadas por los jugadores en la forma en que deseen en orden, lo que garantiza colocaciones diferentes en cada partida.

 :o En la imagen, ejemplo de pieza interna de tablero con 3 casillas de Foso.
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4 plataformas de Casa (Casas Bartolomé, Feijoo, Llanes y Orea): Las plataformas de Casa contienen:
- Los contadores de Vida y Energía de los Campeones
- Un hueco para la carta de Campeón que el jugador tenga activo
- Un hueco para la carta de Arma que el jugador asigne a su Campeón.
Y un par de breves textos de ambientación.

 :o En la imagen, plataforma de Casa (escudo de muestra).
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8 marcadores de Vida y Energía: Estos marcadores (2 por cada Casa) se emplean para llevar la cuenta de la Vida y Energía restantes de los Campeones. Son dos pequeñas fichas por jugador que se colocan sobre el número que corresponda en los marcadores de Vida y Energía de las plataformas de Campeón.

 :o No hay imagen disponible aún

40 fichas de Coliseos (8 de oro, 12 de plata y 20 de bronce): Los Coliseos son monedas. Cada jugador contará con dos Coliseos de Oro (valor 4), tres de Plata (valor 2) y cinco de Bronce (valor 1). Se utilizarán para pujar por Campeones y Armas al comienzo del juego. Esto introduce un elemento típico del eurogame, la subasta, en detrimento de los sistemas de azar típicos en la asignación de elementos en caso de que varios jugadores los deseen para ellos.

 :o En la imagen, Coliseos de Bronce, Plata y Oro.
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12 cartas de Campeón y sus 12 miniaturas de Campeón: Las cartas de Campeón muestran los atributos de los Campeones elegibles para luchar en la Arena. Hay cuatro clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago. Cada clase puede jugar un tipo de carta de Acción con el coste de Energía reducido en 1 punto.
Los Campeones tienen 4 atributos:
- Fuerza: aumenta el daño de sus ataques. Al utilizar una carta de Ataque (Cartas de Acción, ver más adelante) el daño infligido al enemigo es la suma de la Fuerza del Campeón + Daño del Arma + Valor del Ataque (se puede atacar con distintos valores de daño).
- Armadura: un valor de 1 a 20 que aumenta sus probabilidades de no resultar dañados por los ataques enemigos. Al utilizar una carta de Ataque, antes de infligir daño, el jugador atacante lanza el D20. Si el resultado del D20 no supera la Armadura del Campeón atacado, este no sufre daño alguno de ese Ataque.
- Gloria: aumenta sus probabilidades de usar con éxito cartas de Favor de la Grada (ver más adelante).
- Ángulo de visión: sobre su peana hexagonal, el Campeón tiene un ángulo de visión de 1 cara a 6 caras del hexágono. Solo puede moverse o atacar hacia un hexágono que tenga en su campo de visión. Si necesita moverse o atacar hacia otro lado, puede recolocarse mirando hacia el lado que necesita, pero esto cuesta 1 punto de Energía.
Además de estos atributos, los Campeones tienen ciertas Habilidades únicas que les diferencian de otros.

Todos los Campeones comparten el mismo número de puntos de Vida (40) y Energía (30), que están contabilizados en las plataformas de Casa. Las cartas de los Campeones sobre la Arena se colocan en dichas plataformas hasta que sus puntos de Vida llegan a 0, entonces son reemplazados si el jugador aún tiene Campeones disponibles.

Las miniaturas de Campeón se colocan sobre una peana hexagonal que ocupa una de las casillas del tablero. Existe una por cada carta de Campeón, representan al Campeón en la Arena, y se mueven mediante cartas de Acción (Movimientos).

 :o En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.
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:o En el mensaje número 11 del tema, podéis encontrar el diseño (Clase, Fuerza, Armadura, Gloria, Ángulo de visión y habilidades) de los 12 Campeones.

4 cartas de Esclavo y sus 4 miniaturas de Esclavo: Los Esclavos son parecidos a los Campeones, solo que más débiles y restringidos. Cada jugador posee uno, son todos iguales y salen a la Arena tras morir el tercer Campeón de una Casa. Los Esclavos no pueden llevar Armas, no pueden jugar cartas de Favor de la Grada y los Hechizos y Defensas les cuestan un punto de Energía adicional.
El Esclavo solo tiene 15 puntos de Vida, pero reaparece con la Vida y Energía completas en la Arena tras morir mientras haya al menos 1 Campeón en ella. No puede jugar ninguna carta de Acción en el turno en el que reaparece.

 :o En la imagen, carta de Esclavo
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20 cartas de Arma: Las cartas de Arma tienen dos atributos: Daño (aumenta el daño de los ataques hechos por el Campeón que la porta) y Armadura (aumenta las probabilidades de que el portador no resulte dañado por los ataques enemigos). Esto representa la posibilidad de bloquear ataques con ella. Además, algunas Armas tienen efectos adicionales que benefician o lastran a su portador.
Existen Armas de 1 mano y de 2 manos. Las Armas de 2 manos aumentan el coste de Energía de muchas cartas de Acción, ya que al ser más pesadas cansan más a sus portadores, pero son bastante más poderosas.
A cada Campeón se le asigna un Arma en el momento de salir a la Arena, que se coloca en la plataforma de Campeón junto a la carta de Campeón correspondiente. Salvo con cartas de Favor de la Grada, ningún Campeón puede cambiar el Arma que su jugador le asignó al sacarlo a la Arena.

 :o En la imagen, carta de Arma de 2 manos con ALCANCE (permite atacar a enemigos a distancia)
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 :o En la imagen, carta de Arma de 1 mano con BONUS Ágil (efecto que se activa si el portador es un Campeón de clase Ágil)
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12 cartas de Favor de la Grada: Las cartas de Favor de la Grada representan favores que los campeones pueden pedir al público de la Arena, y generalmente causan grandes cambios en el desarrollo de los combates. Tienen un "coste" de Gloria entre 10 y 30: para poder utilizarlas con éxito, el jugador debe lanzar el D20, sumar al resultado la Gloria de su Campeón y superar el "coste" de la carta. Si es así, el efecto se aplicará y la carta es descartada. De no superarlo, el público le negará el favor: la carta será descartada sin aplicar su efecto.

Hay cartas con efectos más o menos poderosos, y en función de esto su coste cambia. Cada jugador podrá tener 3 cartas de Favor de la Grada (por las que pujará al principio de la partida) y usarlas cuando quiera. No es necesario usar una con cada Campeón, el único requisito es utilizar solamente una por turno. Es decisión del jugador apostar por cartas más poderosas y difíciles de aplicar o más modestas y con más probabilidades de éxito.

 :o En la imagen, 3 cartas de Favor de la Grada que permiten curar al Campeón que las utiliza.
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200 cartas de Acción: Las cartas de Acción se dividen en 4 tipos: Movimientos (permiten que el Campeón se desplace por la Arena), Ataques (causan daño a los Campeones oponentes pero es necesario estar adyacente a ellos, salvo en caso de contar con un Arma a distancia con ALCANCE), Defensas (aumentan la Armadura y reducen el daño si esta es superada) y Hechizos (de efectos muy variados).

Las Acciones tienen un coste de Energía que los jugadores pagan al jugarlas. Si el Campeón no tiene Energía suficiente para jugar una carta de Acción, no podrá hacerlo.
Cada jugador tiene 5 cartas de Acción en su mano cada turno, que ha robado del mazo común de 200 cartas, y puede jugarlas todas si lo desea. Por cada carta de las 5 que queda en su mano sin jugar al final de su turno, su Campeón recupera 1 punto de Energía. Tras esto, el jugador puede descartar todas las cartas que quiera y luego volverá a robar hasta tener siempre 5 cartas en su mano.
Si el mazo se acaba, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.

 :o Un ejemplo de carta de Acción de cada tipo
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5 miniaturas de estatuas: Las estatuas son colocadas en el tablero por los jugadores. Representan obstáculos al Movimiento de los Campeones y a los Ataques con Armas a distancia, y otorgan un Bonus de Energía si se utilizan ciertas cartas de Acción estando adyacente a una de ellas.
Existen estatuas del Movimiento, del Ataque, de la Defensa, de los Hechizos y de la Vida. Esta última es algo especial: permite a un Campeón adyacente a ella intercambiar puntos de Energía por puntos de Vida durante su turno.

 :o En la imagen, estatua del Ataque (círculo rojo, color de los Ataques). Si se efectúa un Ataque estando adyacente a ella, dicho Ataque cuesta al Campeón 1 punto menos de Energía de lo indicado en la carta.
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8 miniaturas de obstáculo (2 de muro bajo, 2 de muro alto, 2 de empalizada baja y 2 de empalizada alta): Las miniaturas de obstáculo son colocadas en el tablero por los jugadores y dificultan el movimiento de los Campeones. Pueden ser salvados con ciertas cartas de Acción de tipo Movimiento (Salto largo y/o Salto alto, dependiendo del tipo de obstáculo).
Los muros ocupan 2 casillas cada uno, mientras que las empalizadas se colocan en las líneas entre casillas y por lo tanto no ocupan espacio alguno (solo dificultan el movimiento).

 :o No hay imagen disponible aún

1 dado de 20 caras.

_________________________________________________

RECREACIÓN DE UNA COLOCACIÓN DEL TABLERO

La imagen está hecha rápidamente y sin cuidado. Los hexágonos están coloreados para que sean más fáciles de distinguir entre ellos.
 :o
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- Las casillas negras son casillas de Foso. Podrían estar agrupadas de cualquier otra manera, es tan solo un ejemplo; pero el número real de casillas de Foso es el que aparece en la imagen.
- Los números representan las posiciones iniciales de los Campeones de cada jugador.
- Los círculos grises son las estatuas. Los círculos interiores de colores representan qué estatua es cada una (azul Movimiento, rojo Ataque, verde Defensa y amarillo Hechizos); la estatua con un corazón azul verdoso es la estatua de la Vida.
- Las líneas gruesas negras son los muros altos; las grises son los muros bajos.
- Las líneas marrones oscuras son las empalizadas altas; las claras son las empalizadas bajas.


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Sin más por ahora, espero que os haya gustado. Agradecería muchísimo opiniones, preguntas, sugerencias o sensaciones que me puedan ayudar a la hora de la definición final del juego. La idea es que sea un juego muy activo, de ritmo rápido y juego trepidante y sorpresivo que pueda cambiar de repente gracias a una estrategia bien construida. Busco algo que dé la impresión de estar viviendo de verdad los combates entre piruetas, hechizos y leches como panes.
 Muchas gracias a todos :)

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