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Mensajes - borat

en: 25 de Octubre de 2025, 14:56:23 1 KIOSKO / Wargames / Punicus: The Second Punic War en P500

Buenas a todos:

Pues resulta que esta semana GMT ha puesto en P500 un juego en el que he estado "trabajando" unos mesecillos. Se llama Punicus y es un wargame de bloques de un conflicto que creo que ya ha sido llevado en más de una ocasión al mundo de los wargames... quería decir, en más de un centenar de ocasiones: la Segunda Guerra Púnica. Es un juego basado en el gran Hellenes de Craig Besinque. Espero haber trasladado la esencia de Hellenes a este conflicto, y haberle añadido algunos aspectos que adapten las mecánicas a este nuevo escenario. Es un clásico juego de bloques con cartas bastante asimétrico. Eso sí, he decidido añadir un tablero nuevo de proyectos. Proyectos que cuando se concluyen cambian ligeramente las reglas base para darle algo más de variabilidad. Si alguien está interesado en echarle un tiento y ayudar en el playtesting, que me envíe un privado y le busco un contrincante.

A ver si llegamos a los 500 y el proyecto sigue adelante. El enlace al P500, a continuación: https://www.gmtgames.com/p-1196-punicus-the-second-punic-war.aspx



Saludos

en: 26 de Septiembre de 2025, 09:27:38 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Furia de Drácula, ¿qué os parece?

Dejo esto por aquí, que me resulta interesante el proyecto. Tengo pendiente leerlo, pero el resumen inicial me ha parecido interesante.

https://boardgamegeek.com/filepage/306884/the-night-and-the-hunt-a-complete-rulebook-redesig?mc_cid=cd19aa72c7&mc_eid=b2957a96cc

Citar
Después de múltiples intentos por disfrutar de Fury of Dracula 3rd Edition, me sentí constantemente frustrado con la experiencia. El juego prometía una caza atmosférica entre Drácula y los investigadores victorianos, pero la jugabilidad real se sentía irregular y proceduralmente engorrosa. En lugar del tenso duelo psicológico anunciado, las sesiones se convirtieron en ejercicios de consulta de reglas y gestión de subsistemas complicados. Al final de cada partida, me sentía aliviado de que hubiera terminado, en lugar de satisfecho con la experiencia. Esta desconexión entre la promesa y el resultado motivó este rediseño integral.

Problemas fundamentales con las reglas originales

La 3.ª edición adolece de varios problemas estructurales:
**Organización del reglamento:** El reglamento oficial funciona principalmente como documento de referencia, en lugar de como herramienta didáctica. Los conceptos fundamentales están dispersos por diferentes secciones, lo que dificulta el aprendizaje sistemático del juego.

**Disfunción del sistema de combate:** El combate se basa en la coincidencia de iconos con modificadores de dados, lo que crea un proceso que lleva mucho tiempo y introduce aleatoriedad en el clímax del juego estratégico. Tras un cuidadoso posicionamiento y deducción, la resolución suele resultar anticlimática.

**Economía de acciones ineficaz:** La acción de búsqueda suele resultar en un fracaso total sin compensación, lo que crea turnos muertos que ralentizan el impulso y frustran a los jugadores.


**Proliferación de subsistemas:** Los rumores, las guaridas y varios casos especiales funcionan como minisistemas independientes en lugar de mecánicas integradas, lo que aumenta la carga cognitiva sin aportar una profundidad estratégica proporcional.

**Resolución de tiempos poco clara:** Las reglas originales carecen de una precedencia clara para los efectos simultáneos, lo que da lugar a frecuentes disputas sobre las reglas.

Filosofía de diseño: «Menos enseñanza, más juego»
Este rediseño da prioridad al compromiso estratégico sobre la gestión procedimental. La filosofía se manifiesta de tres maneras:

**Estructura progresiva:** Las reglas se organizan en Núcleo (esencial para la primera partida), Apéndices (referencia durante el juego) y Módulos (opciones para jugadores experimentados). Esto permite a los grupos participar con los niveles de complejidad adecuados.

**Reducción de procedimientos:** se han integrado o eliminado los subsistemas complejos. Siempre que es posible, una sola mecánica cumple varias funciones en lugar de requerir un seguimiento por separado.

**Énfasis estratégico:** los cambios se centran en mejorar la deducción básica y el posicionamiento del juego, al tiempo que se minimiza la carga administrativa.

Cambios importantes con respecto a las reglas originales

**Combate determinista:** El nuevo sistema utiliza un duelo psicológico basado en cartas con una matriz de interacción clara. Los jugadores anticipan y contrarrestan las elecciones de sus oponentes en lugar de tirar los dados, lo que hace que la resolución del combate sea más rápida y estratégica.

**Fase invertida de Drácula:** ahora, en su turno, Drácula debe resolver su rastro más antiguo antes de seleccionar su nuevo movimiento. Esto cambia su toma de decisiones, pasando de la colocación reactiva de trampas a la planificación predictiva.

**Recurso Grit:** los cazadores obtienen acceso a un recurso compartido que les proporciona opciones tácticas y mitiga la suerte, lo que soluciona la tendencia original a los frustrantes callejones sin salida.

**Recompensa por la investigación:** Las acciones de búsqueda fallidas ahora proporcionan información sobre otras ubicaciones del rastro, lo que garantiza que ninguna acción del cazador se desperdicie por completo.

**Subsistemas integrados:** Las guaridas y los rumores ahora forman parte de la decisión central de Drácula de «madurar o construir», en lugar de ser pistas mecánicas separadas.

**Protocolo de sincronización formal:** Las reglas de precedencia claras resuelven los efectos simultáneos, eliminando las disputas comunes sobre las reglas.

Módulos opcionales
Cuatro módulos permiten a los grupos experimentados personalizar su experiencia:

**Módulo A: El pacto con la noche (terror atmosférico)**
Enfatiza la asimetría entre el día y la noche con peso mecánico. La noche se vuelve realmente peligrosa para los cazadores a través de penalizaciones de acción y cambios en la iniciativa de combate, mientras que Drácula gana acciones adicionales. Crea una tensión creciente a medida que se desvanece la luz del día.

**Módulo B: El rastro susurrante (deducción pura)**
Elimina la aleatoriedad en favor del engaño y la distracción. Drácula puede colocar encuentros de forma dinámica a lo largo de su rastro, y las cartas de poder se convierten en maniobras tácticas en lugar de opciones de movimiento. Transforma el juego en un rompecabezas intelectual.


**Módulo C: La gran conspiración (estrategia avanzada)**
Combina los módulos A y B con condiciones de victoria modificadas que requieren la eliminación de los vampiros además de la derrota de Drácula. Crea la experiencia estratégica más exigente para los jugadores veteranos.

**Módulo D: La locura progresiva (guerra psicológica)**
Introduce un marcador de locura compartido como condición de victoria alternativa para Drácula. Los cazadores deben equilibrar la caza física con el mantenimiento de su cordura, lo que añade la gestión de recursos a la tensión psicológica.

Este rediseño se ofrece a los grupos que buscan una versión más centrada en la estrategia de Fury of Dracula que cumpla con las promesas temáticas del juego sin la fricción procedimental de las reglas originales.

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 3 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
Saludos:

Tras el minúsculo retraso de casi tres años, por fin hay noticias fiables acerca de la publicación del juego:
https://bellica3g.com/es/ya-tenemos-lanzamiento/



SEPTIEMBRE 2025

Permaneced atentos
Una vez finalizado el trabajo de recrear los "Juegos de las Batallas" en formato Virtual Tabletop, edito este post para que queden todos recopilados en un único lugar.

Para el enlace de descarga, haced click en el título del juego en cuestión.

Libro 1: El Salvaje Oeste
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Libro 2: Caballeros en Guerra
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Libro 3: La Guerra de las Galaxias
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Libro 4: La Segunda Guerra Mundial
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Libro 5: Buques de Guerra
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Para jugarlos online sólo tenéis que:

1. Navegar a la página para importar el .pcio (https://playingcards.io/import)
2. Arrastrar y soltar el archivo, o bien hacer clic en el botón y seleccionarlo.

Por cierto, el formato .pcio es un archivo comprimido, que podéis abrir con 7-zip u otro programa de compresión gratuito. Contiene archivos .xml definiendo las fichas y demás elementos del juego, así como todas las imágenes, así que si os gustan podéis extraerlas manualmente e imprimirlas para jugar en papel y cartón.

Saludos,
Tony
¡Hola a todos! Lo primero, me presento: Soy RedTony, gamer de la generación del 80 (la mejor) y soy nuevo por aquí, aunque os seguía desde hace tiempo.

Lo segundo: Esta Semana Santa me dio la nostalgia y se me ocurrió indagar sobre estos libros-juegos. Gracias por todo el currazo y el material que habéis juntado.

Y lo tercero: Aprovechando que estamos en la era de Skynet... digo de la IA, pues se me ocurrió hacer un par de cosas. Una, remasterizar el material existente y crear alguna ficha que otra nueva con IA (podría haberlas dibujado yo mismo, que soy dibujante aficionado, pero esto es más rápido ;D).

La segunda, y que creo que a más de uno le encantará, es que he creado una compilación de estos juegos para un VTT gratuito que descubrí en itch.io: playingcards.io

En cada tablero he incluido las reglas, que se expanden al pasar el ratón por encima. De este modo, no es necesario tenerlas abiertas en un PDF separado. Aquí está el ejemplo de Arsouf:



Bueno, y ahora la chicha: En el siguiente post (editado) tenéis todos los enlaces de los archivos .pcio de todos los juegos de todos los libros  8).

Para jugarlos online sólo tenéis que:

1. Navegar a la página para importar el .pcio (https://playingcards.io/import)
2. Arrastrar y soltar el archivo, o bien hacer clic en el botón y seleccionarlo.

Espero que los disfrutéis  :)

P.D: Por cierto, si os apetece echar una partidilla de alguno, enviadme un mensaje privado y fijamos fecha. Mi nombre de usuario en Discord es red_tony.

en: 03 de Abril de 2025, 13:46:29 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump

No es tan facil chuskas, No es que GMT le diga a masqueoca que le manda los juegos directamente desde china y no pasan por su almacen.

No se otras compañias pero por tema de costes de contenedores GMT compra en China los juegos desmontados (cajas plegadas, piezas en bolsas genericas, mapas apilados y prensados...) y los lleva su almacen donde hacen el montaje y despues exporta.

GMT tendría que montar una infrasestructura de montaje y almacenaje en la UE y pagar sueldos de nuevos trabajadores.

en: 29 de Marzo de 2025, 21:48:06 8 KIOSKO / Wargames / Re:¿Existe crítica en los wargames?

En el mundo del wargame hay muy poquita gente que haga critica. Es un mundillo pequeño, la gente es muy apasionada del tema y a poco que el juego funcione ya por el tema te suele convencer, además es difícil dedicarle e invertir el tiempo necesario de analizar  un wargame que no te convence.

Además la gente se pone muy defensiva, las veces que he puesto a parir un wargame o simplemente he dicho que no me gusta, mas que en los euros siempre te salta alguien dispuesto a morir en esa colina, al final te da pereza.
Muy buena reseña, destacas claramente las partes novedosas del juego.

Como comentarios personales, destacaría lo siguiente.
- Juego muy guionizado. Esto lo hace ser muy fiel a la película, pero también marca un camino muy estricto de como resolverlo. Habrá gente que esto le guste mucho, y a otros todo lo contrario.
- Mucho texto para leer. Muchas cartas de misiones, de trama, con gran cantidad de texto. Esto hace que el juego se detenga a menudo para leer estas cartas, aunque he de decir que en general están bien explicadas y no generan dudas (excepto cuando necesitan de una carta que no haya salido aún para entenderlas) Es otra consecuencia de lo guionizado del juego.
- Quizás ha influido el tener ya bastante experiencia en estos juegos, pero es el que menos dudas me ha generado en cuanto a las palabras clave y el texto de las cartas. Como en todos, es fácil aplicar mal alguna carta, pero como digo me ha parecido el más claro en este aspecto.
- Es el que tiene unas reglas más iguales en lo que respecta al juego en solitario (apenas hay variaciones o ninguna), pero también quizás es el que me ha parecido menos optimizado para ello. En solitario, ha sido un paseo. A partir de 2 jugadores, está más equilibrado.
La única variación es que cuando robas una carta de coordinate, puedes elegir descartarla o jugarla. Es decir, lo mismo que harías si hubiera otro jugador en la partida.

Como en todos, las segundas partidas se hacen necesarias para poder trazar una buena estrategia, más en este por estar tan tematizado aunque en modo solo es un paseo (al menos las 2 primeras películas, no he jugado la tercera)

Un saludo
¡qué pasada, borat!

Y que bien narrada la operación.
En todo eso llevas razón Hollyhock, pero el tema es que son casos muy distintos, porque en un juego competitivo, si tiene tirón y hay torneos y tal, sí que pueden "forzar" a los jugadores a pasar por el aro y tener que aceptar ese modelo... Pero en Arkham y MC, que son puramente cooperativos (Incluso una parte enorme de la comunidad juega exclusivamente en modo Solo), lo tienen mucho más dificil para convencerte de que en tu casa y a tu bola juegues como ellos quieren. Lo veo muy complicado, la verdad.

Si ahora sacan una primera temporada del nuevo sistema, y por ejemplo te dicen que los 4 primeros ciclos de arkham ya "no valen"... suena a risa. Porque no vamos a ir a una tienda/evento a jugar de forma competitiva, ni vamos a comparar scores (Nunca se ha hecho en estos juegos).

Entiendo la idea, para meter nuevo contenido y que esté equilibrado tienes que pagar, meter esto y quitar eso otro. Pero entonces pasamos de gastar mucho dinero para "ampliar" el juego y tener más contenido, a pagar mucho dinero para "reemplazar" parte del contenido... o no pagar y ver como oficialmente se van "comiendo" parte de tu coleccion y tus opciones simplemente se reducen.

Es super predatorio, y sinceramente, me parece ridículo que sabiendo que no terminó de funcionar (Y acabó por matar) a muchos LCG competitivos, piensen que funcionar con estos.

en: 12 de Febrero de 2025, 17:08:29 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Phil Eklund deportado

Pondría algún enlace, pero yo por higiene mental ya casi no tengo redes sociales. pero he leido en algunos sitios que ION va comentando que la situación es bastante mas prosaica de lo que parece y no incluye extradiciones o expulsiones políticas.

Básicamente Phil Eklund aunque lleve años viviendo y trabajando en la UE sigue siendo Ciudadano Americano, y esta aquí en virtud de un visado de trabajo.

Ese visado de trabajo ha expirado, por que estas cosas caducan y tienen que renovarse periódicamente, no es algo automático, pero en ningún caso esta persona esta expulsada permanentemente de Suecía. Ahora que esta en USA puede volver a pedir otro visado de trabajo y volver a entrar.

Claro lo que nos queda aqui por saber es el porque? y ahi con los pocos datos que tenemos solo podemos hacer conjeturas pero mayormente hay dos posibilidades.

1) El gobierno Sueco tiene una persecución política personal con un autor de juegos de 70 años por sus ideas y le pone todas las trabas posibles para renovar su permiso de trabajo

2) Phil Eklund es una persona de opiniones libertarias que opina que los gobiernos no tienen derecho a meterse donde vive la gente y como, así que ha descuidado su trato con la administración en este asunto. Eso o bien es que vive y trabaja en unas condiciones poco estables que no llegan a los minimos que exige el Gobierno Sueco para renovar un visado de trabajo.
Pero esto la novedad es para juegos no competitivos no?

Por que de memoria en netrunner y los competitivos ya se hacía así. Nunca se llegó a implementar por que Netrunner peto antes pero asi se hacia, habia 7 ciclos activos y cuando salia el octavo el primero quedaba fuera del competitivo.

en: 09 de Febrero de 2025, 20:00:10 14 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2024

¿Cuándo calculas que se publicará Una Guerra Imposible?

No me atrevo a decir ningún plazo, siquiera aproximado. La travesía del desierto que estamos recorriendo es demasiado penosa. Resumiendo: todo el proceso de diseño, desarrollo y pruebas de juego fue satisfactorio, trabajado y se le dedicó todo el tiempo y esfuerzo necesarios.
Llegados a la fase de diseño gráfico, TODO se torció. Han sido casi dos años de retraso, obvio los comentarios.
Por fin, el arte final del juego está concluido y ahora los archivos han ido a imprenta para ajustes y pruebas. Pero otra vez hay retrasos, por una razón u otra.
Siento no poder ser más concreto, pero no tengo la menor intención de aventurar ningún plazo hasta que las máquinas se pongan a imprimir de verdad.

Borat, aprovecho para agradecerte otra vez tu ayuda en la fase de playtesting, creo que disfrutamos mucho de aquellas partidas. Ojalá pueda dar buenas noticias lo antes posible.

David

en: 08 de Febrero de 2025, 12:37:52 15 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Phil Eklund deportado

Hace mucho tiempo que la tele dejo de ser hegemónica para estas cosas, por eso en parte tenemos los problemas que tenemos y tendremos.

Pero volvamos al tema del hilo por favor, que no lo tengamos que cerrar.
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