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KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 18:35:07

Título: Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 18:35:07
Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic2906832_md.jpg)

No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,


(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3216935_md.jpg)

además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic2928482_md.jpg)

Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON
(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3134105_lg.jpg)

Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".

(http://www.myraxxon.com/images/hulk.png)
No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,

(http://www.plaidhatgames.com/images/u/frostwalker_preview.jpg)

y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.

(http://factorycube.pl/files/raxxonmiotacz.jpg)
(http://www.plaidhatgames.com/images/u/red_pill_preview.jpg)

GUARIDA DE LOS BANDIDOS

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3130742_md.jpg)

La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.

(https://cf.geekdo-images.com/images/pic3130743_md.jpg)

Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso
(http://www.plaidhatgames.com/images/u/blue_character_preview.jpg)







Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: cesarmagala en 16 de Enero de 2017, 18:43:54
Lo que no me gustó de Dead of Winter es sin duda que las acciones del traidor me parecían demasiado obvias. No podías meter cartas malas porque faltaba el elemento encubridor (que son las cartas de destino de Galáctica), y los objetivos eran tan claros que si te salías del guión atraias las sospechas.

Por lo que dices, esto se arregla en esta version, asi que vuelve a mi punto de mira, porque me encantan estos juegos (que te voy a contar) y casi nunca seremos más de tres jugadores.

Por otro lado, y con respecto a la versión antigua:

- ¿tiene las mismas cartas de encrucijada?
- ¿sigue valiendo la versión a dos?

Gracias.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 18:52:43


Por lo que dices, esto se arregla en esta version, asi que vuelve a mi punto de mira, porque me encantan estos juegos (que te voy a contar) y casi nunca seremos más de tres jugadores.

Por otro lado, y con respecto a la versión antigua:

- ¿tiene las mismas cartas de encrucijada?
- ¿sigue valiendo la versión a dos?

Gracias.

Uhm, no diría que se elimina ese efecto, sí que se mitiga parcialmente, pero no esperes grandes cambios respecto a eso.

Cartas de encrucijada vienen un nuevo mazo (ya digo, es un juego autojugable, con todo nuevo salvo las localizaciones y la colonia).

Y sí, sigue funcionan la variante "dilema del prisionero" para dos personas ;)
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Alberto en 16 de Enero de 2017, 19:07:37
Pues yo ahora, después de todo este tiempo, es cuando lo tengo muy muy presente (antes este que el otro, ya lo tenía decidido también).

El Galactica lo veo quizás demasiado complejo y el tema puede atraer menos (este es fácil, "habéis visto 'The Walking Dead', pues esto es igual").

Me preocupa un poco el tema de que sea muy obvio quien es el traidor, pero tampoco veo alternativas para juegos de este estilo más allá de este y el Galactica no? Creo que para grupos no muy jugones es mejor un semi cooperativo que un cooperativo puro, que igual alguno puede "evadirse" un poco y dejar las decisiones al resto.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 20:56:51
Pues yo ahora, después de todo este tiempo, es cuando lo tengo muy muy presente (antes este que el otro, ya lo tenía decidido también).

El Galactica lo veo quizás demasiado complejo y el tema puede atraer menos (este es fácil, "habéis visto 'The Walking Dead', pues esto es igual").

Me preocupa un poco el tema de que sea muy obvio quien es el traidor, pero tampoco veo alternativas para juegos de este estilo más allá de este y el Galactica no? Creo que para grupos no muy jugones es mejor un semi cooperativo que un cooperativo puro, que igual alguno puede "evadirse" un poco y dejar las decisiones al resto.

Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Quizá sí sea más aceptable el argumento de que el traidor puede dar "la puntilla" al grupo en el último turno en la crisis, saboteándola, sin opción a reacción.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: cesarmagala en 16 de Enero de 2017, 21:02:29
Yo sólo jugué dos partidas.
La crítica a lo del traidor es Que tiene pocas oportunidades de sabotear realmente .
Al estar claro quien pone cartas y que tipo de cartas ha cogido,  es difícil arriesgarse a sabotear.  El juego del traidor se limita más a esperar.
En Galáctica tienes cartas de dos o tres tipos  y se ponen dos al azar , con lo que el traidor puede realmente arriesgarse a sabotear y siempre tendrá la excusa de que las cartas malas las ha puesto el mazo.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 21:16:14
Yo sólo jugué dos partidas.
La crítica a lo del traidor es Que tiene pocas oportunidades de sabotear realmente .
Al estar claro quien pone cartas y que tipo de cartas ha cogido,  es difícil arriesgarse a sabotear.  El juego del traidor se limita más a esperar.
En Galáctica tienes cartas de dos o tres tipos  y se ponen dos al azar , con lo que el traidor puede realmente arriesgarse a sabotear y siempre tendrá la excusa de que las cartas malas las ha puesto el mazo.
Es. Aunque yo en galáctica hago un poco lo mismo, y casi nunca boicoteo hasta que no es para dar la puntilla  ;D ;D ;D
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Alberto en 16 de Enero de 2017, 21:21:42
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 16 de Enero de 2017, 21:23:11
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
y hacer sus deberes mientras
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Alberto en 16 de Enero de 2017, 21:28:32
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
y hacer sus deberes mientras

Y no puede haber confusión según los objetivos secretos de los demás?

He visto una partida de La Mazmorra de Pachecho (tengo pendiente de ver la otra que tienen, son al juego "básico" pero no creo que cambie como para que no me gustara este, o al contrario) en el que el objetivo secreto de uno era matar a tres supervivientes. Yo creía que todos eran en plan "acaba con X cartas de Y al final de la partida", lo que podría llevar a no aportar a veces en las crisis (egoísmo wins), pero veo que hay variedad y me ha gustado el detalle.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: YourEvilTwin en 17 de Enero de 2017, 12:13:23
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 17 de Enero de 2017, 15:10:19
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
Jajajajja, buenísimo resumen. Un poco ácido, pero buenísimo.

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Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Bomsor en 17 de Enero de 2017, 16:12:12
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.
...............

Es verdad que esto ya lo han dicho otros muchas veces, pero no acabo de entenderlo....
¿No es mejor poner cartas de objeto inicial que no se saben de dónde proceden?.
Y lo que está claro es que no vas a poner una carta de localización en la que hayáis estado uno o dos solamente.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: cesarmagala en 17 de Enero de 2017, 16:47:29
La cuestión es: cuántas oportunidades tienes de hacer eso?

Cuantas veces van tres personas al mismo sitio?
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: YourEvilTwin en 17 de Enero de 2017, 17:07:51
¿No es mejor poner cartas de objeto inicial que no se saben de dónde proceden?.
Y lo que está claro es que no vas a poner una carta de localización en la que hayáis estado uno o dos solamente.
Sí, con varias salvedades:

a) Hay 5 cartas iniciales, de las que al menos una parte irá a favor de la crisis. Es, en general, una minoría de las que van a pasar por tu mano durante la partida y que son útiles para sabotear las crisis.
b) Las cartas tienen una utilidad por si mismas (y son las más genericamente útiles de todas), por lo que puede no ser buena idea, digamos, entregar todos los botiquines, especialmente cuando la gente sabe que hay un traidor en la partida.
c) Al menos en las que he jugado, la gente suele quedarse quieta en su sitio, porque moverse es peligroso. No va a haber la suficiente confusion para colar una carta de una localización concreta y poderle echar la culpa a varios.
d) Sabotear al principio de la partida (cuando tienes genéricas) es arriesgarse mucho porque no sabes si tendrás tiempo de conseguir tu objetivo antes de que la moral llegue a cero.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Bomsor en 17 de Enero de 2017, 17:41:00
Puede ser, yo la verdad es que he jugado muchas veces, pero siempre a dos o en solitario y es una lástima que no pueda aprovechar el juego al 100% por el tema del traidor, pero lo he disfrutado así mucho y al final me  he comprado esta "expansión" ya que me sabía todas las cartas de memoria y lo tenía un poco quemado, a ver que tal.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 17 de Enero de 2017, 17:57:25
Una de las cosas que mitiga la expansión, es el combo del traidor cuando empalma revelarse al final de un turno siendo el jugador inicial durante el siguiente. Esto era catastrófico, porque el traidor se tiraba dos turnos completos actuando, sin posibilidad de echarle de la colonia, consumiendo comida y reventando a todo el mundo. Sin embargo, ahora se puede votar si se quiere -o no- cambiar de jugador inicial. Esto se hace antes de comenzar un nuevo turno y si la votación es negativa, el anterior jugador inicial lo seguirá siendo. Así que el traidor se lo tiene que gestionar mejor para dar el pelotazo.

En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos. Tampoco harán falta más, habitualmente la cantidad de turnos y la moral van bastante justitas.

No me gusta el tema Raxxon, porque en casa somos del zombie-caminante lento y clásico. De momento, esa parte se va a quedar sin probar. Pero los bandidos son una jodienda interesante y las mejoras están geniales.

Es una buena expansión. Prescindible si el juego no te apasiona, pero no es el caso. ;)
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: jorgevr en 17 de Enero de 2017, 19:19:12
Como bien dicen arriba, siendo traidor hay que guardar una o varias de las cartas iniciales para sabotear  los eventos. No indican su procedencia y puede haberla puesto cualquiera.

Las pocas veces que he sido traidor me ha funcionado
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: YourEvilTwin en 17 de Enero de 2017, 22:51:32
En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos.

El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.

Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 17 de Enero de 2017, 23:56:51
El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.
Si cada vez que metes una carta mala en Crisis se te escapa un "ji ji ji" por lo bajo, pues sí, seguro que te pillan.  ;)
Coña aparte... ahí entra el metajuego. Si te comportas de forma sospechosa y no puedes buscar una justificación que vaya a convencer al grupo ("Me voy al Hospital que hacen falta medicinas." "A ver si pillo un arma en la Comisaría..." "Esto se ha plagado de zombies.") pues como que sí, te van a cazar.

Pero vamos... si tienes un superviviente en, digamos, la Comisaría y otro jugador también, las culpas de encontrar una carta de la Comisaría ya van al 50%. Lo que no puedes hacer luego es meter una de la Gasolinera si tú eres el único con un Superviviente allí, o no compartes la localización con un Superviviente que pertenezca al mismo jugador que el de la Comisaría. En cambio, metes una de las iniciales y ya no se sabe quién puede ser... a menos que hayas tenido otros comportamientos sospechosos por el camino. Has fastidiado dos Crisis, bajado 2 puntos de moral y la duda sigue estando entre otro jugador y tú.

Y aunque eso no funcione, el máximo que vas a poder estar en algunas localizaciones si vas acompañado, es un turno o dos, si no se matan zombies. En la Gasolinera, por ejemplo, creo que sólo caben 3 zombies. Luego 2 supervivientes generan 4 en dos turnos... Al final del segundo tenéis que estar fuera si nadie ha querido arriesgarse a luchar. Si te la juegas a hacer ruido, que también es fácil de justificar, la retirada puede llegar antes. Con esto en mente no es complicado hacerse con cartas de dos o tres localizaciones que, junto con las iniciales, se puedan colar en las Crisis sin ser detectado.

Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos. Provocará el bajón de moral (del 33%-50%-66%) pero será exiliado en el turno siguiente. Habrá dañado mucho a la Colonia (que es lo que cabría esperar de un traidor) pero perderá su carta de Objetivo y tendrá que usar la de Exiliado. Igual no gana la partida después de esto.

No entiendo lo de un juego que se supone equilibrado sin traidor.
¿Te refieres a que jugando en meramente cooperativo la dificultad está ajustada? Porque es cierto. Para mí el modo de juego con traidor es una complicación adicional, pero que no garantiza la partida al traidor -aunque le da buenas papeletas, para que engañarnos-. De todos modos, incluso en ese modo puede que no haya traidor... O que todos acaben perdiendo la partida aunque el traidor sabotee la Colonia.

Es lo bueno del juego, el abanico de finales que permite.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: cesarmagala en 18 de Enero de 2017, 01:13:11
Hombre. Si jugamos a cuatro con traidor y en una jugada queda claro que el traidor esta entre dos, en una jugada hemos reducido las sospechas a la mitad de los jugadores (ni te cuento si jugamos a cinco)
Reconocerás que tiene poca gracia.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 18 de Enero de 2017, 01:37:49
Parte de la base de que si juegas a 4, como mucho la duda puede estar entre 3 porque tú sabes que no eres el traidor. Luego realmente la reduces al 66%, no al 50%. Todavía tienes más compañeros que son posibles traidores que compañeros que no lo son.

Y si juegas a 5, igual hasta lo tienes más fácil para encontrar una ubicación con 2 supervivientes de otros jugadores. En todo caso, aquí sí que hay posibilidad de bajarla al 50%. También hay más posibilidades de encontrar 2 traidores, por otro lado, y que uno aún no se haya movido.

Todo consiste en el margen de maniobra que dejes a la Colonia, y los turnos que tengas para acabar la partida.
Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor.

Evidentemente, es cuestión de gustos. A mí es un juego que me encanta y uno de los favoritos de mi ludoteca. Tampoco pretendo evangelizar a nadie, entiendo que haya gente a la que no le encajen las mecánicas.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: cesarmagala en 18 de Enero de 2017, 01:44:04
En absoluto.
Te agradezco que muestres estrategias del juego. Yo no se las vi y quería hacerlo. Un Galáctica para 3-4? Voy de cabeza!
Y aquí estoy, a ver si han mejorado lo que no me gustó.

(O redescubrir el juego)
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: perilla en 18 de Enero de 2017, 01:55:16
A mi lo que no me molaba del anterior era que las cartas de encrucijada no se activaban casi nunca, me pedia unos requisitos que pocas veces se cumplian para activarse, por lo menos en mis partidas. ¿En este pasa lo mismo?, porque lo que mas me llamaba en la  primera parte eran dichas cartas de encrucijada y lo que se decía en ellas.

Saludos.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: YourEvilTwin en 18 de Enero de 2017, 10:33:55
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos.
¿Por qué necesitas dos turnos?

Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor

Estas son las “condiciones muy buenas” que necesita el traidor para acabar con la colonia en un solo turno:

- Importante: Tener una de las 8 de 10 cartas de traidor que se puede ganar con 1 solo superviviente. De otra forma hay que currárselo algo más, porque tienes que acabar con supervivientes vivos.
- Haber colocado a tus supervivientes en los lugares de interés para tu objetivo (generalmente la comisaría, que tiene a supervivientes y armas). Si lo has hecho al principio de la partida, lo más probable es que tengas un par de armas y supervivientes adicionales. Como bonus, habrá un par o tres zombies en tus localizaciones.
- Ser el último jugador en del turno en un momento que la colonia esté a 3-4 (o más si tienes suerte y suficientes ) de moral. Que en algún momento va a pasar.
- Que no se le haya muerto nadie haciendo cosas arriesgadas como, por ejemplo, mover a sus supervivientes de un sitio a otro.

Cosa que puede que no se de en todas las partidas, pero desde luego no son “condiciones muy buenas para el traidor”. Tampoco es necesario haberse comportado de forma sospechosa, porque tanto las armas como los supervivientes son condiciones de victoria de no traidores y son muy útiles.

Y el proceso es:

- Comerte toda la comida. (-1 de moral a la colonia, innegociable)
- A ser posible, utilizar cartas para llenar de mierda la colonia. Idealmente, gasolina para mover a todos tus supervivientes a 1-2 localizaciones, pero puede ser cualquier cosa, porque normalmente la colonia solo se limpia cuando no queda más remedio. (Posible -1 de moral)
- Boicotear la crisis (-1 de moral, innegociable)
- Buscar y hacer todo el ruido del mundo. Como te has comido toda la comida tienes los dados necesarios para ello. Esto te permite, sin habilidades especiales de ningún tipo, ver en condiciones normales, 12 cartas y quedarte con 3. Si con esto y con los turnos anteriores no cumples tu objetivo algo has hecho mal durante la partida.
- Esperar a que los zombis hagan tu trabajo. De media van a entrar 3 en cada localización en la que estés tu solo (1 por tu peana, 2 por el ruido), más uno extra por cada otro superviviente. Lo más normal es que la palmen dos supervivientes al menos, incluso aunque sean los tuyos (-2 de moral).

Así que no se de donde sacáis que hacen falta dos turnos. Ayuda si no consigues rematar la colonia a la primera, pero no es necesario.

Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 18 de Enero de 2017, 11:28:18
¿Por qué necesitas dos turnos?
Cierto. Lo que pasa es que antes, sin la regla de evitar el traspaso del token de Jugador Inicial, el traidor podía encadenar dos turnos seguidos y el resultado ya era más que catastrófico. Tenías dos movimientos completos dispuestos para acabar con la Colonia, y difícilmente se salía de esa.

Sí, las condiciones que indicas y los pasos a seguir son correctos. Incluso pueden ser mejores, porque la moral puede estar aún más baja, pero como mínimo lo que has dicho. O contar con más supervivientes que puedas "perder" con lo que tengas más puntos de moral en tu mano. Fastidiar la crisis (-1), la hambruna (-1) y perder dos supervivientes (-2) dejan en K.O. prácticamente cualquier Colonia.

Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados. Esto quiere decir que igual no te puedes zampar toda. Tampoco vas a poder meter demasiada mierda en el Vertedero. Máximo 1 de gasolina por cada superviviente (2-3 cartas), medicinas si están heridos (otras 2-3 cartas, quizás) y puede que usar alguna chatarra. En The Long Night, si metes el módulo de mejoras, puedes colar alguna más con la excusa de construir algo.

Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.

Yo dejaría el mazo de cartas de objetivo que no se han elegido en la preparación (no todas las de la caja, si no las seleccionadas previamente que han quedado sin escogerse) y si pierdes a tu último personaje, tiras la tuya y coges una nueva. Lo suyo es sin revelar la que descartas, claro.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: YourEvilTwin en 18 de Enero de 2017, 14:05:41
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.

Las reglas que estaba revisando para ver que no me inventaba nada (inglés, sección Killing Survivors) dicen:

Citar
If a player’s last remaining survivor would be killed (or otherwise lost), that player immediately removes from the game all cards in her hand, draws a new survivor card, adds it to the game, and makes that survivor her new group leader

no especifican nada de las cartas de objetivo, salvo que consideres que las tienes "en la mano", lo cual sería bastante tonto. Entre otras cosas, porque te permitiría robarsela a otro jugador  con la habilidad de Grey Beard.  :P

Como dices, es una regla casera muy obvia y fácil de añadir, pero es otro argumento más de que las mecánicas del juego están muy poco pensadas.

Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados.

También una buena regla e incluso te diría que el límite debería ser más estricto. Una pena que le tengas que arreglar el juego a alguien al que le has pagado 50€.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 18 de Enero de 2017, 14:36:50
Si eso pasa hasta en las mejores familias... ¿Por qué no iba a pasar en la mía?  ;D
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 19 de Enero de 2017, 09:12:03
Doble post, pero es que el tema es distinto y han pasado ya unas pocas horas.
Al hilo de modificar el juego, en la BGG acabo de ver una modificación bien interesante:

La variante de Hershel
Cuando un Superviviente saque un resultado de Mordido, en lugar de matarlo en ese instante y propagar la infección, se hace lo siguiente:
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: jorgevr en 19 de Enero de 2017, 14:19:19
Me parece complicar en exceso la resolución de mordidas, que además creo que es una mecánica que está bastante bien. O sacrificas a uno más para frenar la propagación o te la juegas y tiras el dado. Se lían algunas buenas cuando ocurre en la colonia.

Como regla casera, creo que hay alternativas mejores, como la explicada anteriormente de los nuevos objetivos
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: sanyudo en 19 de Enero de 2017, 14:33:36
No es una mecánica que busque darle sencillez al juego, si no creo que más bien tiene por objetivo darle un poco de realismo y dar pie a situaciones como las de The Walking Dead (cómic o serie) en las que algunos supervivientes se salvan gracias la amputación.

Siempre que se quiera más profundidad, el juego se hace más complejo. No hay otra.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: deividma en 23 de Enero de 2017, 22:15:11
Alguien a jugado en solitario ?


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Shandil en 27 de Enero de 2017, 17:04:54
Esto es curioso, en mi grupo cuando lo hemos jugado, barajábamos las cartas bajo la mesa y luego las subíamos ya volteadas, así no sabes de qué localización vienen y no tienes pista en caso de traición.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Calvo en 27 de Enero de 2017, 17:19:17
Esto es curioso, en mi grupo cuando lo hemos jugado, barajábamos las cartas bajo la mesa y luego las subíamos ya volteadas, así no sabes de qué localización vienen y no tienes pista en caso de traición.

No entiendo muy bien qué quieres decir. En la parte inferior de cada carta pone a qué localización pertenece (o si es objeto inicial), por tanto si hay una carta en la crisis en la que abajo pone "comisaría" y solo un jugador ha pasado por la comisaría... necesariamente es él quien habrá puesto esa carta.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Shandil en 28 de Enero de 2017, 10:39:29
No miramos la ñarte baja tampoco. O yo no lo hago y el resto si y me han troleado sienpre que hemos jugado  ;D
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: perilla en 28 de Enero de 2017, 10:42:30
No miramos la ñarte baja tampoco. O yo no lo hago y el resto si y me han troleado sienpre que hemos jugado  ;D

Jajajajaajajaaja,.que bueno.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: marjualeon en 07 de Junio de 2017, 18:36:35
Refloto este tema porque me extraña que no se refleje como un paso atrás quecesta segunda parte sólo tenga ambientación para dos misiones, pero para el resto de objetivos principales... nada. Sabéis si existe en algún sitio textos para ambientar esas misiones. O tenemos que inventarnos la historia. No entiendo este paso atrás.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Lany_ce en 07 de Abril de 2019, 16:08:38
Refloto este tema porque me extraña que no se refleje como un paso atrás quecesta segunda parte sólo tenga ambientación para dos misiones, pero para el resto de objetivos principales... nada. Sabéis si existe en algún sitio textos para ambientar esas misiones. O tenemos que inventarnos la historia. No entiendo este paso atrás.

Perdo por la resucitación, pero existe algun pdf o algo del estilo de lo que pedia el compañero?
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: marjualeon en 07 de Abril de 2019, 17:07:50
Refloto este tema porque me extraña que no se refleje como un paso atrás quecesta segunda parte sólo tenga ambientación para dos misiones, pero para el resto de objetivos principales... nada. Sabéis si existe en algún sitio textos para ambientar esas misiones. O tenemos que inventarnos la historia. No entiendo este paso atrás.

Perdo por la resucitación, pero existe algun pdf o algo del estilo de lo que pedia el compañero?
Hubo un compañero que le dio ambientación a estas misiones. Si encuentro en donde están te lo hago saber.
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Galcerán en 07 de Abril de 2019, 19:47:13
Creo que éste es el hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=156579.msg1471009#msg1471009
Título: Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
Publicado por: Lany_ce en 07 de Abril de 2019, 21:08:14
Creo que éste es el hilo:

http://labsk.net/index.php?topic=156579.msg1471009#msg1471009

Muchas gracias Galcerán! Y a la persona que se lo curró también, es un trabajazo  :D