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Widder

Supervivencia Zombi medieval
« en: 02 de Marzo de 2013, 15:11:17 »
Hola, desde hace unos días estoy escribiendo las reglas caseras para jugar un posible ( posible, por que quizás nunca lo termine, pero bueno ) juego de supervivencia zombi. La idea seria aprovechar las miniaturas que tengo de no muertos de GW y algunas miniaturas de aventureros, para hacer un juego tipo dungeon pero con solo enemigos no muertos.

Veo que por aquí hay algunos usuarios que se están montando sus juegos y me vienen algunas dudas. Como hacéis a la hora de escribir un juego? Primero escribís todas las ideas que os vienen a la cabeza y luego lo vais estructurando? Tenéis algún tipo de "plantilla" para seguir unas pautas?

Y luego unas preguntas no tan generales, cuando se escoge un dado ( 1d6,1d10, 1d12,etc..) por que se hace? Si lo hiciera con 1d12 habría problemas ? Es que un amigo me dijo que no era muy común usar este dado.

Después para hacer un pdf, que se necesita? Es que creo que es mas "bonito" que un documento de word.

La verdad que todavía tengo poca cosa hecha, pero al comenzar el año con un amigo, nos propusimos llevar a cabo unos objetivos ( lo típico de ponerse metas cuando comienza el año ) y bueno, yo me propuse terminar unas reglas de juego, tengo algunas comenzadas pero ninguna acabada, haber si esta vez lo termino que siempre voy dejando las cosas a medias.

Saludos.

PD; no se si deberia ir mejor en dudas y consejos, lo siento... :-[.
« Última modificación: 02 de Marzo de 2013, 15:16:01 por Widder »

Wkr

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Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #1 en: 02 de Marzo de 2013, 15:20:29 »
No hay un único método. Cada uno tiene su método.
Te dejo una entrada que escribí hace tiempo en mi blog Diario de WKR al respecto:



"Sé creativo. Cuando todo parezca perdido, usa la imaginación. En los momentos de crisis, sólo la creatividad es más importante que el conocimiento." Albert Einstein


Una cosa que suele ser bastante común entre los jugadores de mesa es que siempre se llega a un punto de inflexión, en algunos más tarde que temprano, que hace que alguna neurona en sus cabezas piensen en que es el momento de diseñar sus propios juegos. Es ley de vida, todos queremos crear nuestro propio juego o idear aquel juego que nos gustaría que existiese en el mercado, con nuestras mecánicas favoritas y añadiéndole la temática de la que somos fans acérrimos.

A veces no es tan sencillo como copiar y pegar mecánicas de otros y comprobar a ver si funcionan, aunque también he de decir que mucha gente lo hace y a veces el resultado es más que digno. Lo que si que tengo claro es que entre los jugadores de mesa se activa alguna alarma dentro de nuestro cerebro que hace que cuando juguemos a un juego estemos pensando que cosas añadir a la mecánica, que cambiar de las reglas para mejorarlo o empezamos a mascar diferentes variantes de juego (las conocidas "home rules"). Es innato al jugador de juegos de mesa. Pues esa misma alarma, aunque nos parezca a priori imposible, también nos sirve para idear nuestros propios juegos, y por suerte la psicología de la creatividad nos explica por qué a veces nos vienen las ideas en el momento menos esperado.

Así que os dejo unas pistas (o pautas) sobre los momentos de la fase creativa, que tampoco tienen por qué ser en este orden ni tampoco tienen por qué suceder todos:


1. Preparación
 
Primero piensa en un primer concepto de juego. Contempla tanto la selección e identificación del juego de mesa que deseas diseñar, que tipo de juego, para cuantos jugadores, que duración, y dedícate a la recopilación de documentación e información que te pueda servir como fuente de inspiración.


2. Generación
 
Se trata de la inmersión en el juego, la “masticación” de aquello sobre lo que vas a diseñar. Para que me entiendas, es el largo y complejo trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y buscar alternativas, de una forma consciente, al sistema de juego, el motor del juego, las mecánicas imbuidas y filosofía de nuestro juego de mesa. Para ello puedes realizarlo con la ayuda de Técnicas para la Creatividad: análisis, la asociación de ideas, la asociación forzada, diseño, generalización, búsqueda de analogías, la lista de atributos, scamper, blue slip, brainwriting, lluvia de ideas, sinéctica y síntesis. Cualquier cosa que nos sirva para generar, de una manera más o menos automatizada, un primer boceto de lo que queremos hacer


3. Incubación
 
La incubación no es otra cosa que un (posible) periodo de “descanso ficticio” en el que, aunque no se esté trabajando de forma consciente en el juego que estamos diseñando, se está dando otro tipo de elaboración no consciente que nos puede llevar a la idea buscada. Se trata de la “preocupación creadora”, y generalmente ocurre con aquellos proyectos con los que tenemos una gran motivación o implicación emocional.

Para que me entiendas es algo así como dejar que el inconsciente digiera todo lo relacionado con el diseño de nuestro juego mientras descansamos (escuchamos música, vamos al teatro, quedamos con amigos... preferiblemente distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones).

En este punto hay que desmitificar además el concepto de “serendipia” con el que se denomina a aquellos descubrimientos realizados supuestamente por azar pero que realmente conllevan una gran dosis de trabajo, dedicación, motivación y habilidades de la persona creadora. Sin currar casi nunca hay recompensa.


4. Iluminación
 
Eureka! La iluminación no es otra cosa que el instante de la inspiración o la visita de nuestra particular musa, o aquel momento cuando aparece la idea luminosa. Quizá la idea genial parece surgir en el momento menos pensado, con frecuencia en el transcurso de actividades que nos ocupan poca capacidad de atención con lo que se libera “espacio” para que emerjan las elaboraciones no conscientes. Puedes incluso crear estados de subconsciencia basados en técnicas de relajación.


5. Evaluación
 
Esta es la fase decisiva en la que valoramos y verificamos si esa inspiración que hemos tenido es valiosa o no para el desarrollo del juego que tenemos entre manos. Matizamos esa idea feliz de manera que se pueda llevar a la práctica, buscamos los pros y los contras, y le damos la configuración final.

Otra muy buena idea es someter a nuestra creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que habíamos establecido al principio. Hay que comentar la idea y realizar con ella todo tipo de pruebas de validación, robustez, coherencia, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia, playtestings con diversos grupos, etc. En caso de que la idea no sea válida, se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso.


6. Elaboración
 
La fase de desarrollo y aplicación práctica de la idea. Con frecuencia es la parte más larga y la mayoría de ocasiones más ardua de todo el proceso. En primer lugar tienes que pensar de una manera práctica y valorar que elementos físicos (componentes, materiales, etc.) contiene tu juego y como los vas a fabricar. Los costes y la fabricación son importantes. También debes fijarte un objetivo principal y responder a ciertas preguntas: ¿qué esperas conseguir con tu juego?, ¿para quién está dirigido?, ¿cuál es su audiencia objetivo?, ¿qué tiene tu juego para que llame la atención? ¿innova en algo? ¿es original?. No es lo mismo diseñar un juego para jugarlo con tus amigos, que uno para llegar al gran público. Y recuerda que un buen juego no tiene porque ser un juego muy vendido, en eso actúan diversos factores, y en muchas ocasiones no se pueden controlar todos.


7. Difusión
 
Luego queda lo más complicado, la comunicación; o lo que es lo mismo, dar a conocer tu juego. Una parte importante es la difusión y socialización de la creación. Para ello puedes presentarlo a algún concurso de diseño de juegos, acudir para realizar partidas de demostración en algunas de las jornadas o eventos que se celebran a lo largo de toda la geografía española, o incluso crear una página web oficial del juego. Publicartlo en páginas y foros de juegos de mesa, como por ejemplo la BSK,  también es una muy buena opción. Si lo has editado de manera profesional, una buena idea es enviar varias copias a críticos especializados para que lo reseñen en sus páginas webs. Muchas de estas críticas, si son favorables, repercutirán en mayor número de ventas. Añádelo a la base de datos de BoardGameGeek y crea unas cuantas geeklists para publicitarlo y darlo a conocer allí.

Y para finalizar quédate con esta frase: “La creatividad es un 1% de inspiración y un 99% de transpiración”, atribuida a lo largo de la historia a diversos famosos como Pablo Picasso, Gabriel García Márquez, Ernest Hemingway, Johan Wolfgang von Goethe y Thomas Alva Edison.

[fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/6128/]

Wkr

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Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #2 en: 02 de Marzo de 2013, 15:22:43 »

Para mi lo más complicado, y además con diferencia, es escribir el reglamento de juego.
También escribí hace tiempo en mi blog Diario de WKR, al respecto:



En muchas veces he comentado (e incluso escuchado de boca de más de uno) que lo más complicado a la hora de elaborar un juego de mesa es redactar su manual de reglas (o reglamento). La mayoría de personas no es consciente de la enorme dificultad que supone tener que explicar en unas pocas páginas de información condensada un juego completo, sin que haya ninguna fisura ni de lugar a posibles dudas, y que una vez leído y entendido sirva para jugar a tu juego tal y como tu has pensado que se debe jugar; esto parece una perogrullada, pero créeme que hay muchas veces que la gente juega erróneamente a los juegos, simple y llanamente, porque ha malinterpretado las reglas. Y eso no es lo que queremos, ¿verdad?.

Yo puedo idear el mejor de los juegos, y tenerlo todo a buen recaudo en las celdas de memoria de mi cerebro. El problema radica a la hora de escribir (pasar a un documento de texto) esas ideas. Yo sé jugar a mi juego perfectamente, ¿pero seré capaz de explicarlo de manera que cualquier persona sepa jugarlo tal y como yo lo he ideado?

Yo sigo siendo un humilde aprendiz en estas tesituras (la verdad que es lo que peor se me da), pero si que puedo decir que noto una gran mejoría en la redacción de mis reglamentos; así que supongo que este tipo de cosas se mejora con la práctica (como el sexo). Ahora, a la hora de escribir un reglamento voy más al grano, me voy menos por los cerros de Úbeda e intento contemplar todos los casos que pueden aparecer en el mecanismo del juego. Así que voy a dar unas pautas que ayuden a los creadores de juegos nóveles a organizar sus ideas hasta poder escribir el manual de reglas  definitivo de su juego.


PASOS PARA ESCRIBIR UN REGLAMENTO DE UN JUEGO DE MESA:

1. Tener ganas de escribirlo

Es el primer y fundamental paso, a mi con frecuencia me pasa que me da bastante pereza ponerme delante de un ordenador a escribir en el procesador de texto unas líneas que expliquen mi juego. Sé que en algún momento hay que hacerlo, pero intento que cuando me ponga al tajo no sea algo forzado ni que me sienta obligado a hacerlo. Con frecuencia me pasa que hay momentos en que la inspiración llega (generalmente cuando uno menos lo espera) por ejemplo, tras el visionado de una película, la lectura de un comic o tras escuchar un disco de música. No sé muy bien porqué pero en ocasiones me dan ganas de terminar eso que me queda pendiente (son como impulsos) y cuando me pongo las palabras fluyen sorprendentemente con una facilidad pasmosa al registrar y ordenar mis ideas en un reglamento tangible.


2. La eyaculación

Un segundo paso ligado con fuerza al primero. Cuando te pones a escribir un manual de reglas lo que en realidad estás haciendo es ordenar de alguna manera muchas mecánicas y pensamientos que están en su cabeza y que no puedes mantenerlos por mucho más tiempo en su hibernación cerebral; además corres el peligro de que puedan borrarse. Así que, sea como sea, llega un momento (que yo llamo “eyaculación”) en el que todas esas ideas tienes que expulsarlas, y lo que hacemos, con mayor o menor fortuna, es que mediante un proceso de raciocinio escogemos las palabras que mejor expresan y organizan nuestras ideas.


3. Tener un juego terminado sobre el que escribir

Esto es muy importante, ya que si todavía no tienes un juego terminado, de poco sirve escribir un completo manual de reglas, si vas a estar cambiándolas, día sí y día también. Yo lo que hago es intentar escribir un primer borrador de reglamento y variar mínimas cosas sobre él, marcando en otro color o subrayando aquellos puntos críticos de las reglas que quiero probar más a conciencia en las pruebas de juego (playtestings). Si no tienes algo tangible, con casi toda seguridad, no será muy útil el esfuerzo y una pérdida de tiempo (tanto para ti como para quienes lo prueben); y eso en muchas ocasiones es frustrante.


4. Escribir no tiene método, tiene estilo

Si bien las instrucciones de escritura de un manual, sea del tipo que sea, tratan de definir un método, en este punto tratar de delimitar algo no es práctico, por eso se da una visión general.

Llegados a este punto, debes considerar que hay personas extremadamente virtuosas para las cuales el escribir un manual de reglas tienen todo claro, saben cómo afrontarlo y cuando quieren escribir algo con lógica simplemente lo hacen, para ellos las palabras fluyen mágicamente con orden y claridad; en el otro extremo están aquellas personas que para hacer un reglamento que consideren práctico (y que se ajusta a la realidad) necesitan definir todo primero, una vez rellenan un índice (que es su primer requisito) comienzan a escribir. Yo soy de este segundo grupo, así que os puedo decir que yo siempre intento enumerar un hipotético índice, y sobre él voy rellenando cada apartado, ciñéndome a mi juego.

Esos dos casos son los extremos, lo más probable es tú te encuentres en algún lugar en el medio (si fueras un virtuoso o sino tuvieras ni idea de cómo escribir un reglamento de juego con casi toda seguridad no estarías leyendo estas instrucciones), por tanto lo que sugiero es revisar tu estilo de escritura (compara tu manual con alguno de algún juego publicado con relativo éxito) y puede que sea buena idea reforzarse sobre un extremo o tomar algo del extremo opuesto (dar por hecho, por ejemplo, que eres del grupo de los torpes).


5. Elaboración final

Este paso es donde escribes la totalidad del reglamento. Tómatelo con calma, es un proceso lento. Considero que un buen reglamento (o al menos uno hipotéticamente válido) debe contener como mínimo (1) una breve introducción donde se presenta el juego, tiene que ser lo suficientemente atrayente para que un potencial jugador quiera seguir leyendo el reglamento, en pocas palabras, debe atrapar al jugador y hacerle ver que el juego merece la pena como mínimo probarlo, (2) una idea o exposición general de lo que trata el juego presentados en sus líneas esenciales que debe incluir como se juega a grandes rasgos, como finaliza la partida y como se gana, (3) un listado de los componentes, (4) el desarrollo del juego, donde se explica cómo se juega, como se toman los turnos, quien empieza y en definitiva la mecánica de juego; para terminar con las (5) condiciones de fin de partida y (6) vencedores. Si ya quieres rizar el rizo puedes incluir (7) unas variantes de juego y (8) algunas estrategias de juego; tus potenciales jugadores te lo agradecerán.

Un reglamento de juego debe redactarse de forma objetiva y con un lenguaje claro, conciso, sencillo y correcto, tanto en el léxico como en la sintaxis, con el fin de no añadir dificultades añadidas a la comprensión del texto. Lo ideal es escribir frases cortas y que describan algo sin dobles sentidos o que den lugar a malinterpretaciones. Por suerte, el español es un lenguaje que tiene infinidad de sinónimos, así que es bastante probable que tengas uno que explique a la perfección lo que quieres dar a entender. También, es especialmente importante no dejarse llevar por florituras literarias y recordar en todo momento la finalidad del texto que se elabora: "se trata de un manual no de una novela".

Otra cosa muy importante y a tener muy en cuenta es añadir diagramas y ejemplos que ayuden a su comprensión. Cuanto más mascado des todo, mucho mejor.


6. Revisión del texto

Antes de comenzar este paso debes tener una propuesta o borrador de lo que debe contener el reglamento; en este momento lo más aconsejable es que alguien imparcial, a ser posible con quien tengas confianza, y muy importante, que no haya participado en las pruebas de juego (y por tanto no conozca cómo se juega a tu juego) revise tu texto. Recibe con humildad los consejos bien intencionados que su revisor te da, e intenta corregir cada punto donde haya surgido alguna duda o se haya malinterpretado una regla; en definitiva, utiliza esa crítica constructiva como una lista de mejoras. Revisa de nuevo el texto, corrige los puntos conflictivos y vuelve a revisar el texto, y así sucesivamente, hasta que llegues a un punto de no retorno.


7. Prueba de fuego

Si sobreviviste a todos estos pasos (que a muchos nos quita en ocasiones el sueño) queda lo más fácil o como mínimo divertido, jugarlo con un nuevo grupo. La idea principal o el objetivo a conseguir es que proporcionándoles un prototipo de tu juego completo (reglamento y componentes) sean capaces tras la lectura de su manual de reglas de jugar por sí solos. Toma buena nota de aquellas dudas o malinterpretaciones que surjan para corregirlas, poco a poco, hasta dar con un reglamento definitivo, estable, robusto y que describa a la perfección como se juega a tu juego. Si lo conseguiste, enhorabuena, ya te has convertido oficialmente en un creador de juegos. Ahora solo te queda lo más complicado: intentar publicarlo de alguna manera para llegar al máximo número de público. Si tus aspiraciones no pasan por intentar ganar dinero con él (a través de una editorial), puedes probar a hacerlo mediante un print-and-play y esperar a recibir el feedback de las personas que acaben jugándolo. No hay nada más gratificante que recibir mensajes de ánimo, felicitaciones o incluso dudas (que faciliten un posible faq) de un juego creado por uno mismo. Créeme.

Dedicado a todos aquellos creadores de juegos que no han podido presentarse este año al Cuarto  Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos por no haber sido capaces de terminar de escribir su reglamento de juego. Espero que el año que viene, con esta exposición, os resulte mucho más fácil. Que no decaiga el ánimo.


[fuente: http://www.labsk.net/wkr/archives/6272/]


Espero que ambas cosas te sirvan.

Wkr

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Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2013, 15:24:57 »
Sobre el tema dados. Tienes que pensar en un sistema de juego que funcione. Si para ello tienes que usar d12, pues los usas, aunque sean menos comunes. Yo de todas formas usaría solo d6, que es lo más habitual, y todo el mundo tiene en su casa.

A la hora de compartirlo o liberarlo, mejor PDF y ya maquetado. Si la gente tiene que perder tiempo perderás posibles jugadores. Tiene que estar listo para imprimirse a un solo golpe de ratón. Y si hay una versión printer-friendly (que gaste poca tinta de impresora), mejor.

Widder

Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #4 en: 02 de Marzo de 2013, 15:49:59 »
Gracias por tus comentarios, hay cosas que no me había planteado.

Sobre el dado de 12 caras es por que lo veo como algo propio de un juego de rol, no quiero hacer un juego de rol, pero me gustaría ponerle algún elemento que lo recordara y creo que para mi el uso de ese dado es algo que lo recuerda.

Para escribir la verdad que me pasa eso de que me pongo delante del ordenador y me quedo bloqueado, parece que tengo una buena idea en la cabeza, me imagino como seria y luego no se como escribirlo, también me pasa que pienso en hacer una regla y me vienen dudas si debería ser de esa manera o diferente.

Saludos.

Azodrak

Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #5 en: 03 de Marzo de 2013, 12:26:34 »
El problema que le veo al d12, es que es poco común, no en el sentido de poco usado en juegos de mesa, sino a la hora de conseguirlo. Por ejemplo, donde yo vivo no venden d12 en ningún lado, si necesito uno tengo que encargarlo por correo.

Por eso el d6 es, creo yo, siempre la mejor opción, por que son fáciles de conseguir.

Widder

Re: Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #6 en: 03 de Marzo de 2013, 13:32:39 »
Y el dado d10?

El dado d12 suelen tenerlo en tiendas especializadas en juegos de mesa y rol, no? Lo digo por que yo no he tenido problemas al conseguirlo en tiendas como Elrincodelfriki o kaburi. Y en interkits no se si lo tienen  ???.

El dado d10 es mas común en los juegos de miniaturas, este esta mas fácil de conseguir o igual que el d12? Yo me imagino que si acabo el juego y alguien esta interesado sera gente que le interesen las miniaturas, aparte de los juegos de mesa. Por que mi idea es usar miniaturas y tiles/baldosas ( cual es el nombre correcto? ) para jugar.

Por cierto, cuando probáis el juego, en una fase temprana o cuando esta casi todo acabado? Lo digo por si probáis cada una de las mecánicas por separado o una vez que piensas que esta casi todo hecho lo jugáis. Os pasa que queréis tener ya y probarlo xD?

Gracias y un saludo!

Widder

Re:Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #7 en: 19 de Diciembre de 2013, 21:33:29 »
Hola, hacia tiempo que no hacia nada de este proyecto y como dije en otro hilo tengo muchas cosas a medias...si no molesta retomo el hilo.

Queria preguntaros a la hora de escribir unas reglas o juego, como hos lo montais para tenerlo todo aclarado, puede ser una chorrada, pero yo me pierdo con los documentos de word al tener varios y con cosas de diferentes apartados del "juego". Alguna mecanica que ayude a tenerlo todo mas ordenado y accesible? xD.

Y sobre el tablero, no sabreis de algun programilla para hacer tableros ( Ni idea si existen ) o se tiene que hacer con photoshop por fuerza?

Saludos.

Moondraco

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Re:Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #8 en: 19 de Diciembre de 2013, 21:41:45 »
Si tu tablero es de tipo wargame (retícula de casillas hexagonales, por ejemplo) prueba con esto.

Sobre la organización, yo tengo una carpeta individual para cada juego. Dentro de esta tengo documentos de Word con esbozos de reglas o componentes, documentos de texto (.txt) para listas que tengo que andar retocando o ver muy claramente, imágenes trabajadas en Photoshop, los archivos .psd que son la base de esas imágenes... y así podría seguir.
Sé todo lo que tengo en todo momento. Si en algún momento creo que algún archivo ya no me es útil, lo meto en una sub-carpeta (no lo borro, a saber si al final no servirá para algo). Al final, recopilo todo en el archivo final del reglamento.

Widder

Re:Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #9 en: 19 de Diciembre de 2013, 21:51:15 »
Buenas, pues lo que necesito es para hacer algo como el tablero del heroquest o descent, casillas cuadradas..ahora mirare el que dices, gracias.

Sobre tus proyectos, tienes alguno puesto en el foro para ver un poco como los desarrollas?

Saludos.

Moondraco

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Re:Supervivencia Zombi medieval
« Respuesta #10 en: 19 de Diciembre de 2013, 22:38:19 »
Sobre tus proyectos, tienes alguno puesto en el foro para ver un poco como los desarrollas?

La inmensa mayoría de los proyectos que tengo abiertos aquí no han llegado a completarse... así que no sé si te va a servir de mucho ver cómo trabajo en ellos :P

Te dejo algunos de todas formas, para que veas como estructuro la información. Generalmente trabajo de forma similar en todos mis proyectos:
- Elements Maze
- Outer Empire
- Maji Matamu!
- La Historia del Abuelo
- Arena