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Mensajes - Calvo

en: 09 de Julio de 2024, 04:02:00 1 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos sobrevalorados

Uffff que peligro tiene este hilo, te recomendaría sugerir algunas ideas/lineas para intentar controlarlo porque como la gente le pille la gracia vas a mezclar mensajes añadiendo propuestas con respuestas a lo que otros hallan dicho de lo que ellos consideran juegazos tío juegazos...y dios te pille confesado como los expertos o cuñados se den por aludidos, uy uy uy ¡aleja de mi ese cáliz, Satanás!.

Por mi parte te diré que para gustos los colores, que todos tenemos nuestras preferencias y que todos los juegos tienen carencias según los mires con unos ojos y otros, eso sí, te diría que eso de considerar juegos "sobrevalorados" es ¿según quién? Porque me da que aludes al ranking de la bgg y ahí, personalmente, voy a coincidir con muchos usuarios en que no vale para mucho, pero eso es un offtopic que no viene a cuento. Ya te dije que te sugería hilar la como llevar el hilo porque como ves es facilísimo irse por los cerros de Úbeda.

De tu lista, pues oye, entiendo las críticas al Ark Nova, no las comparto ni entiendo las comparaciones que le hacen, pero eso, para gustos los colores. Respecto al Bonanza discrepo, a mí me parece una genialidad, y es que no es sólo el hecho de hablar para negociar, es que en otros juegos de negociación sólo se busca cuadrar beneficios individuales pero es que aquí el orden de las cartas te viene como el culo y negocias para ahorrarte un marrón. No es un "si me espero ya me saldrá o cambio en el mercado" como en el Catan, aquí una carta mal puesta te jode y como quitártela sin que sea tan obvio es clave. Lo dicho, a mí me gusta, pero si a ti no te cuadra y te parece sobrevalorado, pues bienvenida la diversidad. Respecto al Smallworld, da lo que promete, un juego de conflicto y control de area que se resuelve en una hora y sin azar, algo muy jodido. Consigue lo que promete pero para ello hay que renunciar a cosas, si se quiere más, hay que invertir más (tiempo). Para mí lo peor es que si alguien va llevando de cabeza los puntos que lleva cada uno el juego se corrompe haciendo alianzas para ir tumbando al líder del momento...el precio del cero azar.

Terminado mi cuñadismo añado mi lista:

- Carson City: (ostia que ha dicho) oiga, será que soy tonto pero mi copia pasó sin pena ni gloria para final feliz de algún forero que la compro a precio no especulativo. Menudo artificio de juego...un colocación de losetas y trabajadores ¡Con interacción!...¡Que puedes joder kekos a los otros! Ohhh!!! (Nótese el sarcasmo) para al final ver que el resto de la mesa se relame cuando pasa y ven a un jugador gastar recursos para quitarle acciones a un tercero mientras ellos están tranquilitos. Sin embargo, final de la partida ves que todos han terminado haciendo el mismo número de duelos con similares resultados, así que todo termina siendo Indiana Jones y el arca de la alianza, que si no hubiese estado todo hubiese terminado igual. Como dice el refran, para este viaje no hacían falta las alforjas. Ea defensores del tito Xavier, tiraros a mi Yugular.

- Scythe (y casi cualquier cosa que toque Steigmaier, o como se escriba): lo diré claro, una mierda como el sombrero de un picador, algo vendido como juego de conflicto que penaliza y evita los conflictos, pues muy bien, al final todos hacen los dos ataques de rigor porque necesitas las estrellas e intentas que sean lo más inocuos posibles pq te jode la felicidad ¡Aún cuando ganas!, pero ¿Como esto pasó el betatesting?, ¿Y como la peña lo defiende?, ¿Y porque seguían comprando ampliaciones?...¿Alguien sabe cuánto son 400 draghmas?... En fin, dudas eternas sun resolver.

- Pandemic:...hablábamos de la bgg y parió la abuela...¿cuantas entradas tiene?, normal, versiones, legacy, temporadas, ¡Menuda oda al marketing!, pero aquí estamos para hablar del juego ¿Y el juego en si?...eso me preguntó yo, ¿Donde está el juego?, joer si es que esto creo su propio término friki del "efecto líder", la partida se resume en ver quién tiene la mejor idea (osea, que defiende su punto de vista de forma más vehemente sin invocar sus apéndices toreroa) y el resto se dedican a mover su ficha por el tablero siguiendo las instrucciones del bienintencionado gerente político de turno para, de vez en cuando, tener la coña de tirar un dado. Divertidísimo oiga usted.

Ea, creo que ya he agitado suficientemente el avispero, así que me vuelvo debajo de mi puente a esperar la hondonada de obleas consagradas.

en: 08 de Julio de 2024, 18:05:14 2 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / CLBSK24 - Impresiones

Me gustaría decir que este año ha sido el mejor de todos, pero es cierto que cada año que termina tengo esta sensación de que es el mejor de todos y tengo esa sensación de felicidad y querer más, por las buenas compañías y por las buenas partidas. Cada año disfruto de buenos momentos con la gente que ya conocía y siempre aparece gente nueva que se va agregando a la lista de gente con la que me apetece volver a coincidir.

Este año por fin pude ir a la comida de bienvenida, el primer año que voy desde el Jueves!!
LLegamos Gixmo, Chesirescat y yo al encuentro de "la chica rubia" Vicky, que ya estaba con Incredulo en un bar cercano al restaurante tomando algo. Fue llegando la gente y empezaron los saludos emotivos tras 1 año sin verse.
Cuando llegó la hora nos fuimos al restaurante, finalmente nos juntamos 21 en vez de 15 como había reservado inicialmente y esto provocó que no fuera tan cómodo porque tuvimos que estar en 3 mesas y no comer todos en la misma mesa hace que al final pierda un poco la experiencia.

Este año abrí partidas con un Arquitectos del reino del oeste, con Canales, Carr, Lovernios y Malaventura. Aquí recordé cuanto me gustaba este juego. Aunque la partida estuvo muy ajustada Carr nos ganó. ¡¡¡Por 2 puntos!!!

Para hacer tiempo hasta la cena jugamos un So Clover en el que se unió Almu_cali. Es uno de esos juegos en el que no deja de sorprenderme la forma tan distinta de hilar las cosas que tenemos todos. Para recordarle a Canales mi última partida en las CLBSK17(al Race for the Galaxy con Canales y Maeglor) abrí la explicación con "Este juego es muy fácil".

Tras la cena disfruté de las partidas con Storn28, Floppy y Rulo y jugamos un Waters of Nereus, un Cat in the box (mucho me gusta este juego aunque me peine siempre) y un Fyfe tras juntarnos también con DonBorch.

El Viernes, tras tener esperando a mis compañeros 1h y media por culpa de un asunto laboral (os seguiré pidiendo disculpas durante mucho tiempo) logramos jugar un Hegemony. Juego que se va a mi Wishlist de cabeza!! Jugue con Ferris, Jbsiena y Andoni, y tras una dura competición en donde los obreros y el estado estuvieron muy reñidos.. finalmente ganó el Estado!! A tiempo para la hora de la comida. Muchas gracias por la paciencia y por la explicación de este juegazo!

Después de comer empezamos mi primer Die Macher de la jornada, el sonido ambiente dificultó un poco la explicación, pero no fue suficiente para que la Merkel pudiera evitar que la izquierda se hiciera con el poder (Byfed con Die Linken), lo jugamos Xandruman, Nelly, Lovernios y yo. Lo terminamos después de la cena. Lo cual me dejó tiempo para socializar un rato antes del trickerion.

Jugamos al trickerion con Lopez de la Osa, Pedrote y Miguelon, parecía un juego que iba a ser duro de explicar y asimilar por las horas y el cansancio del día, pero tengo la esperanza de haber logrado que les gustase el juego y quieran repetir ::). La verdad yo disfruté un montón la partida.

El sábado no fui capaz de levantarme a desayunar por el cansancio acumulado y cuando bajé para mi segundo Die Macher de las jornadas ya estaban Kurnous, Lopez de la Osa, Trasgu 33 con el juego casi montado. En cuanto llegó Zingara empezamos la explicación que solo duró 30 min. La más rápida que logré hacer con este juego!!  En esta ocasión ganó la Merkel, pero fueron unas elecciones muy duras en las que las alianzas extraoficiales hicieron muchos estragos.

La partida se terminó después de comer, a tiempo para empezar mi iniciación en los Wargames! Jugamos en paralelo una partida OroTres contra Lovernios y Guifa79 contra mi.

La partida se vió interrumpida por la cena y el habitual sorteo donde Galarth anunció el cambio de organización y yo pude demostrar mi nefasta habilidad para hablar en público (tengo un año para trabajar en ello y sé que lograré mejorarlo).

Tras esto, terminamos la partida. Me costó un poco ver las posibilidades del juego al principio, pero he de reconocer que me ha gustado a pesar de que Frodo se corrompió justo a 1 paso del fuego del Monte del Destino sin que Gollum pudiera cumplir su destino.

Tras esto estuvimos varios un rato disfrutando del frio y buena charla en las mesas en el jardín del colegio, pero no podía terminar la noche del sábado sin el Brass nocturno, así que me apunté al segundo Brass: Lancashire a las 5 de la madrugada con Xandruman, Krev y Maltzur (Xai nos acordamos de ti) y creo que fue la partida en la que más me he reido, quizás porque se empezaba a notar el cansancio mental de todos.

Como faltaba poco para la hora de desayunar algunos nos fuimos a la zona de la secta a disfrutar de un rato de charla y cabezadas mientras los madrugadores empezaban a aparecer.

La verdad ya solo jugué un Just One con Rododendro, Monikesi, Lopez de la Osa, Kurumir y Miguelon.

Pude disfrutar el resto del día de charla con la gente, las despedidas, y por primera vez quedarme hasta el cierre. Fue un momento muy duro porque es en el momento de salir por la puerta cuando el contador se pone a 0 y te das cuenta de que faltan 365 días para volver allí con todos vosotros.

No puedo hacer otra cosa que agradecer a todos los que he compartido mesa, o ratitos de charla por tan buenos momentos. Se que hay mucha gente que aún no he tenido ocasión de coincidir, pero espero que se pueda en las próximas.

Nos vemos en las CLBSK25!















El deporte es muy difícil de analizar estadísticamente, por eso hay expertos dedicados a ello, como lo de la peli de Moneyball.

En la NBA por ejemplo se valoran cosas como el porcentaje de tiros libres cuando el partido se decide.  En el caso de Federer hay que hacer estadísticas de el porcentaje de puntos ganado cuando el partido va igualado, va perdiendo, cuando ha pasado más de 1 hora de partido, cuando son puntos decisivos, etc etc. 

Hay elementos que unen la psicología y la estadística como lo que llaman "intervalos de confianza" que son dignos de analizar si uno tiene tiempo y paciencia.
Sin embargo...  llevandolo al extremo, nade jugaría a tirar una moneda al aire con un distribución exacta del 50%.

Es cierto que ganar genera dopamina, es una recompensa, pero hay más cosas que lo generan en un juego, y creo que son las que individualmente valoramos más.
- el reto
- el estar con gente
- el mejorar y encontrar nuevas vías para intentar ganar (no es necesario conseguirlo)
todo eso, creo, que también genera recompensas.

Es más, en un juego de 4 jugadores, lo normal será encontrar una media de victoria en el 25% de partidas, y derrota en el 75%, y sin embargo ¡Seguimos jugando!
Pues yo no sé como andarían "el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral" de un familiar mío, pero hacía solitarios con la baraja española, y no es que no se hiciera trampas a si mismo, sino que trataba de hacerlas cuando no le mirabas para luego poder decir "¡he ganado!".

PD: Le echo mucho de menos   :-\
Leyendo la reseña y viendo las fotos dan ganas de poder ir alguna vez, la verdad. El suyo es uno de los podcasts que sigo desde que empezaron.

Por cierto, en la foto donde estáis sentados a la mesa comiendo...se ve un supermega-cuchillo en el fondo de la imagen, que me tiene intrigado ;D
Ostras se me había pasado este post.
Añadir a lo dicho por Calvo sobre el ambiente, la sala de Clocktower aparte es que la tienda Dr Panush puso a disposición de los Asistentes su propia Ludoteca y eso hacía que las posibilidades de jugar se multiplicasen.
Unas jornadas exitosas y que ya se sabe que el año que viene para principios de marzo se volverán a celebrar.
De mis partidas destaco el Nemesis que jugué con Calvo, que fue muy divertido, también ese descubrimiento del Hiitster y un 1822 que nos llevo buena parte del sábado, pero que mereció la pena.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bueno pues oculto el mensaje original en el spoiler, no se me ha ocurrido otra forma y os explico un poco porque.
En el titulo del mensaje incluí (+18) y la palabra 'sexo' porque intuyo que son un reclamo.
Bueno, quizas me falto la palabra 'Top' pero no se me ocurrió.

¿Y porque lo del reclamo?, ¿que estaba intentando cazar?....Pues en realidad quería ver como evolucionan las visitas y respuestas a un mensaje medianamente atractivo para todos en general.
Era un mensaje  no especifico de un tema warganero, o kiskstarter o de dudas sobre un juego concreto.
Asumiendo que todos hacemos más o menos lo mismo, entrar a labsk,  pinchar en TODOS para ver que se cuece y leer los titulos de los mensajes de la primera pagina. Pense que  todo el mundo podría verlo y entrar a curiosear .que se decía.

Y esto fue lo que cacé:

( Tiempo desde la publicación del primer mensaje -> Visitas - comentarios - gracias al mensaje):

00m-> 000-00-00  (Hora de publicación 10 de la mañana de un jueves entre semana:)
05m-> 005-00-00
10m-> 010-00-01
15m-> 015-00-01
30m-> 026-00-02
60m-> 032-01-04
90m-> 054-01-04
02 h-> 075-02-04
04 h-> 115-02-04
08 h-> 160-03-06 (jueves hacia  las 6 de la  tarde )
12 h-> 225-05-07
01 d-> 320-07-09
05 d-> 816-14-09

A los cinco días (hoy,  que es un martes de la siguiente semana),  el post desaparece de la primera pagina de mensajes cuando haces click en TODOS los mensajes, al entrar a la bsk.
Eso es señal de que ya pierde interés y es cuando modifico el mensaje para exponer estas conclusiones
Los demás datos los dejo por aquí para que analicemos y valoremos si aún hay o no trafico de usuarios, si hay interés o no en participar de los mensajes y lo agradecidos que somos.

Mi conclusión:
Sorpresa de la cantidad de visitas y lo homogéneo de los horarios utilizados por los usuarios.
No me sorprende que los comentarios sean de besekeros consagrados, que entran para comentar seriamente.....en la mitad de los mensajes, la otra mitad mas o menos como todos los hilos, chascarrillos y/o comentarios aleatorios , ja, ja.
Y también hay bastante gente que entra, lee, agradece el mensaje pero no comenta nada.
Total que no está tan muerta como yo pensaba labsk..... pero quizás si que está mayor.


Saludos, ¿alguien podría pasar el enlace a esa comunidad? Me interesaría participar. Un saludo y gracias de antemano!

Mándame privado

Enviado... creo. Porque con el móvil no me van muy bien los privados. A veces se mandan y a veces no.

Gracias, un saludo!
Nadie habla de imponer. Yo sólo trato de razonar y de aportar un poco de conocimiento profesional. El sistema de la lengua es un consenso no explicitado y hay múltiples ejemplos de intentos de imposición lingüística que no van más allá del postureo de los gerifaltes de turno. En mi limitada esfera yo hago lo que puedo por oponerme de manera cordial y respetuosa a la ola cultural. No espero vencer pero estaré orgulloso de encontrarme en el bando perdedor  ;)
Juegos rápidos, juegos de relleno, juegos cortos, chorrijuegos.

No todos los préstamos enriquecen las lenguas. Los préstamos son enriquecedores si cubren necesidades para las que una lengua no tiene recursos léxicos (como radar) y son empobrecedores si usurpan el uso de unidades léxicas autóctonas y además tienen una forma que resulta ajena a su ortografía (como filler). El español soportaba los préstamos del inglés mejor que el alemán o el francés, por ejemplo, pero basta hablar con adolescentes para ver que eso está cambiando a medida que aumentan las competencias en lengua inglesa, y lo peor desde mi punto de vista es que ese cambio es un síntoma de que el inglés se percibe como la lengua de prestigio frente al español.

Otra cosa es que no nos importe que se empobrezca nuestra lengua porque meter palabras inglesas es cool y aesthetic, idk. En este caso no hay mucho que discutir, pero a mí el uso extendido de cringe me da repelús  ;)
Muy interesante. Podría parecer superfluo este estudio pero no lo es. Profundiza y analiza las opciones que puede dar un determinado juego de mesa y, es importante para que cada persona pueda encontrar el tipo de juego que mejor se adapta a sus necesidades, y le da también, un amplio glosario de situaciones de juego; que le ayudarán a analizar y comprender los juegos de mesa y las personas con quien los juegan.
Interesante hilo.

Justo para reyes le regalé a mi sobrino El Grande, un juego con una simpleza de reglas bestial y sin embargo una profundidad estratégica tremenda. Hoy en día lo difícil es encontrar un juego así. Lo que veo es que si son simples de reglas también lo son estratégicamente y que para conseguir un juego con una estrategia profunda se necesita que sea con un montón de mécanicas y reglas.

Mi opinión personal en cuanto a esto, es que la evolución de los juegos de mesa ha sufrido una expansión tan grande que, para crear un juego nuevo que sea original, parece que tiene que tener más elementos que otros que ya existen, porque es más fácil generar más contenido que sea un remix de todo lo existente, que generar algo original con poco contenido.

Por otro lado, en cuanto el tema de los juegos en solitarios, en ese punto no estoy del todo de acuerdo con lo expuesto al tema del incremento del individualismo, al menos en mi caso. A mi, por ejemplo, me encanta jugar con gente porque me gusta competir en un juego y ver si lo hago mejor que otro o no, aunque disfruto de igual manera si pierdo o gano, porque disfruto del viaje. Pero siempre con la sensación de que tengo que batirme contra alguien. Por eso los cooperativos no me van tanto. Sin embargo en los último años he sido más jugador de solitarios, por dos motivos: el tiempo para quedar con otras personas y la rejugabilidad de un juego. El primer motivo es obvio. El segundo, como bien se ha dicho, la gente no quiere quedar para jugar al mismo juego (rejugar). Prima más la novedad. A mi me gusta rejugar los juegos para buscar esa profundidad y verme a mi mismo progresar contra el juego o alguien. Eso me lo da un solitario, por tiempo y rejugabilidad.

Un saludo

Creo que lo que comentas es justamente resultado de una sociedad que se dirige/empuja al individualismo.
Muy interesante.

Creo efectivamente que el componente psicosocial de los juegos, las pasiones, las personalidades, los gustos, eso que nos hace tomar decisiones emocionales que provocan que alguien gane (o vaya ganando), debería desacomplejarse y reclamar el espacio que le pertenece en el desarrollo del juego, y no ser visto como el factor "oveja negra" que contamina los resultados frente a la habilidad y el desempeño matemático (lo que en el artículo se desliza como "meritocracia"). Todo cuenta.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
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