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Mensajes - Ananda

en: 22 de Octubre de 2025, 06:38:04 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:BIG TIME BOXING - Reseña en Solitario

¡Excelente reseña!...  y muy curioso el juego  :)

en: 15 de Octubre de 2025, 10:08:41 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Mirar lo último que me acaba de llegar!!! Esto es debido a nuestro influencer y youtuber Quimérico que lo recomienda muchísimo...



Este año, si escribiese en este hilo, casi sería solamente para contar partidas de Slay the spire. Joder, con lo que me flipa un deckbuilding, lo bien que funciona este y cómo engancha. 77 partidas llevo, contando como partida todos los actos a los que llegue...y eso que este año estoy pudiendo jugar menos que años anteriores. De cabeza se convierte en uno de mis juegos favoritos.

Slay the Spire es un vico. Te recomiendo entonces Small-Time Heroes, mismo rollo pero en caja pequeña. No tiene el desarrollo del primero pero súper recomendable.
Si, vi tu reseña y lo tengo fichado por si aparece a un precio razonable.
Muy interesante todo lo que comentáis.
Yo también he jugado bastante al Legendary: Alien y al Expediente X, y la verdad es que este de Matrix me llama mucho la atención por la ambientación. Me parece genial que mantenga el sistema base, pero con ese tono tan fiel a las películas.

Lo del exceso de texto en las cartas me preocupa un poco, porque a veces corta el ritmo de la partida, aunque si está bien integrado en la historia puede compensar. Y lo de las coordenadas y las decisiones de descartar/jugar me parece un acierto para darle más interacción.

En resumen, pinta muy bien. Si no se hace demasiado repetitivo, creo que puede ser uno de los Legendary más temáticos que han sacado.
La verdad es que coincido bastante con lo que comentáis. Yo también lo probé hace poco y me ha sorprendido lo bien que fluye en solitario. No esperaba que un sistema tan simple diera tanta sensación de progresión y descubrimiento.

El arte y el tema me enganchan, y aunque el precio de la expansión me echa un poco para atrás, reconozco que la idea de las nuevas salas y enemigos me tienta mucho. Lo de la caja deluxe me parece un puntazo, sobre todo para tenerlo todo bien guardado.

En resumen, un juego que sin complicarse demasiado te deja con ganas de otra partida.
Claro que seguimos dándole, hombre. Y que no falte.

Justo ahora acabo de ganar una partida a Rogue Dungeon 2nd edition, un juego que recoge muy bien el espiritu de los juegos rogue de pc (que me encantan) y que está MUY BIEN si te va ese rollo.

He tenido bastante suerte con el loot y eso me ha permitido pasar varios peligros y conseguir aliados.

Una cosa que me gusta es quel final los encuentros salen todos -o así lo juego yo, porque no barajo los decks de gemas (y creo que es así porque salen todas (o casi) las cartas en un dungeon completo)-,con lo que a base de partidas, aprendes a que atenerte, que cartas guardar por si acaso, cuales quemar, etc

Y es que tiene una mecánica curiosa en la que determinadas cartas de loot te permiten pasar cartas de encuentro, por ejemplo (y me invento), si tienes el item cuerda, puedes descartarlo para pasar automáticamente el evento de "foso"

Eso hace que, al igual que los rogues de pc, vayas "aprendiendote" algunas cosas partida tras partida. Y viene muy bien, porque morir aqui es cuestión de un turno mal planificado (de nuevo 100% rogue)

A mi es un juego que me cuadra muchísimo en todo. Menos en el precio, que es un follete.



Otras cosas que he estado jugando ha sido Dresden Files Cooperative card game, un juego basado en el mundo fantástico de las novelas de Harry Dresden (que he aprovechado para ir releyendo) y que, en solitario, es un puzzle bastante majo -y jodido- con el único punto negro de que en algunos momentos tienes que tirar un dado (que suma o resta 1 éxito/coste) que le da un ountito de azar pero que puede ser muy frustrante.
De este conseguí una copia completa y jugar con diferented personajes y los diferentes escenarios (cada uno es una novela) cambia muchísimo el juego.


Otros juegos: Mini rogue (muy entretenido para partidas cortitas), Earthborne rangers (que me ha gustado pero no consigo encadenarle partidas y sigo casi al principio), Deep rock galactic (que me parece un juego divertidísimo y agobiante) y El destino de ls Comunidad (del que me echaba para atrás que fuera un Pandemic pero que francamente es muy bueno)

Espero que la gente seanime a seguir escribiendo en este foro. Personalmente lo visito a diario y siempre me gusta y anima leer vuestras partidas, aunque a veces sea un perraco y me limite sólo a consumir sin aportar.

Un saludo a todos los jugones solitarios y larga vida a la Bsk

en: 05 de Octubre de 2025, 13:03:39 7 KIOSKO / Reseñas escritas / SKY TEAM (Reseña)


Mucho y bien había oído hablar de este juego y, puesto que es un cooperativo para dos, a priori pintaba bien para jugarlo con mi mujer. Y efectivamente así ha resultado. Un éxito que nos sigue entreteniendo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Sky Team es un juego cooperativo para dos personas en el que tendremos que compenetrarnos para conseguir aterrizar un avión en diferentes aeropuertos.

Para ello los jugadores lanzan 4 dados cada uno y debaten antes de la ronda una estrategia para jugarlos pero sin hablar directamente de los valores que tiene cada uno.

En cada ronda, de un total de 7, los jugadores se van alternando en colocar los dados en las casillas del tablero. Un jugador hace de piloto y otro de copiloto y en la fase de colocar dados no se puede hablar.

Los dados se colocan en casillas las cuales controlan una parte del avión (tren de aterrizaje, flaps, motores...).

Por ejemplo en el Horizonte Artificial (inclinación) cada jugador pone un valor y el avión se inclinará tantas unidades como la resta de los dados colocados. Esto puede hacer que el avión se incline demasiado y entonces fracasaremos en el aterrizaje.

De forma parecida funcionan los demás controles del avión, aunque algunos solo necesitan de un dado de uno de los jugadores, otros necesitan activarse en un orden determinado, etc...

Cuando se llega a la fase de aterrizaje en la 7ª ronda, deberemos haber conseguido colocar el track de aproximación en la figura del aeropuerto o el aterrizaje fracasará. Si lo conseguimos se desencadena la fase final de aterrizaje.

Al final de esta fase necesitaremos tener el avión estabilizado, el tren de aterrizaje sacado, velocidad adecuada y que no haya aviones en el horizonte. Si conseguimos todo ello, el aterrizaje es un éxito.

El juego incluye 11 aeropuertos y 21 escenarios diferentes con módulos adicionales que se van introduciendo a lo largo de las partidas complicando el aterrizaje.

Si duda, uno de los mejores juegos cooperativos a los que he jugado. Corto, entretenido y bastante económico. Sin duda un IMPRESCINDIBLE.


Ficha técnica:

Edición: 2023
Jugadores: 2
Tiempo: 15 min
Edad: +10
Mecánica: Cooperativo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 30€ aprox
Editorial: Scorpion Masque / Asmodee
https://b2b.asmodee.es/sky-team-smskt01es
Autor: Luc Rémond
Dibujos: Eric Hibbeler, Adrien Rives
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/373106/sky-team
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1aOh0dFwKhVUXyGJiWUEoLgvAfPTEJfZ9/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Por aquí os dejo un unboxing para que cotilleéis un poco.

https://youtu.be/AYOv1257Or4

La caja del juego es bastante pequeña y los materiales son buenos. Sin duda, un gran producto.

El tablero del juego es la parte principal del juego, viene sin montar, pero cuesta 1 minuto dejarlo operativo. Tan solo hay que pegar unas pegatinas.

El tablero queda así conformado en bajorrelieve, dejando huecos para los dados y fichas a modo de interruptores que se pueden mover.


Cuando se mueven los interruptores se ve un piloto verde indicando que se ha activado. Hay que tener mucho cuidado con estas piezas pues podrían perderse.


Hay otras partes del tablero donde se colocan unas piezas de maderita que irán moviéndose a lo largo de la partida.


A destacar una pieza de plástico que simula el indicador de inclinación del avión, muy conseguido.


Se incluyen también unos cuantos aviones y tazas de café de madera muy monos.


Hay mucho más material, pero se irá desbloqueando a lo largo de los aterrizajes. En cualquier caso lo componen mini tableros y fichas para ellos.

Se incluyen 11 aeropuertos representados por un track de aproximación para cada uno y con dos niveles de dificultad, uno en cada cara


Otro de los elementos importantes es el track de altitud, también con dos niveles de dificultad y que es el que marca las 7 rondas del juego


Cada jugador cuenta con una pantalla con un resumen del juego y 4 dados de su color (azul/piloto - naranja/copiloto)


Por último el juego trae un manual de Procedimiento de Aterrizaje que es como un tutorial para el primer aeropuerto (Montreal) y otro manual Libro de Vuelo que nos presenta los demás aeropuertos y módulos del juego.



Preparación:

La preparación es un poco tediosa pero rápida, ya que hay que colocar todos los elementos móviles en los interruptores y el indicador de nivel.

Después, dependiendo del aeropuerto que estemos jugando, colocaremos el track del aeropuerto correspondiente, el track de altitud, los módulos adicionales que utilicemos y las piezas de aviones y de relanzamiento de dados cerca del tablero. Hay que colocar aviones en el track de aproximación allá donde se indique.

Los jugadores escogen quién será el piloto (azul) y quién el copiloto (naranja) y montan su pantalla y los dados de su color.



Mecánica:

El aterrizaje siempre durará 7 rondas, las que indica el track de altitud. Este track siempre baja un paso al final de cada ronda.


En cada ronda tiraremos cuatro dados cada uno y podremos hablar para trazar una estrategia pero no podremos hablar de valores de los dados.

El track de altitud indica qué jugador comienza colocando los dados primero dependiendo de si la casilla de altitud es azul o naranja

A continuación, por turnos, cada jugador colocará un dado en los espacios de nuestro color. Algunos espacios tienen dos colores, indicando que puede ponerlo cualquiera de los jugadores.

Es obligatorio colocar dados en el Horizonte Artificial (inclinación del avión) y en los Motores. El resto de dados los colocaremos donde queramos en los siguientes lugares:

Horizonte Artifical (inclinación)


Cada jugador coloca un dado en su color y el disco de inclinación se moverá hacia el dado mayor tantos espacios como la diferencia entre los valores de los dados. En la imagen de arriba la diferencia es de 1 a favor del jugador naranja, por lo que inclinamos el avión 1 espacio hacia el jugador naranja.

Cuidado con esto porque a la siguiente ronda el marcador se deja donde ha quedado y podrá desplazarse aún más a la derecha o izquierda en función de los valores. Si se alcanza una de las aspas rojas, has perdido el juego.

Motores


Los motores funcionan de forma parecida, pero en este caso se suman los valores y dependiendo de si el valor de la suma está por debajo de la marca azul, el avión no se mueve; si está entre la marca azul y la naranja, moveremos un espacio hacia abajo el track de aproximación; y si está por encima de la marca naranja, moveremos 2 espacios el track de aproximación

Por ejemplo, en la imagen de arriba la suma de los dados es 7, el valor está entre las marcas azul y naranja del track, por lo que el track de aproximación se baja 1 unidad.


Si al bajar el espacio en ese lugar hubiera un avión, perderíamos la partida.

Tren de Aterrizaje (solo el piloto)


Al activar uno de los números, la marca azul de la velocidad se mueve un espacio a la derecha.

Flaps (solo copiloto)


Estos controles hay que activarlos en orden, añadiendo un plus de dificultad. Al activar uno de los números, la marca naranja de la velocidad se mueve un espacio hacia adelante

Frenos (solo el piloto)


También hay que activarlos en orden. Al activar uno de los números, la marca roja se mueve al siguiente espacio marcado por una muesca. Los frenos indicarán la velocidad máxima para aterrizar.

Concentración (café)


Cualquiera de los jugadores puede colocar aquí un dado y, si lo hace, coloca una ficha de café en uno de los 3 espacios indicados.

Las tazas de café se pueden coger de estos espacios para sumar o restar 1 a un dado en cualquier momento.

Radio


El piloto tiene un espacio y el copiloto dos. Cuando colocamos un dado aquí podemos quitar un avión que esté en el espacio indicado por el dado, comenzando a contar por el espacio que se muestra en ese momento.

Fin de ronda

Tras la fase de colocación de dados, cada jugador recoge los dados y baja el track de altitud un espacio.


En el track de altitud, dependiendo del escenario, hay un símbolo donde se colocan unas fichas circulares. En la imagen de arriba en la altitud 2000.

Esta ficha la podemos retirar y almacenar para gastarla al comienzo de una ronda y permite que los jugadores vuelvan a tirar los dados que quieran una vez.


Fin del juego y puntuación:

Al final de la ronda 7, tanto el símbolo de aeropuerto del track de aproximación como el del avión del track de altitud deberán estar alineados o el aterrizaje fracasa. Si lo hemos logrado, pasamos a la fase de aterrizaje que es igual que las otras con una ligera diferencia.


En esta última ronda es necesario que el avión aterrice con el Horizonte Artificial nivelado, todos los Flap desplegados, Tren de aterrizaje desplegado, ningún avión en la casilla del aeropuerto y lo más importante, la velocidad de los motores por debajo de la marca roja.


Si no es así, hemos perdido. En caso contrario, el aterrizaje se produce felizmente.


Precio:

El precio oficial es de 30€, pero mirando un poco puedes encontrarlo por 25€ o incluso por menos (allá tú si te fías de esas ofertas chinas)

Se me hace un pelín caro pagar 30€, que no fue mi caso, porque lo compré en prepedido, pero en cualquier caso, con la cantidad de partidas que le vas a dar, me parece muy adecuado.


Curva de aprendizaje:

Tiene una cierta curva de aprendizaje o más bien de coordinación. Cuantas más partidas le des, más coordinación tendrás con tu pareja y mejor saldrá todo. Además el juego va introduciendo poco a poco variaciones e incrementando la dificultad, por lo que siempre será un desafío.


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae un montón de variaciones con sus propias fichas, cartas, tableros y dados. Una pasada. Además, algunas de ellas se combinan entre sí.

Capacidades especiales - Cartas con habilidades
Dado de tráfico - Aumenta el número de aviones que retirar
Queroseno - En cada turno hay que vigilar el consumo de combustible
Piloto en prácticas - Deberemos colocar dados para entrenar al becario usando sus valores de ficha
Viento - Modifica la velocidad del avión
Tiempo real - Solo hay 60 segundos para colocar los dados
Fuga de queroseno - El queroseno se escapa, vigila tu velocidad
Frenos para el hielo - Sustituye y complica el panel de frenos del tablero

Vamos, que no te vas a aburrir

Además, cada aeropuerto viene con dos caras, una con mayor dificultad que la otra.

En cuanto a ampliaciones ya hay una editada, TURBULENCIAS que, por supuesto, ya me he comprado


No la he probado, no puedo contaros nada, pero trae 20 nuevos aeropuertos y fichas y tableros adicionales (incluso pingüinos)


Opinión:

Pues me ha gustado mucho y me está dando ratos muy agradables con mi señora esposa que es con quien juego a juegos cooperativos. Paso a opinar de los diferentes aspectos del juego.

Los materiales, sin ser una maravilla, son buenos. La mayoría del material es cartón y, en algunos casos, hay que montar el tablero con adhesivo de doble cada incluido en el juego. Dificultad cero y el tablero queda en bajo relieve, que siempre es un punto a favor.

La iconografía es muy clara y no deja dudas. Además, el tablero de juego es bastante ergonómico, aunque quizá se corre el riesgo de perder alguna de las fichas de activación de Flaps o Tren de Aterrizaje. Hay que tener cuidado con ellas porque son pequeñas.

Los aviones son una monada y los dados nada fuera de lo normal. En general el producto me parece muy bien para el precio que tiene.

Sobre las mecánicas del juego no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. Con qué poco se puede acercar uno a la sensación de enfrentarte a ciertas dificultades para pilotar el avión, sobre todo cuando se van complicando las cosas.

Lo único regular que veo es el tema de no hablar de los dados. Es prácticamente imposible, como también ocurre en La Tripulación, otro juegazo cooperativo cuya reseña tienes aquí. En teoría no se puede hablar de los valores de los dados ni mucho menos opinar sobre la colocación de los dados una vez que se empieza, pero al menos a nosotros nos resulta muy complicado. Las trampas se hacen por doquier, pero no le resta interés al juego. Al fin y al cabo, es un juego y lo interesante es pasarlo bien.

Otro puntazo a favor es como van introduciendo variaciones a los aeropuertos, tanto en la cantidad de casillas en el track de aproximación (que te obliga a frenar), como en el tráfico aéreo, inclinación, etc... Me parece una pasada. Además, está tematizado a cada aeropuerto, entiendo que teniendo en cuenta cómo es en realidad. No lo he comprobado pero quiero creer que es así.

El juego ofrece incertidumbre y cierto fracaso ya que es muy complicado coordinarse muy bien con tu compañero sin hablar nada. Eso sí, cuando las piezas encajan, la satisfacción del deber cumplido es grande.

Se generan debates una vez terminado un aterrizaje, sobre todo si ha sido fallido, pero eso hace que las ganas de superarlo crezcan. Nosotros por ejemplo nos costó 4 intentos pasar uno de ellos, hasta que descubrimos qué estábamos haciendo mal.

Como en todo juego con dados, el azar está muy presente, quizá demasiado en este juego. Si te sale mal la tirada y no puedes volver a lanzar dados, es posible que sea imposible ganar y eso afea un poco el resultado. No obstante, en los aeropuertos más complicados esta casuística está contemplada y suele haber opciones para resolverlo.

En general me ha parecido un gran producto muy merecedor del Spiel des Jahres 2024. Muy entretenido, de partidas cortas y con cierta emoción, aunque también hay que gestionar el fracaso de los aeropuertos complicados.

Precio asequible que te dará muchísimas partidas y tiempo de juego. Tardarás en quemarlo, sin duda.

Sin duda un imprescindible si te gustan los juegos de pareja y cooperativos.

¡Feliz aterrizaje!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/sky-team-como-pilotar-un-avion-entre-dos.html

en: 27 de Septiembre de 2025, 14:58:19 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

¡Muchas gracias IronArthur y Ananda!

en: 24 de Septiembre de 2025, 13:09:54 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:KINGDOM DEATH MONSTER - Reseña en solitario

Más o menos de acuerdo con todo lo expuesto. Soy mecenas del KS del 2017 y desde entonces tengo apuntadas más de 200 sesiones al juego en la BGG, y no son sesiones cortas precisamente :o ;D.

Por puntualizar algunas cosillas:
-Las reglas no son tan limpias como parecen. Tenía la sensación de qué no eran así pero cuando te metes de lleno en el juego hay bastantes zonas grises y lo peor es que la información está desperdigada entre discord, diferentes páginas de internet...

-No todo en el juego está balanceado (y con el Gambler chest, menos aún) pero no es necesariamente malo. Hay equipo que sólo sirve en circunstancias muy especiales, armas que se quedan muy cortas en el "late game"...Muchas veces son simplemente decisiones y como es un juego de aprender es como meter cebos.

-Las miniaturas no tienen rival. Es verdad que otros jeugos han mejorado mucho la calidad de sus minis pero es que KDM también y si de por sí las minis del base eran las mejores en un juego de mesa, con el gambler va un paso más allá (además de aumentar la escalas de las mismas).

-Rejugabilidad: Siempre he defendido, desde tiempos de Artschool que defendía el juego a capa y espada que el juego es repetitivo y más si juegas varias campañas. Estoy harto de matar leones, cabras y casi ya no suponen ningún reto para mí, en las últimas campañas creo que nunca me ha derrotado una presa...Pero aún así el juego tiene la parte de la gestión del asentamiento, bestial, los combates son los más tácticos con diferencia de otros juegos y además lo consigue con muy poquitas reglas.

El juego en sí es muy bueno pero hay mucho alrededor que no lo es. Cómo he dicho soy backer de la campaña de 2017 y todavía no he recibido todo y se va a ir seguramente a más de 10 años, inaceptable.
Su tienda funciona como el culo, cada vez que repone o en las ofertas que suele hacer por el black friday, siempre problemas, muchos. Y por último advertir que está conviertiendo el juego en una especie de LCG, con muchas minis expansiones a precio de oro que tienen que ver mucho con las nuevas reglas intorducidas por el gambler chest. Yo me bajé del carro de seguir comprándole a este señor hace años y no creo que lo haga por ahora.
GI Joe. El juego de cartas
https://boardgamegeek.com/boardgame/343526/gi-joe-deck-building-game

Sensaciones parecidas al pathfinder de cartas, con el uso de dados para las misiones, que le da epicidad. Tiene un setup menos lioso que el pathfinder y, aunque las partidas no son cortas, se me hace menos repetitivo. El mecanismo de misiones hace que tengas que estar adaptando tu mazo constantemente y no comprar “la más cara” siempre. Me gusta mucho el que puedas ver la siguiente misión; así, a parte de preparar la actual, ya vas comprando las cartas que necesitarás en la siguiente. El uso de “transportes” para mandar a tus joes a diferentes misiones le da un toque estratégico y temático muy chulo. Por ahora me está gustando bastante y estoy deseando volver a jugarlo.

Es un juego que, como todos los de su clase, pide ampliaciones, pero el base da bastantes partidas. En mi caso aún no he jugado todas las misiones de la historia 1 y ni he probado la 2. Yo, cómo no les doy mucho a estos juegos, pues no tengo una necesidad imperiosa de más material. Por ejemplo, de marvel champion, aún sigo jugando con todo lo del core y los personajes que compré aún están con su blister. Pero es verdad que Gi Joe me puede y si sale una ampliación, seguramente caiga. A ver si editan ya alguna; en teoría para el último trimestre del año debería estar.

Empiezo a tener ya unos cuantos deck buildings y lo mismo tendría que ir dando salida a alguno, pero por ahora las temáticas son diferentes y, en estos juegos, me gusta la temática no sólo la mecánica.

Respecto a las partidas; la primera se me hizo muy cuesta arriba, porque el manual no es malo, pero sólo leyéndolo no tenía una visión clara de cómo jugar. Tuve que recurrir a tutoriales y eso no me gusta nada. Después de un par de partidas ya le empecé a pillar el punto y todo iba más fluido. No es un juego complicado, pero sólo con el manual es difícil arrancar. Luego, como todo juego de este tipo, siempre hay dudas en las partidas respecto a alguna carta, pero nada que impida jugabilidad.

La última partida ya la jugué con las 9 misiones de la primera historia y perdí debido a que el medidor de cobra llegó al máximo justo en la última misión. Me lo jugué todo con un equipo de joes, que yo creía suficiente, pero los dados se quedaron cortos y ya no tenía cartas para modificarlos. En todo caso, final épico y mucho sufrimiento para eliminar al comandante cobra y demás ralea antes de poder acometer la misión propiamente dicha. Muy divertido y absorbente.

Un fallo no hacer la foto con los muñecos y transportes de gi joe originales, que casualmente los tengo para que juegue el niño (sí, lo sé, me está destrozando cientos de euros si los vendo en wallapop). Para la siguiente lo deluxifico en plan kalala.


en: 19 de Septiembre de 2025, 19:17:03 11 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 12 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.

en: 15 de Septiembre de 2025, 14:28:43 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:SMALL-TIME HEROES - Reseña en Solitario

Pues tiene pintón.
Apuntado en la wishlist


TRANJIS GAMES


Os dejo las exclusivas anunciadas en el directo (que haya visto en un visionado diagonal).


Kronologic Babylon y Kronologic Cuzco
Squeaky
Abra Palabra
Soplón
Chispas
Exploradores de los Bosques: Tierras Salvajes
Tower Up
Patata!
Paper World


MASQUEOCA
https://www.twitch.tv/masqueoca

Hubo directo, os traigo un poco lo que se dijo y recuerdo.

Terroscape
Hay reedición y traen expansiones. Todo ya en precompra.

Terroscape 2
Lo editan, pero si se quiere en español no hay que entrar en la campaña. Hay precompra y mientras dure la campaña los que entres en precompra tienen el mismo contenido (gratuito) que los de la campaña.

The Elders Scroll
La intención es abrir precompra paralelamente a la campaña, pero al igual que Terroscape va a ser independiente de la campaña.


GDM GAMES

El Guerrero

https://www.2d6mag.es/noticias/11_9_25_elguerrero
https://gdmgames.com/juegos-de-mesa/el-guerrero-x-49.html

Ya está disponible en tiendas El Guerrero, el nuevo juego de cartas publicado por el sello editorial GDM Games y diseñado por Víctor Manuel Hernández, con ilustraciones de Jonathan Cañamero. Esta es la segunda entrega dentro de una saga inspirada en los cuatro jinetes del Apocalipsis que comenzó con El Mortal, del mismo autor, publicado por la editorial Átomo Games.

Nuestro objetivo será reclutar tropas desplegando un ejército en nuestra área de juego. A esas tropas se les puede asignar equipo, lanzar acciones contra quienes intenten oponerse y preparar emboscadas con cartas ocultas. De esta forma, cuando llegue el momento, escogeremos a un contrincante y se resolverá el combate que, si se gana, nos permitirá sumar puntos de moral. La partida culmina con la llegada del Guerrero, y quien tenga la moral más alta asumirá su trono.




SIT DOWN!

Magic Maze Pocket

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se presentó en Game CON y se espera para Essen 2025 este juego de Kasper Lapp para 1-8 jugadores y 1-15 minutos.

Se utiliza un smartphone como temporizador del juego y, en lugar de golpear repetidamente el peón rojo gigante sobre la mesa para indicar a otro jugador que haga algo, ahora se utiliza... el puño o cualquier otro objeto que sirva para ese propósito. La intención es ofrecer la misma jugabilidad en una caja que ocupa aproximadamente una cuarta parte del tamaño de la original, a un precio de 20$.

Tolleno

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se espera para octubre 2025 este nuevo juego de Gilles Turbide para 2-4 jugadores y 24-48 minutos (sí, vaya tiempos más raros).

¡Sumérgete en la encantadora calidez del sur de Europa y descubre la próspera ciudad de Tolleno! Aquí, audaces constructores y estrategas visionarios compiten por el dominio de las calles y los canales, ampliando su influencia con cada movimiento. En Tolleno, cada estructura es una oportunidad y cada canal, un camino hacia el poder. Desafía a tus rivales y deja tu huella dando forma a esta ciudad única a tu imagen y semejanza. Conviértete en algo más que un constructor: ¡reivindica tu lugar como maestro de Tolleno!

En Tolleno, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de puntos de victoria expandiendo estratégicamente una ciudad compartida, construyendo edificios y aprovechando el movimiento de su barco para superar a sus oponentes.

Orbora

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Otro juego para Essen 2025, esta vez de Olivier Grégoire, para 1-4 jugadores y 60-90 minutos.

En Orbora, jugáis juntos para restaurar el equilibrio del planeta. Cada carta os ayudará a avanzar hacia vuestro objetivo, permitiéndoos organizar las fichas de vuestro tablero personal y enviar elementos al tablero central compartido. También activaréis bonificaciones a medida que avancéis en el tablero de misiones.

Cada escenario será un reto diferente que superar gracias a las fichas de misión colocadas aleatoriamente y a la dificultad que elijas. El equilibrio del planeta debe restablecerse antes de que se acabe el mazo de cartas, o serás derrotado.


ZOCH VERLAG

Über den Wolken

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

Se espera para Essen 2025 este nuevo juego de Konstantinos Karagiannis para 2-4 jugadores y 45 minutos.

En este juego, los jugadores maniobran a sus aves hasta los puntos de partida ideales para su gran viaje migratorio, ya sea al frente de la bandada o acurrucadas entre sus compañeras.

Käpt'n Memo

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

También para este Essen, se espera este nuevo juego de Tobias Tesar para 2-5 jugadores y 30-45 minutos.

Los jugadores se turnan para ser el capitán de un barco que navega por un mar de 7x7 casillas, y todos los demás jugadores son marineros de ese barco. El capitán comienza el juego colocando el barco en una casilla del perímetro, revela la casilla situada delante del barco, la reclama si lo desea y, a continuación, coloca el barco en la dirección ortogonal en la que navegará a continuación. En este momento, todos los marineros pueden seguir adelante, abandonar el barco (ganando 1 doblón por cada tesoro revelado en este viaje) o amotinarse.


BOMBSHELL GAMES

World Of Wrestling


https://boardgamegeek.com/boardgame/453681/world-of-wrestling

No tengo muy claro cuando sale (o si ya ha salido) este juego de Brent Spivey para 2-4 jugadores y 15-35 minutos.

World of Wrestling es un juego de mesa de entretenimiento deportivo que se inspira no solo en el deporte en sí, sino también en los videojuegos que, en mi opinión, son las mejores representaciones del género. En cuanto a la experiencia de juego principal, me refiero a clásicos de consola como: WCW vs NWO World Tour, WCW vs NWO Revenge, Wrestlemania 2000, WWF No Mercy y Fire Pro Wrestling World.


MINDCLASH GAMES

Emberheart

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/emberheart-juego-rapido-de-colocar-trabajadores-de-mindclash-preventa-30-sep/
https://preorder.mindclashgames.com/product/emberheart/

La editorial anuncia este nuevo juego de Rob Fisher y Adam Porter para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Emberheart es un juego rápido de colocación de trabajadores de dificultad media para 2-4 jugadores. Como uno de los campeones del rey, tu tarea consiste en reclutar héroes, rescatar dragones y ampliar sus reservas, entrenar a tu propio dragón compañero y enfrentarte a los cazadores furtivos.

Ya puedes entrar en el preorder en la página de la editorial.


HORRIBLE GUILD

A Carnivore Did It!

https://icv2.com/articles/news/view/60520/horrible-guild-announces-a-carnivore-did-it

Horrible Guild anunció A Carnivore Did It!, un nuevo juego de deducción social, que llegará al mercado minorista en octubre de 2025.
En este juego cooperativo, los jugadores resuelven diversas investigaciones que involucran animales antropomórficos usando la lógica y el razonamiento. Eligen un caso del Dossier y preparan a los Sospechosos y las Declaraciones. A medida que el caso se resuelve, los jugadores desenmascararán a los culpables mediante un proceso de eliminación. El juego cuenta con 2 modos de juego, 20 niveles de dificultad y 2000 casos por resolver.

Es para uno a cinco jugadores, mayores de 8 años, y se juega durante 10 minutos.






MONOLITH BOARD GAMES

Bersek

https://gamefound.com/en/projects/monolith-board-games-sarl/berserk-the-board-game

Ya está la precampaña disponible, prevista para el próximo octubre.


MUNT GAMES

Gatushi

https://www.verkami.com/projects/41026-gatushi

Ya está en marcha la campaña de financiación en Verkami de Gatushi, un nuevo juego de cartas diseñado por Pablo Jiménez y Miguel Bustillo que será publicado por la editorial Munt Games. Se trata de una propuesta ágil y accesible, centrada en combinaciones de colores, apuestas arriesgadas y una buena dosis de azar con gatos como protagonistas.






Diario de diseño de Teto

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177258/designer-diary-teto

Diario de diseño escrito por Jorge J Barroso.


Ludonaute deja de editar juegos de mesa a finales de año

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/08/passion-in-board-game-profession-has-given-way-to-economic-reality-ludonaute-to-stop-publishing-new-games-in-wake-of-selling-off-colt-express-living-forest-ips/
https://www.2d6mag.es/noticias/9_9_25_ludonaute
Ludonaute, el veterano editor de juegos de mesa francés, está poniendo fin a la creación de nuevos juegos a finales de 2025, afirmando que la enorme expansión del hobby en los últimos años ha visto cómo la pasión dentro de la industria se desvanecía en favor de la toma de decisiones económicas.

Ludonaute, lanzado por Anne-Cécile y Cédric Lefebvre en 2009, obtuvo múltiples éxitos a lo largo de los años con juegos que incluyen el título de robo de trenes ganador del Spiel des Jahres, Colt Express, el juego de colocación de trabajadores Lewis & Clark y el juego de estrategia de espíritus del bosque ganador del Kennerspiel, Living Forest.

Pero a fines de julio de este año, la compañía reveló que había vendido esos tres títulos destacados al editor de Everdell, Tycoon Games, diciendo que los juegos se beneficiarían de un nuevo impulso y visión, al tiempo que ofrecerían a sus creadores un "futuro prometedor".


Asmodee lanza Asmodee Kids

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/09/asmodee-to-adapt-its-most-iconic-games-into-shorter-child-friendly-versions-with-launch-of-kids-focused-brand/

Asmodee adaptará sus juegos "más icónicos" en versiones más cortas y adaptadas a los niños con el lanzamiento de una marca enfocada en ellos.

El primer juego de Asmodee Kids será My First Unlock a finales de este mes, seguido de Splendor Kids en octubre y Dixit Kids en enero del próximo año.

Los tres títulos en los que se basan estas versiones para niños han tenido grandes ventas a lo largo de los años: Dixit ha registrado más de 12 millones de ventas y Splendor alcanzó los tres millones el año pasado.

Asmodee dijo que los títulos adaptados dentro de Asmodee Kids estarán diseñados para un máximo de 30 minutos de juego, y agregó que todos los juegos fueron diseñados en colaboración con especialistas en desarrollo infantil y probados en escuelas y "entornos comunitarios".


Washington Post asegura que los juegos de mesa reducen el riesgo de demencia

https://www.washingtonpost.com/wellness/2025/08/27/board-games-dementia-risk-reduce/

Un artículo en el portal del diario asegura que nuestra afición reduce el riesgo de demencia.

“Los juegos de mesa han vuelto con fuerza en la última década. Y los investigadores están descubriendo que no solo son divertidos, sino que también pueden beneficiar nuestro cerebro, especialmente a medida que envejecemos.”


CMON vende Hel, Anastyr a Don’t Panic Games

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/10/cmon-continues-battle-against-heavy-losses-by-selling-on-recently-acquired-hel-anastyr-ips-to-dont-panic-games/

CMON  ha vendido dos IP más de sus juegos mientras continúa su lucha contra las grandes pérdidas, solo 18 meses después de adquirirlas de Mythic Games, especialista en financiación colectiva de juegos de mesa devastado financieramente.

La compañía, que registró pérdidas de casi 7 millones de dólares en el primer semestre de este año y otros 3 millones en 2024 , acordó vender la propiedad intelectual de Anastyr y Hel: The Last Saga al editor francés y especialista en localización Don't Panic Games.


Renegade compra la licencia de Dungeon Crawler Carl

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-34-35-36-het/

Renegade Game Studios ha adquirido los derechos para el juego de mesa y rol de la serie de libros de ciencia ficción Dungeon Crawler Carl. El primer proyecto en desarrollo es un juego de rol completo que permitirá a los fans sumergirse en el brutal, divertido y desmesurado mundo de Crawl. Hay más títulos en camino, incluyendo juegos de mesa y cartas aptos tanto para jugar en solitario como en modo cooperativo.


Nominados para los premios Jugamos Todos

https://www.2d6mag.es/noticias/10_9_25_premiojt
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/15623-festival-2025-nominaciones-premio-jt-2025

La asociación Jugamos Tod@s ha anunciado las nominaciones al Premio JT@ 2025, un reconocimiento anual que desde 2007 destaca la autoría de juegos de mesa creados y editados en el Estado español. El anuncio se enmarca dentro del XX Festival Internacional de Juegos de Córdoba, que se celebrará del 10 al 13 de octubre.

Las nominaciones al Premio JT@-2025, una vez más un conjunto muy heterogéneo de juegos, son las siguientes:

- Bernat Buxaus por Chants for the Old Ones (Invedars - Cthulhu Project)
- Frankie Bu por Pirate king! (Boquerón Games)
- Óscar Arévalo por Mundo abierto: Elria (Owlistic Games)


Ludarden se despide

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15625-ludarden-abandona
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid02ATykFRvroLSRgZ7Txb3xQDZhhnD48iT6fAhMciwcGC7WMmVUTs4tjiMPBtRAFpQl&id=100057638702328

Philippe Proux fundó esta pequeña editorial francesa hace 19 años. En este tiempo ha publicado una decena de juegos con componentes de madera, creados por él mismo y algunos galardonados en el Concurso de Boulogne-Billancourt. En España por ejemplo se publicó Tasso del propio Philippe Proux allá por 2008 (por Morapiaf).

Un breve comunicado en Facebook anunció el cese de actividades a finales de agosto.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica

en: 11 de Septiembre de 2025, 14:14:50 15 KIOSKO / Reseñas escritas / The Lord of the Rings: Adventure Book Game (Reseña)

Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras.


·Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross
·Ilustraciones: Vladimir Rodríguez
·Año publicación: 2023
·Nº de jugadores: 1 a 4
·Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos
·Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano)
·Editorial: Ravensburger
·PVP: 40-50€
·Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game




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-Descripción general del juego:

The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson.

El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida.

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-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras.

La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.













Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.










El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.







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-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla.

El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas.


Carta de Referencia:



El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo.

Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:






Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad.

Cartas de Historia (Story Cards):


Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias.

Cartas Especiales (Special Cards):



Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente".

Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras:




Algunos de los Episodios/Aventuras:








Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo.

Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios:




Cartas de "Trama" (Plot Cards):



Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards).

Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno...
El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura.

Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide.

Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron:



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-Conclusiones y opinión personal:


The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo.

En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de os Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.





La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente.

Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma.


-Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo.

-Lo peor: solo disponible en inglés.



Gracias por leer mi reseña y un saludo.


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